2024年2月9日发(作者:经营未来读后感)
帝国时代罗马复兴狂潮战队教程
单机游戏下载 来源:互联网 作者: 发表时间:2010-08-22
罗马复兴狂潮战队教程 by dgchensam
本教程是本人为狂潮战队所作,在掌握基本功后再举一反三,光大本队。
前言 游戏介绍及AOE战法之发展历史
基础篇 向罗马进军!--初窍门径
第一章 AOE基本介绍
1.1 民族介绍
1.2 兵种介绍
1.3 帝国时代热键大全
1.4 各兵种的攻击频率
1.5 各兵种的视野范围
1.6 罗马雄风单位移动速度
第二章 作战流程整体介绍
2.1 开局
2.1.1 快速升级的基本功
2.1.1.1 农民控制的基本技巧
2.1.1.2 确定升级农民数
2.1.1.3 引象和杀鹿的学问
2.1.1.4 探路的方法
2.1.1.5 键盘的操作
2.1.1.6 编队的使用
2.1.1.7 各种资源配置下的升级实例
2.1.1.8 常见的开局模式
2.1.1.9 其他的参考
2.1.2 典型的Rush打法
2.1.2.1 石器进功篇
2.1.2.2 侦察马的Tool Rush
2.1.2.3 商朝投石兵快攻
2.1.2.4 Archer快攻
2.1.2.5 骆驼兵快攻
2.1.3 开局的防御战
2.1.3.1 Tool rush的防御
2.1.3.2 防御Bronze rush
2.2 中盘
2.3 后期作战
高级篇 向高手进军--登堂入室
第三章 战略
第四章 战术
第五章 技巧与心得漫淡
5.1 关于罗马的各种bug
5.2 帝国时代随机模式终极指南
5.3 罗马的一些热点问题讨论
5.4 暴民的極義
5.5 帝国时代对战心得
5.6 帝国时代多人对战心得
5.7 防骑兵之我见
5.8 回答关于AOE的问题+AOE心得
5.9 怎样打败一个真正的罗马复兴高手
前言 游戏介绍及AOE战法之发展历史
本篇教程部分参考了网上现行的心得与经验,也有个人的经验与体会。其中有部分资料
是帝国一的数据,请大家注意。但基本的原则是一样的。同时,要根据自己的特点来不
断消化改进别人的打法,这样才能更进一步。记住:兵无定势!
INTERNET GAME ZONE是现今世界上最大的网上游戏地带,也是玩AOE人数最多的网址(单
AOE的玩家注册数可能有数万之多),几乎每时每刻都有数千人同时在ZONE上玩AOE。由
于人数众多,而AOE和ZONE又都属微软公司出品与所有,所以ZONE上AOE的战法层出不穷
。堪称当今AOE水平最高的地方。我国的许多AOE玩家的战法间接或不自觉的与ZONE有关
。但是,国内玩家由于各种条件的限制上不了INTERNET GAME ZONE,这就使其打法不可
避免的有其局限。由于篇幅有限而AOE的种类繁多,有些相当复杂而且各种站法又相辅相
成和关联,可能要写整整一本书,所以这里就只能简单的说说INTERNET GAME ZONE 上A
OE战略战术的发展历史。这里的一些数据在在帝国一代中得到的,大家要注意。
大和时代(骑兵时代)
一.强大的大和(YAMATO)---USE YAMATO KILL YAMATO 自一位外国朋友发明了快速升级
青铜时代的打法(可能在97年末98年初),当时ZONE上最流行也是公认最强大的民族为
YAMATO(SHIT yamato,看样子AOE可能是小日本赞助的。而后来ASS的兴起和我们大中国成
为YAMATO的终结者可能是AOE设计者所未能预料到的——幸哉,幸哉!!!)。其理论为
————YAMATO,SHANG和ASS并为快速文明(指比其他文明更快到青铜时代)。作战单
元在青铜时代以骑兵最为强大(攻击力和防御力强,移动速度快),与ASS的车弓兵相比
,骑兵的简单比较性能高出许多,既一个骑兵几乎大于或等于2个以上的车弓兵。而YAM
ATO制造骑兵的价格恰恰又比其他民族要便宜许多,所以在当时的ZONE上YAMATO简直是横
行天下,不可一世。我等炎黄子孙只能干着急而不能奈其何。有人提出了一句口号“US
E YAMATO KILL YAMATO”----也算阿Q吧。 这段时期我们称为----骑兵时代或大和时代
。既大家都选用YAMATO,比升级比速度追求那种极快速的升级速度,几乎是谁先升到青
铜谁就几乎赢得了比赛。在这一时期你经常能看到升级速度的奇迹,但是,到了98年的
四五月份左右有玩家发明了YAMATO的TOOL RUSH----既在工具时代就生产出侦察马并将其
攻击力和防御力都升级,并开始攻击对手的农民(毒招啊!!!)。如果你不能早于对
手造好一道巨大的城墙,御敌于国门之外,那你几乎已输了!!!---哀哉,哀哉。一时
间,ZONE上侦察马战术流行了起来 。如果没有对策,恐怕今天就没有几个人还会再玩A
OE了吧。
群雄纷争 百家争鸣
二.百舸争流---WHAT WILL HAPPEN NEXT TIME 就在AOE即将陷入困境之际,有些玩家祭
起了弓箭兵的大旗。由于弓箭兵的攻击力为3,而骑兵的防御力升级对弓箭兵的攻击力无
丝毫影响(马弓兵除外)。而且弓箭兵视野开阔,侦察马未近其身已被射了个半死----
防御侦察马攻击的利器啊!!!同时又用起了原始社会时的战法---TOOL RUSH (记得我
在学会快速青铜前,就总是用此法。既14--20个农民到工具时代,然后快速造出弓箭兵
攻击对手。对付那些到青铜慢或不知如何防御的玩家还挺管用的。不过遇到ZONE上排名
前100名的对手就大多只有输的份了。) 由于制造骑兵必须要金子,而地图上金子就这
么几块,TOOLS RUSH者即使不能杀灭对手的农民,只要控制住少有的几块金矿,YAMATO
就将无金而亡(这也是我们为什么选用暗地图而不是全地图的原因之一)。 但是,如果
既不能攻击到对手的农民又不能控制住对手的金矿(如对手控制路口并用城墙封住),
那就只能到青铜时代对决了。由于ASS和SHANG的骑兵价格远大于YAMATO,而用以前的简
单对比理论,车弓兵又不能与骑兵相抗衡,众多玩家不约而同的使起了“长枪兵”这一
着。其实,早在这以前我们就知道长枪兵是骑兵的克星,只是由于长枪兵的速度过于缓
慢不利于进攻,又极易被对手的牧师召唤过去,所以大多在处于劣势的情况下用来防守
反击。然而有了车弓兵和长枪兵的混合编队,情况就大不相同了。由于车弓兵是牧师的
天生克星,整个混合编队将象推土机般的扫向敌营---见牧师杀之 见骑兵灭之。而ASS和
SHANG就恰恰拥有所有这些条件。特别是SHANG,由于其农民特别便宜,升级青铜的速度
可能略快于YAMATO和ASS---主要是游戏开始时的连续发展能力强 受地图的影响小,所以
被众多玩家所频繁选用。这就是YAMATO的克星---SHANG。但是,由于ASS的车弓兵射速比
SHANG快,所以在ASS与SHANG的对峙中,ASS有时又略占上风。 综述这一阶段,可谓群雄
纷争---SHANG ASS和YAMATO各霸一方。各种战法层出不穷,不时的会冒出个新战术 小技
巧,真可谓是百舸争流 芝麻开花节节高。ZONE上AOE的水平也随之水涨船高 日渐提高。
同时也孕育着一种崭新的打法,这一切都等待着我们去发掘。
车弓兵时代(亚述和商的天下)
三.策略的AOE 随着车弓兵的启用,我们遇到了一些不可思议的情况---当车弓兵积累到
一定的数量时 我们伟大的骑兵居然是如此的不堪一击!!!开始还以为可能是我们操作
时有失误,但是随着败仗次数的增多,终于得到了答案---车弓兵丝毫不输给骑兵,而且
是有过之而无不及。经过众多玩家一起进一步的摸索研究,旧的理论被推翻了(这就是
为什么在前文中一直将其称为“简单对比”的原因),一个崭新的领域豁然出现在我们 的面前。 为了让众多AOE爱好者深了解其中的奥秘,以下简单阐述这种新的理论: A:同
等数量的车弓兵与骑兵对战,在理论上车弓兵能够将骑兵全部歼灭,而车弓兵却一个不
失。既然骑兵与车弓兵的简单性能对比,骑兵拥有巨大的优势,为什么骑兵还是失利呢
其原因是充分利用车弓兵攻击范围广 视野开阔的优点,与骑兵展开运动战。先将对手
的侦察马射去--瞎眼。然后不与其正面交锋,而是掉转身去--跑。等骑兵队型散开,则
就地回身齐射,将最靠近的几个骑兵歼灭。当大对骑兵刚缓过神冲将过来,只见车弓兵
又使出绝招跑了。在与骑兵周旋的同时,或另派几支小分队骚扰敌人的生产--可在远处
一个个的射击农民,或将沿途所遇之农民干掉。曾有两位高手进行练习,双方各持有20
个车弓兵 骑兵对战,结果以损失2个车弓兵的代价将其所有20个骑兵歼灭。这就是亚述
的策略。在以后的AOE发展过程中,ZONE玩家发明了许多更多更绝妙的战术。由于篇幅有
限,不能将其一一叙述,还是留给各位AOE发烧友自己去挖掘吧。 B:亚述在经济和安全
生产上优于大和。由于生产车弓兵的主要资源需求是木材,则亚述只要建很小的一段城
墙,就能在较长的时间内将骑兵阻挡在伐木处外。而大和由于车弓兵的射程远,除非能
建起一道GREATWALL,要不然将毫无用处。同时,木材较之金矿,广之又广遍布整个地图
,则伐木极具隐蔽性和随意性。但金矿在地图中就这几块,而且位置固定,极易为车弓
兵所攻击和骚扰,使骑兵的生产经常陷于停顿。 从此,YAMATO几乎彻底退出了历史的舞
台,这也是我们早就盼望的。从此,AOE进入了一个崭新的时代。由于亚述的农民速度快
射频高,经过无数次的实践证明,亚述成为这个时代的主宰。 在结束之前,希望你能
熟练的掌握AOE的升级及管理经济的技巧--你应该能够经常在12:30或13:00前以22--2
4个农民升级到青铜时代 如果你选亚述你应当在升完轮子后连续保持每一轮都能出4--5
个车弓兵。不然,再好的战法也只是空中楼阁。
基础篇 向罗马进军!--初窍门径
第一章 AOE基本介绍
1.1 民族介绍
民族 特征 介绍
商朝
(Shang)
村民价格比其他种族低30%
象兵系: 无
墙的耐久力比其他种族高100%
在Random map中,Shang是无可争议的霸主,尤其是在ROR中,Shang的优势被进一步增强了
. Shang的便宜的农民使其的发展速度远胜其他民族(包括Assyrian,Yamato,Phoenician
).无论是Tool rush,还是Bronze rush,或者Power-up,Shang都得心应手.人多力量大嘛!
Shang的另一个优势在于兵种的多样性.虽然他的武装力量没有任何的特点,但它什么也
不缺.在青铜时代,它的科技树是满的.对手永远不知道你会造什么兵,也就无法预拟战略
.这个优点结合Shang便宜的农民使其成为了帝国时代中的第一民族. Deathmatch时,Sha
ng是一只小嫩鸡,还是别选吧.
亚述
(Assyrian)
村民移动速度比其他种族高30%
弓兵的发射频率比其他种族快40%
象兵系: 无 在帝国时代中,依靠Bowman的Tool rush以及Chariots archer的Bronze ru
sh,Assyrian是极其凶悍的民族. 在对Shang和Yamato时,Assyrian要尽快围好城墙.能不
能熟练的掌握Walling战术是甄别一个Assyrian玩家水平高下的重要标准.正如一个资深
玩家Tonight所说的,Assyrian的Chariots archer可以战胜同样数量的Cavalry.所以只要
熬过升入青铜的头几分钟,一切就好办了.结合这种思想,早期用Bowman骚扰对方也是十分
重要的. 在ROR中,Assrian被削弱了,农民跑不动了,Shore-fishing的意义又有所降低,C amel与Slinger的出现更是雪上加霜.但无论如何,Assyrian依然是强大的,或许只比Shan
g差一点. 在铁器时代,Assyrian有顶级的投石车和弩车,但没有射程的升级是其致命伤.
所以说,Deathmatch中,还是不能选Assyrian.
大和
(Yamato)
村民的移动速度比其他种族高30%
骑兵价格比其他种族低25%
战车系: 无
象兵系: 无
战舰生命力比其他种族高30%
在AOE中,Yamato是一流的民族.快速的Scout rush和Cavalry rush是其拿手好戏. 在对
Assyrian时,尽早出Scout是十分必要的.这可以破坏对方制造城墙的企图.然后,陈对方还
在升轮子,派Cavalry进去大砍一通,奠定胜局.另外,占住金矿是很重要的,Yamato没金子
就玩完了. 然而,在ROR中,Yamato变成了一个很差的民族.一来速度优势不再明显,二来有
了Camel,Cavalry也神气不了了. 当然海战时,Yamato还是不错的.船命长是一个很实惠的
特性. Deathmatch中,Yamato还不如Shang.
腓尼基
(Phoenician)
农民每次能携带13个单位的木头,采集速度是0.85单位/秒
象兵系部队价格比其他种族低25%
战舰的发射频率比其他民族高65% Phoenician是一个在很长时期内被误解的民族.这要怪
罪于Microsoft,它的说明书简直是错误百出.Phoenician的村民的特点竟然被漏掉了! 事
实上,帝国时代一共有四个第一阶级的快速民族(Rome,Persian之类大多数时候顶多算二
流).那就是,Shang,Yamato,Assyrian,PHOENICIAN! Phoenician之所以能成为快速民族,
唯一的原因是其农民卓越的伐木能力.我们都知道,在游戏早期,为了更快的采集足够的食
物,砍木头的农民是越少越好.而Phoenician正是一个可以快速采集木头的民族. Phonic
ian的农民每次能携带13个单位的木头,采集速度是0.85单位/秒.即使在ROR中,被降低至
0.75单位/秒,也远远高于其他民族的每次携带十个单位,采集速度0.55单位/秒.每次伐木
升级能够使农民多带2个单位的木头,采集速度每秒增加0.2个单位.就是说,升级过伐木的
普通村民还不如没升级过伐木的Phoenician村民.在靠近树林有Storage pit的情况下,单
位时间里Phoenician村民的采木头量比其他民族多出30%左右!而假如是较长距离的采集
,携带能力的优势将进一步体现. 于是你可以少用几个农民伐木,让更多的农民去探路,采
食物,这就是你的优势,就是Phoenician能快速升级的原因. 另外,Phoenician同Shang一
样,是一个兵种较为完善的民族,至少在青铜时代里,它除了建筑学什么都不缺.而建筑学
并不是至关紧要的. 进入铁器后是个小小的问题,因为便宜没好货,Phoenician的象兵素
质相当一般.不过,若是海战,情况便不尽相同.一流的投石船,无疑使Phoenician军力大增
. 但总的来讲,Phoenician的优势在游戏前半段,而不是像一般人所想的在铁器时代.
希泰
(Hittite)
所有弓兵系部队攻击力加1
投石车生命力比其他种族高100%
战舰的攻击距离加4
Hittite在Deathmatch中是很多人的选择.300格血的投石车...我不禁想起一次用Babyl
on时和Hittite展开投石车大战时的惨痛回忆. Random map中,Hittite有点困难.最好有
盟友拉一把,不然很难熬过进入青铜的最初几分种.到了青铜中后期,Hittite已经算是大
陆霸主了,海上更是强悍,+4射程可不是玩的.一旦到了铁器,大投石车一出来,基本上战局
就已经定了. ROR中的大地图给了Hittite更多的机会,本来铁器时代的海战问题也不存在
了--有了Fire galley. 不过,一对一时还是不要选Hittite,Shang的对手不会给你机会的
米诺
(Minoan)
农产品产量比其他种族高25%
武士弓兵射程加2
战车系: 无
象兵系: 无
船只价格比其他种族低30% Random map中,一开始一样需要有人保护,等Composite bowm
an一出来,就不再怕谁了.Minoan的Composite bowman绝对比Chariots archer强. 虽然种
田上的优势已变得没有意义(又是该死的Farm bug),但在比较适合ROR的Power-up战略中
,便宜的渔船算是很有用的经济特点.也就是说,Minoan在ROR中变强了. 铁器时代绝对是
Minoan的全盛时期.顶级投石车配上顶级弩车,除了Hittite,Sumerian谁也不怕. 海战也
算可以,因为船便宜嘛!
罗马
(Rome)
Rome并不强大,这对ROR这个资料片的命名多少是个讽刺. Rome便宜的建筑和箭塔使其
善于发动Tool rush.配上箭塔的Tool rush是很有威胁的,遗憾的是即使如此,Tool rush
的成功率还是太低. 若专心升铜器,Rome的速度不会太慢,问题是一旦进入铜器,你就会迷
惘,到底造什么兵好呢?答案是:什么都不好. 要是你能熬到铁器,那么顶级投石车能稍微
安慰你一下,Legion也算是一流,但是,你有那么多资源来升级吗?一般来讲,你早就该裸奔
了. 所以,真的选到Rome,Tool rush算是不错的选择,生的伟大,死的光荣!
埃及
(Egyptian)
村民开采金矿的能力比其他种族强20% 战车系部队生命比其他种族高33% 牧师转化
距离比其他种族高30%
海战是不错,对手的船对你的牧师一点办法都没有. 陆战时假如有机会造出Chariots a
rcher或Chariots就有胜望了,问题是你常常没有机会.
8.苏美
(Sumerian)
村民生命力比其他种族高60%
农产品的产量比其他种族高100%
投石车的发射频率比其他种族高50% 没什么好说的,经济上的最大优势已化为乌有,农民
壮有什么用?Villager rush只在小地图上管用. 可以称之为缩水的Hittite.
9.波斯
(Persian)
战车系: 无
村民打猎的效率比其他种族高30%
农产品产量比其他种族低30%
象兵系部队速度比其他种族快50% 三列桨战舰(Trireme)的发射频率比其他种族快50%
可怜的民族,与历史上的强大形象很不相符.打猎快又如何,你总不见得从头打猎打到底
吧. 农民不能升轮子,意味着逃不掉,这太可怕了.农田产量的问题就算是解决了,伐木不
能升级怎么办?没办法. 多造点战象吧,假如对手忘了造牧师,进攻效果是不错的.
巴比伦
(Babylonian)
村民采石的效率比其他种族高30%
象兵系: 无
牧师的恢复速度比其他种族高30%
城墙和塔的耐久度比其他种族高100% 没特点,采石多有什么用,箭塔强有什么用,干得过
投石车吗? 牧师运用得当的话倒还行.
希腊
(Greek)
象兵系: 无
长枪兵移动速度比其他种族快30%
战舰移动速度比其他种族快30% Deathmatch中,Centurion配合投石车是不错的. Random
map时,算是最差的一类.
朝鲜
(Choson)
朝鲜(Choson)
军团战士的生命力比其他种族高50%
战车系: 无
象兵系: 无
牧师价格比其他种族低30%
塔的射程比其他种族加2
Random map中,算是最差的阶层,不提不提. Deathmatch中,一跃成为最强的民族.造几十
个Barracks,一群一群Legion往敌人家里扔,很难挡住的.Hittite都斗不过它.资源也不会
告竭,因为如同软件业的零边际成本,一旦支付掉昂贵的升级费,Legion就是便宜至极的优
秀兵种了.不过最沭弩车.便宜的牧师可以造一点,碰上象兵就有得事
Palmyra 昂贵的农民,没指望. 推荐一种方法,用12个农民升级,13:00左右就能升完了
然后...看着办吧.或许..造几匹骆驼?希望你有足够的资源造几匹.
Carthage 本以为作为Phoenician的一支,该挺厉害的,谁知道那么差. 除非时Deathm
atch,不然没什么指望,速度又慢,什么都要金子,别奢望活到铁器时代. 就算活到了又如
何?有牧师的民族打败你不费吹灰之力,有投石车和弩车的民族一样可以打你个落花流水
,就是说,Shang也有机会! 哎呀,忘了它的另一个特性,运输船速度快,希望大家不要忘记
.嘻嘻!
Macedonia
(马其顿)
Macedonia倒是继承了Greek的优秀传统,一样都弱小的可怜. 没轮子,又是没轮子,所
以和波斯一样,没什么希望. 投石车和弩车虽便宜却不能升级,等别人的大投石车一出来
就像是沉默的羔羊了. 学院兵不错,可惜,你不能造很多因为你没有资源.你也不能招对方
的学院兵因为你没有牧师. 假如是Deathmatch,一大群具有防牧师能力的象兵确实不可小
觑.
1.2 兵种介绍
帝国时代中兵种分几个大系,将按大系的分类来对每个兵种作一个介绍.
步兵系
有两种建筑可以生产步兵系的军队--Barracks与Academy.他们的共同特点是速度慢,攻击
力强(相较于同时代兵种).不客气的讲,这是帝国时代中最差的一类兵种.
1) Clubman&Axeman Clubman是帝国时代里最早登场的武装力量.生命点数只比农民多一
点,所以说,与其派它们进攻,还不如派农民自己去呢.但是升级了攻防能力后,Clubman就
能相当有效的杀伤村民了.我有时不升级Clubman为Axeman,但先将其攻防升级完成.对手
见到Clubman下意识的就用农民来攻击,结果死伤惨重. Axeman比Clubman多了几点生命力
,攻击力加2.在成群结队的时候能很快摧毁敌方的建筑,是Tool rush的常见兵种.另外,在
防御的时候,对付Slinger也相当有效. 总的来讲,升级这一兵种的防御力相当重要,在食
物不够的情况下,要先升级防御,后升级Axeman和进攻.
2) Broadswordman,Longswordman,Legion 总的来讲用处不大.它们登场时,Cavalry已经
出现了,而且对他们有5点的附加攻击力.而他们也不会有机会走到弓箭兵的面前. 当然,
Choson与Rome的Legion运用人海战术,在Deathmatch中还是极其强大的.毕竟,价钱便宜,
而且只用半个人口数,踩也踩死你了. 在对投石车时,大队的剑兵是不错的;但假如对方有
大群弩车......
3) Hoplite, Phalanx,Centurion 长枪兵们是战争艺术的杰作.最高37点的攻击力实在是
恐怖.不过,速度太慢使其没什么大作为.同剑兵一样,要大群使用,配合吸引火力的战术,
可以克制投石车.天敌是弩车.Hor archer也可以将其玩弄于鼓掌之上.Greek在战争后
期可以用它和投石车配合进攻.在战争早期,大概只有防御骑兵时才有用.
弓箭兵系
弓箭兵是天生的村民杀手,流动作战的典范,它的主要舞台是在战争一开始.Tool rush与
Bronze rush都少不了它.但对投石车的话,恐怕就凶多吉少了.
1) Slinger 这种部队是弓箭兵的叛徒.天生两点防箭,对弓箭兵又有两点附加攻击力,确
实十分可怕.假如升级了采石能力,对抗Composite bowman也不算吃亏.可惜视野太小,遇
上骑兵,步兵就完了.我建议用它来防御对方使用Bowman的Tool rush. 另外,Slinger拆箭
塔的速度是一流的,好好利用.
2) Bowman 对抗Axeman可谓占尽便宜.边打边逃,敌人只有徒呼奈何.可惜碰上Slinger就
完了. 对Scout时,一对一必输无疑,10对10则肯定大胜. 进攻农民时最好分兵两路,一路
攻,一路掐住农民退路,不然你的速度是追不上勤劳的农民伯伯的.假如对方农民四散奔逃
,就分开搜索,千万不要呆在一起射建筑,这毫无意义. 在最后阶段,大家都没有金子,又恰 巧没
有Chariots archer,这时就会爆发bowman大战,相当有趣.往往以一方木头告竭为战
争终点.有一次我和对手甚至砍光了地图上所有的树,真是壮观.
3) Improved bowman&Composite bowman 单个时一点用也没有,但只要有了几十个,除了
投石车,什么也不怕. 消耗的资源相当少,在青铜时代中后期是最强的兵种.Minoan的Com
posite bowman甚至可以和弩车对抗.与Chariots archer对抗时,由于身体体积较小,不会
前后重叠,进攻效率明显高于彼,所以占有一定优势. 注意避开投石车,对投石车,Compos
ite bowman是一死一批.
4) Chariots archer 优秀的快攻部队,成群结队时威力无穷.少数时的偷袭也令人防不胜
防. 由于不花金子,所以在铁器时代也常能见到它的身影.是相当价廉物美的部队. 注意
运用Hit and run战术,可以使你在对战中击败同等数量的骑兵. 遇上落单的投石车,不妨
派一个Chariots archer贴近其后进攻,效果还是不错的.
5) Hor archer 天生两点防箭,速度最快的部队,可惜生不逢时,它登场时世界已是投
石车的天下了.对投石车,Horese archer是一点机会也没有.或许可以搞搞骚扰,但我宁愿
选价廉物美的Chriots archer或Scythe chariots.
6) Elephant archer 攻击力一般,移动速度缓慢,生命力奇高.可以配合投石车,也可以扔
在村民边防止敌军骚扰.对弩车效果也还凑合.总之不太实用.当然,假如你用波斯,情况又
有不同. 假如与牧师一对一不会吃亏,但要是大批象兵碰到大群牧师,后果就比较严重了
.
骑兵系
骑兵系部队具有快速移动的特点,攻击力防御力不算高也不算低.是早期投石车的天敌,一
对一时可以战胜弓箭兵,假如是干群架就有点悬了.最怕的是一大群弩车,大队的骑兵会死
的一点价值都没有.当然有一个异类,War elephant,和它的兄弟们大不一样.
1) Scout 最早出现的快速兵种,视野十分宽广.不会主动攻击敌人,这不知道算是优点还
是缺点.在Tool rush中是颇有威力的兵种,但假如对方有几个Bowman,就有点麻烦了. 即
使进入了Bronze age,一队Cavalry中也一定得配上一匹Scout,不然你的Cavalry可怜的视
野会让你欲哭无泪的.有一次我用六个Cavalry进攻,没带Scout,结果给敌人的8架Chario
ts archer射得一个不剩.
2) Chariots & Scythe Chariots 我不认为Chariots有什么用,他们的双胞胎兄弟Chari
ots archer可以将他们打的满地找牙.(Egyption的Chariots倒是可以和Cavalry一较长短
.假如你有机会使用他们的话.)但升级后的Scythe Chariots就不同了.攻击力不错,价钱
便宜,不要金子,又有面杀伤,大混战时可以战胜同等数量的Heavy cavalry. 不过,在和大
多数的顶级部队交锋时依然要吃大亏.这种部队的身躯太过肥大,使其在进攻的效率上还
不如象兵.考虑到其面杀伤的能力,杀农民倒是极其拿手的,拆箭塔的效果也相当不错.(不
过在游戏后期,我一般用农民来拆箭塔.升了Jihad与采石最后一级的农民,实在是不错的
部队.)
3) Cavalry,Heavy cavalry,Cataphract Cavalry是青铜时代早期的强力兵种.然而越到
后来越不行,碰上大群的Chariots archer和Composite bowman就会陈尸遍野.同样的,铁
器时代时碰上弩车,Heavy cavalry与Cataphract再多也会全军覆没. 我对Cavalry的理解
是配合Composite bowman,若有投石车就上去砍.到了铁器时代,我就不会再使用它了,既
贵又没用. ROR中,又出现了Camel,Cavalry就真的算是堕落了.或许可以用来对付步兵?有
谁喜欢用步兵吗?
4) War elephant & Armored elephant War elephant是很强大的部队,多数的部队都对 它无可奈何--因为它的皮太厚了.为什么野生的象只有45格血,战象却有600格血呢?有些
不合理吧? 不过碰上牧师就惨了,遇上投石车则要看情况,若能顺利冲到面前,则可以一下
子捣毁一大群投石车,若在这之前就被杀光了,则颗粒无收,胜负在一线之间.对于大群的
快速部队,也有些力不从心.大群的弩车也是他的克星. Armored elephant比War elepha
nt更厉害,如果你是波斯...... 可以把它们当投石车用,一瞬间拆毁大堆建筑是它们的拿
手好戏.
5) Camel Camel的出现宣告了Cavalry的末日,谁会再去造那又贵又没用的Cavalry呢?Ca
mel杀Cavalry就像Slinger杀Bowman.(体会一下...) 速度快,对青铜时代的所有其他快速
部队都有附加攻击,确实一流.不过不要用它来攻击步兵.大队的Composite bowman也是C
amel的心病. 实战中,不但是Cavalry在ROR中的继承者,而且可以用来防御Chariots arc
her和一些早期的部队,为你的Power-up战略争取可贵的防御时间.
攻城系
大的杀伤力和缓慢速度是其特点,铁器时代无可争辩的主角.弩车和投石车是帝国时代里
无可争辩的黄金组合.正因为这样,Hittite与Sumerian没有弩车,不然,谁能战胜它们?
1) Stone Thrower, Catapult,Heavy Catapult 清扫战场的屠夫,可以轻易破坏建筑.然
而速度缓慢以及准头太差是其致命伤.假如没有部队保护,会很快被消灭.假如配上两倍于
其数量的弩车,那就天下无敌了,除非敌人有更多数量的投石车. 弹道和齿轮的升级极其
重要,最初的杀伤面积是1*1,升级后就成了2*2,再升一级就是3*3,所以投石车的杀伤力不
能简单的认为就是60左右,这个特性真是让人欢喜让人忧.一方面可以大量杀伤敌军,一方
面又会杀伤自己人.所以正确的指挥对投石车来讲是极其重要的.一般来讲,想办法在敌军
靠近前消灭它们,一旦接近就用保护投石车的部队进攻,投石车要么到处走动,要么强行攻
击,千万不要自己砸自己.所以,派投石车出动一定要配上保护部队,不然一只狮子也咬得
你焦头烂额. 和象兵,弩车,学院兵都可以配合,实在不行,就派Chariots archer吧,毕竟
不要金子嘛.
2) Ballista&Helepoli 除了投石车,弩车什么都不怕.升级后射速加倍,更是威力惊人
.但碰上投石车,死伤必然惨重.假如单单用弩车进攻,最好派个Scout或Chariots archer
探路,这样碰到投石车还来得及逃跑. 最爽的时候是看着一大群骑兵,步兵前仆后继的冲
锋,却全部倒在自己大群弩车的凶猛火力之下.
战船系
1) Scout Ship,War Galley,Trireme 战船是造价便宜的部队,尤其是相对于Trireme的威
力和射程.在岛战中,它们是战争的主角.队形对它们非常重要,所以集中力量是运用它们
的重要技巧.具体的战术很简单,在海峡处摆好袋形阵势,虚席以待,可以在海战中取得很
大优势.其实,Trireme对Catapult Trireme甚至Juggernaut一点也不吃亏.一对一时可以
说是必胜. 不过,怕投石车和牧师是其弱点.
2) Catapult Trireme&Juggernaut 可以用来消灭近海的箭塔.大规模海战时,Juggernau
t可以瞬间消灭一群集结在一起的敌船.不过,我还是不太喜欢它们.
3) Fire Galley 速度很快,在宽阔的海域有一流的杀伤力,不过要小心Trireme的Hit an
d run战术.
牧师系
1) Priest 很特别的部队,要求有一流的技巧和保护他们的部队,因为它们实在是太昂贵
了. 牧师是骑兵,象兵的克星,运用得当的话可以招降投石车.在海战中,Egyption的牧师
是极其令人头痛的. 不过要小心Chariots&Chariots archer,在他们面前,牧师没有什么
机会. 其实,牧师最大的作用是给部队治疗,而很多人都会忽略这一点.尤其当你带的是一群象兵或投石车时,配上几个牧师可以大大减轻你的伤亡.不过,这要求你有高超的控制技
术. 单单论一个部队是强是弱并无太大意义,因为每个兵种都有优缺点,所以混合兵种作
战往往可以以最小代价获取最大的战果.由于帝国时代里有人口上限的限制,所以有时两
家共同出兵,各以具有优势的兵种,比方说,Minoan的弩车加Hittite的投石车,共同进攻,
那就可以摧枯拉朽了.
1.3 帝国时代热键大全
音效代号 ( 按 [Enter] 键, 输入代号之後, 再按 [Enter] 键 )
1 Yes
2 No
3 I need food
4 Somebody pass the wood
5 Gold, please
6 Give me some stone
7 Wheeeee
8 Your attempts are futile
9 Yeeehaaa
10 Hey, I'm in your town
11 Boeee 12 Join me
13 I don't think so
14 Start the game already
15 Who's the man?
16 Attack them now
17 Hahahaha
18 I'm weak, please don't kill me
19 Hahahahahahahaha
20 I just got some satisfaction
21 Hey, nice town
22 We will not tolerate this behavior
23 Get out
24 Dag gum 25 Oh yeah
部队选择 / 部队编组
Ctrl+A 让箭术靶场 ( Archery Range ) 出现在地图视窗中央
Ctrl+B 让军营 ( Barracks ) 出现在地图视窗中央
Ctrl+D 让船坞 ( Dock ) 出现在地图视窗中央
Ctrl+H 让市镇中心 ( Town Center )
出现在地图视窗中央
Ctrl+K 让围城工厂 ( Siege Workshop )出现在地图视窗中央
Ctrl+L 让马厩 ( Stables ) 出现在地图视窗中央
Ctrl+P 让寺庙 ( Temple ) 出现在地图视窗中央
Ctrl+Y 让学院 ( Academy ) 出现在地图视窗中央 F1 显示游戏辅助画面
F3 或 Pau 暂停游戏
F4 在右下角显示分数
F10 显示游戏主选单
F11 显示游戏时间和游戏速度
SHIFT+F1 单项问题辅助画面
+ 增快游戏速度
- 减慢游戏速度
L 让运输舰上的人登陆
ESC 取消动作
↑↓→←移动地图视窗
DELETE 删除部队或建筑物
SPACEBAR 让选择的单位出现在地图视窗中央
ENTER ( 加上讯息 ) 送讯息
1 到 9 选择部队编组 ALT+1 到 ALT+9 让所选择的部队编组出现在地图视窗中央
CTRL+1 到 CTRL+9 将部队编组
SHIFT+1 到 SHIFT+9 让新部队加入部队编组
SHIFT+滑鼠左键 选择部队
TAB 看下一个部队的状态
SHIFT+TAB 看上一个部队的状态
生产部队 ( 必须先用滑鼠点在相关的建筑物上 )
B 弹道投射器 ( Ballista )
C 村民 ( Villager )
C 发射机 ( Catapult )
C 骑兵 ( Hor Unit )
E 大象兵 ( Elephant Units )
E 战舰 ( War Galley )
F 渔船 ( Fishing Boat )
R 战车弓箭兵 ( Chariot Archer )
S
S
T
T
斥候 ( Scout )
持剑兵 ( Swordsman )
木棒兵 ( Clubman )
弓箭兵 ( Archer )
T 运输舰 ( Transport )
T 僧侣 ( Priest )
T 重装备步兵 ( Hoplite )
兴建建筑物
BA 兴建箭术靶场 ( Archery Range )
BB 兴建军营 ( Barrack )
BC 兴建政府中心 ( Government Center )
BD 兴建船坞 ( Dock )
BE 兴建房屋 ( Hou )
BG 兴建粮仓 ( Granary )
BK 兴建围城工厂 ( Siege Workshop )
BL 兴建马厩 ( Stable )
BM 兴建市场 ( Market )
BN 兴建市镇中心 ( Town Center )
BP 兴建寺庙 ( Temple )
BS 兴建仓库转运站 ( Storage Pit )
BT 兴建防卫塔 ( Tower )
BW 兴建城墙 ( Wall )
BY 兴建学院 ( Academy )
移动 / 攻击 RC 或 M 移动 / 攻击 D 停止 T 攻击
1.4 各兵种的攻击频率
对于各兵种的攻击频率,网上有许多不同的说法,为了验证和测试这些数据的准确性,
做了一系列的试验,ES的说明中,将士兵攻击的间隔时间作为攻击频率的衡量单位,
所以也延续这一做法。
攻击间隔 兵种
1.00 喷火船,罗马剑士
1.10 亚述短弓手
1.40 短弓手,长弓手,强弓手
1.50 所有的近战兵种,农民,战车射手,骑兵射手,箭塔,连弩,侦察舰
1.70 大型战舰
1.80 三列桨战舰
3.00 箭弩,弩塔
3.00 腓尼基投石战舰
3.00 苏美投石车
5.00 所有的投石车,投石战舰
According to the actual databa we u for the units, here is the actual
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方阵兵百夫长 vs 战象骑兵
在地图编辑模式下,我让一名方阵兵百夫长和一名
战象骑兵作战,在30秒之后,这名百夫长打倒了
对手,而且只减少了20点生命值!因为战象骑兵
每次攻击对百夫长的伤害只有1点而已,在30秒
时间内战象骑兵以1.5秒的间隔时间攻击对手。
同样,方阵兵百夫长需要进行20次攻击才能打倒
对手(将战象骑兵的600点生命值除以伤害值3
1点计算得出),所以方阵兵百夫长的攻击间隔同
样是1.5秒 。
战象骑兵 百夫长
生命值 600 160
防御力 6 14
攻击力 15 37
伤害 1 31
结局:百夫长,140生命值
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战车射手 vs 战象骑兵
在地图编辑模式下,我让一名战车射手和一名战象
骑兵作战,不过可怜的战象是被墙围住的,用来测
试战车射手的攻击频率。
战车射手需要攻击120次(600点生命值/5
点伤害),消耗了180秒的时间,攻击频率=1
.5
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骑兵射手需要攻击75次(600点生命值/8点
) ,消耗了112秒的时间,攻击频率=1.5
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一名强弓手需要攻击100次(600点生命值/
6 点),消耗了140秒,攻击频率=1.4
一名只升级过一次的长弓手,攻击频率同样是1.4
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一名短弓手需要攻击150次(600点生命值/
4点),消耗时间3:30(210秒),攻击频
率=1.4
战象骑兵 战车射手
生命值 600 70
盾牌 0 0
攻击力 无 5
伤害 无 5
结局:180秒后战象被击倒由于战象骑兵没有对抗弓箭的盾牌,所以受到完全的伤害。
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战象骑兵 vs 金甲骑兵
在地图编辑模式下,我让一名金甲骑兵和一名战象
骑兵作战,奇怪的事情发生了,按照推算的结果,
战象骑兵打倒对手需要45秒的时间,但是许多次
试验的结果惊人的一致,51秒!这就是说此时的
战象骑兵的攻击频率是1.7。
而金甲骑兵的攻击频率仍然是1.5,在51秒时
间内做出了34次攻击。
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如果用来测试的是未升级的骑兵,则双方的攻击频
率均为1.5。
金甲骑兵 战象骑兵
生命值 180 600
防御力 9 6
攻击力 19 15
伤害 13 6
结局:51秒后战象剩下158点生命值
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骑兵 vs 埃及战车
骑兵需要攻击17次(151/9)来击倒战车。
消耗时间为25秒,攻击频率=1.5(25/17)
战车同样攻击了17次,伤害值为136,攻击频
率=1.5
骑兵 金甲骑兵
生命值 172 151
防御力 6 6
攻击力 15 14
伤害 9 8
结局:25秒后骑兵剩余36点生命值
1.5 各兵种的视野范围
视野范围的定义是制一个单位所能够看到的最远距离,由于每一格城墙正好是一格的距
离,所以用排列城墙的方法测试每个单位的视野范围
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LOS Results Table 测试结果
村民,所有的近战兵种(不包括侦察骑兵) 4
侦察骑兵 Tool = 10
Bronze = 12
Iron = 14
所有的远距离攻击兵种 Listed
Range + 2
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侦察骑兵随着时代的进步而提升野范围。
在石器时代,侦察骑兵的视野为8,虽然器时代并没有侦察骑兵。
在工具时代,侦察骑兵的视野为10,这时可以开始训练侦察骑兵了。
在铜器时代,侦察骑兵的视野为12。
在铁器时代,侦察骑兵的视野为14。
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下面让我们看看幽默的测试结果,一名强弓手的视野为9,显示的攻击距离为7,然而
他却能够攻击第8格的城墙!
一名米诺的强弓手在完全升级之后拥有14格视野范围,显示的攻击距离为12,但他
正在攻击第13格城墙呢!
1.6 罗马雄风单位移动速度
为了测定罗马雄风中所有单位的移动速度,就在地图编辑的界面,做了如下的试验。首
先,选择巨型(Gigantic)地图,长宽各为250格;然后让每一种单位从12:00
位置出发,贴着屏幕边缘,移动到3:00位置,这样就可以精确地计算他们行军所花
费的时间,而不受任何其它因素包括地形的影响,从而得出最接近于事实的结论,测试
结果如下:
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单位 移动距离 消耗时间 移动速度(格/秒)
攻城器械 250 312 0.80
方阵兵 250 278 0.90
方阵兵(升级贵族统治) 250 217 1.15
希腊方阵兵 250 208 1.20
希腊方阵兵(升级贵族统治) 250 172 1.45
步兵营单位 250 208 1.20
骑兵营单位(不包括战象) 250 125 2.00
巴尔米拉骆驼骑士 250 100 2.50
战象/重甲战象 250 277 0.90
波斯战象 250 178 1.40
短弓手 250 208 1.20
战车射手 250 125 2.00
骑兵射手 250 114 2.20
重骑射手 250 100 2.50
村民 250 228 1.10
村民(升级车轮) 250 139 1.80
村民(升级圣战) 250 178 1.40
村民(升级车轮和圣战) 250 119 2.10
亚述/大和村民 250 192 1.30
亚述/大和村民(升级车轮) 250 125 2.00
亚述村民(升级圣战) 250 156 1.60
亚述村民(升级车轮和圣战) 250 109 2.30
例如:一名希腊方阵兵百夫长从12:00移动到3:00的位置,消耗时间为3:2
8(208秒)。将250格除以208秒,就得出移动速度为1.2格/秒的数据(
250/208),也就是说希腊的方阵兵移动速度和普通的步兵相同。
第二章 作战流程整体介绍
2.1 开局
2.1.1 快速升级的基本功
2.1.1.1 农民控制的基本技巧
在C&C的时代,即时战略游戏的唯一要求就是手快.发展都有一定的规律可循.所以鼠标灵
活是很重要的.在WARCRAFT2中,Rush战术被提出并发展了.对农民的正确而迅速的控制,是
先于对手进攻的关键.同时,快捷键的熟练掌握可以大大弥补鼠标的不灵活,所以,鼠标的
控制渐渐不像以前那么重要了.(当然还是很重要,只不过不像以前那样而已).在帝国时代
中,有些的速度分Spd1.0,1.5,2.0,(也可以通过注册表修改提到更高的速度).下文讨论的
速度是指Spd1.5的情况下.当然,更高速度下也是有效的,不过,似乎Spd2.0更多的要求是
手熟,而不是头脑.
1.
事实:
并行作业快于线性作业
结论:
不要忘了用快捷键.鼠标再快快不过键盘,而且键盘操作由另一个手进行,属于并行作业,
自然大大提高效率.对英语键盘26键位不熟的得注意了."盲打"是必须的.
2.
事实:
农民发呆是最大的失误.
结论:
鼠标拖弋时,千万不要细细瞄准目标后再按下去,要让农民先走起来再说.怎么讲呢?比方
说,有一堆果子在很远的地方,你要卷过两个屏幕才能点到它.这是假如你圈住一帮农民后
,先卷屏,後瞄准,然后才按下去,期间农民都是在原地发呆.假如你圈住农民后,先让农民
沿着大致正确的方向走起来,在农民走的期间瞄准,点击,农民就不会原地发呆了.
以上是一些基本的物理操作,下面是针对游戏特性而发展出来的技巧.
3.
事实:
农民互相阻挡和绕远路会使采集周期由20秒增加到25秒!效率相差25%
事实:
有时两片果子会连在一起.
结论:
大多数的地图,尤其是Highland和Hillcountry地图,我们一开始还得造Garany.但千万不
要随便就放下去,这个和你升级速度有极大关系!先看清果子的形状,看看周围有没有第二
堆果子,然后再放下Garany.由两片果子连在一起时,就要兼顾两者.有一堆果子时,要使每
棵果子都离Garany近,使农民采集时,不至于互相阻拦或者大绕圈子.所以说,点取农民时
,也要动动脑子,不要随手一点.最重要的原则,让农民送资源时少走路,少发呆!这样,使用
商的情况下,4个农民采果子就能满足不停造农民需求,其他民族要6个.
4.
事实:
两个以上农民打鱼往往会有人发呆.
结论:
不要叫两个以上的农民一起去打同一片鱼塘,不然很容易使农民发呆.即使是只叫了两个
人,也要注意看一下,微软的算法问题很多的.注意AOE和ROR的采鱼速度是不同的.在AOE中
,商只要两个农民采鱼就够造农民了,而ROR中必须有三个.
5.
事实:
动物的肉会腐烂.
事实:
猎物接近与否对效率的影响在30%左右.
事实:
农民单挑大象必输无疑,只要给象拱四下就死翘翘.
事实:
节省木头就可以派更多人探路或采食物,升级自然更快.
结论:
鹿群会走散,所以一般来讲要一下子全部打死才行.然而,假如鹿群是在死角里,那就可以
慢慢来.鹿逃的很远时,就不要再打了.要打也要等其他的死鹿采集完之后.大象要用农民
引到Storage pit旁边来,可以是一个人引,一群人守株待兔的打.两头象在一起时,先打掉
一头,同时注意何时会把象肉采光,因为没事干的农民会单挑大象,结果自然很惨.我的方
法是前一头采得差不多时,就打第二头.另外,当食物离树林有一定距离时,应将Storage
pit贴近树林放,然后把象引过来,把鹿赶过来.(在Tool rush时,有些不同.)
6.
事实:
造田时用农民会徘徊不定,直到你点下最后一片田.
事实:
采果子时得的食物种田时不会消失.
事实:
渔船在采集食物方面不逊与农民,且造价低廉.最重要的,升级时也能造,有几个Dock就能
同时开工造几个.
结论:
种田时,一样要让农民尽量少走路.不要圈住一群农民然后用Shift好多田.这样造田时农
民跑来跑去,效率很低的,要圈一个,BF一个.事实上,不应该出现一群农民一起开始种田的
情况.这样会使你的食物供应中断.能使用天然食物就用天然食物,最好把采食物的任务交
给渔船.
7.
事实:
普通民族砍伐速度为0.55单位/秒,绯尼基0.85单位/秒(ROR中0.75单位/秒)
事实:
升级伐木需要120食物,75木头.提高砍伐速度0.2单位/秒,携带能力2单位.总提高效率在
30%左右.
结论:
砍木头.我建议在升青铜的过程中升级第一级伐木.这样,可以提高砍伐的速度,又不会影
响升级速度.
8.
事实:
一群农民一起砍树是给对方的Tool rush提供方便.
事实:
在升级了一级伐木的情况下,一个人砍完一棵树(树林里的树都是40个单位一棵)要四个来
回(12+12+12+4=40),两个人来回数加起来也是4次[(12+8)*2=40]而三个人的话,砍完一棵
树加起来一共要走六次,最后一次,每人只带回去2个或1个单位木头.[(12+2)+(12+1)+(1
2+1)=40].
结论:
尽量不要让大队农民在一起砍树.这样首先降低了经济的安全性,其次也降低了你的生产
效率.一堆农民一起干活,首先会很快将树林砍远,使农民来回走的路变长;其次会使有的
农民卡住发呆;最后,几个农民一起砍一棵树,运输效率也降低.自然没什么好处.
9.
事实:
绯尼基的农民砍树携带能力为13.
事实:
基地旁有40单位和75单位的两种树.
结论:
一开始在基地周围砍零星树木时,请注意树木的形状.Phoanician最好捡75单位的木头砍
.这样来回六次就把木头砍完了.假如选了40个单位的木头砍,最后一次农民带回去的只是
1个单位木头!其他民族找75单位的木头也不错,虽然不存在和Phoanician的同样问题,但
要知道,一棵树在被砍倒变成树桩之前(砍倒一棵树木需要9秒),你的农民是得不到任何木
头的,所以采储量大的树木相对花在砍倒树木上的时间就少了.一般,砍4棵树就够你造房
子和Storage pit了.不用多砍,不然,就浪费了花在砍倒树木上的时间.平均两个人砍一棵
树正好.一般在第13个农民出来的时候,你就应该有120木头了.这时不要全部调到树林旁
去,留1--2个继续在基地旁砍,不然万一造不出第四个房子就惨了.另外,注意一种叫Oak
31的树,它在未被砍倒之前显示有75单位的木头,实际上只有40!
10.
事实:
升级工具前采金子会降低升级速度.
事实:
当你使用用骑兵的民族时,你的采金农民是敌人的首要目标.
结论:
采金同样是要注意效率.注意储藏室的摆放.还应当先采离基地远的,并把兵营建在旁边.
或者用墙围起来.在升级工具前,不要采金子!升级青铜前,假如你用大和,至多派一个人采
,升级青铜开始后再开始大规模采也不迟.用商的话基本一样,视你出什么兵种而定.
11.
事实:
采鱼速度快.
事实:
农民死于野兽之口是不可原谅的错误.
结论:
有水的话应当沿着水探路,因为这样可以找到鱼.在Power-up时,这是必须的.没有水就以
基地为圆心,一圈圈探开,注意探路的农民不一定是固定一个,有时要轮班,有时要两个,看
情况来定.总之要效率优先.不要让探路农民在已打开过的地图上浪费时间.狮子要避开,
万一给盯上咬伤了,可以换一下班,叫另外健康的农民去探路.
12.
事实:
农民生产速度为20秒.价格为50食物.(商为35食物)
事实:
农民采集食物速度为一般0.5单位/秒,打渔为1单位/秒.(ROR为0.65单位/秒)
事实:
造粮仓要30秒(一个人的话)
事实:
连续制造农民是迅速发展的重要条件.
结论:
一开始的探路很重要,稍有闪失,会使你不能连续造农民.一般来讲,假如是有水的地图,就
先往地图边角探,因为那儿可能有水,有水就意味着有鱼.然后在沿着水往上走,很可能发
现贴着树林的鱼塘.同时,另外的农民一个往反方向探,另两个把基地附近探开,以备没有
鱼时采果子.一开始有200食物,假如是普通民族,能造出4个农民.也就是说,在第七个农民
造出后,你必须有50食物才能连续不停的造出第八个农民.这时候,是游戏时间1:20.因为
1个农民每20秒能采10个果子食物,(假如你的GARANY造的合理的话),所以,假如你没有在
40秒内找到鱼,就应当开始考虑采果子了.把分散在四处的农民聚在一起采果子,只要1:0
0之前有4个农民开始采果子了,你连续造农民就可以实现了.多出的一个农民和最早到达
采果子的农民一起造Garany,(一个GARANY的建造要花30秒,这是无法忍受的,所以得两个
农民一起造.至于为什么是第一个开始采果子的农民造,是因为这样可以避免他在Garany
建完之前就回基地送食物.)在1:00时你应该有6个农民了,其中4个在采果子,两个建GARA
NY.1:10时GARANY应当建好了,叫建GARANY的农民也去采果子.这样,1:20时才可能接济上
50粮食.(仅仅是可能,实际上相当困难).亚述和大和的农民因为走路快,所以可以更快的
探明地图,即使找不到鱼塘,回去采果子赶到所需时间也短.而商因为农民便宜,在2:00时
只要有10个食物就可以继续造农民,所以找到鱼的几率就更大了,连续发展对他们来讲也
完全不是问题.罗马有建造速度和价格上的优势,而帕米拉...虽然工作效率高,但农民太
贵,是不太可能连造农民的.
13.
事实:
打鱼速度快.
事实:
尽早开始伐木可以更早造码头,可以更早造Forest pit.是快速升级的关键之一.
结论:
假如找到了鱼塘,如有三片在一起,就不用管有没有树林在一旁,造一个Storage pit就是
了.假如只有两片,大多数情况下,假如周围没有树林,还是先采果子吧.以后或许会有更好
的鱼塘.不过不同战略处理是不同的,一一说太烦,请自行体会.采鱼的农民,够用就可.商
3人,普通民族4人.剩下的全去砍木头,然后或造渔船,或造GARANY,随战略不同而不同.
14.
事实:
商的农民便宜,到2:00时只要采集了10个食物就能继续造农民.
事实:
基地旁没有零散树木,若不采取补救措施,必然大大影响你的First pit时间.
结论:
假如基地旁没有零散树木,你用的是商,又发现了不远处有树林旁的鹿群,就可以先采鹿.
记住!只有商可以!然后就开始砍树,造渔船吧!有大量鱼的情况下,你甚至可以不用采陆地
上的食物.没水?这样开局比让伐木农民横穿地图要好得多.
15.资源平衡
这部分过于复杂,我将在其他文章中进行论述.请密切注意
16.农民的调整
事实:
微软的人工智能很差
事实:
1.5以下的速度,调整农民所花的时间是可以从生产效率的提高上得到补偿的.
结论:
好好调整你的农民!记住!果子不是一块一块的,是一棵一棵的.树林也不是一片一片的,是
一棵一棵的!选择农民到每一棵果子上,注意他是在外侧还是内侧;选择农民到每棵树上,
别让他们挤在一块.采金和采石也是同样的.
好了,说了这点,不知道对大家有没有帮助.高手们一定在笑我罗嗦吧!或者在笑我遗漏了
那个重要的东东.不过,我要复习考试了.欢迎大家补充指正!
2.1.1.2 确定升级农民数
群殴时涉及很多战术问题,比如粮仓战术,工具战术,同盟配合,兵种配合等,不同的
战术有不同的升级方式,讨论起来太复杂,因此这里只说单挑前提下的升级。
下面就谈谈单挑打铜的正规升级方法。罗马以商族最强,故以商为例。
首先,我们看看各种农民数的升级时间。20农民,11:00--12:30,初期三厂出兵;24
农民,11:50--12:30,初期四厂出兵;27农民,12:30--12:50,四到五厂出兵;28
农民,12:50--13:00,五厂出兵;29农民,13:10以内,五厂出兵。30农民,12:30
以内,五到六厂出兵。
20农民升级够快,但是后劲不足,初期兵少,骚扰效果不明显,因此我们已经舍弃不用
。30农民后劲很足,但升级慢(比28农民慢半分钟以上)因此也被我们舍弃。我们常用
24---29农民升级。经过大量战例总结,27,28农民胜率越高。
实战中,怎样确定合适的升级农民数呢?
首先,必须造至少24个农民,快到24农民时,看看你找到的资源,如果只有3片,算你倒
霉,如果3片资源分布好,那还可以,就用24农民升,在12:30以内升完,这时胜败就看
你快攻骚扰的效果了(当然,也许对方的资源比你更霉呢,哈)。如果3片资源分布不好
,估计24农民12:30升不出来,那你就得有输的心理准备了(真的有这么倒霉么!!)
,此时我建议你不妨置之死地而后生,用28农民13:00以内升出来,然后种田出兵。初
期全力防守。胜败看你运气了。
如果找到4片以上资源,那么恭喜你,你可以用28农民升级,并且可以立即5厂出兵,如
果4片资源分布好,可以考虑26或27农民升,26农民12:10,27农民12:30,但这是很危
险的,非控制高手达不到这个要求。因此还是以28农民最常用。
水平差一点的,估计28农民难以在12:50 以内升完者,建议用29农民在13:10以内升完
,难度较低。如果这都做不到,那就只有一个字:练,练,练~~~
首先,能用28农民13:00左右升级,大家不妨把这作为一个目标吧.(不过网战时你首先得熟
悉那种不均速的运行,连网时好象还没在14:00以前升起来过.)
网战时,由于速度慢,你有更多的时间规划和操作,26,27农民升级可能是更优的选择.(12
:30以内).24农民则必须12:00以内(难度大,效果不一定好,并不推荐).
快速升级的中心思想是农民的最大效率和资源收集的平衡.
永远别让你的农民发呆(你是不是大跌眼镜:这还用你说!!!)呵呵,别那么自信,如果你不
能快速切换画面,农民肯定有发呆的,你就敢说你杀鹿时基地新出的农民没发过呆?"秘诀
":尽量将所有执行临时指令的农民都编队.这样你可以快速切换.比如杀鹿的,引象的,建
筑的~~~~~执行完临时指令后取消编号.
升级前,尽量少让你的农民改变工种.否则将增加你操作的复杂度,并可能有农民效率的浪
费.这要求你熟悉各种资源配置下的农民配置.这个说来话就长了,不过有些是肯定的:比
如第一片果一定是4人,第一片森林一定是6或7人(看你习惯).杀鹿人数大致是鹿的头数+
2. 多人建筑将会降低效率,所以只要不抢时间,就应该用尽量少的农民建筑.比如采果,先一
个农民BG,其他一个一个去采.比如杀鹿,先杀,杀完后先采着,然后点2个农民BS.
开局时,尽量少砍散树,一般3棵,最多4棵,一般在造第4个BE前应该先造出BS.第一个BS一
定用于伐木(注意:6或7人).就算有鹿群在森林边也不管,找另一个地方伐木,待第二个BS
再来采这群鹿.(这和24农民升级法不一样).有的朋友为了简化以后的操作,总是爱趁农民
少时多造几个房子,结果往往要4,5个房子后才够木头BS,比较一下看:3个BE后打BS比5个
BE后打BS会多采约200木头.
保证第一个伐木的6,7农民不做其他任何事,基本上其他农民全用于采粮,这样大致正好平
衡,如不够可临时派采鹿的砍点周围的散树(所以打BS时不要轻易覆盖散树).点级后开始
分配第二片及第3片伐木的农民.
28农民升级也有3片资源升级法和4片资源升级法,第4片资源太远(2屏)宁愿不要,早点种
田可能更佳.
补田时不要轻易覆盖基地周围未砍完的木桩,升级初期为了保证出兵,可能木头紧,新出的
农民可能得砍一会散木桩后才补田.(新出农民跑到森林去伐木,然后又回到基地种田,是
一种浪费,尽量避免).
升级前肯定应该已经有田.
作为一种基本功,必须熟悉4片资源出兵法,一则你并不一定找得到5片资源,(有时甚至你
只能找到3片),二则4片出兵效果并不一定比5片差.远一点的第5片资源就不必采了(反复
实践,体会出这种远近的程度).围墙及编田的存在使得家里种田成为最优的资源收集方式
.
习惯中等显示率的朋友改为用最大显示率吧.视野更广,操作方便.
要注意的地方。
1,基地周围有象吗??有就要引回来,就算在森林旁边的也要引,越早越好,最早的2
:30就开始引象了。
2,如果用24农民升级,第一个120木头一定要用来采第二片资源(鹿或果子),从而保
证24农民造完时能积累500粮食。但两种情况除外,一是已经引到了象,二是基地旁散木
确实很少,那么第一个120木头就应该用来伐木。当然森林旁有鹿或象就不存在问题了。
3,用24农民升级,升级前一定不要采第四片资源。
4,在给农民发布命令前看看他们是否正在干活,特别是初期砍散木的农民,千万不要将
正在伐木的农民集中到基地丢下木头,然后去杀鹿,那样有的农民手里木头还很少,有
的甚至是空跑一趟,农民工作效率低啊。应该用CTYL键集中放下木头正在往回走的农民
去杀鹿,不要担心人少,3个农民就够了。
5,不要为1头或2头象单独搭一BS,无论多远,都要引,引,引。节约木头啊。
补充几点:
1,探到鹿群或象时一定要四周走一走,看看旁边是否还有象或鹿,以及森林。这对于你
决定农民的调配非常必要。
2,探路农民一定要控制,不要用插旗探路(SHIFT键)
2.1.1.3 引象和杀鹿的学问
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象是很好的资源,某种意义上甚至比果子更好。不需要木头BS啊。在升级前这显得特别
重要。下面介绍引象相关得问题。
1,总原则,见象就要引,不要因为一头象远就不管,也不要因为有两头象就单为其搭个
BS。引,引,引。
2,基地旁得象尽早引。我见过有人引5头象回基地的。
3,不要认为象真的很远,引象最远的距离是两屏。就是在最高分辩率(人显得最小得那
一种)下,显示屏左右两端得距离为一屏。
4,一头象可承受农民13矛。
5,只用一个农民引象,农民一定要编号,而且是最易控制的1号,控制农民不要离象太
远,稍远就要回头刺一矛(注意远近的感觉啊,呵呵),到了基地引象农民围着基地转
圈,基地新出的农民杀象,象很笨的,只要还看得见你引它得农民,杀它的农民就算在
眼前它也不管的,但杀象的农民也得编队控制,谨防它万一回头拱你,此时杀象得回头
转圈,引象的回头变为杀象的。交替进行。
6,不要等采鹿的或采象的采完了用一大群农民去引象(除非很近),应该先用一个农民
引,然后用一群农民杀。
7,引象的水平可以检验一个玩家的基本功水平,一是看是否成功,二是看用了多少农民
,三是看引了多远距离。高手可以用一个农民将两屏远的象引回然后用一个农民帮忙杀
掉,农民未死,同时他还在操作探路,出农民,甚至杀鹿。3,4个编号加上主基的快速
切换,真是眼花缭乱啊。
引象补遗
前面,关于引象的言论,现在看来确实有些地方值得考究.因为那时我们还少上网打,我们
内连时不许造围墙,于是24农民快升级显得很重要.对引象要求就高,说归说,实战中两屏
引象我们也很难做到.
围墙的存在,使得我们可以在远一点的地方BS砍树,这大大降低了引象的要求.现在实战中
能1屏引象就够了.2屏引象还不如早点种田.当然,探路农民如能顺便带1头回来也无不可
.
补充介绍: 1,只要象未离开农民视野,它会一直跟着你走.它不会管其他任何人. 2,离开
农民视野后,它会回到农民最近一次投矛杀它的位置.(农民的位置).
因此,如你控制力够高,你可以用往象身后一点立即回头的方法停顿一下,保持象在你的视
野,由于没杀它,理论上可以引无穷远.但一旦失误,它回头的距离也是无穷远.(未到目的
地,期间有人杀它它也会不理)
下坡时注意,由于农民下坡时速度加快,并且视野会缩小.象95%会回头.因此下坡前你得想
办法刺它一下,以免回头太远.这也是事故高发区,你农民死也就死在这里.3.引象的农民
用“之”字形走路。
杀鹿的学问!!杀鹿也是有技巧的。
1,探路农民探到鹿时一定要四周转一转,看看有多少,有象吗,离森林有多远,在平地
还是坡地。
2,农民两矛杀一鹿。
3,在坡地或离森林到远不远时就需要赶鹿。
4,赶鹿:用1到2个农民赶,人多效果反而不好,效率上也是浪费。赶鹿要早,不要一大
群农民等着你赶鹿。农民走到鹿旁站定,鹿会向你正对的方向逃跑,注意别追。赶鹿同
时可杀鹿,但要注意,两矛杀一鹿,千万别杀在不理想的地方 2个农民赶时要沿120度夹
角,不要2个农民在一起。
5,一般6--8人杀一群鹿,但在初期农民都在采果和伐木,可用3个农民先杀鹿,杀好后
将农民一个一个调过来采。
6,有时控制不好,可能将鹿群杀散,这时不要去追杀逃跑的鹿,先BS,采杀掉的,然后
用1个农民去把跑掉的一个个赶回来杀掉。
补充:呵呵,打错了,是“6--8人采一群鹿”,杀鹿3人既可。赶鹿时1人即可杀鹿。 但
6--8人杀鹿关系也不大。因为就是这几个人去采。呵呵,厉害!! 能够注意到3人杀鹿
与8人杀鹿的效率区别,的确可贵,不过你总不会是3个人采一群鹿吧。 追求效率,确实
应该是快速升级的一个重要原则,但你追求到3--5人10秒钟(杀一群鹿大致10秒左右吧
!)的浪费就会影响胜负,除了“佩服”和晕倒之外就无话可说了。 真要追求到这么精
致,那也要提醒你,如果你先用3个人杀完1群鹿,然后再调其他人来采,那么那些鹿死
掉后有一段时间没有人来采,就会多烂掉一些,唉,那是资源的浪费啊。 -------哈哈
,这也会影响胜负的哦!鹿肉是会烂的,因此理论上采鹿的人越多越好,早采完,少烂
点,但是实际要考虑到农民调配的问题,所以一般采鹿的人数是:鹿的头数+2。
2.1.1.4 探路的方法
探路简单吗?简单,真的简单吗??不简单!!
1,基本方法:农民以基地为中心,一圈一圈“削皮”,两圈之间留一黑带,黑带不能太
宽,以不能隐藏鹿群或果子为度。这样能保证农民探路的最高效率。
2,树林边优先与平原,树林边有鹿要比平原上有鹿好的多,砍树又打猎。你可以省下一
个仓库。
3,屏幕边上优先于靠中间。因为战争开始时你可能还在采集资源,边上较为安全。 4,
外线时靠敌人方向优先于靠盟友方向。免得为了资源窝里反。
5,不太远的角落优先,经验:角落里一般有资源。
6,见到狮子不要一律畏而远之,应四周看一看,经验:两头以上狮子一般是“守护”资
源的。
7,探到鹿或象时应四周看一看,有多少,有没有森林,地形如何,等等。
8,一般一个农民探路即可。但如果打工具战,需另派一农民探对方家。
9,碰到狮子避不开,就干掉它,然后采10个肉回家,同时家里另派一人探路。
10,探路农民一定要控制,不要插旗探路,否则不能达到以上要求。
11,最多只需探到5片资源,不必贪多。
12,探路同时可以BE,BG 。这样远处的BE,BG在战争期间可以起到哨兵的作用。
2.1.1.5 键盘的操作
合理的键盘操作是你快速切换的基本保证.我们得保证最常用的指令用最快捷的操作完成
.
左手在键盘上的有两种基本位置,一是食指在H,无名指在C,其他悬空.另一种是将主机编
队,,中,食指在1,2键上,拇指在空格键或alt键,,其他两指扶着键盘边沿.
造农: HC,食指H,无名指C. 或主机编1或2号,1C或2C.C键用拇指.
探路: 1空格,或alt1.主机如编1,则探路农民编2,1,2用食或中指.alt或空格用拇指.
造房: BE,食指B,无名指E.
造粮仓: BG,食指B,中指G.
造仓库: BS,食指B,无名指S,
造田: BF,食指B,中指F.
不知道还有没有更简洁的操作,大致如此吧.
2.1.1.6 编队的使用
编队的原则:记住,编队目的是为了操作上的方便与快捷,当不编队也能达到这个目的就
不一定要编!还有,最常用到编号一定是最左边的.
升级前,主机如编号,则编1或2,相应的,探路农民编2或1.主机不编队,则探路农民编1.
升级后,1,2,3用于编部队.田编4.有些喜欢控兵的甚至4号也用于编部队于是此时田编5.
推荐把造房农民编为指挥田的农民.
准备裸奔的农民预先编为5,6,7,等.
很多人把田编9,其实没有4方便.更有的人把田编1,他们一定适应不了现在快节奏的接触
战.
兵营编队意义不大,反而带来一些副作用(积兵).这不再是帝国1.
2.1.1.7 各种资源配置下的升级实例
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也来说说升级农民配置吧.
开局,HCHCHC~~~~~~,观察3个农民,一定有两个相对集中,点这两个于他们这一方打两个B
E,第3个向另一方探路.第一个BE50%左右时拉出一个农民反方向探路,一直这两个农民绕
圈探果,其他的开始砍树,其中一个探到果后绕果一圈找合适的位置BG,另一个农民继续探
路.补两农采果,其他的砍树.8或9号再加入采果.10号BE,继续砍树.注意:只砍3到4棵散树
.早砍的树少分点农民,晚砍的多点.-----如上操作,砍树早,你可以保证在3个BE后就够木
头BS,但是如果果子找得晚了,还是得一开始就加3农民采果.一般也能抢出BS,注意,为了
抢BS,可忍受农民断造几秒.抢BS还有抢得更变态的,我就不说了.第一个BS用于伐木,6人
,此时,探路1人,采果4人,共11人.
12号砍基地剩下的散木桩,13BE,14一起BE,刚好12砍完一趟,于是12,13,14一起编队杀鹿
.假如又有鹿又有果,选鹿为第2片资源.如果还没找到,大胆去摸黑吧.杀鹿期间别忘了切
换回基地加编新出的农民.(别让农民发呆).直到杀鹿农民为鹿头数+2(大致8人).此时共
19人.
如第3片资源还是鹿,就20号砍散木桩,21BE,22一起BE,然后20,21,22,一起编队杀鹿.同上
,加到8人.正好27人,点工具.然后合适的时候将采第一片鹿的农民分出去采第4片资源.第
4片不管是果还是鹿,都用6人.
第3片资源是果就一个一个派过去就是了.如果有第4片资源,采果就用5,6人,如果没有,采
果就要用10人.(从第2片调).
如第3片资源发现得晚,此时不要用20,21,22去摸黑(不象第2片那么容易摸到)
不妨先到第1片森林去砍砍树.
现在农民分配好了,一般升好工具时都够升铜的.先看好BA的位置,3个农民BA,先编好队,
如果离BA位置远,得预先启动,3--4个农民BM,用采第1片果的或砍地1片森林的.也先编队
.升好工具,立即BA,BM,期间补1农民,别看粮食不够,20秒的时间一般都能补足的.
好,现在点级,大功告成.
点级后,逐渐将采粮的农民减为6,7个.升铜前补出2--3个BS伐木,以及3,5片田.别忘了围
墙及房子.
升级后,立即补2,3个农民,其后可能停补,也可能一直补下去.
2.1.1.8 常见的开局模式
众所周知,帝国时代的开局是整个游戏中最为关键的一环.一个好的开局能使你领先对手
进行Tool rush或者Bronze rush,也可以使你尽快完成你的Village boom,并以压倒性的
优势兵力结束战斗.如何制造一个好的开局,是至关重要的.
有几个基本原则: 1)不停造村民! 2)别让村民闲着! 3)木头只要够用即可. 4)因地制宜
. 5)别忘了升级!
以上各条,各位高手一定早就明白了,至于中手,或许不太明白什么叫"因地制宜".注意了
!这就是你和高手的差距所在!不同种族,不同地图类型,开局的方法往往大相径庭,并随之
决定了你的战术,是Rush还是Powerup,是Tool rush 还是Bronze rush.当然,有时得同时
推断你对手的战术,才能决定如何发展并打击敌人下面我将介绍几种常见的开局方法
ry first
条件:1.一块象样的浆果 2.基地旁有几棵不算太远的树 这种方法是最为大众化的.
我在南京的联机房里见到99%的玩家使用这一开局方法.在大多数情况下,这种方法使玩家
得以用快速民族在13:00--14:00分钟左右以20--28个村民升上青铜时代,并立即发动攻击
.(用CA还得升轮子)有人制造更少的村民,以期在12:00左右升铜.除非是小地图,不然不要
这样.(其实小地图的话,Tool rush更为有效) 这种开局方法对地形的要求最低.只要有块
象样的浆果就行了.一般,总有一些浆果在你基地附近,在浆果旁放下你的Granary,然后开
始采集.一般开始的1--7个村民都得去采食物,快速民族的话可以适当减少.把你的Grana
ry放在一个正确的位置是极为重要的,不要一看到浆果就放下Granary,好好观察一下浆果
的排列形状,让Granary离浆果足够近却不影响村民走动.有时会发现两片浆果连在一起,
那就在他们中间放下Granary,这时你剩下了120木头!用两个村民造Granary,其余的先采
起来再讲! 下面,就是在何处造storage pit的问题了.假如你发觉在树林旁有一些鹿或两
头大象,甚至,有鱼塘!那么你可以采用快攻战术!(Rush)让少数村民砍树,剩下的采食物.
这样你的升级速度会很快的. 若树林和动物不在一起,你就有两种选择.要么先靠近猎物
造一个Storage pit,(注意!动物旁往往有一些单棵树木,好好利用!)稍后在靠近树林处造
第二个Storage pit,这样你依然可以Rush,但会慢一些.或者,假如同时有一个很好的捕鱼
的地方,你可以先在树林边建一个Storage pit,然后造渔港,实行Powerup战术.这样虽然 升级比较慢,但经济会极其强大!(参见"战略篇") 假如你基地旁有大量树,你甚至可以在
造完Granary后先造一个Dock,然后再造Storage pit.这样同样会减慢你升级的速度,但是
你有能力在升完铜器后大量造兵! 这种开局的优点在于适用于大多数地图,使你能以正常
偏快的速度完成升级.缺点在于它不适应某些地图,比如基地旁没有树,浆果长在金子里.
.....并且你升铜的速度一般不会太快,若你tool rush,部队也不会太强,在Village boo
m的战略下,你的经济或许不如用其他开局方式的人. 但无论如何,这是一种最基本的开局
方式,十盘游戏有八盘得这么干.掌握好它是十分必要的. 一般顺序:Granary-Food & Fo
rest pit(For Rush) Granary-Food pit-Forest pit(For Rush) Granary-Forest pit
-Dock(For Powerup) Granary-Dock-Stoprage pit(For Mini-powerup)
-fishing first
条件:1.三片靠近的鱼塘 2.基地旁或第一个Storage pit旁有零散树木.
这种方法是Granary first开局方法的一种改进.虽然不是每种地图都有水,但假如有的话
,不要浪费!因为采鱼的速度远快于采浆果.在AOE中,采鱼速度是采浆果的一倍.在ROR中,
采鱼速度比采浆果快40%.这意味着你能以更少的村民采集食物,更多的村民用于伐木,更
快的造出第二个建筑,最后更快的升级.而且,Storage pit旁的树可以弥补你基地旁树木
的不足,免得你的村民跑到很远的地方去伐木. 假如你紧接着造了一个Granary,那你就可
以发动一场Tool rush.当然,主力部队将是Axer,因为你的木头会十分短缺.假如你稍稍压
后造Barracks的时间,先造一个Storage pit,那么你可以快速的升铜. 假如你紧接着造了
一个靠近树林的Storage pit,第三个建筑是Dock,接着再造一个Granary,那么你可以筹划
一个Mini-powerup.代价是升铜的速度稍慢一些. 假如你的基地旁以及第一个pit旁有大
量零散树木,你可以造一个渔港,然后再造Storage pit,接着再是Dock,Granary,这样的话
你的升级速度将会较慢,但你的经济会极其强大! 一般顺序:Shorefishing pit-Granary
-Barracks(For Axer or Slinger rush) Shorefishing pit-Granary-Forest pit(For
Scout rush or quick bronze rush) Shorefishing pit-Forest pit-Dock-Granary(Fo
r Mini-powerup) Shorefishing pit-Dock-Forest pit-Dock-Granary(For Massive-po
werup)
t&Shore-fishing first
条件:1.靠近树林的两片鱼塘
这种开局或许真的很难碰上,但是假如你碰上了,一个11:30甚至更快的Bronze time在等
着你呢!当你的早期探路村民发现一片树林旁有着二到三片鱼塘,千万不要浪费你的木头
在制造Granary上,直接在鱼塘旁造一个Storage pit. 这样的话,你将无须再造用于伐木
的Storage pit,因为你已经有了.你的下一个建筑可以是Ganary,你也可以打猎,总之一切
将使你的经济飞速发展,在有5-6个村民伐木的情况下,这种开局的升铜时间不会低于12:
30.然后,就是一个极快的Rush!甚至你不用急着升铜器,在很多情况下,一个10:00左右的
Scout rush会瓦解敌人的斗志,并使他怀疑你是不是在作弊! 或者,你可以在有水和大量
渔业资源的地图中把第二个建筑建为一个Dock,接着再是一个Dock,And 这样你
可以完全把食物交给渔船,村民则全部采金和伐木.或许你能够以55个村民加渔船在16分
钟升上青铜.Great! 假如你的第一个Storage pit离树林并不是很近,那样你可以考虑再
建一个专门伐木的Storage pit,并分一半人到那里伐木.这样,你的伐木速度会提高很多
.(和打仗时一样,一大堆人挤在一起做事,不会有什么好处.)这样,或许会减慢你升级的速度,但将是你的木头储备更加丰富.假如想尽快升级,可以稍后一点再建Storage pit. 一
般顺序:Fish&Forest pit-Dock-Dock-Dock Fish&Forest pit-Dock-Granary Fish&Fore
st pit-Dock-Forest Pit 2-Dock-Granary
ife&Forest pit first
条件:1.靠近树林的Gazelles or Elephant 2.民族为Shang,Phoenician,Rome 3.优秀的
打猎技巧.
在有猎物的树林旁建造一个Storage pit.很多种类型的地图上都可以使用这种开局方式
.但这种开局对民族的要求非常严格,只有上述提到的民族可以用这种开局.Shang让你可
以连续不断的造村民,Phoenician可以尽早的采集到足够的木头,而Rome的建筑便宜.或许
,Persian也可以,但有谁会选Persian呢? 我们在打猎时必须注意的是,尽量不要赶散猎物
.另外,尽快的打死猎物开始采集,只有这样,才能确保不停的制造村民.必须搞清楚的是,
一开始的猎物只是一个过渡,我们真正的目的是采集大量的木材,以便尽早制造Dock.尽可
能造的派村民探路,找到适合捕鱼的地方,开始建造Dock,这样,大量积聚的木材才不至于
白费.Shang经常可以制造大量渔船,很晚再造Granary.而其他两个民族最好在完成第一个
Dock后立即制造一个Granary,以免食物断档,造不出村民. 另外,假如你的第二个建筑是
Granary,然后才是Dock.这样你可以发动一次Rush.也许慢一些,但有渔船将使你的Rush更
有威力. 一般顺序:Food&Forest pit-Dock-Granary(For Powerup) Food&Forest pit-G
ranary-Dock(For Bronze Rush)
others 在一些极端情况下,异想天开的开局方式会拯救你. 比如,你发现自己基地
旁没有树木,附近也没有野生动物,唯一的优势是你的浆果离你很近.你可以先采集基地旁
的浆果,但不制造Granary.用省下的木头在树林旁建一个Storage pit,然后尽快造一个D
ock,然后是Granary,这样你的Powerup战术就成功了. 假如你一开始就制造Granary,那么
你的第二个建筑就不知要等多久才能竣工(你的基地边没有树)你甚至找不到一个较近的
食物资源而不得不横穿地图. 诸如此类,全要靠你因地制宜. 总之,任何一种开局都和某
一种战术所结合.实战中,还要常常通过观察敌人动向来决定自己的发展方式.最简便的方
式就是通过观察Achievements.具体方法在以后各篇中会有具体交待.另外,地图类型也是
决定开局的方式的重要因素,比如说,在一个无险可手的Highland地图中,用Powerup战术
所对应的开局就很危险了.灵活善变,因地制宜,是帝国时代对战中的不二法门.
2.1.1.9 其他的参考
谈Tool time 的极限时间
关于Tool time的数学计算,不得不佩服作者的独具匠心.这种计算方法应当归于数学建模
的一种.总之,数学计算是玩好帝国时代的一个途径,有人在这方面做过长时间研究.甚至
选修了数学建模的课程.但俗话说的好,实践出真知,只有实战才能证明一切.打帝国一开
始凭的是感觉,而后通过理论分析提高,然后又得凭感觉.这就是实践与理论的螺旋状上升
.对于数学分析,不可不信,也不可过信.
TOOL TIME 极限计算法
SHANG的极限:
首先分析资源采集速度:
伐木速率:40单位的木头 砍倒时间=9秒 砍伐时间=72秒 总计=81秒 砍伐速率=40单位/8
1秒
75单位的木头 砍倒时间=9秒 砍伐时间=135秒 总计=144秒 砍伐速率=75单位/144秒
采集速率:打猎,采草莓=0.5单位/秒 打鱼=0.65单位/秒
其次分析建筑及农民造价:
建筑造价(木头):粮仓=120单位 储藏站=120单位 渔港=100单位 房子=30单位 兵营=125
单位
农民造价(食物):农民=35单位
最后是建筑建造时间:
建造速度:房子=20秒/人 粮仓=30秒/人 储藏站=30秒/人 渔港=50秒/人 兵营=30秒/人
现在就要决定如何取舍了.
很明显,采集食物方面,采鱼的速度是最快的.所以在最理想的情况下,食物应该全部依靠
采鱼.同理,采木头以75单位的木头更为理想.至于两个升级建筑,实战中,一般人们会造G
ranary和Storage pit.但既然是计算极限,那么造那个建筑更有利于快速升级,就造那个
.很明显,粮仓
和储藏室比不上渔港(建筑时间虽少,但省下的时间只够砍10单位木头左右).所以,造一个
渔港和一个储藏室是最好了.
目标议定,下面开始计算.由于要讨论的是理想情况,所以假设农民不走路就能采到资源,
造出建筑.也没有人探路.
设升级人数为n.升级时间为T.
升级需要的木材=储藏室造价+渔港造价+房子造价-初始资源
=120+100-200+30*mod(n/4)=20+mod(n/4)*30
升级所需木材采集花费工时=升级需要木材/伐木速率=[20+mod(n/4)*30]*144/75
升级建筑建造花费工时=储藏室建造时间+渔港建造时间+房子建造时间
=30+50+30*mod(n/4)=80+20*mod(n/4)
采集足够食物所需工时=[制造农民费用+升级费用-初始资源]/食物采集速率
=[(n-3)*35+500-200]/0.65=[300+(n-3)*35]/0.65
农民到开始升级前总工时=初始农民工时+后出农民工时=3T+(n-3)T-20*(n-3)*(n-2)/2
=-10n*n+(50+T)*n-60
因为:农民到开始升级前总工时=采集足够食物所需工时+升级建筑建造花费工时+升级所
需木材采集花费工时
所以:-10n*n+(50+T)*n-60=[300+(n-3)*35]/0.65+[80+20*mod(n/4)]+{[20+mod(n/4)*3
0]*144/75}
(n>2 n为自然数.(n-3)*20 T=[(10n*n+53.8n+77.6*mod(n/4)+478.4)/n]-50 n=3 T=193.1 n=4 T=163.4 n=5 T=165.0 n=6 T=156.5 n=7 T=153.2 n=8 T=153.3 n=9 T=164.2 n=10 T=167.2 n=11 T=171.4 n=12 T=176.6[(n-3)*20>T] n=13 T=188.5[(n-3)*20>T] ... 很明显,在制造4个农民的情况下,到达工具时代是最快的.(仅只理论上) 其实这个理想模型并没有多大意义.假如需要有实际意义的数学分析,改变其中的个别参 数就可以了.比方,有个农民探路,那就要扣除这个农民原本该做的工时;又比方说,是Hil l country地形,就把采食物的速度降低;农民不可能直接采到资源,把走路用的时间从总 工时里扣除就行了... 计算有渔船的极限繁而不难.但,何不自编一张理想地图试试呢?这样比较实际,还简单一 些. 2.1.2 典型的Rush打法 首先要说一下什么叫rush,它就是在早期通过牺牲经济而强化军事力量,利用各种 初级兵种较早的削弱(甚至消灭)对手的一种快攻打法。它的核心是快和忍秘。这样才 能达到效果。 2.1.2.1 石器进攻 石器快攻: 就是在石器时代用农民和棒子兵把敌人打败。石器进攻的关键就是要选择出兵的时机, 当敌人正在生工具的 时候你却已有10个左右的棒子兵在加3个农民边打边造的话,同时 三-四个bb不断出兵,他可能就要认输了 哈哈!因为帮子兵有自动攻击的能力,一但被 打很难逃掉,如果你控制好的话就算敌人分开逃你就分开追, 哈哈他会一直追到死为至 。以前zone上也有这样的战术,以后就没太用觉的升级太慢,敌人升好铜就没的 打了! 但实际上也有它的好处的。以前的战术主要是打的不够徹底。 1。你要一开始就派一个农民去探对手的家。 2。当找到果子后派6-7个农民采,然后再派一个探路(这是关键,地图一定要探的大) 找到更多的食物 ,因为以后你将不会种田,就是不断出去采肉。 3。下面所有的农民砍树到120就造bs然后有是关键的:这里后面出来的直到24个农民全 都砍树,就算你 造的bs边上有大象现在也别去杀他,为什么?为了造3个bb 4。你应该已找到对方了,如果近的话后面探路的加上第一个探路的在对手和你的家之间 开始造3个bb 你应该在8分左右造好它们。然后不断出兵。 5。这里砍树的拉出3/4的去采你找到的肉去。以包证肉的来源。并能快的升工和铜器。 6。三个bb里的兵不要出一二个就去打对手,等,等到8-9个了就可以去打了!并不断的 出兵。这时你要 不断的去打对手不给他休息。不要给他砍树,他这时缺的就是木了。出 20多个棒子兵就差不多了!(如果他 也出的话你就要不停的出兵不要考虑升级的事)然 后他应该是到处逃了! 7。如何快速找到逃窜的敌人呢?你假定你是他的话会如何逃?还有就是派一个一个的四 处找。 如果你已升到工具就早bl出侦查马去找。这里最怕的就是对手是高手。他逃了你 却没找到他那你就死定了, 所以这个战术就是要死死的追上他并消灭他。 8。当然控制是打好石器战的基本功,要不断的打才会熟。 9。还有就是地图不要太大,哈哈不然你要找死的。 要注意的就是不要为了升级而少出兵,你想想自己如何被人打石的话就怕人找到你对吗 那你就不要给他这 个机会,死死的打。在找到并赶走他后留一个兵不让他会来采,特 别是果树的地方,好了大家试试吧, 2.1.2.2 侦察马的Tool Rush 侦察马也有人叫赤膊马,或者是肉头马,顾名思义就是很不经打的。也许是帝国时代游 戏出现的最早的打法了,其出现早在黄金骑兵战法,车弓战法和斧兵投石手 Tool Rush 之前。总的来说,侦察马的 Tool Rush 并没有很强的技巧性,也许有些人一直在用, 在这里只想重点讲一下侦察马的 Tool Rush 比斧兵、短弓手和投石手的快攻的优点在哪 里,什么情况下应该用侦察马的 Tool Rush,以及几个要点。 一、简单介绍。以殷商为例,我们用18至20个农民升级工具,8分钟升出工具,在升 级工具是搭好兵营,升好后大约有300木材和500左右的食物,马上建两个马厩,同时升 级骑兵的攻击和防御。在10以前你就可以有5个升级过一级攻击和一级防御的侦察马了, 就可以出击了。 二、侦察马对什么有效。升过攻击和防御的5个侦察马可以轻松的干掉20个以内的村 民,可以轻松的对付投石手,但是对付斧兵和短弓手纯粹是以卵击石,所以关键是骚扰 敌人的村民,因为侦察马的行动快,视野大,所以敌人的村民往往陷于一种逃也不是打 也不是的两难境地。关键就是让敌人的村民保持奔跑状态。让敌人的村民保持奔跑状态 和杀了他并没有太大的区别,在心理上却往往还要有效。 三、那么什么情况下应该用侦察马的 Tool Rush 呢?应该是三对三或者四对四的多 人对战。首先,如果是一对一的弹挑,用侦察马是极端愚蠢的,如果你的对家发觉你的 村民不多,而文明却很高,(出侦察马文明上的特别的快)就会发现你 Rush,只要稍稍 造几个短弓手或者斧兵防守一下,就会成为侦察马的终点站了,事实上,侦察马的骚扰 很难致命,只能是骚扰,如果你的对手已经开始升级青铜,那么他就算用农民群殴也无 所谓了。在二对二的情况下,除非你对你的同盟有足够的信心,即你只要对两个对手造 成1分半钟的骚扰,你的同盟就有足够的兵力把两家一举歼灭,否则还是不太适合使用, 即使是想 Rush,还是推荐用斧兵和投石手。而在三对三和四对四的情况下,侦察马的用 处就体现出来了,因为如果是投石手或者是斧兵的骚扰,固然对敌方的打击很大,但是 由于投石手和斧兵的速度很慢,视野又窄,往往敌人的村民全体搬家的话,能不能再次 抄到要看你的运气了,而且即使你造一个侦察马来探路的话,资源上要消耗很多,而且 往往就会和一个对手纠缠不清了。同时你时刻会担忧敌人的其他几个同盟会在升出青铜 后对你进行打击,而你将毫无还手余力。但是用侦察马就不同了,由于侦察马的速度快 ,可以同时照顾到三家甚至四家,10左右出击,在前三家每家分配30秒,务必足够的骚 扰到他的农民,在11分30左右找到第4家,把剩下的时间全部用来杀他的农民,这样对手 每一家被你拖掉1.5分~2分,你自己的升级损失4分~5.5分,你为你的同盟赢得了足够 的时间。胜负不言而寓了。如果你玩的是随机民族模式而且拿到希腊、朝鲜、枷太基之 类青铜没有很强作战能力的民族,这样的打法更加有意义了。 2.1.2.3 商朝投石兵快攻 简介 商朝无疑是罗马雄风中最强的文明。他们的村民具有训练价格便宜的可怕优势,能够比 其它任何一个文明更快速地发展,也就是说将更快地升级到工具时代和铜器时代。采用 有效的快攻战术,是运用商朝早期发展优势的最好方法。 游戏设定 要注意的是,这种战术在标准资源,石器时代,3个农民开始的非海岛地图中发挥效用 。在内陆,大陆,沿海和山地的情况下,这种战术的优越性可以被完美地体现。另外, 不要在超大的地图上使用这一战术,因为你很难在短时间内找到你的对手并在其有准备 之前发动进攻。同时,在组队游戏中也要注意与盟军密切配合。 为什么使用投石兵? 比起其他的快攻兵种,投石兵拥有许多优势,首先训练投石兵所耗费的资源很少,比起 侦察骑兵来要便宜不少;其次,投石兵具有远距离攻击的能力,这使得他们在数量上升 时战斗力倍增,你的敌人几乎无法靠近;最后,投石兵对抗箭塔和短弓手有着极大的优 势,即使对手是棍棒兵或斧头兵,你也可以凭借良好的控制来打败他们。 采集果子还是岸边捕鱼? 你有两种快速获取食物的途径:采集果子或是岸边捕鱼。果树非常容易找到,而且能连 续不断地提供丰富的食物,而且你可以在一株果树上分配4名村民。岸边的鱼塘也是不 错的选择,你可以在每个鱼塘边布置一、两名村民。由于这种战术在海岛地图不能采用 ,因此所选择的地图中,有时并不能找到多少分布在岸边的鱼塘,但是地图上应该有充 足的资源,所以不必为这点担忧。但现在一般打罗马都用没有水的地图,所以很难打鱼 了。但是只要地图探得好,还是可以找到大量的其他食物的。这就要你充分掌握了前面 介绍的各种技巧了。 石器时代的策略分析 这是你接下来要完成的工作,这儿并不想一步步地详细介绍,只是大致说明一下村民大 体上的分配,以及一些关键步骤。首先你派村民造两个小房子,并且探到果树的位置, 造一个粮仓,让前6个村民采集果树,然后一名村民出去探路,你要保证在适当的时间 内让你的村民找到敌人的方位。 现在你已经拥有了稳定的食物来源,可以接连不断地训练村民。你可以让新训练出来的 村民开始伐木的工作,在城镇中心的附近应当有一些零星的树木供砍伐。当你有了30 单位的木材之后迅速地建造一个小房子,用以维持村民的持续生产。不停地增派村民砍 树,知道你拥有了120单位的木材,足以建造一个仓库。 在这时候你应该确定了森林的位置,派出村民在合适的地点建造一个仓库。尽量找到那 些距离食物或是石料近的位置摆放你的仓库,然后让6名村民去砍树,也可以在派一个 村民去采石料。 接下来你要完成的两个任务关系到快攻的成效,所以务必要尽量圆满地完成。 第一,你必须要找到你的敌人。你应该留出充裕的时间来确保探索的完成,当你的村民 发现了对手之后,迅速地离开,在附近的地方建造一个兵营,一般来说,在开始升级工 具时代之前,至少要建成一个兵营。 第二,你必须在此时找到你接下来的食物来源。你的果树在你开始升级的前后就会被完 全耗尽了,在此之前你就必须找到羚羊、大象、或是另一堆果树了。另外,尽量争取在 你训练了足够村民之后有500食物可供升级,如果因为等待而耽搁了升级的时间,会 是非常危险的。 石器/工具升级过程中的策略分析 在升级的过程中继续采集食物。你用来采石的村民布置一名就足够了,到升级后应该有 270左右的石料,足够你训练27名投石兵了(如果你有相应的粮食的话)。 继续采集第二堆果树或是打猎,一直到你的快攻全面展开为止。 同时,继续伐木的工作,让外出探路的村民再造一到两个步兵营,当然你还要注意小房 子的建造。 工具时代的策略分析 和其他的快攻方式不同,你的所有相关建筑已经在工具时代升级之前完工了,不需要再 为建造而浪费时间,所以唯一要做的就是大量地训练投石兵。尽快给你的兵营发出指示 ,训练出进攻的部队。 如果你想以飞快的速度出兵,至少要拥有3个以上的步兵营才行,当你训练出6名左右 的投石兵之后,将他们派往对手的基地深处,展开攻势,记住:你的目标是村民,而不 是那些建筑,尽量地追赶并屠杀对手的村民,不断地扩大你的战果。 你的对手不会有太多的时间来准备防御。他往往会将村民编队来攻击你的投石兵,这时 候你可以边战边退,拖延时间,来获得更多的增援力量。注意投石兵的控制,让他们尽 量攻击一个对手,这样可以迅速地削弱敌人的力量。在通常情况下,你可以凭借第二堆 食物来源训练出至少15名的投石兵投入进攻。 尝试找到新的食物资源,即使它们离你的基地有一定的距离,因为如果开始种田,你将 消耗大量的木材资源。 如果你的快攻出色地展开了,你的对手应该在这个时候考虑到投 降的问题了,因为他的村民已经极大地被骚扰或是残杀,无法在经济上获得优势。如果 对手仍然在坚持,就应该不断地探索,同时拆除对手基地中的城镇中心和小房子。15 名投石兵能够非常迅速地摧毁任何建筑物。 2.1.2.4 Archer快攻 地图:小型陆地 资源:缺省 种族: 建议亚叙人(商也可以,不过亚述人的箭兵天生比较厉害的说,但商可以更快升 级。大家看情况选择吧) 策略: 1. 在STONE AGE拼命生产农民,采摘FOOD和WOOD,至少10:5。 2. 不要过早进至TOOLS AGE,除非已有足够的农民,因为升级时你无法生产。 3. 造2~3个clubman派往四处侦查,不计牺牲! 4. 建造archery range,不要只用1个农民造! 5. 生产archer,一般有5~6个就可以去攻击了!也可考虑更正规的进攻,更多的ar cher和少混和1/4的AXEMAN。视侦查情况而定。 6. 造第二个archery range(如果资源不够可以不造,WOODworking的升级比数量更 重要)。 7. 下一轮攻击,永远不要理会建筑物,特别是塔。敌人应最多有一座塔。你的目标 应该是农民!!!!!! 8. 不要忘记自己的生产升级,即便攻击已有很大成效。特别是和人对战!“死灰复 燃”是AOE重要计策。 PS1:本人用此法可在TOOLS AGE 1对2(当然是和电脑)搞定,如1对3,则要拖至BRO NE AGE。 PS2:和人对战,早期攻击的目标不应是消灭敌人,应是最大限度削弱敌人。 PS3:快攻战略,需要操作准确,千万不要出现生产时资源不够或HOUSE不够的情况 。 2.1.2.5 骆驼兵快攻 骆驼兵也是罗马中新增加的兵种,骆驼对轮弓兵的伤害加4,花费也比骑兵要小一点,所 以也是一个好的快攻选择。用20-24个农民快速升级到青铜(前提是你的升级速度至少不 比你的对手慢,而且别忘了采金子)在工具时代用农民在敌人基地附近造2-3个马房,升 级到青铜马上造骆驼,由于造骆驼花费的食物比较多,你可能没有足够的食物提升轮子 ,不过没关系,先不提升轮子。第一批的2-3只骆驼出来了,去屠杀对方的农民,由于敌 人需要提升轮子,所以你的第一批骆驼应该遇不到抵抗。当你的第2批骆驼出来的时候, 敌人应该已经有3-4个轮弓兵来射你的骆驼,冲上去砍翻他,在轮弓兵没有成队的时候骆 驼砍轮弓兵简直象砍瓜切菜一样,集合第一批和第2批的骆驼围住敌人的弓箭房,敌人出 一个轮弓兵就砍一个,不让他形成规模,并且摧毁敌人的箭房,延缓敌人的出兵时间。 第三批要记得造1个侦察骑兵,和骆驼一起去屠杀对方的农民,如果砍对方箭房的骆驼损 失严重,要补几个骆驼直至把对手的箭房全部摧毁,这时对手的生产应该比你差了很多 ,以后怎么赢得胜利就看你自己了 :-) 帝国时代之所以能吸引这么多的玩家,很大的原 因就是因为没有一种终极战术,每种战术都有优势和劣势,才让我们痴迷于此,希望大 家能更多的探讨战术,共同提高。 2.1.3 开局的防守战 首先要说明的一点就是一些与防守有关的作战总原则。更多的在后面将会说到。先讨论 一下什么是防守的力量,要进行防守,就要有防守的力量,一般人认为只有各种战斗类 兵种才是防守的力量,这样的认识就未免太简单了。也有说加上农民伯伯吧。呵呵,这 也对,不过还是没有抓住中心。事实上防守的力量包括了如下的很多方面:各种的战斗 兵种,农民,地域的距离,时间,地形,建筑物的生命值及其摆放位置,甚至所有你能 利用的东西(事实上这条原则一直到战斗后期也适用)。战斗兵种就不用说了,农民的 生命值虽然是低,攻击力也不高,但好在它的数量多!!在前期rush的没有升过级 的攻击兵种与农民相比其实是差不了多少的。如果农民配合其他兵种防守会有意想不到 的效果。事实上距离和时间是统一的。距离越远也就越难找到你,也更花时间,这样也 就给你更多准备防守的时间准备。所以有时升级慢一点(1分钟内),也没有什么大不 了的。还有地形,如果和建筑的摆放位置结合起来就能更有效地进行防守。当你意识到 这一点时,你的建筑就更有风格和作用了。而不是漫无目的。建筑物的生命是很有趣的 一个。一般来说前期兵种很弱,要拆建筑比较的花时间,当对方只顾拆你的建筑时,你 就有了逃跑的时间了,哈,这就回到了时间这个上来了。是不是很奇妙啊。其实,只要 发挥你的想像力,什么都可以用来防守的。记住!!只要能阻挡敌人的进攻,什么方法 都能成为防守的利器。你甚至可以通过对攻来达成防守,这就是更高级的防守技巧了。 此外,你也要记住快速而有较的转移农民。 2.1.3.1 Tool rush的防御 有过一段关于终极武器的讨论,有人认为弩车是帝国时代里的终极兵种,的确,弩车的确强 大,除了投石车什么都不怕,但问题就出在,它依然有天敌:顶级投石车.而顶级投石车,若 是单独作战,恐怕也会轻易给击溃.所以,在兵种上,帝国时代有一个相生相克的问题,这正 是使帝国时代有别于红色警报的原因.因为没有终极兵种,就不会有类似红警的坦克大战 ,就会有层出不穷的各种战术.提高到战略角度上来讲,帝国时代中也是有这种相生相克的 关系的!上海玩家为什么会对Scout Rush笑掉下巴?因为他们善用的Bowman Rush是Scout Rush的天敌;为什么Zone上用Scout Rush会被斥为无耻?因为Bronze Rush怕的就是Scou t Rush.同样的,Bowman Rush也不是无敌的,用分散战术或者Slinger(投石兵)来防守都 是可行的.高手不仅要因地制宜,而且还要因敌制宜! 怎样因敌制宜呢?这就必须要注意Achievments,通过其中的数据,你可以很容易分析出敌 人会采用什么战略.因为观察Achievments很费时间,所以要趁闲着的时候进行,用Tool R ush时,操作比较简单,所以在Spd2.0仍旧可以有时间观察Achievments;而Bronze Rush就 不同了,事情多得不得了,在Spd2.0恐怕没时间给你悠哉游哉.怎么办呢?三个办法: 1.凭经验,特别是对那些只会一种战略的选手,打两盘就可以知道他有几把刷子了.这招对 高手无效. 2.在比较"闲暇"的时候,观察一下对方的人口数,若只到12-16就停止了,那肯定就是Tool rush的前兆.不过说起来容易做起来难啊! 3.此乃重中之重,绝大多数情况下都可以奏效.让我们分析一下计分系统,每造一个村民加 一分,而在对战中,稍有常识的都会连续不断的制造村民,每20秒可以生产一个村民.所以 ,在彼此操作都没有失误的前提下,(假如有失误,那就不用想,连连造村民的原理都不懂, 怎么打都可以赢.)那么每隔20秒每人分数都应该要涨一分,这是一种有规则性,周期性的 分数增长.涨一分的另一个情况是探出了%3的地图,但这个并无规律,所以不在考虑之内. 那么,这有什么用呢?假如说,对方在3:00之后突然分数的增长失去了规律,不再是每20秒 有1分的增长,那么他肯定制造了12个村民就停了,也就是说,他试图进行Tool rush!假如 继续有规律的增长,到7:00左右才停,那就是Bronze Rush.至于Villager Bonus,Explore Bonus,Control Ruins因为是25分,10分一涨,所以也很容易辨别.假如一个敌人突然涨了 50分,不用讲,他升入工具时代了!这种方法,只要你每出一个村民(20秒)就注意一下分数 ,(不要告诉我你这点空都没有),就可以大致了解敌人的情况了.实际应用中,最关键的就 是3:00-5:00以及6:30到8:30之间,前者可以判断对方是不是Tool Rush,以及用几个村民 升工具;后者可以知道对方的升级时间.这样的方法,虽然了解敌人不全面,却可以为你节 省时间.这种方法还可以用来判别对方是否Powerup,因为每造一个渔船也是加一分.熟练 需要一个过程,各位不妨一试.假如是Spd1.0,那看Achievments吧,里面的信息就比较全面 了. 在得知敌人何时进攻之后,就要知道敌人用什么兵种进攻了.Yamato肯定是Scout Rush,A ssyrian肯定是Bowman,Shang...我也没办法知道,或许通过Achievments可以有一些线索 .假如用Slinger,那肯定只升一项技术(采石头);假如用Bowman,多半先升一项射程(因为 可以同时提高伐木效率),过一段时间再升防御;假如用Axeman,那一般会升级两项技术,攻 击,防守,斧头,必占其二.事实上对于Axemman或Clubman Rush,最好的判断方法是看分数 ,假如在5,6分钟时他的分数一下增长了50,那肯定是造了Clubman并疯狂探索,得了最大军 队数和最大探索范围的奖.假如用Scout,可以通过他探地图的速度来判断,假如他探明的 区域飞速增长,那就肯定是出Scout了.至于多兵种出击...比较困难,有时就得猜一下了, 碰到这种高手,应该高兴,你一定可以"ぃぃ勉强になりました."(日语,就是说你找到了一 个好老师,好对手). 现在敌人的情况知道了,那么如何防御呢? 假如敌人升工具的速度太慢,那么就不用防御了,升铜吧,他不会有机会的.我在上海碰到 的对手多数属于这种. 假如敌人的速度相当快,那么你就得好好考虑一下如何防御了.下面分情况讨论: 1.防御Scout Rush. 假如对方是Yamato,那你在4:00左右的时候就可以判断出他会不会Scout Rush,那么就少 造几个村民,快一点升入工具,然后造几个小箭兵,守株待兔.不要忘了造兵营要几个村民 一起来.至于商的Scout Rush,确实很难尽早发现,我将在后面统一讨论对付商的办法. 2.防御Bowman Rush. Assyrian的Tool rush一般总是Bowman.赫梯...它来得及吗?三种办法,要么分散村民,这 和资源分布有关系,不一定每次都可以;造Slinger,这种办法比较被动,对付Assrian要小 心,假如他的Bowman比较多,你的少数Slinger可能顶不住;还有就是堵塞和设警报站,堵塞 可以用建筑,设警报站最好用房子.堵塞只要堵住你不希望敌人进来的一面就可以了,面面 俱到是不太可能的.堵塞的目的不是不让敌人进来,你不太可能来得及;堵塞的目的是结合 警报站,使Bowman接触你村民之前,你可以全部撤离.另外,不要忘了永远备好120木头,免 得没木头造Storage pit. 3.防御Slinger Rush 不用特别准备,造几个Clubman,敌人一定吃不了兜着走.同时尽快升铜,一出骑兵,再多的 Slinger都可以杀光光. 4.防御Axeman Rush 或许是最容易防守的,但也许也是最难防守的.有一个不可不题的问题,不要小看Clubman ,不要一看Clubman就村民暴动,假如敌人升过攻防,你就失去了最后逃跑的机会.假如是足 够快的Axeman Rush,确实很难防御,因为敌人还没等你布置就冲进来了.这时候,最好尽快 攒够木头,一走了之.敌人要砍基地就由他砍,正好利用Town Center Bug,是不是有点无耻 ...8-p.假如他升级速度很慢,或者很晚才到你基地,那么就用Bowman结果他,或者逃走,等 升完Bronze再收拾他.防御中,村民要不要暴动呢?这个很难讲,对于Scout Rush,假如没有 Bowman,(最坏的情况),那你只好暴动,不过不要一起追,这肯定徒劳,一堆人不干活,损失 太大了.派几个人编个组就可以了.一个高明的Scout Rush的使用者,肯定用Hit & Run,那 么,派5个人专门负责盯马最好了.等小箭兵一出,就大局定了,假如是Slinger或Bowman,在 你逃散后敌人会分开部队搜索你,那你当然要暴动,不过不要入圈套呀!在你建筑结构较好 的情况下,是不会入彀的.假如是Axeman,别理他,他找不到你的. 5.防御骆驼兵快攻 诚如错过说的一样骆驼兵打轮射简直就是切菜一样,所以。聪明的你就应该把箭兵防御 升一级然后出小箭兵,哈哈。骆驼兵打小箭兵是没有额外加攻击的。还有小箭兵特别便 宜哈哈一下子就好多了,小箭兵一多他的作用就等于强弓手差不多。哈哈等你把家守住 ,,哈哈。。就是敌人的死期了。因为敌人的农民不一定把轮子升起来的, ,但是你肯 定升起来了.工人干活的效率升了轮的比没升轮的起码高出百份之50,还有他把兵营见到 你家他家里肯定不可能还有兵营的,所以他家是没有防守。除非对手封了墙。要是没封 肯定死定呵呵过一会你的轮射冲到敌人家里,哈哈,他就是死路一条了 对付Shang,痛呀,好办法不多.因为他实在太多变了.你从Achievments判断出敌人的情况 时,敌人也该到了.所以,要好好筹划你的建筑布局,争取有个预警时间.还有,储存足够的 木头,免得不能东山再起.再有就是分析一下敌人的习惯,这有点取巧,对付高手没用.最后 ,别忘了Shang什么兵都没特点,适时反击吧!其实,最好是防患于未然,Shang因为村民较便 宜,所以有时会以16个村民升级,派1到2个村民探路,并在你家旁造兵营.作为高手,该发现 这种情况,并用几个村民消灭其造建筑的村民,(有时只要赶跑就行了),这时看看谁会脸难 看. 假如有用联合兵种作战的对手,若是庸手,速度必然极慢,不理他,升铜要紧;假如是高手, 或许办法真的不多,大家拼拼经验吧.事实上,多兵种作战即使是高手,也不可能每次都用 好,(10次有没有3次呢?)真用好了,也没办法,认输吧!我是碰到过高手的,结果被杀的惨败 ,但大多数时候,是他被我杀的惨败...所以说有运气啦!下面介绍的两个战例,都是我和上 海的一位Tool rush高手之间的较量,结果都是我赢了.当然,我输的次数也不少,出于自尊 心的缘故,就不讲了. 第一次战斗是AOE,inland超大型地图,他用的是Assyrian,我用的是Shang.那天是我和他 第一次碰到.前两局我都赢了.所以有些麻痹大意,以为他也不过尔尔.所以有些轻敌.我注 意到他制造了12个农民就停了,并且在8:30左右的时候升上了工具,这样的速度,确实是慢 了一点.正当我得意之时,意想不到的事发生了,9:00时,我的基地里出现了两个Clubman! 令我不解的是Clubman Rush一般都是很早就发动的,怎么会这时候才到呢?数量又如此之 少,不管他,我观察了一下Acievments,它的探索率大的惊人,估计是石器时代就造了这两 个兵,并一直探路,好不容易才找到我的基地.(战后,他抱怨说一开始探错了方向,还好他 探错了方向,不然...)奇怪的是,他的Clubman并没有发动攻击,反而试图躲起来似的.我当 时一时脑子发热,犯下了一个大错误,竟然派了6个农民去追杀他的Clubman!追是追上了, 追上时他的Clubman也升完了防御,于是我只好逃跑.但我心想没事,反正我资源多,逃就是 了.(那时大约是10:30,我刚刚升完工具,有十九个农民,300多木头,500多食物)这时,我外 围的观查哨发现了Bowman!我当时就昏了.他的Bowman是分两路进攻的,我在突围时死了两 个农民.好不容易摆脱之后,我造了一个Storage pit,开始砍木头,采食物,并且在敌人到 达的必经之路上造了房子作为预警.不巧的是,敌人发现了!大约15个Bowman(已经升级了 射程)向我这边扑来!我情急之下,想了一个馊主意,丢车保帅!(当时的地形不可能围墙)我 派了大约4个农民迎向Bowman,在他刚发现我时,立即转向,把Bowman引向了另一方向.(这 时候大约14:00,我有500木头,700食物,16个农民),我发觉敌人用墙把我的主基地围了起 来,这是一个好消息,他这样就不会毁我的基地,我有机会升级铜器了!我的食物一到800, 就开始升级铜器,同时开始采金,升完铜器大约17:00,有16个农民,当然,满地图逃的那三 个什么活也没干!这时我有了五六艘渔船,大约200金子,我立即制造了3个Cavalry,由于敌 人的Bowman比较分散,所以被各个击破了.当我的Cavalry杀到他基地时,他恰巧刚升完铜 器.(这是大约21:00,我有六艘渔船,12个农民,加上六匹Cavalry;他有16个农民,外加六个 Bowman)由于他没有黄金,所以他不得不继续制造Bowman,这同时又使他无法升级轮子,结 果在消耗战中,他Resign了,时间是26:00.后来他告诉我,本来他怕我有小箭兵防御,所以 ,一开始Clubman并没有进攻,准备等Bowman到了一起来.(谁叫你不看Achievments,活该! )没想到我竟然会用农民围殴他.这一举动浪费了我宝贵的逃跑时间,所以在很长时间里处 于被动.在我逃掉之后,他偶然发现了我制造观查哨的农民,于是一起进攻.看到了我农民 一闪而逝,他以为是我的大队农民,便千里追杀,浪费了不少时间.最后看到我的Cavalry时 ,就开始升铜,可惜来不及采金子了.其实,这句大家错进错出,我最后胜利也是一线之间, 假如他的Bowman集中一些,假如他有金子,假如我没渔船,情况便会大不一样. 下一场战役是d地形,超大型地图,我和他使用的都是Shang.我使用了Power-up .在他最初的四个Slinger进入我基地时,大约是8:00,我有24个农民,8艘渔船.(因为要防 Tool rush,我不得不储藏木头,少造一点渔船.)我开始逃跑,这时我有200多木头.我心里 十分得意,因为我的渔船可以为我提供食物,看你拿我怎么办?正当我开始升级工具,并大 砍木头时,敌人的侦查马出现了!这对我可是重大打击!这下怎么办?我攻击侦查马,他就逃 ;我逃的话,侦查马就跟着我,我也不敢造Storage pit,因为我只有200左右木头,一造就等 于没机会再逃了.狼狈不堪的我开始尝试分两队逃跑.突然,第一队找到了一个极易防守的 地形,贴近水的大树林,还有金子!我毫不犹豫,立即升级了围墙,把树林两端封了起来,第 二队在合围之前,逃出了5个农民.(剩下的和侦查马干上了,自然全部牺牲,但正是他们为 我争取了时间!下面就简单了,我自己毁掉了基地里的Town center,在新基地造了Townce nter,并全力采木头和金子,食物则全部交给12艘渔船.我大发展的时候,敌人的20个Slin ger在拆我的围墙,好不容易拆穿了,他发现还有另一段围墙!他于是再拆.他把第二道围墙 拆穿时,发现了第三道!等他气急败坏的拆穿了第三道,看到的是我的三个马厩的自然屏障 ,和6匹Camel!下面就不用说了. 从这场战役可以看出,对付Power-up,Tool rush发动的越早越好.假如他不是在8:00左右 就派Slinger进入我基地,我早就把整个基地围起来了.因为我时不在乎升级围墙的50食物 的.而有效的杀伤,跟踪农民也极其重要.一匹侦查马,虽然多耗了150木头,100食物,(其实 以后也有用.),几乎把我逼上绝境. 以上的两个战例,Tool rush的使用者都用了联合进攻,希望对大家学会防守联合进攻有些 帮助. 最后强调,不要再没有确认摆脱追兵之前造建筑,不然就会浪费宝贵的木头.我在Tool Ru sh时是就喜欢跟在村民后面,等他一造Storage pit,再冲上去... 还有一些零星的小经验,比如说用渔船采食物啦,绕圈战术啦,不一而足,我实在难以全部 列举,请各位高手自行体会吧. 2.1.3.2 防御Bronze rush 如何对付轮弓兵快攻?对《如何对付车弓快攻》一文的补充 和不同看法 我们大家都知道Bronze rush的威力.在不太善于防御的新手之间的较量,先进入铜器的一 方往往具有决定性的优势.事实上,即使是在高手间的对战,由于地图的千差万别,升级的 速度也始终是一个变数,我只敢讲我的人Bronze rush的平均升级时间是多少,却不敢说我 能保证每盘在14:00内升级.有时地形极为恶心,比方说方圆十里没树林,能15:00内升级就 算不错了. 在一个恶劣的地形中,你不用幻想升级速度超过对方,你要做的就是:防守! 让我们来分析一下进攻与防守各自的优势与劣势.进攻的一方,就好比日本鬼子,在我们土 地上烧杀抢掠,杀的是我们农民,毁的是我们田地,他们老家屁事没有,这就是进攻的优势 ; 防守的一方,就好比我们英勇的中国人民,虽然家园被毁,但后援部队无穷,对地形了如指 掌,还可以发动农民战争,这就是防守的优势.但有一点要明确,就是今日之防御乃是为了 明日的进攻,一味的消极防守是没有任何意义的,还不如早点Resign,省钱省心. 在帝国时代中,先进攻的一方之所以拥有巨大的优势,是因为这样他们可以极大的扰乱对 方的生产,使敌人无法组织起有力的反击,就像格斗游戏中的连续技.所以说,要防守成功 ,首先必须确保自己经济的安全性. 在防御Tool rush的时候,分散资源采集是一个很好的方法,因为Tool age的部队速度缓慢 ,无法纵横于地图之上.而在Bronze Rush中,情况就有些不同了.因为不管是Chariots ar cher还是Camel,都是速度极快的部队,一找到你的农民,就很难甩拖.所以,在Bronze age 的早期防御中,阵地战是主要的.这里的阵地战,指的并不是让敌人在你老家里东窜西跳, 这样当然不行;阵地战的真正含意是:在你所设置的战场上进行战斗.比方说,在高坡上摆 几个箭兵,在墙后面藏一个牧师... 你一开始的基地位置或许并不好,那就抛弃它!找一个好地形,当敌人的骑兵在无助的砍你 的城墙,并不停的被牧师招去时,你会觉得为了搬家所牺牲的时间是值得的!什么是防守的 好地形呢?有以下几方面的要素: 1.资源丰富.最好有金子,对于Yamato之类打金子的民族,这是必须的. 2.入口狭小细长.四川之所以易守难攻,就是因为蜀道的缘故.一个狭小的入口,不但易于 围起来,围好几层;而且即使被突破,敌人也会不得不打乱阵形,一字长蛇阵般的进入你的 基地,这样你可以堵塞,可以摆口袋阵,可以逃跑,一切都对你有利. 3.有战略纵深.入口要狭小,腹地却是越大愈好,这样才有发展的空间.要是你砍树的农民 可以被外面的Chariots Archer射到,你有什么感受? 4.不是死胡同!这点常常为人所忽略,只有一个入口的死角并非好地形,因为敌人一旦突破 ,就把你瓮中捉鳖了. 5.没有潜在的威胁.一般来讲,海边是安全的,因为敌人的陆军部队不能过海;但海也是最 危险的,因为敌人有运输船!一不小心就着了道,三四匹Cavalry给运进来,看你怎么办!树 林会被砍穿,墙会被打破,最保险的是地图边角,那儿不会有人出现. 准备防守的话,一定要注意建筑的摆放,因为一个好的建筑结构就好比工事,敌人进攻时会 效率奇低,你正好大打地道战.同时,要尽快用墙把基地围起来,不然,一个漏洞也会叫你的 万里长城毁于一旦.假如可能,造两道甚至更多的墙是一个好主意,石头不够就用建筑当墙 .这样就可以为你争取宝贵的时间.同时,我建议在墙外也要适当造几个小房子,当作侦查 哨.让你打有准备之仗,比方说,敌人的Stone Thrower来了,就偷放一个Cavalry出去半途 阻截它.同样的,留几个农民在墙外某处遥远的地方也是不错的战略.这样一可以以防万一 ,二可以对敌人施以偷袭,三可以探清地图,为今后反攻作准备. 找到合适的地址定居下来后,就应当开始全力发展了.全力发展的含义并不是叫你一个兵 不造,这样再厚的墙也不顶用.相反的,为了更好的防守,应当适当发展军事力量.当然,造 骑兵,步兵之类是毫无意义的,弓箭兵和牧师是最好的选择.我更偏向于牧师,特别是对方 用骑兵快攻时.投石车也不错,适合对付弓箭兵.不过我不认为敌人会用弓箭兵来射你墙. 在防守的同时,应当在基地外偷偷造兵营,偷袭敌人后方.在有水的地形中,一开始就应当 派船去骚扰对方的打渔船,绝对合算. 防守的优势在持久战中会渐渐体现出来,防守的一方在消耗战中损伤总是较小的,由于墙 的保护,你的经济也具有很大的安全性.当进攻方稍显疲态时,反击就应该开始了.千万不 要执著于"升完铁再说""升完大投石车再说".要知道,等你有了,敌人也该有了. 反击时应以快速部队为主,敌人由于进攻太久,不免对防御失去警惕心,机会来了!几十个 Chariots archer,若冲到敌人的基地里,会是什么效果?假如对方是高手,那基地应该有墙 围着,那就开始控制地图吧!把金子抢过来!以后怎么打,不在今天讨论范围之内.不敢说你 肯定赢,至少不会速死于13:30时的Cavalry手里. 以上说的防御是一种消极的防御,其实,条件允许的情况下,可以用Tool rush,有时一张地 图不适合快速升铜,却适合快速升工具,那就Tool rush吧,Tool rush 也是一种对付Bron ze Rush 方法!ROR实战中.实战中变化繁多,随机应变是必须的. 2.2 中盘作战 快攻与发展之间存在矛盾。欲快攻,就加强进攻力量,则有限的资源多数为造兵所耗, 发展势必缓慢。欲发展,就强化生产能力,则有限的资源多为造发展(农民和分基地) 所耗,进攻势必无力。究其实质是,进攻与发展为增强各自力量争夺而(一定时间段内 )有限资源(经济学叫稀缺资源);反过来讲,就是玩家怎样选择进攻与发展时机并在 两者之间合理的配置稀缺资源。这对矛盾就决定了,采用纯粹快攻的前期打法必然是兵 多农民少。只有在预期难以进行前期进攻或者不利,从而决定进行中期战时,则必须相 对弱化前期进攻力量,利用防守的天然优势稳固防守,多造农民发展,为中期兵力生产 规模的扩张蓄积资源。 选择中期战的原因 快攻作为一种前期打法,最理想的情况就是前期战争,并三十分钟以内解决战斗。但 快攻得以进行前期战争并非是“全天候”的,是有一定条件的:(一)四堆标准资源正 常升级。所谓四堆标准资源,是在升级方法正确的情况下,能确保工铜两级连升、5马房 不断兵的资源。在数量上,能供采集到总食物量至少要达到2610食物(比如两果两鹿) ,其中造农民(35*25)875,升工具500,升铜800,一伐120,轮子175,升完青铜最少 补4个农民140(农民总数达到32)。(二)敌家没有全封闭或者准封闭。最激快攻常见 的尴尬之一就是,敌人把家全围死了,或者基本围死,只留马房造在有利地形上守着。 除非你的升级较之敌人有明显优势并在其内政尚未完全搞好之前攻击到敌人,否则这种 防守反击的策略很容易奏效。自所以弃前期而择中期多数是此种情况使然。(三)升级 速度至少和敌人相当。在双方资源都恶劣的情况下,升级速度至少要和敌人相当,即敌 人的第一轮马到进攻你时,你应当也出第一轮马了,否则此仗就很难支撑。因此,当这 些条件的一个或者几个不能满足时,最激快攻的打法就会失效或者大打折扣。在这种情 况下,我们通常应当稳妥谨慎地考虑中期战。 中期战的发展 在阐述中期发展之前,要首先说明个基本观点:要保持不停发展的同时扩大兵力 生 产规模(即加兵场),则必然以短期断兵为代价。断兵就会有在作战中处于不利地位的 危险,因此,断兵的时机把握是关键。可以说,中期战发展的核心问题就是个时机问题 。一般来说,断兵要选择以下时机:(一)敌人进攻失利并损失一定兵力,而你的兵力 还不足以攻破敌人的防御。(二)你比敌人升级快一轮马,探明敌人防御严密难以一下 攻破,且自己防守也很有利。(三)敌人防守尚可,但你能不断对其农民进行反复袭扰 ,敌人一时难以分神进攻。(四)你家防守严密,敌人难以攻破。(五)你进攻未成, 但小占便宜,歼灭敌人一定兵力。(六)你始终能以少量兵力牵制敌人主力部队,短期 内无被攻击之虞。当这些时机来临的时候,要立即断马,抢升2级伐木,分基地发展。当 你的第一个分基地造出以后,今后的发展就渐趋几何态势增长。但要牢记,一是绝对忌 讳一味发展,不造兵的情况,否则敌人一旦大举进攻,你是无论如何抵挡不住的。二是 要派少量兵力去骚扰敌人农民、探察敌人在外面的发展基地。发展与作战的基本模式是 :防守,断兵,分基地,加兵场,反击。基本技巧,当田种到12块左右的时候,或者升 级时蓄积的食物多的话,就抢升2级伐木,同时造BC,升完2伐,分第一个基地伐木并加 造田,然后再分第2个基地采集黄金,控制车轮兵数量,大力发展投石车。 中期作战的策略 我们的口号是:“车轮兵解决一切”,不到万不得已,是不愿意发展投石车的,因为 它的速度太慢,但中期战多数是因为敌人封闭或者半封闭所至,而投石车正是迅速打开 城墙缺口的利器。因此,投石车作为中期作战的特色兵种还是需要的。发展投石车有两 个优势,一是中期车轮马数量很多,继续过度发展车轮马已经很难很好的进行控制,很 容易堵塞。二是投石车威力大,对于拥挤在一起的车轮马更是爽杀。同时,由于控制车 轮马数量转而大力发展投石车可节约大量食物,既可补农民又可迅速升铁。一般来说, 当敌人以车轮兵进攻失利后,你带投石车进行反扑,敌人很少有能抵挡住。当敌人把家 封闭或者半封闭的时候,要立即把自己家逐步围死(防止敌人骚扰),并伐金,与此同 时,由于无后顾之忧,主力马可大胆占据敌人家门口的有利地形,就地造投石车房造投 石车。要注意的是,当敌人有相当兵力防守时,不要贸然进攻,忌讳投石车一辆辆的进 攻(原因是投石车是攻击面的兵种,精确度不高,只有达到一定数量可攻击一片时,方 可发挥出其威力)。要等投石车蓄积到4辆以上的时候,突然发起猛烈进攻,逐步推进, 让敌人难以防御。由于投石车的机动能力差,不适合进行运动战。因此,当敌人没封闭 或者半封闭情况下的中期战,并不一定要发展投石车,但及时加马房是绝对必要的。此 时,你可以通过少量兵力兵力骚扰敌人农民让其断马,吸引调动敌人使其兵力分散,并 让你形成局部优势兵力歼灭敌人有生力量,待到你兵力绝对优势之时,就可以随心所欲 的蛮干硬攻了。 2.3 后期作战 以前几乎没造过双头马,所以打后期比较吃亏!~~~~~~~~~网战这么长的时间,觉得后期发 展主要是以下几个步骤:::: 1.发展是必要的,前提是必须是不停的出兵,不然给敌人一个反扑就可能要挂了!~~如果发 展的时候你怕敌人骚扰你,最好是补上围墙,把兵找一个最好的地形排好,这样你就可以安 心的发展了!~~~~~~ 2.发展有两种方法,一是先升2伐,一是先造bc,两种方法各有优缺点!~~主要还是看木头多 一点还是食物多一点~~~~~~~ 3.然后就是不停的补农民,不停的积累资源!~~~~~补农民要和出兵是同步的,两者都不能 断!~~~~~~~农民的数量是多多益善,不停的造,到处铺主基地,只要有资源!~~~~~~农民哪 怕补到300,呵呵,太夸张了!~~~ 4.在出轮子兵的同时开始出小投,开始是两个投石车场,不停的出,在前期的兵种中小投实 在是太厉害了,对付轮子兵真是太爽了,如果敌人不服气硬要硬冲,那他就快要挂了,你组 织一个反扑他基本就很难抵抗了!~~而且小投不会误伤自己人!~~~这点很重要!~~~~ 5.非常重要的一点是要铺很多很多的田,至少要编两个编队!~~~~~因为后期有很多东西要 升级,太费食物了!~~~ 6.等到积累了相当多的资源的时候就开始升铁!~~千万不要资源一够就升,不然这是敌人 以来你就没资源出兵了!~~~~~而且那样的话即使你升了铁也不能立即升双头马~!~~~~~~ 7.升完铁要立即升双头马,同时升级所有的东西!~~~~你还可以在升铁之前就出一些单头 马,攻击力也挺可观的!~~~~~~ 8.如果敌人也升了双头马,你就要在他之前升黄金小弩~~~~~~同时也要出一些大投来对付 敌人的小弩!~~~~~~其实罗马里的各种兵种都是相生相克的,主要看你如何运用了,利用优 势兵力和优势兵种来对付敌人,这就是经验的问题了!~~~~ 9 .迅速的在地图上狂铺兵营和主基,迅速的出大量的兵,给敌人喘不过起来的感觉!~~~~ ~~其实后期主要还是看资源的积累!~~~~~~在地图上占据了大片的地盘也可以防止敌人的 农民出来采资源,还有效的控制了敌人的兵力走向!~~~~~~~~ 高级篇 向高手进军--登堂入室 以上所述的都是基本功,只有掌握了这些基本功以后才有可能更一步,达到高手的水平 。而事实上,要熟练掌握这些基本功,达到准高手的水平并不难,难的是如何才能突破 自己,向高手发展。达到这个阶段时,你就不能再局限于追求多少分钟的升级这种事了 (当然,还是要保持的)。这时战略与战术的运用,就是高手与准高手的重要区别了。 善攻者,动于九天之上。用兵最讲究“先发制人”,夺得良好的战机和有利的作战条件 ,立于不败之地。先发制人必须保证首战告捷,集中优势兵力实施强大的首攻,取得战 争初期的胜利。先发制人一要快速,二要注意隐蔽,其关键在于捕捉战机,出其不意, 使敌人猝不及防被动挨打。总之,采用适当的战略战术,是战争取胜的关键因素。 帝国时代的战术变化极多,若要以三言两语粗略描叙,又谈何容易。所以,只有通过 不断的探索实践,才能更好地将其精华思想掌握运用 第三章 战略 罗马的战争思想 在罗马中几乎所有的战略思想都可以得到体现。 石器时代没有真正意义上的军队,不在考虑之内;工具时期,虽然发展仍是主要目的, 但已有了明显强于村民的军队出现,可以算作早期作战;铜器时有了相当战斗力的军队 ,且兵种已经相当全了,此时的战役占了罗马中战争的大部分,可算是中期作战;铁器 时可以将部队的战斗力达到最大,同时,部队编成往一两种主力兵种发展的倾向非常明 显,可以算是后期作战。 在工具作战中的战斗可以说是以骚扰为目的的作战。这时的作战以影响发展为主要目的 ,同时也为保卫自己。这时是以采取发展为技巧的作战方法。工具时的将领素质应是在 战争中稳定发展的技能。 但在铜器,基本上所有的兵种都齐了。如果算上投石兵和战船,就有12个兵种可用。而 且,除了骑兵、骆驼和战车的属性相近,其他的所有兵种都无法互相替代。比如说,如 果用短剑群去对抗敌人的短剑群,必定伤亡惨重;但如果用方阵去对抗短剑,虽然可以 轻而易举的获胜,但是由于移动力的问题,很有可能无法阻止敌人的渗透。那样即使在 战场上获胜,也无法保证基地的安全。但如果在短剑群中放入方阵,就可以缓解这个问 题。同样,虽然十字弓的费效比比战车射要好的多,但战车射可以有更多的机会进入敌 军的核心部位。因此,在战场上我一定会以十字弓作为火力中坚,但如果我拥有战车射 的话,我就可以利用战场上的胜利,而使战车射发挥出他射杀村民的效果。至于骑兵、 战车和骆驼,可以根据需要,例如敌人的编成,来决定使用何种兵种。另外,他们不同 的价格是另一个参考标准。基于此,我首先考虑选用的种族,一定是那些兵种与科技较 全的族,如巴比伦、殷商这样的铜器时的完整科技,或是希泰、腓尼基这样容易搭配的 种族,然后才是埃及、罗马这样在某一兵种上特别强的种族。而且,无论使用什么样的 搭配,操作的技巧是一个重要的部分。因为操作的技巧在铜器作战中直接影响到胜利。 并且,也关系到是否能把战场上的胜利转化为整个游戏的胜利。由于每个兵种都有不可 避免的弱点,兵种搭配加上控制的技巧就是抓住敌人漏洞和减少自己的漏洞的办法。铜 器时将领的素质以娴熟的操作和精妙的搭配技巧为最高。而在铁器时就不同。 铁器时,兵种间的属性差异逐渐减小了。短剑增加了生命力,百夫长增加了移动力,双 头马的攻击效果有所提升,诸如此类,兵种呈现出相互替代的趋势。比如说,金甲和双 头马仅要其一;双头马和短剑仅要其一;短剑和百夫仅要其一;百夫和重象仅要其一。 同时,价格对兵种的影响也小了,军队的数量也接近一个比较高的级别。很明显,终极 兵种对抗次级兵种是很轻松的。但对于大多数兵种来说,不可能将之都升顶。这样,选 择一个终极兵种就比多个次级兵种搭配要可靠。同时,铁器时一般双方都会有较多的储 备,并且有较多的居民聚集点(指包括基地、经济中心、兵营在内的我方根据地)。这 样,一两次战役的失败可能不能决定战局的变化了。同样,被摧毁一两个居民聚集点也 不象铜器时那样重要。铜器的技巧已经失去了意义。如果说铜器作战类似于古代战争, 以战争的军事技巧来作为主要思想,那么在铁器,作战的主要思想就类似现代战争,以 深刻性作为主要特征。铁器时的将领应用有大局观和对战争的深刻理解。这也有点象初 等数学和高等数学之间的关系。真理往往是具有普适性的。 举例来说,在铜器,居民聚集点主要是提供国家财富和生产军队的地方。如果守不住了 ,那就应当放弃以保存实力。同时,居民聚集点也应当使之尽量不受敌人的攻击。但在 铁器,居民聚集点除了原有的用处外,更大的价值在于他是一个压制敌人的据点。往往 ,在这里展开战役更能消耗敌人的实力。而自己的损失已是次要的了。同时,他也使敌 人难以继续向外发展。这时,居民聚集点的位置可能不象铜器那样在后方,而应当在一 些重要的地域。不重要的居民聚集点,被摧毁很多也无关紧要,但在关键的战役中,很 有可以一次失败就断送了全盘。只有真正深刻地理解了战争,才有可能在铁器作战中成 为不败之将。 所以。基本上,确定一种战略就是要选择何种升级的打法?是棒棒兵Rush,还是Tool Rush?还是其他? 一般任何一种战略,都分为两个部分.一个部分是经济战略,另一个部分是军事战略.把握 好这两个战略的平衡,是克敌制胜的关键.总的来讲,帝国时代中,军事战略是占统治地位 的,因为你的目标就是消灭其他的帝国.但资源是有限的,一味的穷兵黩武,也会使你在持 久战中处于极其不利的地位.原因只有一个:AGE. Age of empires中的Age一词具有极其 深奥的含义.新时代的兵种能轻易击败数倍于己的旧时代兵种,这使得尽快升级成为帝国 时代中的一个重要课题.然而,假如一味的升级,置国防于不顾,又会面临虽文化远胜对方 ,却因兵力不足而被野蛮民族所灭的窘境.所以,应当在确保自身安全的前提下,尽快升级 . 总的来讲,帝国时代的战法潮流的发展,已经越来越偏向于发展经济为先.早期以少数兵 力配合城墙进行防御,或者以剩余物资制造少量早期兵种进行骚扰的战法,都是为了配合 大量村民和快速发展而实施的.首先战略防御,然后大举反攻,是当今Villager Boom战略 对付Rush战略的指导思想. 上面所介绍的几种主流的战略思想(见开局).经过长期的战 火洗练,证明这些战略的价值是无与伦比的. 第四章 战术 一个完美的战略安排.具体怎么做呢?下面,我将简单介绍几种较为常见而实用的战术. ng 帝国时代的城墙在早期简直是无法突破的.熟练的运用城墙进行早期防御无疑是你最好的 选择.通常在造成墙进行防御的时候容易犯的错误有: 1)太晚造墙.升级墙只需要50个食 物.应当在升完工具后立即升级墙.不用担心食物.要么不造墙,要么就早造.这一点在防御 Rush时尤其重要. 2)造墙太慢.不要只用几个人造墙,多叫几个人尽快把墙造好.要知道, 只有整段的墙才有效,有一个漏洞都会使你的努力付诸东?br>? 3)造墙的地点不对.有时 候你的地形极其恶劣,硬要造一段Greatwall是极其不明智的.这时不如举家搬迁,主动裸 奔.到一个合适的地点来造墙. 4)过于依赖墙.记住,墙只能延缓进攻,为你争取时间.真正 的反击还得靠你的部队. 5)自破防线.别让你砍树的村民把树林砍通了. 6)围的区域过小 .在对付有弓箭部队的进攻时,围的区域要大一些,免得给别人隔山打老牛. 有时候,在一 些特殊情况下,并不需要把自己整个围起来.留一个入口,引君入瓮,或许更加有效果. 墙 有时还有一些妙用.比如说,当对方基地旁没有部队时,把对方的主基地整个围起来,(只要 有个蓝图就可以).让对方造不出村民.这在早期Tool rush中很有效果.对方即缺木头,又 没村民,只好自杀了.另外,在潜入对方基地造兵营的时候,很容易被对方大批村民追杀.所 以,先造3段墙,把自己三面围起来,剩下的缺口造兵营,对方只能眼看着你把兵营建成. and run 我们大家都知道,帝国时代中最没用的兵种就是慢速近距离攻击兵种.因为有一种战术可 以使弓箭部队轻易的将它们屠杀殆尽,这种战术就是Hit and run. 在早期的Tool rush中 ,Axeman在bowman面前是永远没有机会的.因为两者的速度是相同的,只要开始相距比较远 ,Bowman可以打一下逃一下,Axeman视野小,永远追不上Bowman的. 而Scout在Tool rush中 ,Scout和大群村民硬拼也是不明智的,应当不停骚扰对方村民,假如敌方纠集村民暴动则 一走了之,这样,才能以最小的代价最大限度的骚扰对方的经济. 而在Bronze age,大批的 Chariots archer可以击败同等数量的Cavalry,依靠的也是这种战术.因为骑兵的视野实 在是小得可怜. 我是在魔兽争霸中学会这种战术的,在帝国时代中它同样灵验. 其实最适 合Hit and run战术的是Hor archer.它是帝国时代中速度最快的兵种.(或许比加了Ji had的村民慢一些.)大队的Hor archer是极难对付的,原因正在于此. 但是,实际操作中 ,同样速度的部队之间交战,比方说,Chariots archer对Cavalry,是很难彻底贯彻这种战 术的,因为对方在了解地形的前提下,是可以大致判断你的运动路线,并一直追击的.所以 要注意利用地形,以及自己和别人基地的建筑结构,这样才能以最小的代价消灭最多的敌 人. 另外,可以把一大群Chariots archer分为两组,一组逃的时候另一组射击,等对方回 过头来,在把两组的任务互换一下,让对方的骑兵左右难顾,疲于奔命. 3.曲线运动战 相信大家刚开始玩帝国时代的时候,在与电脑投石车对决中,都吃过大苦头.电脑的投石车 边走边砸,你肯定死得难看.所以采用运动战就极其重要了.在对方的投石车没有升过弹道 术以前,采用简单的运动战术可以使你的任何一种部队轻易消灭投石车.在升了弹道之后 ,情况有些复杂了.这时候,你可以运用"标定"技术,就是按住Shift,标定路线,这样,你的 快速部队就有机会冲到投石车面前将其干掉.假如你硬要靠手来步步指引,保你出师未捷 身先死. 4.吸引火力 在战争后期,敌人成堆的顶级投石车是极难对付的.你的部队没冲到面前就差不多死光光 了.剩下的给它护驾的弓箭兵一射,于是全军覆没.所以我经常采用吸引火力的战术. 把主 力部队埋伏在一边,用少量弓箭兵引出投石车的第一轮火力,同时,大部队,什么骑兵,战车 兵开始冲锋,上去一通乱砍.这样比直接冲效果要好得多.但这种方法当对方有弩车时往往 没什么用. 真要对付弩车和投石车的混合编队,最好是沿路阻截,趁其在长途跋涉时发动 攻击.先把弩车干掉,就好办多了.不过,假如对方也是高手,你得手的机会还是很小.毕竟 ,弩车加投石车是帝国时代里最强劲的组合. 另外,曲线运动战术也可以和吸引火力战术 结合起来运用.将一个快速部队标好路线,在投石车面前大摇大摆的经过,剩下的部队乘机 冲锋.当然,在两队投书车的对决中,用这种战术吸引敌军火力,使你的大规模杀伤武器能 够抢先在敌人投石车群中投弹,将会使你大占便宜. 5.佯攻 用小股兵力不断骚扰敌人,一旦敌人大队前来围剿就逃之夭夭.假如敌军恼羞成怒,紧追不 舍,正好派大部队冲入屠杀村民.敌人回身救援时,我军以逸待劳,自然损伤比对方小得多 . 对方假如按兵不动,那就等于冻结了它的部队,将会使自己的经济更加安全的发展. 6.多兵种作战 一般前提下,应当利用本民族的优势兵种作战.比方说,Assyrian的Chariots archer,Min oan的Composite bowman.然而,偶然运用一些非常规的兵种作战,会有奇效.一次我用Ass yrian与Yamato对战,我用Scout去骚扰对方,对方毫无防备,结果很快就Resign了.不过,这 是以损失一些经济能力为代价的.不能作为主要的战术,偶尔一试,赢则可以自我吹嘘一番 ,输了不妨自我嘲笑一通. 7.奇兵 在敌人没有料到的时候,出现在没有料到的地方,用敌方没有料到的兵种进行攻击,可以使 你在短期内重创敌军.敌人假如把基地围得很严,不妨用运输船运几匹骑兵进去,必然令敌 人手脚大乱.假如结合佯攻,先在基地外假装砍一会墙,效果或许更好. 又比方,你用Hitt ite对Shang,敌人一定会以为你会全力防守,这时用少许部队抵抗敌军,大批部队绕道敌人 背后进行攻击.说不定对方连村民被杀光都不知道是怎么回事. 8.包围战术 弓箭兵是杀伤农民的能手.但在早期的Tool rush中,农民的速度比bowman要快,他们能很 快逃走.于是你的进攻就扑了一个空.所以分兵两路,一路卡在要道口,一路进去屠杀,效果 会好得多. 9.攻敌之必救 有的时候,你的大军在外,敌人却已经攻到了你家门口,这是该怎么办?我的意见是尽快定 位敌人的基地,冲进去杀个痛快.因为假如敌人顷力攻击你,后方必然薄弱.若是等你挥军 回救,农民早死光光了.当然,假如你的部队刚开拔不久,那还是先回基地防守为好.不然等 你杀到敌人的基地,敌人的新兵又出来了,就不好办了.但即使是回救,也要分少数兵力去 骚扰敌人,不然总在你地盘上打仗,亏得肯定是你. 10.早期骚扰 这种战术是慢速民族与 快速民族对战时争取时间的一种方法,同样,在Power-up战略中也是不可或缺的.就是说, 在工具时代耗费一些资源造少数部队去骚扰敌人,目的在于扰乱敌人的发展,为自己争取 时间. 这种战术成功与否,在于你是不是以较小的代价换来了较大的战果.这种打击的目 的并不是消灭敌人,而是削弱敌人. 早期骚扰战术分两种,一种是在工具时代就出兵,另一 种是开始升青铜后出兵.前一种战术必然会影响升铜的时间,但越造的攻击越能打击敌人 ,有时还可以同时延缓敌人的升铜时间.后一种战术牺牲的是自己升铜后的经济,同样,打 击的对象也是对方升铜后的经济.一般,应当用自己的富裕资源来进攻敌人.假如食物多, 不妨派一匹Scout去,假如木头多,就派两个Bowman. 在Power-up战略中,通常食物都是大 大富余的,所以派两匹Scout去扰乱一下对手绝对包赚不赔.我一般使用一匹升了防御的S cout出去,这比两匹没有防御的Scout要好.再说,假如你准备造骑兵,防御总是要升的. 成 功的战术运用和你熟练的键盘,鼠标操作有密切关系,这是一个基本功的问题.另外,拥有 想象力,也能使你的战术运用妙招不断,这是一个天赋的问题.真正的高手,必然在这两方 面都相当出色. 第五章 技巧与心得漫淡 5.1 关于罗马的各种bug 帝国时代发行至今,战略战术层出不穷.现在回头看一下早期的攻略,总有不合时宜之感. 现今帝国论坛上派别林立,亚述派,大和派,商派,此方唱罢彼登台,各领风骚几个月.真要 论个清楚,虽穷年累月亦未必足够.在此稍稍小结一番,难免挂一漏万,望广大网友,帝国友 拨冗指正. Bug1 村民在进攻狮子大象等动物时,常会一下子呆住,结果被动物狂咬,含冤而死. Bug2 在游戏中,假如你派村民到遥远的地方制造建筑,他们会走到目的地并立正.然后.. ....还是立正!于是你的建筑就始终处于蓝图状态.在DEATHMATCH中,这种事屡见不鲜.一 般的Random Map少有这种情况. Bug3 当Multigame时,有可能在开始画面时死机.于是只好大家重启. Bug4 假如一个游戏者在游戏开始前断了线,那他所有的建筑和部队(虽然往往只有一点点 )必须被消灭后,敌方联盟才算取得了胜利.若游戏者是在游戏中断了线,则他的部队和建 筑就被忽略了.敌方只要将断线者的同盟者的部队和建筑打光就算赢了. Bug5 有时候,食物采集会发生丢失的情况.刚开始打帝国时,我在第一片草莓有六个的情 况下,造15个村民.当草莓采完后,应当收集了150*6=900个单位的食物,加上一开始的200 食物,再减去制造12个村民的600食物,应当正好有500食物用于升级.结果我只有499!期间 我并没有叫采草莓的村民干任何别的事.食物是莫名其妙的丢失的! Bug6 有一种树,OAK 31,你点中它时状态栏里显示它有75个单位的木头含量.结果它其实 只有40个单位的木头可供开采. Bug7 有时船开到一个小水塘里会再也开不出来. Bug8 有时村民会被卡在树林里出不来. Bug9 村民造墙时常会自己停下来. Bug10 大名鼎鼎的城市中心制造法.鉴于绝大多数玩家现在玩的是“罗马复兴”,所以介 绍一下“罗马复兴”中在没有Government Center前制造两个Town Center的办法. 1.首先,你要有400木头.(200*2) 2.你必须没有现成的Town Center.要么叫敌人打掉它,要么自己Del 掉. 3.必须玩的是Multigame. 4.掌握建造Town Center的快捷键:BN 具体步骤很简单.关键手要快.先按BN,然后用鼠标左键把Town Center摆到地图上.由于是 Multigame,从鼠标点下到屏幕上出现Town Center的蓝图会有一个短暂的间隔.在这个间 隔中,再次按下BN,并用鼠标左键将第二个Town Center放到地图上.假如第二个Town Cen ter放下时,第一个Town Center还没出现在屏幕上,那么,恭喜,你成功了. 这个Bug在玩High resouce时特别有用.使你在升工具与升铜器的过程中也能不断生产村 民.在Default情况下,假如用腓尼基或商,在某些情况下,也可以使你快速的以36个左右的 村民在14-15分钟左右升上青铜.要知道,在Highland地图上,这是一个奇迹!具体方法请自 行研究. Bug11 FARM Bug.这个Bug是今年三月时我才知道的.适用于所有版本的帝国时代.在任何 游戏方式中都可以使用.这个Bug使一块农田可以一直种下去.也就是说,75个木头可以换 无限的食物. 先选中你所有的农田,(用Shift键+鼠标左键,一块一块的点),然后再按住Shift键框进一 个村民,接着按下S键.这时,村民会停下来,而你所有的田,不管还剩下多少粮食,都会被充 满.然后在教这个村民回去干事就可以了.(其实,任何可以用S键停止的部队,都可以代替 村民干这件事. 用这种方法,在Bronze中期的战斗中可以剩下大量的木头,用以制造兵营和部队.不过我从 来不利用这个Bug,因为我的粮食一般靠Wild animals和fishing boat提供.在Highland与 Hill country中,这个Bug才大有用武之地. Bug12 在Full tech tree被选中的情况下,各个民族之间是没有差别的.但有一个例外!P almyra依旧不用交贡品!就是说,它在给同伴资源时,不用付25%的税! Bug13 在Fog笼罩的情况下,你可以见到树林被砍伐的痕迹,这将有助于你定位敌人.在“ “罗马复兴””中,这个Bug被修正了.但你依然可以观察到野生动物被侵袭的迹象.当你 基地周围的狮子莫名其妙的死掉,鹿群被赶散,可以肯定,那儿不是有个村民,就是有敌军 部队! Bug14 假如你动作够快,你可以Del一个刚刚被敌人转化过去的部队.但只在联网对战时有 用. Bug15 你可以使对手的箭塔成为摆设. 先选一个远程攻击部队往箭塔冲.(不要开火!)当箭塔开火时,马上逃跑.然后再往箭塔冲 ,并开火.假如箭塔反击了,就再重复上面的步骤.假如箭塔没反应,你就成功了.箭塔会停 止射击,直到你的对手人工指定它开火. Bug16 转移制造大法.在任何建筑中都可以制造村民,或者部队.以制造村民为例. 1.先用Shift键同时选中Town Center和一个Hou. 2.按"制造村民"的图标. 3.按Tab键. 4.再按"制造村民"的图标. 或许很难成功,但确实可能成功.假如成功,你的房子里也会生产出村民.这个Bug在“罗马 复兴”中已被修正了. 游戏中的Bug远不止这些,有些已经被修正了,比方说在1.0B版本中被修正的Wood Bug.因 为早期版本的帝国现在并不多见,所以就忽略不计了.因为是微软的产品,所以这一切都是 可以理解的.但愿帝国时代2不会如同Win98一样,"修正了无数Bug,却不幸产生了更多的新 Bug." 5.2 帝国时代随机模式终极指南 ---------------------------------------------------------------------------- --- 随机模式终极指南1 <帝国时代随机模式终极指南>是专门为喜欢以下条件的同好准备的。 “进攻是最好的防御”------同意的请举手 地图:Random Map(随机模式) 地形:INLAND(Or HighLand) 资源:DEFAULT 时代:DEFAULT Not Full Tech & Reveal Map 使用该战术的必要条件:Only One ------ 熟悉快捷键 (如果不熟悉快捷键,可能有3-5分钟的差别) 我的惯用语: 基地 ------Town Center 粮仓 ------Granary 矿井 ------Storage Pit HK(Hot Key)------快捷键 [H,C] -----先按H键,在按C键 <帝国时代随 OK!Let's Go 随机模式终极指南2 单挑篇!(取胜概率---95%) Map Size:Large & Game Speed:Very Fast 人种:Only One------Shang(农民:18个) 原因:Shang农民便宜(35粮食/个)!省粮则食物充足! 换个说法比较: Shang:15*35+500+800=1825食物 =2堆草莓(12*150=1800)+AnyFood =1堆草莓(6*150=900)+2窝鱼(2*250=500)+AnyHunt 什么?资源更差!请看多人对战篇 Other:15*50+500+800=2050食物 =2堆草莓(12*150=1800)+1窝鱼(250刚好!) 只有一堆草莓!只有长途跋涉,更远的世界更精采! >下面的方法必须重新写过? >没必要,同样资源状况下升级到青铜时代 Shang比Assy/Yamato至少快半分钟! >半分钟有什么用? >请往下看...... 战略要点:Only One 资源快速获取(12分钟升到青铜时代) 我不下50次战役的平均速度12:15左右,最快11:36。 (Notes:In Game,Best Screen Size is 1024*768) 战术要点: 1> 要在一个农民造好后立即造下一个农民,不要停 2> 农民修建建筑物要遵循就近原则和资源空余原则,马圈尽可能离敌近。 3> 农民集中生产,灵活调动。 4> 在开始升青铜时代之前,千万不要种地。 5> 先敌攻击,破坏敌生产力和敌战斗力。 随机模式终极指南3 Start (1) 造一个农民。HK---[H,C] (2) 选中两个农民,连续造两座房子。使用HK---[B,E][Shift] 一定要保证这两个农民在同时造同一所房子,并且在房子造完后 能快速赶到正在修建的粮仓处。(就近原则) (3) 让第三个农民在最近的草莓堆处修建第一个粮仓。HK---[B,G] (4) 好了,第四个农民造好了。(赶快再造农民HK---[H,C]) 让他和一个修房子的农民支援粮仓的修建。 (5) 让建好粮仓的三个农民各自选择离粮仓最近的草莓,开工。 (6) 让剩余的农民开始砍伐基地周围的树苗。 (7) 此时,按[+]五次加速到Very Fast, 按[F4]显示敌我指数,按[F11]显示使用时间。 将鼠标四处移动,迅速了解我方一半地图的资源分布情况。 (这下你可知道1024*768的好处了吧!) 按[H]回到基地。 (8) 第五个农民......砍树! 第六个农民......砍树! . . 第九个农民出来了,砍树! 把所有砍树的农民编组!HK---[Ctrl+1] 随机模式终极指南4 (9) 第十个农民造好了,木材快有120了。HK---[H,C]别忘了先造农民。 赶快直奔选好的树林处修矿井。HK---[B,S] (注意:在升到青铜时代以前,你修建的粮仓和矿井的总数不能超 过4个,否则会奇缺木材。修建矿井要注意不要建在山坡上,要与 资源之间留一步的空间以便农民能就近挖金砍树---资源空余原则。 最好是在有2-3窝岸边鱼的边上修建一个矿井。捕鱼的速度是杀象, 采草莓的两倍。第一个矿井最好建在树林和金矿之间。) (10)将编好组的1 team农民中此时为砍树的人修建一所房子,然后到修 好的矿井处砍树。让剩下的农民在砍够30的木材后再修一所房子。 然后也去矿井处砍树。(保持这7个农民用于砍树) (11)将第十一和第十二个农民用于采集第一个粮仓周围的草莓。 注意:此时要将3个农民用于采一棵草莓,另2个农民采另一棵。 而不要每一棵草莓用一个农民采。 (12)继续将造好的农民用于砍伐基地周围的树苗。在木材有90左右的时候 派1-2个在基地附近砍树的农民到选择的地点修建矿井或粮仓。 应优先选择有至少2窝鱼的岸边修矿井,并且派4-5个农民用于捕鱼。 剩下的农民修建第二个粮仓,从第一个粮仓处机动2-3个农民到此。 如选择第二堆草莓修建粮仓则派3-4个农民采草莓,并从第一堆草莓 处机动1-2个农民到此处。剩下的农民捕鱼。或者打猎(除非无鱼) (13)好了!此时你的食物应有300-400。用时5:40-6:10。 你应该在粮食一够500时开始升工具时代(须用时2:20) (14)一开始升级,马上命令一个砍树的农民修建一所房子,HK---[B,E] 和兵营(Barracks)。HK---[B,B] 如果有捕完鱼的农民,将其调往草莓处工作。修完建筑的农民继续砍树。 (15)升到工具时代了 随机模式终极指南5 马上派3-4个砍树敌农民在适当位置修一个马圈(Stable),HK---[B,L] 并将其编组为2。HK---[Ctrl+2] 同时派2-3个砍树农民修市场(Market)。HK---[B,M] 在你修好马圈和市场后粮食应该有700-800左右。 (16)开始升青铜时代了此时用时(9:30-10:00) 保持6个农民砍树,集中6-7个农民挖金NOW! 1个农民再修2个马圈,1个农民修2-3所房子,然后木材一够75种一块地。 如果此时你的食物有250-300,把矿井中的第一项攻击力升了 如果此时食物超过350,可再造一个侦察骑兵(Scout). 可以查看敌人的所在了!有单棵树苗被砍处一定是敌人的基地。 被砍的树林处是我部队的优先攻击目标 可使用侦察骑兵了解敌人的分布情况,并骚扰敌人生产粮食的农民。 (17)已经升到青铜时代了(12:10-12:30) 马上使用[2,空格键]移动到我的马圈处,开始造黄金骑兵!HK---[C] 选中基地,造农民种地。HK---[H,C] (18)三个黄金骑兵造好,出击!出击(30秒左右能杀到敌方位置) 1>直奔敌人的心脏!先砍敌伐木的农民。(目标明显,数量集中) 2>然后杀向敌基地和粮仓附近的农民。(破坏敌粮食生产) 3>优先砍田,同时砍敌房子。(使其木材大量损失,后发无力) 4>如遇敌骑兵阻拦,不予理睬继续追杀农民。(使其指挥混乱,无力兼顾) 5>如敌数骑量少,奸灭之。如敌是其它部队歼灭之。(不可能抵挡的住) 6>后援不断,用5-6个骑兵集中砍烂敌人的马圈或箭房,然后是基地。 7>此时,除了可以适当的升矿井里第一项攻击力和第四项的防御力以外, 不要升任何的东西,以保持造农民种地(8-10块左右)和生产骑兵。 应优先保证能连续不断的每次造2-3个骑兵。不要忘了造房子 8>赶快造政府(Goverment Center)。升第一项---提高15%骑兵的生命值。 如遇敌人同时骚扰你的基地,不要顾虑,杀敌为先 (除非敌骑数<3,或者是其它部队) 注意:要预防敌骚扰,要保持在离基地远处的粮仓旁种地(4-5人/处)。 及时将挖金的人分散于2-3处。 造2-3个侦察骑兵,随队或单独搜索。 至此,敌金尽人忘,粮尽人亡,木尽人忘矣!!! 什么石头未尽?......就算是青铜时代的炮塔,你能修十几,二十个 来阻挡我吗!你能在你需要的资源附近都修七八个吗!就算你能修,那你 还吃不吃饭(升不升级)!粮食是生命力!金子是战斗力!石头..... 随机模式终极指南6 多人对战篇!(取胜概率---95%) 人种:Only One------Shang(农民:18个) 战略/战术要点同上。 同伴中应有1人生产16个农民,快速升完工具时代。在此后迅速建好市场, 不要开采金矿,而是生产农民,大量砍树,收集食物,集中供应给我方中 发展最好的一家以大量的木材(使其可将砍树敌农民用于挖金/种地,造出 至少5个马圈)和食物(使其可快速升级,并造大量骑兵),接收供应的我方 能在很短的时间内造出20个骑兵,足以令2-3家敌人遭到毁灭性的打击。 此战术的关键在于要不升青铜,不造兵,优先供应木材,然后是食物。 提供资源的一家应多修矿井分散砍伐以避免被敌切断供应。 如果我方都各自发展到青铜时代再使用该战术,而敌遵从此战术,则我方 必败无疑 如果是2人以上的对战,则我方必然有至少1家与敌近邻,其适宜采用棍棒 战术用石器时代的棍棒兵(在近敌处修至少4个兵营)和农民一同将其击溃。 赶杀其农民,毁其房屋(用4-5个棍棒兵),并顺势席卷敌方其余同夥。 敌后方受扰,则乱之。敌乱,则我方安之。我方安之,则敌必败无疑(时间问题) 关于帝国时代随机模式终极指南的注意要点 小弟我在<帝国时代随机模式终极指南>一文中,所述方法和步骤都是 我一年以来无数次血战所得到的精华所在。 如果您没有亲自使用试过在您驳斥我之前,请试一试! 如果您曾使用过商,请您想一想,您是否与我的一至! 我想再仔细说明一下: <1> 本方法和步骤只适用于NOT FULL TECH的商朝! <2> 开始只用3个农民采草莓,绝对不会影响农民的制造速度!(除非第一堆草莓离的太远 ) <3> 为什么会出现在13-14分钟才能升完青铜?而不是我所说的12:30秒以内? 这是因为: 1>您必须使用我在文中所提到的全部快捷键,无论您鼠标再灵活也比不上键盘! 2>您的运气实在是不好!只有一堆草莓,而鱼太少不到3窝或者分散而不得不多建矿井 ,而且第二堆草莓离的太远! 3>您由于无法适应Very Fast的速度,而手忙脚乱,经常忘记造农民或者是调动他们。 (这点我开始也是这样,不过习惯的也很快!) 4>关于农民的人数(18个)及其具体调动方略由于太细,我在文中无法一一道来,我只是 在文中按一个常见资源分布情况而分析的。欢迎与我联系,共同探讨! <4> 为什么有人认为ASSY和YAMATO比商好? ASSY&YAMATO的农民比商快30%效率高,商的小股骑兵没有战斗力,遇上ASSY的大股 车弓兵会毫无作用。而YAMATO的骑兵便宜,与商消耗时站优。 这些都很有道理!但。。。你有我快吗? 你13分钟升完级后我已经有三个黄金铁骑了! ASSY您此时还需要升车轮! YAMATO您此时有兵了!但我的黄金铁骑已经杀到!先下手为强! 我不会让你的农民度假的!此时须采用分散骚扰战术! 以将三个骑兵速编为两组!分别杀向两个不同的方向! 敌人不可能兼顾!您此时应快速切回基地,调度种地的农民, 使用砍树敌农民注意造房,并切换到马圈造兵。然后马上把 再造好的骑兵马上编成一组开赴前线。由于您不停的骚扰敌 农民,敌很快就会限入困境。注意在敌人崩溃后及时造出侦察
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