本文作者:kaifamei

交互信息的传送方法、装置、电子设备和可读存储介质与流程

更新时间:2024-12-27 17:14:06 0条评论

交互信息的传送方法、装置、电子设备和可读存储介质与流程



1.本技术涉及游戏交互技术领域,具体涉及一种交互信息的传送方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。


背景技术:

2.在现有游戏中,玩家想要与特定的队友进行如通知、指挥等交互时(如向队友通知给予队友虚拟道具、指挥队友去某个地点搜索物资等),通常是需要通过打字或开语音方式进行沟通,操作繁琐,无法快捷有效地进行如通知、指挥等交互,用户与游戏队友间的交互效率低。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种交互信息的传送方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,可以提高玩家与游戏队友间的交互效率、增加交互内容的丰富性,满足实际游戏过程中复杂多变的实时交互需求,提高玩家与游戏队友间交互内容的可靠性。
4.第一方面,本技术实施例提供一种交互信息的传送方法,包括:
5.显示具有当前游戏的虚拟场景的图形用户界面,其中,所述图形用户界面包含游戏队友的第一展示区域和交互对象的第二展示区域;
6.检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作,其中,所述同时触控操作包括所述第一展示区域的第一触控操作和所述第二展示区域的第二触控操作;
7.基于所述第一触控操作的停止触控位置、以及所述第二触控操作的停止触控位置,确定在所述第一展示区域的选中队友和在所述第二展示区域的选中交互对象;
8.向所述选中队友发送与所述选中交互对象关联的目标交互信息。
9.第二方面,本技术实施例还提供一种交互信息的传送装置,包括:
10.显示单元,用于显示具有当前游戏的虚拟场景的图形用户界面,其中,所述图形用户界面包含游戏队友的第一展示区域和交互对象的第二展示区域;
11.检测单元,用于检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作,其中,所述同时触控操作包括所述第一展示区域的第一触控操作和所述第二展示区域的第二触控操作;
12.确定单元,用于基于所述第一触控操作的停止触控位置、以及所述第二触控操作的停止触控位置,确定在所述第一展示区域的选中队友和在所述第二展示区域的选中交互对象;
13.传送单元,用于向所述选中队友发送与所述选中交互对象关联的目标交互信息。
14.在一些实施例中,所述交互对象为虚拟道具,所述确定单元具体用于:
15.在所述第一展示区域中确定所述第一触控操作的停止触控位置;
16.将所述第一触控操作的停止触控位置处显示的队友,作为在所述第一展示区域的选中队友;
17.在所述第二展示区域中确定所述第二触控操作的停止触控位置;
18.将所述第二触控操作的停止触控位置处显示的虚拟道具,作为在所述第二展示区域的选中虚拟道具;
19.在一些实施例中,所述传送单元具体用于:
20.向所述选中队友发送将所述选中虚拟道具赠予所述选中队友的目标交互信息。
21.在一些实施例中,所述传送单元具体用于:
22.检测所述选中队友与所述选中虚拟道具的所属玩家之间的距离;
23.若所述距离小于预设距离阈值,则向所述选中队友赠予所述选中队友。
24.在一些实施例中,所述交互对象为地图,所述选中交互对象为地图位置,所述确定单元具体用于:
25.在所述第一展示区域中确定所述第一触控操作的停止触控位置;
26.将所述第一触控操作的停止触控位置处显示的队友,作为在所述第一展示区域的选中队友;
27.在所述第二展示区域中确定所述第二触控操作的停止触控位置;
28.将所述第二触控操作的停止触控位置处显示的地图位置,作为在所述第二展示区域的选中地图位置;
29.在一些实施例中,所述传送单元具体用于:
30.所述向所述选中队友发送与所述选中交互对象关联的目标交互信息,包括:
31.向所述选中队友发送前往所述选中地图位置的目标交互信息。
32.在一些实施例中,所述传送单元具体用于:
33.获取所述选中地图位置的目标位置类型;
34.获取与所述目标位置类型预先关联的目标游戏任务;
35.向所述选中队友发送前往所述选中地图位置执行所述目标游戏任务的目标交互信息。
36.在一些实施例中,所述检测单元具体用于:
37.检测在所述第一展示区域的第一触控操作的第一触发时间;
38.检测在所述第二展示区域的第二触控操作的第二触发时间;
39.若所述第一触发时间和所述第二触发时间之间的时间间隔小于预设时间间隔,则确定存在所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作。
40.在一些实施例中,所述交互信息的传送装置还包括取消单元,所述检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作之后,所述取消单元具体用于:
41.在所述图形用户界面显示所述同时触控操作的取消区域;
42.若所述第一触控操作的停止触控位置为所述取消区域,则取消所述同时触控操作;或者,若所述第二触控操作的停止触控位置为所述取消区域,则取消所述同时触控操作。
43.在一些实施例中,所述交互信息的传送装置还包括提示单元,所述检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作之后,所述提示单元具体用于:
44.检测所述第一触控操作的当前触控位置的当前显示队友;
45.检测所述第二触控操作的当前触控位置的当前显示交互对象;
46.显示所述同时触控操作的目标提示信息,其中,所述目标提示信息用于指示停止触控时将向所述当前显示队友发送所述当前显示交互对象关联的交互信息。
47.第三方面,本技术实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本技术实施例所提供的任一种交互信息的传送方法中的步骤。
48.第四方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种交互信息的传送方法中的步骤。
49.本技术实施例通过分别设置游戏队友的第一展示区域和交互对象的第二展示区域,当同时存在第一展示区域的第一触控操作和第二展示区域的第二触控操作时触发交互功能,将第一触控操作的停止触控位置处的游戏队友作为本次交互的选中队友、将第二触控操作的停止触控位置处的交互对象作为本次交互的选中交互对象,自动向选中队友发送与选中交互对象关联的目标交互信息;一方面,避免了如沟通、指挥等交互时,需玩家通过打字或语音方式进行沟通的繁琐操作,从而提高了玩家与游戏队友间的交互效率,另一方面,由于第一展示区域展示的任一游戏好均友可以与第二展示区域展示的任一交互对象进行组合,故而可以增加交互内容的丰富性,满足实际游戏过程中复杂多变的实时交互需求,提高玩家与游戏队友间交互内容的可靠性。
附图说明
50.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
51.图1是本技术实施例提供的交互信息的传送系统示意图;
52.图2是本技术实施例提供的交互信息的传送方法的一种实施例流程示意图;
53.图3是本实施例中提供的图形用户界面的一种场景示意图;
54.图4是本技术实施例中提供的选中队友和选中交互对象的一种说明示意图;
55.图5是本技术实施例提供的交互信息的传送方法的另一流程示意图;
56.图6是本技术实施例提供的交互信息的传送装置的结构示意图;
57.图7是本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
58.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。同时,在本技术实施例的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本技术实施例的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
59.本技术实施例提供一种交互信息的传送方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。具体地,本技术实施例的交互信息的传送方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
60.例如,当该交互信息的传送方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
61.例如,当该交互信息的传送方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,交互信息的传送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
62.请参阅图1,图1是本技术实施例提供的交互信息的传送系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
63.本技术实施例提供的交互信息的传送方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以交互信息的传送方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
64.以下结合附图分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于附图所示的顺序执行所示出或描述的步骤。
65.如图2所示,该交互信息的传送方法的具体流程可以如下步骤201~步骤204,其中:
66.201、显示具有当前游戏的虚拟场景的图形用户界面。
67.其中,当前游戏是需要进行交互的游戏,例如包括但不限于:射击类游戏、moba游戏(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技游戏)。
68.其中,所述图形用户界面包含游戏队友的第一展示区域和交互对象的第二展示区域。
69.其中,第一展示区域是用于展示玩家的游戏队友的区域,例如,如图3所示,图3所示的图形用户界面的左侧示出了玩家的游戏队友的展示区域,该玩家的游戏队友的展示区域即为第一展示区域。
70.其中,交互对象是指玩家与游戏队友交互的内容对象,如,虚拟道具、地图。例如,向队友通知给予队友虚拟道具,则交互对象是虚拟道具。又如,指挥队友去某个地点搜索物资,则交互对象可以是地图。
71.其中,第二展示区域是用于展示玩家可与游戏队友进行交互的内容对象的区域,例如,如图3所示,图3所示的图形用户界面的右侧示出了玩家可与游戏队友进行交互的内容对象(如虚拟道具)的展示区域,该玩家可与游戏队友进行交互的内容对象(如虚拟道具)的展示区域即为第二展示区域。
72.为了提高人机交互的操作便捷性,可以在图形用户界面靠近用户手持触控显示屏终端的左手一侧、右手一侧,分别设置第一展示区域、第二展示区域,从而更利于用户同时触控操作第一展示区域和第二展示区域。例如,可以在图形用户界面的左侧设置第一展示区域、在图形用户界面的右侧设置第二展示区域,以便于用户可以采用左手触控操作第一展示区域、右手触控操作第二展示区域。又如,可以在图形用户界面的右侧设置第一展示区域、在图形用户界面的左侧设置第二展示区域,以便于用户可以采用右手触控操作第一展示区域、左手触控操作第二展示区域。
73.以具有触控显示屏的终端为例,步骤201中,可以通过执行游戏应用在触控显示屏上渲染生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含游戏队友的第一展示区域和交互对象的第二展示区域,图形用户界面上的虚拟场景中还可以包含至少一个虚拟对象。
74.例如,如图3所示,可以通过执行游戏应用程序在终端1000的触控显示屏上渲染生成图形用户界面100,图形用户界面100上的虚拟场景中包含游戏队友的第一展示区域10、以及交互对象的第二展示区域20、至少一个虚拟对象30。进一步地,第二展示区域20可以进一步包括多个子展示区域,每个子展示区域用于展示一种类型的交互对象;例如,第二展示区域20可以包括2个子展示区域21、22,子展示区域21为虚拟道具的展示区域、子展示区域22为地图的展示区域。
75.第一展示区域10展示游戏队友的方式有多种,例如,第一展示区域10默认显示玩家的n位游戏队友的列表,玩家通过直接点击列表中的任一游戏队友实现选中游戏队友。又如,为了简化图形用户界面,第一展示区域10默认显示游戏队友的图标,玩家点击游戏队友的图标时,将会进一步呈现详细的玩家的n位游戏队友的列表,玩家点击进一步呈现的列表中的任一游戏队友实现选中游戏队友。进一步地,为了提高交互效率,还可以按照玩家与游戏队友的交互频率、游戏队友的角重要程度等信息,对第一展示区域展示的游戏队友进行排序。
76.第二展示区域20展示交互对象的方式有多种,例如,第二展示区域20默认显示多个交互对象的列表,玩家通过直接点击列表中的任一交互对象实现选中交互对象。又如,为了简化图形用户界面,第二展示区域20默认显示交互对象的图标,玩家点击交互对象的图标时,将会进一步呈现详细的多个交互对象的列表,玩家点击进一步呈现的列表中的任一交互对象实现选中交互对象。
77.202、检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作。
78.其中,所述同时触控操作包括所述第一展示区域的第一触控操作和所述第二展示区域的第二触控操作。
79.其中,同时触控操作是指同时对第一展示区域进行触控操作、对第二展示区域进行触控操作。
80.在一些实施例中,检测是否存在同时触控操作的方式具体可以是:在检测到对第一展示区域进行触控操作的期间,检测是否存在对第二展示区域的触控操作;或者,在检测
到对第二展示区域进行触控操作的期间,检测是否存在对第一展示区域的触控操作。以“在检测到对第一展示区域进行触控操作的期间,检测是否存在对第二展示区域的触控操作”,此时,步骤202中,可以通过在存在对第一展示区域进行触控操作的期间,检测是否存在对第二展示区域的触控操作,来判定是否发生第一展示区域和第二展示区域的同时触控操作;若在对第一展示区域进行触控操作的期间,检测到存在对第二展示区域的触控操作,则确定发生第一展示区域和第二展示区域的同时触控操作;若在对第一展示区域进行触控操作的期间,未检测到对第二展示区域的触控操作,则确定未发生第一展示区域和第二展示区域的同时触控操作。
81.在另一些实施例中,检测是否存在同时触控操作具体可以是:检测对第一展示区域的触控操作的开始时间、与对第二展示区域的触控操作的开始时间之间的间隔是否小于预设时间间隔。若对第一展示区域的触控操作的开始时间、与对第二展示区域的触控操作的开始时间之间的间隔小于预设时间间隔,则确定发生第一展示区域和第二展示区域的同时触控操作;否则,若对第一展示区域的触控操作的开始时间、与对第二展示区域的触控操作的开始时间之间的间隔大于或等于预设时间间隔,则确定未发生第一展示区域和第二展示区域的同时触控操作。例如,点击第一展示区域的时间与点击第二展示区域的时间之间间隔在0.5秒内,则可以认为检测到第一展示区域和第二展示区域的同时触控操作。示例性地,此时,步骤202中检测同时触控操作具体可以包括如下步骤2021~步骤2023,其中:
82.2021、检测在所述第一展示区域的第一触控操作的第一触发时间。
83.其中,第一触控操作是指对第一展示区域的触控操作,例如,手指点击第一展示区域;又如,手指按住第一展示区域后在第一展示区域内滑动。
84.其中,第一触发时间是指对第一触控操作的开始时间,例如,第一触控操作为“手指点击第一展示区域”,则第一触控操作的开始时间为手指点击第一展示区域的瞬间。又如,第一触控操作为“手指按住第一展示区域后在第一展示区域内滑动”,则第一触控操作的开始时间为手指按住第一展示区域的瞬间。
85.2022、检测在所述第二展示区域的第二触控操作的第二触发时间。
86.其中,第二触控操作是指对第二展示区域的触控操作,例如,手指点击第二展示区域;又如,手指按住第二展示区域后在第二展示区域内滑动。
87.其中,第二触发时间是指对第二触控操作的开始时间,例如,第二触控操作为“手指点击第二展示区域”,则第二触控操作的开始时间为手指点击第二展示区域的瞬间。又如,第二触控操作为“手指按住第二展示区域后在第二展示区域内滑动”,则第二触控操作的开始时间为手指按住第二展示区域的瞬间。
88.2023、若所述第一触发时间和所述第二触发时间之间的时间间隔小于预设时间间隔,则确定存在所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作。
89.例如,点击第一展示区域的时间与点击第二展示区域的时间之间间隔在0.5秒内,则可以认为检测到第一展示区域和第二展示区域的同时触控操作。
90.若第一触发时间和第二触发时间之间的时间间隔大于或等于预设时间间隔,则确定不存在第一展示区域和第二展示区域的同时触控操作。
91.或者,若在检测到第一展示区域的第一触控操作的第一触发时间之后,在预设时间间隔内均未检测到第二展示区域的第二触控操作,则确定不存在第一展示区域和第二展
示区域的同时触控操作。同理,若在检测到第二展示区域的第二触控操作的第二触发时间之后,在预设时间间隔内均未检测到第一展示区域的第一触控操作,则确定不存在第一展示区域和第二展示区域的同时触控操作。
92.上述预设时间间隔的具体取值仅为举例,预设时间间隔的具体取值可以根据实际业务场景需求而设置,此处对预设时间间隔的具体取值不做限制。
93.通过设置在第一触发时间和第二触发时间之间的时间间隔小于预设时间间隔,才确定存在第一展示区域和第二展示区域的同时触控操作,可以避免交互内容的传送功能的误操作触发。
94.203、基于所述第一触控操作的停止触控位置、以及所述第二触控操作的停止触控位置,确定在所述第一展示区域的选中队友和在所述第二展示区域的选中交互对象。
95.其中,第一触控操作的停止触控位置是指手指按住图形用户界面的第一展示区域后、手指离开图形用户界面时的位置。例如,如图4中的(a)所示,玩家手指按住第一展示区域内“a”点后,滑动至第一展示区域的“好友1”位置处松开手指,则第一触控操作的停止触控位置为“好友1”位置。又如,玩家手指按住第一展示区域内“a”点后,滑动至第一展示区域外的“b”点处松开手指,则第一触控操作的停止触控位置为“b”点。
96.第二触控操作的停止位置是指手指按住图形用户界面的第二展示区域后、手指离开图形用户界面时的位置。例如,如图4中的(b)所示,玩家手指按住第二展示区域内“c”点后,滑动至第二展示区域的“交互对象1”位置处松开手指,则第二触控操作的停止触控位置为“交互对象1”位置。又如,玩家手指按住第二展示区域内“c”点后,滑动至第二展示区域外的“d”点处松开手指,则第二触控操作的停止触控位置为“d”点。
97.其中,选中队友是指玩家选中的、需要进行交互的游戏队友。
98.其中,选中交互对象是指玩家选中的、与选中队友进行交互的交互对象。
99.204、向所述选中队友发送与所述选中交互对象关联的目标交互信息。
100.其中,目标交互信息是指待向选中队友发送的、与选中交互对象关联的交互信息。
101.下面以交互对象分别是虚拟道具、地图为例,说明步骤203确定选中队友和选中交互对象的方式。
102.1、交互对象是虚拟道具。此时,第二展示区域具体是虚拟道具的展示区域,步骤203具体可以包括如下步骤2031a~2034a,其中:
103.2031a、在所述第一展示区域中确定所述第一触控操作的停止触控位置。
104.示例性地,可以在检测到对第一展示区域的触控操作后(例如,在玩家手指点击图形用户界面的第一展示区域后),检测玩家点击第一展示区域的手指是否离开图形用户界面。若检测到玩家点击第一展示区域的手指离开图形用户界面,此时,获取玩家手指按住图形用户界面的第一展示区域后、点击第一展示区域的手指离开图形用户界面时的位置,作为第一触控操作的停止触控位置。
105.否则,若未检测到玩家点击第一展示区域的手指离开图形用户界面,则继续检测玩家点击第一展示区域的手指是否离开图形用户界面。
106.2032a、将所述第一触控操作的停止触控位置处显示的队友,作为在所述第一展示区域的选中队友。
107.例如,玩家同时按下游戏队友的第一展示区域和虚拟道具的第二展示区域后,其
中,左手按下第一展示区域后在第一展示区域滑动至“游戏队友1”处松手,则第一触控操作的停止触控位置为第一展示区域内的“游戏队友1”处,可以将第一展示区域内的“游戏队友1”处显示的队友作为在第一展示区域内的选中队友。
108.2033a、在所述第二展示区域中确定所述第二触控操作的停止触控位置。
109.示例性地,可以在检测到对第二展示区域的触控操作后(例如,在玩家手指点击图形用户界面的第二展示区域后),检测玩家点击第二展示区域的手指是否离开图形用户界面。若检测到玩家点击第二展示区域的手指离开图形用户界面,此时,获取玩家手指按住图形用户界面的第二展示区域后、点击第二展示区域的手指离开图形用户界面时的位置,作为第二触控操作的停止触控位置。
110.否则,若未检测到玩家点击第二展示区域的手指离开图形用户界面,则继续检测玩家点击第二展示区域的手指是否离开图形用户界面。
111.2034a、将所述第二触控操作的停止触控位置处显示的虚拟道具,作为在所述第二展示区域的选中虚拟道具。
112.例如,玩家同时按下游戏队友的第一展示区域和虚拟道具的第二展示区域后,其中,右手按下第二展示区域后在第二展示区域滑动至“虚拟道具1”处松手,则第二触控操作的停止触控位置为第二展示区域内的“虚拟道具1”处,可以将第二展示区域内的“虚拟道具1”处显示的虚拟道具作为在第二展示区域内的选中虚拟道具。
113.此时,步骤204具体可以包括:向所述选中队友发送将所述选中虚拟道具赠予所述选中队友的目标交互信息。
114.可见,通过将第二触控操作的停止触控位置处的虚拟道具作为本次交互的选中虚拟道具,自动向选中队友发送将选中虚拟道具赠予选中队友的目标交互信息;一方面,避免了玩家通知赠予虚拟道具给游戏队友时,需玩家通过打字或语音方式进行通知的繁琐操作,从而提高了玩家通知赠予虚拟道具给游戏队友的交互效率,另一方面,由于第一展示区域展示的任一游戏好均友可以与第二展示区域展示的任一虚拟道具进行组合,故而可以增加“通知赠予虚拟道具给游戏队友”各种情况的丰富性,满足实际游戏过程中复杂多变的实时交互需求,提高玩家与游戏队友间交互内容的可靠性。
115.进一步地,为了提高虚拟道具的赠予便捷性和准确性,若选中队友与选中虚拟道具的所属玩家之间的距离较近,则在步骤203确定选中队友和选中交互对象(即选中虚拟道具)后,选中虚拟道具的所属玩家可以直接向选中队友赠予选中虚拟道具。即该交互信息的传送方法还可以进一步包括:检测所述选中队友与所述选中虚拟道具的所属玩家之间的距离;若所述距离小于预设距离阈值,则向所述选中队友赠予所述选中队友。
116.2、交互对象是地图,选中交互对象具体为地图位置。此时,第二展示区域具体是地图的展示区域,步骤203具体可以包括如下步骤2031b~2034b,其中:
117.2031b、在所述第一展示区域中确定所述第一触控操作的停止触控位置。
118.2032b、将所述第一触控操作的停止触控位置处显示的队友,作为在所述第一展示区域的选中队友。
119.其中,步骤2031b~2032b与上述步骤2031a~2032a的实现类似,具体可以参考上述相关说明,为了简化表述,此处不再赘述。
120.2033b、在所述第二展示区域中确定所述第二触控操作的停止触控位置。
121.示例性地,可以在检测到对第二展示区域的触控操作后(例如,在玩家手指点击图形用户界面的第二展示区域后),检测玩家点击第二展示区域的手指是否离开图形用户界面。若检测到玩家点击第二展示区域的手指离开图形用户界面,此时,获取玩家手指按住图形用户界面的第二展示区域后、点击第二展示区域的手指离开图形用户界面时的位置,作为第二触控操作的停止触控位置。
122.否则,若未检测到玩家点击第二展示区域的手指离开图形用户界面,则继续检测玩家点击第二展示区域的手指是否离开图形用户界面。
123.2034b、将所述第二触控操作的停止触控位置处显示的地图位置,作为在所述第二展示区域的选中地图位置。
124.例如,玩家同时按下游戏队友的第一展示区域和地图的第二展示区域后,其中,右手按下第二展示区域后在第二展示区域滑动至“a”点处松手,则第二触控操作的停止触控位置为第二展示区域内的“a”处,可以将第二展示区域内的“a”处显示的“地图位置1”作为在第二展示区域内的选中地图位置。
125.此时,步骤204具体可以包括:向所述选中队友发送前往所述选中地图位置的目标交互信息。
126.可见,通过将第二触控操作的停止触控位置处的地图位置作为本次交互的选中地图位置,自动向选中队友发送前往选中地图位置的目标交互信息;一方面,避免了玩家指挥游戏队友前往某一点执行任务时,需玩家通过打字或语音方式进行通知的繁琐操作,从而提高了玩家指挥游戏队友前往某一点执行任务的交互效率,另一方面,由于第一展示区域展示的任一游戏好均友可以与第二展示区域展示的任一地图位置进行组合,故而可以增加“指挥游戏队友前往某一点执行任务”各种情况的丰富性,满足实际游戏过程中复杂多变的实时交互需求,提高玩家与游戏队友间交互内容的可靠性。
127.进一步地,为了提高交互内容的丰富性、使得步骤201~204这种便捷交互方式的交互内容更贴合玩家的实时需求,进而提高交互效率、提高玩家与游戏队友互相协作的可靠性,还可以针对选中地图位置的分类,发送不同的交互信息。即,“向所述选中队友发送前往所述选中地图位置的目标交互信息。”具体可以包括如下步骤a1~步骤a3,其中:
128.a1、获取所述选中地图位置的目标位置类型。
129.其中,位置类型是指地图位置的分类,例如,房子、马路等。
130.其中,目标位置类型是指选中地图位置的分类。例如,房子、马路等。
131.示例性地,地图中的每个地图位置都预设了对应的位置类型,并将每个地图位置与其对应的位置类型关联存储在预设数据库中,步骤a1中,可以直接从预设数据库中获取与选中地图位置关联存储的位置类型,作为选中地图位置的目标位置类型。
132.a2、获取与所述目标位置类型预先关联的目标游戏任务。
133.其中,目标游戏任务是指目标位置类型关联的游戏操作。
134.示例性地,每种位置类型都预设了对应的游戏任务,例如,“房子”对应“搜刮物资”的游戏任务、“马路”对应“车”的游戏任务。每种位置类型与其对应的游戏任务关联存储在预设数据库中,步骤a2中,可以直接从预设数据库中获取与目标位置类型关联存储的游戏任务,作为目标游戏任务。
135.a3、向所述选中队友发送前往所述选中地图位置执行所述目标游戏操作的目标交
互信息。
136.例如,选中地图位置在马路时发送“让选中队友去该选中地图位置车”的交互信息、选中地图位置在房子时发送“让选中队友去该选中地图位搜刮物资”的交互信息。
137.进一步地,为了满足误操作取消、玩家中止交互需求等业务场景的需求,在步骤202检测到第一展示区域和第二展示区域的同时触控操作之后,还可以在所述图形用户界面显示所述同时触控操作的取消区域。例如,为了提高人机交互的操作便捷性,可以在图形用户界面的中间显示同时触控操作的取消区域,用于触发取消本次操作。若所述第一触控操作的停止触控位置为所述取消区域,则取消所述同时触控操作;或者,若所述第二触控操作的停止触控位置为所述取消区域,则取消所述同时触控操作。
138.例如,可以在图形用户界面的左侧显示第一展示区域、在图形用户界面的右侧显示第二展示区域,在图形用户界面的中间显示同时触控操作的取消区域。若玩家同时使用左手按住第一展示区域、右手按住第二展示区域后,左手由左侧的第一展示区域滑动到中间的取消区域后,松开左手,此时,会取消本次操作,不会继续向游戏队友发送交互信息。
139.或者,若玩家同时使用左手按住第一展示区域、右手按住第二展示区域后,右手由右侧的第二展示区域滑动到中间的取消区域后,松开左手,此时,同样会取消本次操作,不会继续向游戏队友发送交互信息。
140.进一步地,为了保证选中队友、选中交互对象的准确性,以为了保证目标交互信息的准确性,还可以突出显示当前已选中的游戏队友、以及当前已选中的交互对象,并提示输出诸如“松开手将会向当前已选中的游戏队友发送当前已选中的交互对象关联的交互信息”的提示信息。即在步骤202检测到第一展示区域和第二展示区域的同时触控操作之后,该交互信息的传送方法还可以进一步包括如下步骤b1~b3,其中:
141.b1、检测所述第一触控操作的当前触控位置的当前显示队友。
142.其中,第一触控操作的当前触控位置是指玩家在触控第一展示区域后、触控第一展示区域的手指当前触控的图形用户界面的位置。
143.其中,当前显示队友是指图形用户界面中第一触控操作的当前触控位置处、当前正在显示的游戏队友。
144.b2、检测所述第二触控操作的当前触控位置的当前显示交互对象。
145.其中,第二触控操作的当前触控位置是指玩家在触控第二展示区域后、触控第二展示区域的手指当前触控的图形用户界面的位置。
146.其中,当前显示交互对象是指图形用户界面中第二触控操作的当前触控位置处、当前正在显示的交互对象。
147.b3、显示所述同时触控操作的目标提示信息。
148.其中,所述目标提示信息用于指示停止触控时将向所述当前显示队友发送所述当前显示交互对象关联的交互信息。
149.请参阅图5,图5是本技术实施例提供的交互信息的传送方法的另一流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
150.501、显示具有当前游戏的虚拟场景的图形用户界面。
151.其中,所述图形用户界面包含游戏队友的第一展示区域和交互对象的第二展示区域。
152.步骤501与上述步骤201实现类似,具体可以参考上述相关说明,此处不再赘述。
153.502、检测第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作。
154.其中,同时触控操作包括第一展示区域的第一触控操作和第二展示区域的第二触控操作。
155.步骤502与上述步骤202、步骤2021~2023实现类似,具体可以参考上述相关说明,此处不再赘述。
156.503、根据第一触控操作的当前触控位置的当前显示队友、第二触控操作的当前触控位置的当前显示交互对象,显示同时触控操作的目标提示信息。
157.其中,目标提示信息用于指示停止触控时将向当前显示队友发送当前显示交互对象关联的交互信息。
158.步骤503与上述步骤b1~b3实现类似,具体可以参考上述相关说明,此处不再赘述。
159.504、根据第一触控操作的停止触控位置,确定选中队友。
160.例如,在检测到第一触控操作的手指停止触控后,先检测第一触控操作的停止触控位置是处于第一展示区域、还是取消区域。当第一触控操作的停止触控位置处于第一展示区域内时,参考上述步骤203确定选中队友,此处不再赘述。当第一触控操作的停止触控位置处于取消区域内时,将取消本次操作,不会继续向游戏队友发送交互信息。
161.例如,若由第一展示区域的开始触控位置滑动至第一展示区域的目标游戏队友位置处后,停止触控操作(如松开手指),此时,将目标游戏好友位置处显示的队友作为选中队友。其中,第一展示区域的开始触控位置是指第一触控操作对应的最早的触控位置。
162.步骤504确定选中队友的方式与上述步骤203实现类似,具体可以参考上述相关说明,此处不再赘述。
163.505、根据第二触控操作的停止触控位置,确定选中交互对象。
164.例如,在检测到第二触控操作的手指停止触控后,先检测第二触控操作的停止触控位置是处于第二展示区域、还是取消区域。当第二触控操作的停止触控位置处于第二展示区域内时,参考上述步骤203确定选中交互对象,此处不再赘述。当第二触控操作的停止触控位置处于取消区域内时,将取消本次操作,不会继续向游戏队友发送交互信息。
165.步骤505确定选中交互对象的方式与上述步骤203实现类似,具体可以参考上述相关说明,此处不再赘述。
166.506、向选中队友发送与选中交互对象关联的目标交互信息。
167.步骤506与上述步骤204实现类似,具体可以参考上述相关说明,此处不再赘述。
168.上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
169.由以上内容可以看出,本实施例中,通过分别设置游戏队友的第一展示区域和交互对象的第二展示区域,当同时存在第一展示区域的第一触控操作和第二展示区域的第二触控操作时触发交互功能,将第一触控操作的停止触控位置处的游戏队友作为本次交互的选中队友、将第二触控操作的停止触控位置处的交互对象作为本次交互的选中交互对象,自动向选中队友发送与选中交互对象关联的目标交互信息;一方面,避免了如沟通、指挥等交互时,需玩家通过打字或语音方式进行沟通的繁琐操作,从而提高了玩家与游戏队友间
的交互效率,另一方面,由于第一展示区域展示的任一游戏好均友可以与第二展示区域展示的任一交互对象进行组合,故而可以增加交互内容的丰富性,满足实际游戏过程中复杂多变的实时交互需求,提高玩家与游戏队友间交互内容的可靠性。
170.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种交互信息的传送装置,该交互信息的传送装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
171.其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集。
172.比如,在本实施例中,将以交互信息的传送装置具体集成在智能手机为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
173.例如,如图6所示,该交互信息的传送装置可以包括:
174.显示单元601,用于显示具有当前游戏的虚拟场景的图形用户界面,其中,所述图形用户界面包含游戏队友的第一展示区域和交互对象的第二展示区域;
175.检测单元602,用于检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作,其中,所述同时触控操作包括所述第一展示区域的第一触控操作和所述第二展示区域的第二触控操作;
176.确定单元603,用于基于所述第一触控操作的停止触控位置、以及所述第二触控操作的停止触控位置,确定在所述第一展示区域的选中队友和在所述第二展示区域的选中交互对象;
177.传送单元604,用于向所述选中队友发送与所述选中交互对象关联的目标交互信息。
178.在一些实施例中,所述交互对象为虚拟道具,所述确定单元603具体用于:
179.在所述第一展示区域中确定所述第一触控操作的停止触控位置;
180.将所述第一触控操作的停止触控位置处显示的队友,作为在所述第一展示区域的选中队友;
181.在所述第二展示区域中确定所述第二触控操作的停止触控位置;
182.将所述第二触控操作的停止触控位置处显示的虚拟道具,作为在所述第二展示区域的选中虚拟道具;
183.在一些实施例中,所述传送单元604具体用于:
184.向所述选中队友发送将所述选中虚拟道具赠予所述选中队友的目标交互信息。
185.在一些实施例中,所述传送单元604具体用于:
186.检测所述选中队友与所述选中虚拟道具的所属玩家之间的距离;
187.若所述距离小于预设距离阈值,则向所述选中队友赠予所述选中队友。
188.在一些实施例中,所述交互对象为地图,所述选中交互对象为地图位置,所述确定单元603具体用于:
189.在所述第一展示区域中确定所述第一触控操作的停止触控位置;
190.将所述第一触控操作的停止触控位置处显示的队友,作为在所述第一展示区域的选中队友;
191.在所述第二展示区域中确定所述第二触控操作的停止触控位置;
192.将所述第二触控操作的停止触控位置处显示的地图位置,作为在所述第二展示区域的选中地图位置;
193.在一些实施例中,所述传送单元604具体用于:
194.所述向所述选中队友发送与所述选中交互对象关联的目标交互信息,包括:
195.向所述选中队友发送前往所述选中地图位置的目标交互信息。
196.在一些实施例中,所述传送单元604具体用于:
197.获取所述选中地图位置的目标位置类型;
198.获取与所述目标位置类型预先关联的目标游戏任务;
199.向所述选中队友发送前往所述选中地图位置执行所述目标游戏任务的目标交互信息。
200.在一些实施例中,所述检测单元602具体用于:
201.检测在所述第一展示区域的第一触控操作的第一触发时间;
202.检测在所述第二展示区域的第二触控操作的第二触发时间;
203.若所述第一触发时间和所述第二触发时间之间的时间间隔小于预设时间间隔,则确定存在所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作。
204.在一些实施例中,所述交互信息的传送装置还包括取消单元(图中未示出),所述检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作之后,所述取消单元具体用于:
205.在所述图形用户界面显示所述同时触控操作的取消区域;
206.若所述第一触控操作的停止触控位置为所述取消区域,则取消所述同时触控操作;或者,若所述第二触控操作的停止触控位置为所述取消区域,则取消所述同时触控操作。
207.在一些实施例中,所述交互信息的传送装置还包括提示单元(图中未示出),所述检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作之后,所述提示单元具体用于:
208.检测所述第一触控操作的当前触控位置的当前显示队友;
209.检测所述第二触控操作的当前触控位置的当前显示交互对象;
210.显示所述同时触控操作的目标提示信息,其中,所述目标提示信息用于指示停止触控时将向所述当前显示队友发送所述当前显示交互对象关联的交互信息。
211.由上可知,本实施例的交互信息的传送装置可以由显示单元601显示具有当前游戏的虚拟场景的图形用户界面,其中,所述图形用户界面包含游戏队友的第一展示区域和交互对象的第二展示区域;由检测单元602检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作,其中,所述同时触控操作包括所述第一展示区域的第一触控操作和所述第二展示区域的第二触控操作;由确定单元603基于所述第一触控操作的停止触控位置、以及所述第二触控操作的停止触控位置,确定在所述第一展示区域的选中队友和在所述第二展示区域的选中交互对象;由传送单元604向所述选中队友发送与所述选中交互对象关联的目标交互信息。由此,本技术实施例提供的交互信息的传送装置可以带来如下技术效果:通过分别设置游戏队友的第一展示区域和交互对象的第二展示区域,当同时存在第一展示区域的第一触控操作和第二展示区域的第二触控操作时触发交互功能,将第一触控操作的停
止触控位置处的游戏队友作为本次交互的选中队友、将第二触控操作的停止触控位置处的交互对象作为本次交互的选中交互对象,自动向选中队友发送与选中交互对象关联的目标交互信息;一方面,避免了如沟通、指挥等交互时,需玩家通过打字或语音方式进行沟通的繁琐操作,从而提高了玩家与游戏队友间的交互效率,另一方面,由于第一展示区域展示的任一游戏好均友可以与第二展示区域展示的任一交互对象进行组合,故而可以增加交互内容的丰富性,满足实际游戏过程中复杂多变的实时交互需求,提高玩家与游戏队友间交互内容的可靠性。
212.相应的,本技术实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图7所示,图7为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备700包括有一个或者一个以上处理核心的处理器701、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器702及存储在存储器702上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器701与存储器702电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
213.处理器701是电子设备700的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备700的各个部分,通过运行或加载存储在存储器702内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器702内的数据,执行电子设备700的各种功能和处理数据,从而对电子设备700进行整体监控。
214.在本技术实施例中,电子设备700中的处理器701会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器702中,并由处理器701来运行存储在存储器702中的应用程序,从而实现各种功能:
215.显示具有当前游戏的虚拟场景的图形用户界面,其中,所述图形用户界面包含游戏队友的第一展示区域和交互对象的第二展示区域;
216.检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作,其中,所述同时触控操作包括所述第一展示区域的第一触控操作和所述第二展示区域的第二触控操作;
217.基于所述第一触控操作的停止触控位置、以及所述第二触控操作的停止触控位置,确定在所述第一展示区域的选中队友和在所述第二展示区域的选中交互对象;
218.向所述选中队友发送与所述选中交互对象关联的目标交互信息。
219.在一些实施例中,所述交互对象为虚拟道具,所述基于所述第一触控操作的停止触控位置、以及所述第二触控操作的停止触控位置,确定在所述第一展示区域的选中队友和在所述第二展示区域的选中交互对象,包括:
220.在所述第一展示区域中确定所述第一触控操作的停止触控位置;
221.将所述第一触控操作的停止触控位置处显示的队友,作为在所述第一展示区域的选中队友;
222.在所述第二展示区域中确定所述第二触控操作的停止触控位置;
223.将所述第二触控操作的停止触控位置处显示的虚拟道具,作为在所述第二展示区域的选中虚拟道具;
224.所述向所述选中队友发送与所述选中交互对象关联的目标交互信息,包括:
225.向所述选中队友发送将所述选中虚拟道具赠予所述选中队友的目标交互信息。
226.在一些实施例中,所述方法还包括:
227.检测所述选中队友与所述选中虚拟道具的所属玩家之间的距离;
228.若所述距离小于预设距离阈值,则向所述选中队友赠予所述选中队友。
229.在一些实施例中,所述交互对象为地图,所述选中交互对象为地图位置,所述基于所述第一触控操作的停止触控位置、以及所述第二触控操作的停止触控位置,确定在所述第一展示区域的选中队友和在所述第二展示区域的选中交互对象,包括:
230.在所述第一展示区域中确定所述第一触控操作的停止触控位置;
231.将所述第一触控操作的停止触控位置处显示的队友,作为在所述第一展示区域的选中队友;
232.在所述第二展示区域中确定所述第二触控操作的停止触控位置;
233.将所述第二触控操作的停止触控位置处显示的地图位置,作为在所述第二展示区域的选中地图位置;
234.所述向所述选中队友发送与所述选中交互对象关联的目标交互信息,包括:
235.向所述选中队友发送前往所述选中地图位置的目标交互信息。
236.在一些实施例中,所述向所述选中队友发送前往所述选中地图位置的目标交互信息,包括:
237.获取所述选中地图位置的目标位置类型;
238.获取与所述目标位置类型预先关联的目标游戏任务;
239.向所述选中队友发送前往所述选中地图位置执行所述目标游戏任务的目标交互信息。
240.在一些实施例中,所述检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作,包括:
241.检测在所述第一展示区域的第一触控操作的第一触发时间;
242.检测在所述第二展示区域的第二触控操作的第二触发时间;
243.若所述第一触发时间和所述第二触发时间之间的时间间隔小于预设时间间隔,则确定存在所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作。
244.在一些实施例中,所述检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作之后,还包括:
245.在所述图形用户界面显示所述同时触控操作的取消区域;
246.若所述第一触控操作的停止触控位置为所述取消区域,则取消所述同时触控操作;或者,若所述第二触控操作的停止触控位置为所述取消区域,则取消所述同时触控操作。
247.在一些实施例中,所述检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作之后,还包括:
248.检测所述第一触控操作的当前触控位置的当前显示队友;
249.检测所述第二触控操作的当前触控位置的当前显示交互对象;
250.显示所述同时触控操作的目标提示信息,其中,所述目标提示信息用于指示停止触控时将向所述当前显示队友发送所述当前显示交互对象关联的交互信息。
251.由此,本实施例提供的电子设备700可以带来如下技术效果:通过分别设置游戏队友的第一展示区域和交互对象的第二展示区域,当同时存在第一展示区域的第一触控操作和第二展示区域的第二触控操作时触发交互功能,将第一触控操作的停止触控位置处的游戏队友作为本次交互的选中队友、将第二触控操作的停止触控位置处的交互对象作为本次交互的选中交互对象,自动向选中队友发送与选中交互对象关联的目标交互信息;一方面,避免了如沟通、指挥等交互时,需玩家通过打字或语音方式进行沟通的繁琐操作,从而提高了玩家与游戏队友间的交互效率,另一方面,由于第一展示区域展示的任一游戏好均友可以与第二展示区域展示的任一交互对象进行组合,故而可以增加交互内容的丰富性,满足实际游戏过程中复杂多变的实时交互需求,提高玩家与游戏队友间交互内容的可靠性。
252.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
253.可选的,如图7所示,电子设备700还包括:触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707。其中,处理器701分别与触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
254.触控显示屏703可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏703可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器701,并能接收处理器701发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器701以确定触摸事件的类型,随后处理器701根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏703而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏703也可以作为输入单元706的一部分实现输入功能。
255.射频电路704可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
256.音频电路705可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路705可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路705接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器701处理后,经射频电路704以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器702以便进一步处理。音频电路705还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
257.输入单元706可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
258.电源707用于给电子设备700的各个部件供电。可选的,电源707可以通过电源管理系统与处理器701逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源707还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
259.尽管图7中未示出,电子设备700还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
260.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
261.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
262.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种交互信息的传送方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
263.显示具有当前游戏的虚拟场景的图形用户界面,其中,所述图形用户界面包含游戏队友的第一展示区域和交互对象的第二展示区域;
264.检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作,其中,所述同时触控操作包括所述第一展示区域的第一触控操作和所述第二展示区域的第二触控操作;
265.基于所述第一触控操作的停止触控位置、以及所述第二触控操作的停止触控位置,确定在所述第一展示区域的选中队友和在所述第二展示区域的选中交互对象;
266.向所述选中队友发送与所述选中交互对象关联的目标交互信息。
267.在一些实施例中,所述交互对象为虚拟道具,所述基于所述第一触控操作的停止触控位置、以及所述第二触控操作的停止触控位置,确定在所述第一展示区域的选中队友和在所述第二展示区域的选中交互对象,包括:
268.在所述第一展示区域中确定所述第一触控操作的停止触控位置;
269.将所述第一触控操作的停止触控位置处显示的队友,作为在所述第一展示区域的选中队友;
270.在所述第二展示区域中确定所述第二触控操作的停止触控位置;
271.将所述第二触控操作的停止触控位置处显示的虚拟道具,作为在所述第二展示区域的选中虚拟道具;
272.所述向所述选中队友发送与所述选中交互对象关联的目标交互信息,包括:
273.向所述选中队友发送将所述选中虚拟道具赠予所述选中队友的目标交互信息。
274.在一些实施例中,所述方法还包括:
275.检测所述选中队友与所述选中虚拟道具的所属玩家之间的距离;
276.若所述距离小于预设距离阈值,则向所述选中队友赠予所述选中队友。
277.在一些实施例中,所述交互对象为地图,所述选中交互对象为地图位置,所述基于
所述第一触控操作的停止触控位置、以及所述第二触控操作的停止触控位置,确定在所述第一展示区域的选中队友和在所述第二展示区域的选中交互对象,包括:
278.在所述第一展示区域中确定所述第一触控操作的停止触控位置;
279.将所述第一触控操作的停止触控位置处显示的队友,作为在所述第一展示区域的选中队友;
280.在所述第二展示区域中确定所述第二触控操作的停止触控位置;
281.将所述第二触控操作的停止触控位置处显示的地图位置,作为在所述第二展示区域的选中地图位置;
282.所述向所述选中队友发送与所述选中交互对象关联的目标交互信息,包括:
283.向所述选中队友发送前往所述选中地图位置的目标交互信息。
284.在一些实施例中,所述向所述选中队友发送前往所述选中地图位置的目标交互信息,包括:
285.获取所述选中地图位置的目标位置类型;
286.获取与所述目标位置类型预先关联的目标游戏任务;
287.向所述选中队友发送前往所述选中地图位置执行所述目标游戏任务的目标交互信息。
288.在一些实施例中,所述检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作,包括:
289.检测在所述第一展示区域的第一触控操作的第一触发时间;
290.检测在所述第二展示区域的第二触控操作的第二触发时间;
291.若所述第一触发时间和所述第二触发时间之间的时间间隔小于预设时间间隔,则确定存在所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作。
292.在一些实施例中,所述检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作之后,还包括:
293.在所述图形用户界面显示所述同时触控操作的取消区域;
294.若所述第一触控操作的停止触控位置为所述取消区域,则取消所述同时触控操作;或者,若所述第二触控操作的停止触控位置为所述取消区域,则取消所述同时触控操作。
295.在一些实施例中,所述检测所述第一展示区域和所述第二展示区域的同时触控操作之后,还包括:
296.检测所述第一触控操作的当前触控位置的当前显示队友;
297.检测所述第二触控操作的当前触控位置的当前显示交互对象;
298.显示所述同时触控操作的目标提示信息,其中,所述目标提示信息用于指示停止触控时将向所述当前显示队友发送所述当前显示交互对象关联的交互信息。
299.可见,计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种交互信息的传送方法中的步骤,从而带来如下技术效果:通过分别设置游戏队友的第一展示区域和交互对象的第二展示区域,当同时存在第一展示区域的第一触控操作和第二展示区域的第二触控操作时触发交互功能,将第一触控操作的停止触控位置处的游戏队友作为本次交互的选中队友、将第二触控操作的停止触控位置处的交互对象作为本次交互的选中
交互对象,自动向选中队友发送与选中交互对象关联的目标交互信息;一方面,避免了如沟通、指挥等交互时,需玩家通过打字或语音方式进行沟通的繁琐操作,从而提高了玩家与游戏队友间的交互效率,另一方面,由于第一展示区域展示的任一游戏好均友可以与第二展示区域展示的任一交互对象进行组合,故而可以增加交互内容的丰富性,满足实际游戏过程中复杂多变的实时交互需求,提高玩家与游戏队友间交互内容的可靠性。
300.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
301.其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
302.由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种交互信息的传送方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种交互信息的传送方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
303.以上对本技术实施例所提供的一种交互信息的传送方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。


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