VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。VRay是目前业界受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray内核开发的有V Ray for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。方便使用者渲染各种图片。
软件名称VRay
开发商chaosgroup、asgvis
软件平台PC
软件版本V-Ray4.0
软件大小38.50MB
发展趋势VRay将向智能化,多元化方向发展,VRay后期发展方向以杭州清风设计培训机构为例将采取云计算是未来主导方向。
3dmax目前世界上出色的渲染器却为数不多,如:ChaosSoftware公司的vray,SplutterFish公司的brazil,Cebas公司的Finalrender,Autodesk公司的Lightscape,还有运行在Maya上的Renderman等。这几款渲染器各有所长,但VRay的灵活性、易用性更见长,并且VRay还有焦散之王的美誉。Vray是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。
V-Ray版本VRayAdv1.5SP4、VRayAdv1.5RC5、VRay2.0、VRay2.4、VRay3.0。
特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:
基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See:Imagesampler)
可重复使用光照贴图(saveandloadsupport)。对于fly-through动画可增加采样。(See:Indirectillumination)
可重复使用光子贴图(saveandloadsupport)。(See:Caustics)带有分析采样的运动模糊。(See:Motionblur)
真正支持HDRI贴图。包含*.hdr,*.rad图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。
可产生正确物理照明的自然面光源。(See:VRayLight)
不同的摄像机镜头:fish-eye,spherical,cylindricalandcubiccameras(See:Camera)
网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用VRay系统。
forC4D技术LaubLab正式发布基于Chaosgroup公司的3dsMax渲染插件Vray1.5引擎的3D渲染工具VRAYforC4D,它可以使用所有可利用的CPU资源,也可以利用一个序列号就能使用无限个Cinema4d网络客户端节点一起渲染。VRAYforC4D的开发机构声明:本工具基于Chaosgroup公司高端渲染系统——Vray1.5而开发。StefanLaub与著名的cinema4d插件程序员RenatoTarabella合作,建立了C4D和Vray之间的关联,同时也有益于Maxon和Chaosgroup的进一步合作。
V核心架构多平台对象应用程序接口
完全多线程的核心
在里克采样的基础上统一采样系统
分布式渲染
为光线追踪提供高效的着色系统
模块化架构-许多系统部件可以自定义替换
几何高效的几何处理
真正的实体渲染
按需支持动态几何创建(.vrmesh文件,转换为包含.OBJ,.PLY,.GEO等文件)
按需支持从磁盘文件载入几何图形
置换贴图
Catmull-Clark和Loop细分曲面
通过V-Ray软件开发工具包自定义扩展几何物体
粒子渲染和粒子替代
图像采样三种不同的图像采集方法
全屏反锯齿
路径追踪方法
支持额外的元素渲染(漫反射,反射,全局光等)
先进的色彩(色调)映射控制
通过V-Ray软件开发工具包自定义扩展图像采样器
照明完全精准的全局照明解决方案
不同的全局光算法:路径追踪,辐照缓存,光子贴图,灯光缓存
可重复使用的全局光解决方案加速对动画对象的渲染
精确的物理区域灯光
高效的HDR照明环境
太阳系统和天空模型
通过V-Ray软件开发工具包可以自定义扩展灯光
着色器物理材质
模糊反射/折射
准确高光
分集的快速表面散射阴影
支持高效率的材质分层
通过V-Ray软件开发工具包自定义扩展着色器
摄影机特效散景景深效果
精确的运动模糊
物理相机型号
通过V-Ray软件开发工具包自定义扩展摄影机
扩展包扩展磨砂/阴影功能任何渲染元素的贴图烘焙(全局光,照明等)
帧缓存V-Ray帧缓存特集成了色彩校正和多渲染元素的显示
无论是非常大的OpenEXR或是.vrimg图像文件,都可直接渲染到磁盘
Maya的整合所有功能从玛雅内部(无需外部应用程序)可以直接使用,包括单机版(10个许可证)
支持很多玛雅默认着色器,灯光,材质,程序程序纹理贴图
支持了AutodeskMaya平台
AutodeskMaya2008,AutodeskMaya2009完整版,AutodeskMaya2009无限量版,AutodeskMaya2010(32位和64位)
工作流程效果图1、创建或者打开一个场景
2、指定VRay渲染器
3、设置材质
4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:
①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiancemap模式。(发光贴图模式)
调整minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC(准蒙特卡洛算法)或lightcache(灯光缓冲模式),降低细分。
5、根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的darkmultiplier(变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质
6、根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
7、渲染并保存光子文件
①设置保存光子文件
②调整lrradiancemap(光贴图模式),minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把(准蒙特卡洛算法)或(灯光缓冲模式)的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8、正式渲染
1)调高抗锯齿级别,
2)设置出图的尺寸,
3)调用光子文件渲染出大图。
渲染参数这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分:
1.ImageSampler(Antialiasing)——————图像采样(抗锯齿)
2.Depthoffield/Antialiasingfilter—————景深/抗锯齿过滤器
3.IndirectIllumination(GI)/Advancedirradiancemapparameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数
4.Caustics—————散焦
5.Environment———环境
6.Motionblur————运动模糊
7.QMCsamplersQMC——采样
8.G-bufferG-————缓冲
9.Camera——————摄像机
10.System——————系统
Vray渲染参数完全解析VRay几乎全部的渲染参数,并分析了参数与质量和时间的关系。重点讲解了室内渲染测试或者是出图需要注意的几个参数设置。
注意:
采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),AdaptiveSubdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixedrate或Simpletwo-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simpletwo-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixedrate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。
环境VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX的环境颜色和环境贴图将被采用。
OverrideMAX's–当该选项选中时,VRay将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。
Color–指定背景颜色(天光)。
Multiplier–颜色值的倍增器。
Texture–选择用于背景的纹理贴图。
运动模糊在运动模糊控制部分,你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法。VRay提供了两种方法。MonteCarlomotionblur和Analyticmotionblur。
On–打开和关闭运动模糊。
Duration(frames)–对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数。(此时虚拟相机的快门是打开的)
Lowsamples–该值控制在进行全局照明计算时,VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数。
Geometrysamples–当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动模糊效果,VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采样点)当一个面片改变了其位置时,VRay的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。
QMCLocktopixels–该选项控制VRay类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,VRay使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,VRay将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。
系统在这里你可以控制VRay的各种参数。它们分为如下部分:
Raycasterparameters
在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数。(BSP)好别扭的名称!
Maxtreedepth-二元空间划分树的最大深度。
Minleafsize–叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分。
Face/levelcoef–控制一个叶片中三角面最大的数量。
Renderregiondivision
在这里你可以控制VRay的渲染块(bucket)的各种参数。渲染块是Vrayd分布式渲染的基本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它渲染块进行渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多CPU的机器)。因为一个渲染块只能由一个CPU进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。(某些CPU总是处于空闲状态)。每一帧划分为太多的渲染块会降低渲染速度,因为每一个渲染块都需要一小段预处理时间(渲染块的设置,网络传输等等)。
灯光On–打开或关闭VRay灯光。
Double-sided–当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)
Transparent–该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。
Ignorelightnormals–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
Normalizeintensity–当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。这样的话,光源的强度会维持不变。
Nodecay–当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)
Storewithirradiancemap–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
材质VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。
阴影VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
Transparentshadows–当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(Color,Dens.,Map,etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。
参考资料本文发布于:2023-06-02 01:54:46,感谢您对本站的认可!
本文链接:https://www.wtabcd.cn/zhishi/a/92/189369.html
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
本文word下载地址:Vray(高质量渲染软件).doc
本文 PDF 下载地址:Vray(高质量渲染软件).pdf
留言与评论(共有 0 条评论) |