2024年3月18日发(作者:痛苦的)
keep、咕咚、悦跑圈竞品分析报告
在线运动并不是像体育新闻的门户网站或者体育内容的在线直
播,而是一种线上和线下的结合的新型体育运动概念。本文作者选取
了keep、咕咚和悦跑圈这三款在线运动产品进行对比,重点分析了
这三款产品的优劣势及运营发展,梳理了运营思路,与大家分享。
一、竞品分析目的
通过对在线运动行业以及在线运动产品的分析:
了解在线运动行业的发展历史、现状及未来趋势验证产品猜想发
现产品机会点了解同行业里排名靠前的产品
二、在线运动行业分析
2.1 行业背景分析
2.1.1 发展历程
(1)中国运动健身行业发展历程
从发展历程看,在大众运动健身习惯养成、大型国际赛事带动以
及国家政策鼓励的影响下,中国运动健康行业的发展始终保持着稳健
的步伐,整体格局稳定。近些年,随着互联网技术的兴起,运动健身
行业进入“互联网+”时代,科技的应用为行业的升级起到了助推作
用。(数据)
(2)中国在线运动健身行业发展历程
到目前为止,中国在线运动健身行业发展经历了探索期、爆发期
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和成长期三个阶段。2010年,中国在线运动APP刚刚出现,应用数
量少,市场潜力巨大。2013-2016年,由于智能手机的普及和移动互
联网的发展,中国在线运动APP层出不穷、竞争激烈,用户规模猛增,
资本大量涌入。到2016年之后,中国在线运动APP增幅减缓,市场
趋于饱和;头部企业开始盈利。(数据来源:智研咨询)
(3)小结
从中国运动健身行业发展历程可以看出,“互联网+运动”已是
时代大势。且在线运动健身行业的发展已到了成熟阶段,需求趋于饱
和,头部企业已开始盈利,市场竞争格局形成。要想在在线运动健身
行业寻找新的机会点,只能抛弃旧有的模式,探索新的模式。
2.1.2 行业PEST模型分析
(1)政策
政策推动互联网与体育产业的深度融合。
2021年以来,作为新动能的智能产业,其基础研发以及在传统
行业领域中的应用推进是国家层面的顶层设计。其中就包括智能科技
与体育大产业的融合,与运动健身的政策导向更体现在行业的智能科
技创新、运动场景与设施的智能化以及智能体育理念的提倡上。(数
据)
(2)经济
据国家统计局统计,2020年我国经济同比实际增长2.3%,完成
的GDP首次突破100万亿元,人均GDP接近7.25万元。2020年,中
国人均可支配收入近3.22万元。 随着国内生产总值和居民人均可支
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配收入的不断提升,大众消费能力和消费意愿的提升,人们对健康、
健身的消费需求也会进一步提升。
(3)社会
随着通讯、网络技术的发展,一方面互联网运动产品服务快速被
市场接受,用户量逐年上升,推动互联网运动健身行业快速发展成型;
另一方面互联网也促进了运动健身文化的传播。
当代健康问题凸显,亚健康和肥胖问题严重。2019年中国肥胖
人口规模超2.5亿人,肥胖人群规模的发展,以及由肥胖引起的健康
问题已逐渐成为社会关注的焦点。有七成受访网民认为形体管理与健
康相关,国民对于个体体重健康相关意识增强。(数据)
据华经情报网数据显示,“身体锻炼、运动健康”在2019年最
受中国居民关注的健康知识中排名第二。
同时,受2020年疫情的影响,进一步提升了居民的健康意识;
对居民户外运动和线下健身房运动的限制,间接性的促进了在线运动
APP的活跃度。从下图可知,在疫情期间,在线运动健身APP的MUA
与同期相比提升很大。
(4)技术
随着人工智能、物联网和5G通信的发展,人类的生活变得越来
越智能化,不仅改变了人们的行为模式,也改变了人们的生活方式。
智能运动产品在人工智能和5G技术的发展下,变得更加个性化、
数据更加准确、运动场景更加丰富,帮助消费者持续关注身体变化,
实现个人的自主健康管理。
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从艾瑞咨询“2021年中国运动健身领域投融资数量”的数据可
知,“智能科技+运动健身”更能受到资本市场的青睐,技术的发展
为运动行业提供了更多的可能性。
(5)小结
由于政策的支持、居民人均可支配收入的提升、大众运动健康意
识的觉醒以及技术的不断升级发展的外部环境支持,对我国运动健身
行业,尤其是移动运动健身行业来说,仍有非常大的发展空间,未来
也有很大的发展潜力。
2.2 市场相关分析
2.2.1 市场规模
根据智研咨询发布的报告数据显示,可以看到中国在线运动健身
行业市场规模逐年递增,增长规模约1亿元。
在疫情影响下,人们重新审视自身的健康状况,对健康状况的整
体满意度下降,焦虑感变强。健康条件最为富足的00后、90后,疫
情前后总体健康满意度评分差值最大,成为当下最焦虑自身健康状况
的群体。相对来说,00后、90后的已成为消费大军,且消费意愿强。
在未来,中国在线运动健康行业的市场规模仍有很大的发展空间。(数
据)
2.2.2 用户规模
据智研咨询数据显示,我国在线运动健身用户人数逐年上升。外
部环境的不断刺激,行业内部的不断完善,与2014年相比,2019年
用户规模达到了指数级的增长。但到2021年以后,增长速度放缓,
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也表示着在线运动行业市场趋于饱和、进入到了成熟阶段。
2.2.3 用户分析
(1)中国运动健身人群画像
艾瑞咨询“2021年中国运动健身用户画像”报告数据显示:性
别:男女比例基本持平,男性占比49.7%,女性占比50.3%。地域分
布:一线城市用户占比19.2%;二线城市用户占比40.2%;三、四线
城市的用户占比40.6%。可见三四线城市的用户不容忽视。
智研咨询数据显示,在年龄方面,30岁以下为主体人群,共占
比57.25%;其中,24岁以下人群占比29.37%,24-30岁人群占27.88%。
在运动健身人群的职业方面,前三名分别是企业白领(43.7%)、在
读学生(18.5%)、服务业人员(9.1%)。
(2)中国运动健身人群运动场景选择
从运动健身人群运动场景选择来看,户外公共区域和健身房占比
最大,分别占比39.9%、34.1%,其中选择户外公共区域运动健身的
主要是大多数热爱跑步的人群,而选择健身房运动的则主要是对器械
和教练指导的需求较高的人群。(数据来源:智研咨询)
(3)中国运动健身人群的运动健身行为
艾瑞咨询调研结果显示,在国内运动健身用户的日常运动项目类
型方面,户外慢跑是目前最受国内运动健身人群的项目类型,有78%
的用户表示日常会有慢跑行为,属于热门运动类型。
对于运动APP的使用方面,调研结果显示国内运动健身用户主要
在跑步健身的过程中使用运动APP,其中最常使用运动APP的三个场
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景是户外慢跑、远足/徒步与家中健身。
可见,户外慢跑仍最受用户青睐。
(4)中国运动健身人群运动的原因
运动健身人群坚持运动的内在原因主要是保持健康、提升身体素
质和缓解压力;坚持运动的外在原因主要是在改善外型、减肥瘦身的
追求。(数据)
艾瑞咨询报告显示,2020年,最受关注的运动指标为消耗的热
量/卡路里,最受关注的健康指标为体重、体脂率、身材形体等形体
指标,可见好身材是人们的诉求。
所以,运动健身人群运动的主要原因是想有个好身体和好身材,
深层次的需求还是安全需要、归属和爱的需要和尊重需要。
(5)中国运动健身用户使用运动APP概况
2021年,艾瑞咨询调研数据显示,在使用APP的频率方面,超
过7成的用户表示会经常或总是使用运动APP,运动健身APP在国内
运动健身人群中具有较高黏性,吸引用户以较高频次进行访问与使
用。
在运动APP的使用时长上,超过半数的国内运动用户每周使用运
动APP的时间集中在1—7小时这一区间段,可见国内运动用户目前
平均每天使用运动APP的时间在一小时以内。
(6)中国运动健身用户使用运动APP的主要目的
在使用运动APP的目的方面,国内用户主要通过APP来记录或查
看运动数据,占50.9%。另外日常运动打卡的分享功能也受到国内用
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户的欢迎,占46%。用户群体更希望看到针对自己的个性化运动数据
报告呈现,也愿意分享传播自己不同的运动方式、运动心得与运动效
果。(数据)
(7)中国运动健身用户的线上运动社交
经常进行运动社交的用户只占33.7%,对于运动健身人群来说,
社交越来越成为运动生活中的重要环节。运动健康社区类产品为用户
提供了一个能够互相交流的平台;其中,转发赞、互动聊天和浏览学
习内容是用户最喜欢的线上社交方式。(数据)
2.3 总结
通过对在线运动行业背景和市场的分析,总结为以下五点:
中国在线运动行业已进入到了成熟阶段,竞争激烈,头部企业已
出现。近来,用户量和应用产品增速放缓,市场趋于饱和。但对于运
动健身行业来说,外部环境给了很大的激励刺激作用,发展空间还是
比较大的。所以当下,要想在在线运动行业分一杯羹,则需要进行新
模式的探索,在增量市场寻找发展机会。在后疫情时代,年轻一代对
自身的健康满意度下降,预示着运动健康行业的市场规模仍有比较大
的发展空间。年轻人群是运动健身人群中的主体力量,其中在读学生
人群占比例相对较多。下沉市场的力量不容忽视。大多数人喜欢户外
运动的场景,户外慢跑最受用户青睐。超过7成的用户在运动健身时
经常使用运动类APP,使用运动APP的主要目的数为了记录或查看运
动数据以及日常运动打卡的分享功能。并且线上运动社交越来越成为
运动生活中的重要环节。
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三、选择竞品
3.1 寻找竞品
为了更好地在众多运动健身移动APP中筛选出排名靠前的应用,
故参考了艾瑞指数2021年1月份健身运动类应用排行榜,以月独立
设备数为依据,筛选出了前五名的APP,认为是最受线上用户认可的
运动健身(跑步健身)移动应用:
3.2 确定竞品
本文确定竞品的思路一方面是想了解中国在线运动行业排名靠
前的产品,另一方面是了解在线跑步做的比较好的应用产品。故选择
的对比竞品是keep、咕咚和悦跑圈三款应用产品。
从keep最近的下载量和收入可以看出,其目前显现已成为中国
在线运动健康行业产品里的top。
在下载量方面,咕咚和小米运动相比差了很多,但在2021年1
月份咕咚的月独立设备数的环比增幅是1.6%,而小米运动是-0.8%;
同时在收入方面,咕咚是大于小米运动的。咕咚作为一个已经有十年
历史的产品,必定有其优势所在。
“悦跑圈—属于跑者的圈子”,一直在跑步的垂直领域深耕。最
近,下载量和收入在行业内相对还是可观的。(数据来源:艾瑞数据、
七麦数据)
四、竞品分析
4.1 定位分析
keep是一款具有多种运动类型的运动社交APP。其丰富的运动训
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练课程可以随时随地利用碎片化的时间进行练习,适合当下社会大多
数人的运动需求。不同训练阶段的运动课程内容,降低了入门门槛;
并且和线下健身房相比更加节省成本,从而让更多的人热爱运动健
身。
从slogan可以看出,咕咚目前正在打造智能化的运动场景,通
过专业智能的运动装备,让用户在运动中能够了解到个人的运动状态
和身体状态,帮助用户更加科学健康的运动。同时致力于把咕咚营造
成一个运动社区平台。
悦跑圈从上线至今,一直深耕于跑步运动,为跑步爱好者提供更
多的跑步玩法以及交流平台,让每一次跑步都有愉快的享受。
4.2 用户分析
4.2.1 性别分布
从用户性别分析,咕咚和悦跑圈的男性用户多于女性,而keep
的男女比例为4.64∶5.36,女性用户略多于男性用户。
Keep的女性用户比男性用户稍多一些,可能是因为Keep推出的
很多运动课程迎合了很多女性的需求——减肥瘦身、塑造形体,只需
一小块地方就可以和Keep上的课程结合运动起来,改变了空间对运
动健身的限制。
咕咚的男性用户比女性用户多,这可能是因为咕咚主推户外跑步
骑行,相对来说,热爱户外跑步骑行的人群中男性占比更高。
悦跑圈的男女用户比例接近7∶3,在三款应用中,男性用户占
比最大。跑步是属于运动量比较大的运动类型,相对来说,男性更加
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喜爱运动量大的运动。(数据来源:艾媒北极星)
4.2.2 年龄分布
从年龄分布上来看,这三款产品的用户年龄主要都集中在30岁
以下,30岁及以下的用户都占了总用户的七成以上,这也应证了上
文的调研结果——“30岁以下为中国运动健身的主体人群”。其中
值得注意的是,三款产品在“36-40岁”这一年龄段的人群都是占比
最少的。
keep深受年轻群体的喜爱。对于keep的用户来说,30岁及以下
的人群达到了90%以上,其中24岁以下的人群占比53.81%。30及岁
以下的人群更加重视个体的身材外形,keep在健身塑形方面做的相
对不错,内容优质完善,刚好迎合了年轻用户群体的需求;keep——
一站式解决你所有的运动需求——上面的运动种类丰富,满足了年轻
人喜爱猎奇的心态。
咕咚作为国内最早的线上跑步运动产品,至今已经有十年历史
了,可能在上线之初吸引的年轻人如今已经长了年龄。所以,与keep
和悦动圈相比,30岁以上的人群占多了不少。
悦跑圈是一款以跑步为主的移动应用。25—30岁是其使用人群
最多的年龄段,占比41.8%。25-30岁的用户群大部分是上班族,久
坐和较大的工作和生活压力,需要运动来缓解。户外的运动环境以及
相对低成本的运动方式,故跑步成了大部分用户的首选。(数据来源:
艾媒北极星)
4.2.3 地域分布
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从用户的地域分布来看,三款应用基本一致,超一线城市和一线
城市共占比都超过一半人群。第一,这些城市的居民收入较高,对生
活品质的要求也相对较高,运动健身的意识相对更强。第二,相对来
说TA们的生活工作压力更大,需要跑步、特别是户外跑步来缓解心
理压力和身体疲劳;第三,大城市的基础设施更完善,跑步的条件更
优越。(数据来源:易观千帆)
4.2.4 用户需求
4.3 产品迭代分析
4.3.1 Keep
从下图可以看出,Keep从早期的健身工具发展到现在有运动、
健身、电商、社交等功能的运动健康平台,解决了用户的大多数运动
需求。
上线的前两年,keep主要是在完善与健身训练有关的一系列功
能和增加一些重要的功能模块(跑步、装备等)。2016年新增装备
精选,满足用户对运动装备的需求。2017年之后,可以看到keep在
运动社交上做了很多工作,比如说“热门”、“同城”、“好友发消
息”、“健康百科”、“圈子”,增加了用户在平台内的交流互动,
丰富用户的运动生活。不断地打磨训练课程和优化运动体验。可见,
keep目前正在全方位的打造运动健身闭环,形成自己的运动健康生
态。
4.3.2 咕咚
咕咚上线早期把自己定位为跑步记录工具,随后上线了健身、登
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山、骑行、跳绳等一系类运动类型,满足了不同用户的运动需求。
咕咚在社交方面做的比较早,2014年就上线了“找好友”、“运
动圈”功能。后面也上线了赛事、智能装备、运动知识、咨询等模块,
建设成为一个的智能运动健身社区。
4.3.3 悦跑圈
悦跑圈一直专注于在跑步运动领域发展,从室内、外跑到线上马
拉松模式跑,再到跑团,随后又增加了挑战、约定跑和极速跑道功能,
丰富了跑步的内容,让跑步变得更加有趣,提高用户的参与度。
2015年上线了活动模块,2016年增加了购物车功能,2019年把
“话题”升级为“社区”。可见,悦跑圈并不仅仅把自己定位为一个
跑步工具,而是一个跑步运动的线上交流平台。
4.3.4 小结
从三款产品的迭代演化可以看出整个在线运动行业的产品,经历
了只有简单的基础运动功能,到产品功能的不断完善与增加,再到功
能不断的优化和探索新的模式的发展过程。
三款产品的迭代符合互联网产品的一般发展规律,从工具到平台
或社区的发展路径。互联网进入到下半场,人口红利期大势已去,用
户留存是核心,但工具是一种用完即走的产品,而社区或平台才能增
加用户的停留时长。各家产品都在布局自己的内容生态,建立起自身
的竞争优势。
4.4 产品功能分析
4.4.1 产品功能架构
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(1)keep框架图
在产品信息架构上,由【首页】、【计划】、【运动】、【商城】、
【我】组成。
从keep的整个功能架构,可以看出其核心还是放在健身运动上。
第一,重视训练课程内容的建设,全部课程里对课程的分类非常细致,
首页瀑布流也有对课程的专享分类;第二,健身对自律性要求较高,
keep把计划单独做了一个模块为健身服务;第三,饮食工具和分类
菜谱功能,俗话说,健身三分靠练七分靠吃。
在运动类型方面,keep基本涵盖了跑步、健身、骑行、行走、
瑜伽等运动,符合其官网“一站式解决你所有的运动需求”的定位。
在运动健身方面的内容和体验做的比较完善的情况下,keep更
关注产品的用户留存能力和变现能力。
通过直播课和社区留存用户。直播课放在了首页上与运动类型一
起的位置,方便用户进入。在社区模块,话题、知识、同城、动态应
有尽有,同时,今年刚上的圈子功能更拉近了用户之间的距离。
通过会员和商城实现c端变现。把会员放到了与推荐并列的首页
上,商城独立成一个模块运营。可见,公司对产品变现的重视。
(2)咕咚框架图
咕咚的功能信息架构主要是【运动圈】、【发现】、【运动】、
【好货】、【我的】五大模块。
和keep一样,咕咚在运动类型方面也什么丰富,但咕咚更加注
重跑步功能的健设,智能跑步、跑步活动挑战、线上线下马拉松、陪
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跑教练等。
运动圈模块包含多个分类标签,内容涉及训练记录、训练方法、
运动装备、日常生活等,主要以图片、短视频动态的形式来展现,体
现咕咚在社交功能上的重视。通过内容动态、干货文章、赛事咨讯等
吸引用户,促进该社交网络的构建,形成自己的网络效应。
运动圈的标签分类主要是按照展现形式、运动类型等方式分类
的,分类逻辑略显混乱,不利于信息的快速查找。同时,咕咚的用户
主要以30岁以下、一线城市和男性为主,这样的用户大部分更追求
效率。因此,在内容分类和分发方面,还有值得优化的空间。
咕咚主打智能运动,让用户的运动变得智能化、数字化,这个定
位很好的和咕咚好货模块结合,带动其电商的发展。
(3)悦跑圈框架图
悦跑圈同样为五个模块,分别是【首页】、【社区】、【Run】、
【广场】和【我】。可以看到悦跑圈只做跑步运动,虽然在首页增加
了“真人教练”,可能只是给公司新产品“即燃”做宣传和测试,目
前里面的内容和功能搭建都还不够完善。
仅仅依赖一个跑步功能很难建立自己的优势,因此,其增加了线
上马拉松、约定跑、跑团、极速跑道等功能来增加跑步的趣味性,使
跑步有更多的玩法,以此来建立自己的竞争优势。
在社区模块,有话题、动态、附近、好友、消息等;在广场模块
有活动、赛事、专栏、悦货等;可见,悦跑圈也在建设自己的跑步内
容社区,让跑步爱好者在悦跑圈不仅能够跑步还能找到情感上的共
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鸣。
(4)小结
看三款产品的功能架构都有一个明显的趋势——营造自己的运
动社区,建设自己的运动内容生态。
经过多年的发展,Keep和咕咚在功能上大致相同,但由于定位
不同,keep走专业科学且健康的健身运动训练路线,而咕咚更追求
依赖智能装备的智能化运动;悦跑圈定位在跑步领域,和keep、咕
咚在功能体量方面,自然是没法比的,在c端变现方面也相对弱些。
但凭借着其在跑步领域的优势,深受跑步爱好者的喜爱。悦跑圈和咕
咚的赛事活动内容更多样化。
4.4.2 跑步功能分析
(1)功能信息架构
keep:
咕咚:
悦跑圈:
总结分析:
三款产品的跑步模块,在功能设计方面基本类似,只有微小的功
能变化。跑步前都有添加音乐、跑步设置、设定目标、热身、选择跑
步场景的功能;跑步中都有音乐/跑步设置、锁屏、地图模式、里程/
配速/用时/消耗的功能;跑后也有分享、发动态、选择地图模式、拉
伸的功能。
不同的是。第一,悦跑圈本身就主打跑步运动,相比于keep和
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咕咚跑步界面的功能没有那么多,只有核心任务“跑步”;第二,由
于keep以课程内容为主,在跑步界面也推荐了一些与跑步有关的指
导课程;第三,咕咚定于与智能运动和运动社交,所以在跑步界面增
加了添加智能装备的功能以及赛事、精选动态功能。
不同于提供一站式运动需求服务的keep和咕咚,悦跑圈在跑步
功能方面,做了更多的探索,开启了很多新的跑步玩法,例如约定跑、
极速跑道。
(2)功能任务流程图
Keep:
咕咚:
悦跑圈:
总结分析:
三款产品在任务流程上的设计都是按照跑步的时间段来设定的。
整个跑步流程非常简洁顺畅,在主流程中都是可以直接点击开始进行
跑步,想结束的时候长按结束即可,结束后点击完成,数据自动保存,
不会给用户带来认知困扰。
用户使用APP辅助运动,是为了得到更好的跑步体验,如果只按
照主流程的简单设计,不需要APP辅助用户也可以完成跑步任务。所
以,三款产品在主流程之外也设计了很多子流程让跑步的体验最大
化。可以看到keep、咕咚、悦跑圈在子流程上都有:跑前的热身环
节、添加音乐、设定目标等;跑步中可以暂停休息;跑步后分享跑步
记录、拉伸训练等。一系列的子流程设计让用户在跑步环节感受到一
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个完整的体验闭环,提高用户的满意度。
在产品定位方面,keep还是主打健身和课程训练,所以在整个
跑步流程中,并没有特别亮眼的功能,但在热身环节,keep提供了
不同的热身课程训练供用户选择,所以在热身主流程中有选择课程的
操作;咕咚主打智能运动,在跑步前有添加智能装备和跑鞋的操作;
悦跑圈专做跑步,相对于keep和咕咚来说,在跑步模式上有更多的
形式,所以在跑前会有继续上次挑战的选项。
Keep和咕咚目前是想把自己营造成运动健身平台和社区,所以
在内容生产方面做了很重的设计,keep在热身、跑步结束和拉伸环
节都有分享和发动态的功能;咕咚在跑步结束和拉伸后也有分享和发
动态的功能;而悦跑圈只有跑步结束的一个分享记录功能。
三者在跑步流程的设计上,还是悦跑圈的流程最为简洁,同时也
不失体验,相对于keep和咕咚来说,用户少了很多选择和思考的时
间,只专注于跑步任务。咕咚相对于keep和悦跑圈,在跑步前的流
程中选择过于太多,但其有不同于两者的“陪跑教练”功能,当然这
个功能也是基于智能运动而设计的。
在我看来,Keep在跑前热身环节的流程设计上是有待商榷的。
热身之后询问用户“是否打卡到keep动态”,选择不打卡,用户可
能会到首页的推荐页面;选择打卡,用户可能会到社区的动态界面。
因为不打卡和打卡后界面中的“开始跑步”按钮设计的很不明显,这
也可能是故意而为之,但却违背了用户体验。热身完就是要开始下一
个动作——跑步,如果出现误操作行为是打算把过错归咎于用户身上
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吗?
4.4.3 其他功能分析
(1)约定跑功能(悦跑圈)
约定跑的整个流程设计很简单流畅,就是加入或创建跑班、在约
定时间内完成约定、完成约定后即可毕业、等待系统返还约定金和奖
金。
悦跑圈在约定跑模块的设计上是按照“跑班”的形式设定的,跑
班有两种,一种是悦跑圈官方创建的,一种是个人用户创建的。所以,
当用户在进入到约定跑模块后,可以选择加入跑班或自己创建跑班成
为班主任。但加入或创建跑班后,在跑班的约定期限内,不能再加入
或创建跑班,除非完成约定,并且提前毕业。这样的设定可以提高整
个约定跑的履约完成率。
用户可以选择自己想要加入的跑班,支付相对应的金额就表示加
入成功。用户需要在约定的期间内,完成跑班设定的跑步次数和里程,
这样约定期结束后,系统才会返还之前用户支付的约定金。如果用户
没有完成履约,系统会按照完成率来返还金额。
自己创建跑班,需要设置跑班的基本信息、人数、里程、约定期
限和金额等。如果在约定开始时,跑班不足两人,则解散该跑班。
约定跑在一定程度上提升了用户的跑步动力,由于跑班最少要求
跑两次,这也间接性的增加了用户的使用频率。约定跑2017年上线
至今还有大量用户使用,证明对用户是有价值的。
(2)极速跑道功能(悦跑圈)
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悦跑圈的极速跑道模块是一种以游戏化的虚拟赛道为主的跑步
活动。里面的每一个活动都有活动主题、时间、规则、奖品等。整个
活动流程和视觉都是模仿游戏的思路去设计的,每个活动内都会由好
几条不同里程的赛道,相当于游戏内的不同关卡,每个赛道都会按照
完成的用时来评分。
这种活动形式给跑者带来了一种全新的跑步体验,让跑步变得更
有趣味性。但这种玩法是不是一定要按照活动挑战的形式来呈现呢,
是值得思考的?
从界面上的按钮设计就可以看出这个模块的竞争味很浓,点击
“开始挑战”的按钮就可以去跑步,在跑步中只有结束按钮,而没有
暂停按钮。如果中途结束跑步,成绩是不会记录的,而这个虚拟赛道
的里程有十、二十、三十公里的,说明了极速跑道不仅拼时间还要拼
体力和耐力。这种长距离的跑步并不是人人都能做得到的,只能是少
部分的用户,这就降低的活动的用户参与率。虽然名字叫“极速跑道”,
极速也只能针对短跑吧。
这种设定使得活动的意义变成了重视结果而轻视过程,那游戏
化、虚拟赛道是不是也不太重要。如果把这个模块定位为更加有趣、
放松、游戏化的跑步方式,同时不用去管时间、里程、消耗等数据,
这样也可以和基础的跑步功能拉开差距。
极速跑道模块是去年6月份上线的,其最初的定位是——定义跑
步新方式,带你跑遍全世界。从最开始的定位可以看出,就是一种虚
拟赛道的玩法;“带你跑遍全世界”体现的是跑者在心理上体验,并
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不在于现实是不是虚拟赛道里的场景,而现在的模式过于重视结果和
功利性。可能设计者还在探索中,但这种虚拟赛道的想法是值得称赞
的。
4.5 商业策略分析
通过上图可以发现,咕咚的变现方式最多,悦跑圈的变现方式相
对最少。可能是由于咕咚发展的早,在商业化变现方面做了很多的探
索,而悦跑圈由于运动类型单一,在变现方面尚未找寻到太多的突破
口。
运动产品的售卖及广告收入是运动健身APP覆盖面最大的变现
方式;其次是训练课程和会员的变现,可以看到keep、咕咚、悦跑
圈均推出会员服务进行权益整合售卖;同时赛事活动及衍生品也成为
重要变现方式。
对于互联网产品来说,变现是极其重要的事情,只有当产品实现
了商业化,才能更好的、持续的为用户提供服务;但不能一味地只考
虑商业变现而牺牲用户体验。譬如,广告收入在keep、咕咚、悦跑
圈的变现方式上占了大头,这时候就应该通过掌控的用户运动数据,
来实施广告的精准投放,一方面能增加广告收入,另一方面也不会让
用户反感。
五、总结:对我做产品的启发
以下用问答的形式来表达(因为有的启发是疑问,我也没想明
白):
Q1:从智能手机的增长率下滑开始,意味着移动互联网的人口红
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利已经到头了,今后还想做个APP产品还有成功的可能性吗?A1:我
的回答是“有”。这就要套用俞军老师的“用户是需求的集合”理论
了,把用户当集合来看,就算人口红利没了,只要你能满足用户在某
个场景下的某个需求,你就能够获得用户。比如说淘宝、京东、唯品
会,他们中的用户肯定有重叠的自然人,大家同样活的好好的。Q2:
通过对在线运动行业的分析,你还打算做运动类产品吗?A2:做。政
策支持、人们越来越重视运动健康、技术发展给运动方式提供了更多
的可能性、市场规模也在扩大,外部环境的赋能会促进在线运动健身
行业未来发展的空间。通过对行业的分析,我还确定了做“跑步”运
动产品,并且目标用户是30岁及以下的人群。因为这群人占比最大。
Q3:“跑步”产品或者说功能,目前行业内做的都已经非常完善了,
并且趋于严重的同质化,你该如何同体量大的产品竞争?A3:在存量
市场与体量大的产品竞争根本就没有什么赢的可能性,注定是一盘死
棋,只有到增量市场找机会才能与之一搏。还是借用俞军老师的价值
公式来看“用户价值=新体验—旧体验—替换成本”,只有找到“旧
体验”为0的产品方向,才能没有替换成本,这样用户价值相对就大,
产品才能生存下去。Q4:通过对keep、咕咚、悦跑圈的分析后,你
找到做“跑步”产品的方向了吗?A4:通过对在线运动健身领域的头
部产品keep、咕咚、悦跑圈的了解后,在跑步功能上,三者做的非
常完善,但我发现他们都有一个共同点,就是专业化、智能化的运动
方式。我就在想能不能打破专业化——专业的数据、专业的装备、专
业的运动指导,以一种更加轻松的方式来运动。对于跑步来说,在科
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技没有和运动结合的时代,人们就不跑步了吗?与之相比的是现在的
运动给了人们更大的束缚——数据束缚、装备束缚、补给食品的束缚
等等。Q5:所以,你的具体方向是?A5:具体的方向倒是谈不上吧,
只能说有了大致的思路。分析了keep、咕咚、悦跑圈发现他们做运
动健身产品的思路有“社交+运动、智能+运动、游戏化+跑步”等等,
所以我的产品思路就是“?+运动”,这个“?”可以是一切你能想
得到的东西,要缩小“?”的范围只能从我要服务的用户身上去找。
同时这个“?”就是同行漏掉的点。Q6:你这也太大了吧,就不能具
体点吗?A6:好吧。。。就拿“社交+运动”来说。我们缺社交产品
吗?不缺,熟人社交、陌生人社交一大堆,它们可能能解决孤独感,
但他们解决不了归属感,“社交+运动”就是把喜好运动的人群聚合
在一起,大家找到自己的小团体、小圈子,这就是某些运动健身产品
宣传的“让运动或跑步不在孤单”,但孤独感和归属感是一回事吗?
如果不是,那就是新的产品机会。Q7:对于运动健身产品来说,真的
就只能往社区或平台方向发展吗?A7:这个还真的不知道,但可以看
到keep和咕咚都是这个趋势。社区或平台是运动产品的发展路径还
是归途,交给时间来证明吧。
第一次写行业和竞品分析,只为入行,找到一份产品工作。受限
于能力与眼界,里面肯定有很多不足之处,希望大佬们能慷慨的指出。
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