中国独立游戏产品发展报告

更新时间:2024-03-10 23:04:09 阅读: 评论:0

2024年3月10日发(作者:档案管理员)

中国独立游戏产品发展报告

中国独立游戏产品发展报告

一 独立游戏的概念

1998年,美国举办了首届独立游戏节,11年后,中国于2009年举办了国内的第一届独立游

戏节。此后,独立游戏的概念在国内被更多人熟悉和关注,越来越多的开发者加入到独立游

戏的创作,玩家也表现出对独立游戏作品的兴趣,独立游戏成为国内游戏领域中的热门话

题。

全球规模最大的世界电子娱乐展览会(The Electronic Entertainment Expo,E3),以及

被称为“游戏行业奥斯卡”的游戏奖(The Game Awards,TGA),从2014年开始,这两大

游戏领域的活动所设置的奖项,每年都将独立游戏作为单独的一项,使独立游戏成为电子游

戏中一个不容置疑的类别。

独立游戏的概念与其他艺术领域“独立”的概念相似,如独立音乐、独立电影等,都是强调

制作人个人观点的表达和价值追求,尽可能不受其他因素的影响。独立游戏最初是相对于商

业游戏而言,一般指没有外部的发行商提供资金支持,完全由开发者自己付出劳动和资金而

制作的游戏,现在一般指小团队或者个人开发的具有“独立精神”的游戏。

从全球范围来看电子游戏,独立游戏确实都是由小团队完成,甚至是由一个人完成。除了电

子游戏早期阶段的那些作品,近年来的一些经典独立游戏,如《我的世界》前期由马库

斯·佩尔森一个人完成,《洞窟物语》由天谷大辅一个人完成,《粘粘世界》由两人完成。

然而,现实中独立游戏的划分很难有清晰的界限,比如小团队具体应该多小。独立精神的界

定和与主流游戏玩法相对而言的创新,达到什么样的程度算是创新。在游戏设计开发过程

中,要创造一个全新的游戏玩法是很难的,很多不错的独立游戏或多或少都有一些其他游戏

的影子,或者是相对于某一款、某一些、某一类游戏,做了一些改进、做得更好一点。在与

商业关系的界定上,独立游戏本身也不是拒绝商业、抵制商业的,有的甚至就完全是按照商

业化的流程进行的,如大家都熟悉的独立游戏《风之旅人》。

综上,本文中所指的独立游戏是指制作者为个人或小团队(按照行业约定俗成的规则,小于

20人的开发团队),有创新、独立精神,体现游戏制作人独立意志,具有个人风格和创新

性的游戏。本文所指的2019年独立游戏,具体是指综合各独立游戏相关平台整理出的24款

产品。

二 2019年中国独立游戏产品

中国整体的游戏市场在经过几年的高速发展后,在2018~2019年进入调控期。2017年共发

布国产游戏9310款,

[1]

2018年没有具体的数字公布,但几乎没有多少新游戏正式发行,

2019年,中国新游戏发行的审核工作步入正轨,共有1570款游戏获得版号,自主研发游戏

在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元,比2018年增长251.2亿元,增长率15.3%,

[2]

自主研发产品已经成为中国游戏市场的主体。

最能体现对原创游戏追求的就是中国的独立游戏。虽然从市场规模上来看,中国的独立游戏

所占份额有限,但独立游戏所追求的价值和创新精神在中国当下的游戏产业背景下具有不可

或缺的意义。中国音数协游戏工委等发布的《2019年中国游戏产业报告》在总结中国自主

研发游戏时,将几款独立游戏如《中国式家长》《太吾绘卷》《隐形守护者》作为2019年

中国原创游戏的代表。

受商业等多方面因素影响,一部分游戏的真实销售数据难以获得。各平台统计结果并不一

致,因此销量难有一个准确数据。近几年来,游戏开发门槛的逐渐降低,大量开发者的参

与,以及各类平台、渠道的支持,使得独立游戏开发者的群体迅速扩大,每年独立游戏产品

的数量也快速增加。对独立游戏的标注,有的是在玩家的使用过程中,在一些下载平台被用

户标注上去的。这里仅对部分独立游戏产品进行分析,其中主要参考以下一些活动、平台数

据。

Google Play年度最佳。谷歌针对中国开发者,设立了核心评选标准完全以用户为中心的

Google Play年度最佳奖项,并于2019年底共有51款来自中国的优质游戏和应用获奖。

《弓箭传说》获得2019年度中国香港地区最佳游戏,同时也获得最佳创意游戏、年度最佳

游戏。

中国独立游戏大赛获奖作品。2015年中国独立游戏联盟(CiGA)创立并举办独立游戏大赛

indiePlay。这个平台汇聚了中国最优秀的独立游戏开发者与作品,评选出的各类独立游戏

奖项具有一定的专业性、权威性和代表性。

TapTap年度游戏大赏。国内知名游戏推荐平台TapTap已连续3年以“年度游戏大赏”的形

式,评选出该年度最好玩的游戏。

Steam平台的相关数据。一是国产独立游戏搜索热度排名。2019年曾经进入Steam平台的国

产独立游戏搜索热度排名,进入前列的部分游戏。这些游戏大多是2019年前发行,在2019

年度依然受到玩家关注。如获2018年度人气最高游戏奖、超过5万玩家同时在线的《太吾

绘卷》,2018年度最佳抢先体验毕业作品奖铂金级的《中国式家长》。这两款游戏在2019

年依然有良好的表现,并一度成为游戏领域的热门话题。二是Steam周销量榜单。三是曾在

2019年进入过Steam全球周销量榜单前列的国产独立游戏。四是Steam官网公布的2019年

度最佳榜单中的最佳抢先体验毕业作品。

德国科隆电玩展展出作品。2019年的德国科隆电玩展的独立游戏展区展出的一些独具创

意、品质优秀的独立游戏,包括两款国内的独立游戏:《月影之塔》和《疑案追声》。

除此之外,还有关于中国独立游戏主要平台独立精神等的一些数据。

2019年的独立游戏产品既包括2019年发行的产品,也包括2019年之前发行,在2019年度

依然受到关注的产品,以及部分在2020年才获得版号,但在2019年甚至更早已出试玩版,

并已获得良好反响的独立游戏产品。2019年受关注的中国独立游戏如表1所示。

表1 2019年受关注的中国独立游戏

游戏名称

《波西亚时光》

《了不起的修仙模拟器》

《中国式家长》

游戏类型

模拟经营/角色扮演

角色扮演/模拟/策略

模拟/养成

所获奖项

Steam 2019最佳抢先体验毕

业作品

Steam独立游戏热销排行榜

2019 Steam国产独立游戏 热

度排名

人气最高游戏奖(超5万玩家

同时在线)

2019 Google Play中国开发

者年度最佳独立制作游戏

2019 Google Play中国开发

者年度最佳独立制作游戏

2019 Google Play中国开发

者年度最佳独立制作游戏

2019 Steam国产独立游戏 热

2019 Steam国产独立游戏 热

2019 indiePlay中国独立游

戏大赛最佳设计奖

2019 Steam国产独立游戏热

《太吾绘卷》

冒险/角色扮演

《弓箭传说》

冒险闯关/射击/动作/类罗格

《转转拼图》

休闲益智/解密

《黑暗料理王》

休闲/模拟经营

《返校》

解密

《归家异途》

冒险/类罗格/模拟

《宅男的人间冒险》

《汐》

模拟经营/冒险

动作

度排名

《明日方舟》

《如果一生只有三十岁》

《雨城》

《疑案追声》

《节奏快打》

《ICEY》

《迷失岛2》

《失落城堡》

《月影之塔》

《隐形守护者》

《军团》

FPS/单机/虚幻、科幻题材

模拟

解密/益智

角色扮演/解密/模拟

动作/音乐/类罗格/节奏

动作/格斗/冒险

解密/益智

动作/角色扮演/类罗格

解密/冒险

冒险/角色扮演

2019 TapTap年度最佳游戏

2019 TapTap热卖榜

indiePlay最佳美术提名

世界独立游戏大奖

indiePlay游戏大奖

2019 TapTap热卖榜

2019 TapTap热卖榜

2019 Steam国产独立游戏热

2019年德国科隆电玩展 展出

Steam全球商品热销榜

2019 indiePlay中国独立游

角色扮演/策略/战旗/类罗格/

戏大赛最佳创新奖

解密

《第五大发明》

2019 indiePlay中国独立游

戏大赛最佳移动游戏

2019 TapTap年度最佳独立游

《光·遇》

冒险/家庭聚会

资料来源:四川大学计算机学院(软件学院)独立游戏协会。

|Excel下载

表1 2019年受关注的中国独立游戏

三 2019年中国独立游戏产品报告

(一)独立游戏产品类型

独立游戏的分类,通常还是按照电子游戏的分类方式,但一款游戏往往有多个游戏类型标

签。如图1所示,从2019年表现突出的24款代表性作品来看,具有冒险、角色扮演、模拟

类元素的游戏最多,分别占比为17%、15%、14%。与中国自主研发游戏的整体特点既有相

似,也有不同:在2019年的中国游戏产业发展报告中,中国自主研发出海游戏实际销售的

前3名分别是角色扮演、策略和多人在线战斗游戏(MOBA);2019年中国移动游戏产品类

型收入前100名占比靠前的,分别是角色扮演、策略和其他。

图1 2019年独立游戏类型分布

因此,相对于主流商业游戏的类型特点,独立游戏在受欢迎程度上靠前的类型多是模拟、类

罗格。实际上,大多数游戏都具有模拟的属性,只是没有被标注而已。在多标签中,被标注

是尽可能强调游戏所具有的一些要素,同时也是因为模拟性是玩家感兴趣的元素之一。

类型上表现出的另一个特点是类罗格元素。《罗格》是1980年雅达利公司发行的一款策略

类角色扮演游戏,游戏中玩家要穿过25层地牢,找到项链,实现通关。游戏最大的特点就

是地牢迷宫的随机生成,是最早的地牢迷宫游戏。所谓类罗格(Roguelike)游戏,就是游

戏具有《罗格》的一些元素,而最主要是随机生成的特征,这也是很多游戏用户感兴趣的元

素。实际上,现在许多游戏都具有一些《罗格》的元素,只是没有被标注类罗格游戏的标签

而已。

(二)独立游戏美术表现形式

2019年具有代表性的独立游戏,从游戏美术的表现形式来看,2D美术和3D美术分别占67%

和29%(见图2)。如《隐形守护者》的美术主要是采用影像的表现形式,人物与场景都是

真实拍摄的图像,再结合部分影像史料,进行互动叙事,具有一定的独特性。

对于小团队来说,2D美术的工作完成程序相对简单一点,而3D美术涉及各个环节的技术细

节更多一些。2D美术和3D美术本身并无明显的优劣,选择2D还是3D,更多是从一款具体

游戏的内容、表现方式以及开发者自身的一些具体条件来考虑。

图2 2019年独立游戏美术表现形式分布

(三)独立游戏平台

如图3所示,2019年受到关注的独立游戏中,PC游戏和移动游戏分别占比46%、45%,主机

游戏占比9%,其中也包括同一款游戏产品在多平台发布的情况。在移动游戏用户和移动游

戏的实际销售成为中国游戏市场绝对主体的背景下,PC游戏还是占据了较大市场。2019年

商业游戏的收入占比,移动游戏为68.5%、客户端游戏为26.6%,虽然这是两个维度的比

较,但还是具有一定的意义。

图3 2019年独立游戏发布平台分布

(四)独立游戏玩家人数

在2019年受关注的24款国产独立游戏中,单人玩家的游戏为21款,占比为87.5%,仅有3

款是多人玩家参与的游戏。与主流游戏相比,在线多人尤其是在线多人战斗游戏成为众多游

戏玩家感兴趣的类型,独立游戏反而占比很少。多人在线游戏的开发,涉及的技术环节更

多,对于个人或小团队开发来说压力更大。

图4 2019年独立游戏玩家人数分布

(五)独立游戏开发与发行商

2019年表现突出的国产独立游戏,基本上都是由小团队开发完成,有的甚至是由一个人完

成的设计开发,如《雨城》《明日方舟》。部分是小团队完成开发,再由知名游戏平台负责

发行。有的是初次涉足独立游戏开发,有的是已在独立游戏领域深耕多年,如胖布丁工作

室、椰岛游戏等。

如果强调游戏本身的创新性,从商业开发的角度来看,也意味着存在巨大的风险。在这样的

条件下,最可靠的做法是开发已被验证玩法的产品。因此,对于大团队来说,最好的选择是

开发已有游戏产品的续集、系列产品,以及大IP,而不是选择独立游戏。

四 中国独立游戏产品发展趋势分析

国产游戏产业经过近几年的发展调整,目前处于一个新的发展阶段。这个新阶段体现在:一

是用户对产品质量与创新的需求变化,二是国家相关监管机构对行业的进一步约束。一些质

量不高的产品被排除在市场之外,进一步净化了行业的风气。中国独立游戏经过近几年的发

展,经历了从小众到被广泛关注的过程。2019年各大型游戏机构和知名平台持续对独立游

戏提供展示平台和支持,如腾讯、TapTap、椰岛游戏、阿里游戏等,从有一个游戏概念开始

到有一个游戏试玩版,再到有完成度高甚至成熟的产品,每个阶段都可能获得支持。这些支

持包括程序、策划、美术、资金以及发布运营等多个方面。小开发团队缺乏的资源,只要有

好的产品,规模大的行业机构和平台都可以提供。

(一)政策环境、社会环境、产业环境对独立游戏的影响

国家新闻出版署、教育部、中国音像与数字出版协会、国家网信办等单位在2019年相继出

台了一些政策和文件,进一步规范了游戏产品的生产、运营,尤其是对于鼓励创作原创游戏

产品、限制山寨作品、规范游戏市场起到了积极作用。

一方面,国家监管机构对于游戏产品上线发布做了版号许可发放的要求。在没有充分资金支

持的情况下,尤其是对小团队的独立游戏开发者来说,增加了一定的困难,特别是在发行环

节。在版号的实际申报过程中,申报周期偏长。以成都为例,笔者了解到的情况是,2020

年2月前申请的版号,2020年5月中旬尚未有结果。另一方面,尤其是初入游戏行业的小

开发者团队,他们没有经验,可能对相关政策不熟悉,往往是通过第三方中介进行申报,涉

及的各种费用偏高,从时间和费用上都增加了开发成本。

就目前的情况来看,对于大的平台、机构而言进行独立游戏的开发往往具有优势。但是大的

机构并不会将独立游戏的开发作为主要的业务方向。因此,小的开发团队进行独立游戏的设

计开发,如果作品的质量获得大平台的认可,得到他们的支持,则由他们来做发行工作,包

括对版号的申请,这也不失为一个可行的选择。

(二)开发者群体的变化有利于独立游戏的发展

当下的独立游戏开发者群体已发生了变化。2019年入学的大学生,如果平均年龄按照18周

岁计算,他们出生于2001年,2007年开始进入小学,2013年进入中学。他们从出生到成长

阶段的社会背景,正好是中国网络游戏开始逐渐流行以至于火爆的时代,也是中国移动互联

网从萌芽阶段(2000~2007年)、培育成长阶段(2008~2011年)、高速发展阶段

(2012~2013年),到全面发展阶段(2014年至今)的整个发展历程,他们是在游戏与互

联网的环境下成长起来的一代。在他们的小学、中学的学习阶段,部分地区的学生在中学已

经开始接触初级编程,这与中国独立游戏发展的早期阶段已截然不同。

中国互联网的发展,从1994年正式接入国际互联网到2000年的第一次互联网大浪潮,再到

2001~2008年的第二次互联网大浪潮,以及此后的第三次互联网大浪潮,发展到2019年,

历经大约25年时间。即使是目前已经进入工作阶段的年轻群体,30岁以前的开发者,他们

都成长于互联网时代。

(三)技术环境有利于独立游戏的发展

小团队进行独立游戏开发的主要游戏引擎,现在选择较多的是主流的商业游戏引擎Unity、

Cocos等。随着技术的发展,游戏商业引擎一方面可以实现更多更好的效果,另一方面向着

使用更便利的方向发展。同时,编程语言的学习已逐渐低龄化,入门级的编程学习图形化、

游戏化,逐渐使编程成为一种基本能力,这也为更多的独立游戏爱好者实现游戏开发提供可

能性,是出现更多更优质独立游戏的基础条件。

五 结语

独立游戏强调创新的玩法,对于满足用户对创新产品多元化的需求,以及作为游戏创意的细

胞和源泉为整个游戏领域提供支持具有积极的意义。2019年可以看作中国独立游戏发展历

史上一个新的开始,是国家对游戏行业进一步规范后的一个新起点。在社会经济文化不断发

展的背景下,作为中国本土原创游戏的主体,政府对创新和原创的鼓励、支持,以及新的玩

家群体和创作者的不断成长变化,是中国独立游戏持续发展的基础。

-全文完-

中国独立游戏产品发展报告

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