2024年2月28日发(作者:穷人续写爆笑版)
fps游戏策划书
fps游戏策划书
篇一:
游戏策划案 项目说明 第一章 游戏概述
1.1游戏名称 游戏的名称是:
《重返》 英文简写:
《CF》 游戏的类型:
第一人称射击游戏(FPS)
1.2游戏背景 这是个现实残酷的社会里,有很多人为了生活、事业、金钱、爱情痛苦的奔波。而我们的祖先早以把人类的善恶、能力、聪知、 笨拙定义的死死的。 社会的现实残酷也将一些人逼相疯狂之地。在世界各地有着专业技术的恐怖组子,在全世界里进行着很多的恐怖袭击,给各个国家照成了很大的损失。就此联合国召集了世界各地的反恐怖精英,成立了一支专属联合国的特种部队,各有自己的专长,在这里都是各国家的顶尖的士兵。 放弃曾经有过的善良的人,成为恐怖的代言和誓死效忠国家效忠人民打击罪恶的大兵们 征战就此开始 也是你和我大家的开始。
1.3游戏特色
1、动作系统 功能上增加了 “军事专业手语” 在双方对战时再某些必要的情况下可通过手语交流。手语的动作增加10种(可以不断增加,在设置里调整)在后面专有一章会讲到 用法和快捷的操作。这样使得游戏的真实性可提高。
2、角色 特色就是在角色上增加女性的角色,这样对于喜欢这样类型游戏的女生可以找到自己喜欢的角色。
3、金融系统 添加了武器商店和制作武器工厂等。
4、奖章系统 在CF中
奖章代表一个人的荣誉值,《荣誉》是一个玩家通过积累荣誉值来换取“军衔”奖章是通过在NPC那里领到的任务,完成任务后获取奖章。荣誉也可以换取一定的金币(金币是通过充值所得)。
5、声音系统 在声音的设计上,所有的枪声 都是模仿真实的声音
在脚步 上 采用环绕的声音(
5.1声道及最新的细微声音处理),这样玩家判断时更加提高对手的位置。
6、任务系统 单机:
多元化的任务,个人的任务、团队的任务等等。每个 任务由简单、中级至高级。 网络:
通过网络玩家可以在一起联机玩,跟CS
1.5和CS
1.6 及CS NLINE一样(但网络也可以做些多元化的任务,这样大大提高了游戏的可玩度) 在每个任务都有自己的故事都有自己的动画制作。
7、操作系统 在操作上运用玩家都以熟悉的CS的操作模式,简单容易上 手,在此之上增加了几个各别的操作键,在后面有一章会讲到。
8、副本游戏(就是跟MM一样,CF也有自己的副本。)在后面有 章会讲到。
第二章 游戏元素
2.1 游戏剧情 他们 是生命的掠夺者 每一个轻轻的脚印 有多少条无辜的生命在伸冤 他们 是感情的破坏者 每一个淡淡的足迹 有多少个悲哀的家庭在痛哭 他们
是黑暗的招致者 每一个小小的丫痕
有多少人在阳光中躲进被窝
如果他们是一团雾气
香艳的郁金香会立即枯萎 如果他们是一场暴雨 那么整个果园便会废弃 多么可怕!恐怖袭击给世界带来的灾难。而英勇的战士们却是他们终结者,带着神圣的使命,带着人们的祝福,走向一个又一个的险境。
2.2 游戏角色 人物:
陶莉 (英文名:ICE) 年龄:
26岁 女性 越南籍 体重:
51公斤 身高在:
165cm 军衔:
概述:
身材性感 衣服上身短小的紧身特种服,在肩部到腰间佩带着装弹药的布带
身是宽松的裤子 中短发 3 7偏分一面长一面短 瓜子的脸
型
大大的黑色眼睛 有着东方女性的魅力 整体给人的感觉是以娇艳中透露着残忍 性格:
叛逆、内向、双重人格(平时内向文静,一但遇到刺激便变得无比的残暴、血腥)
特点:
思维敏捷 擅长:
击狙 背景:
在动荡的越南社会中 有着不成文的说法 (胜者为王,有实力才能生存。)陶莉生活在城市中,从小由父母的爱培养成人,在她16岁时,由于社会动荡,加上越南的南北军的变故
不得不离开自己的家和父母逃离到乡下,祸不单行,在逃亡的途中,着到北军的袭击,父母为了保护心爱的女儿而死去,陶莉也受到打击昏死过去。时间飞快10年的时间对 于一个人来说变化的很多,陶莉由一个还不算懂事的孩子变成一个。(就在她昏过去后 南方的军队发现了她,把她带回了军队,从此一个文静可爱的女孩变成了个血腥的。)26岁对于一个女孩来说是青春的开始。。。 人物:
姐 年龄:
30岁 女性 中美混血 体重:
52公斤 身高:
168CM 军衔:
概述:
身材丰满 性感 平日穿旗袍战斗时换装为上身黑色束胸衣 黑色紧身漆皮短裙 白色半高筒靴子 靴子里经常放着枪
中褐色长发,大卷 瓜子脸 长双的眼睛 嘴角总是上翘的漏出习惯性妩媚的笑 性格:
孤傲 成熟冷静 特点:
徒手搏斗 个人能力强 擅长使用弹药 冲锋枪
背景:
谜一样的女人,没有人知道她的真名,大家只知道她叫姐。以前似乎曾有过一段婚姻,与丈夫均是国家特工,后来丈夫被恐怖组织杀害,芳姐就从此消失不见。几年后突然出现性格大变,开了一间酒吧,表面上是酒吧老板娘,实际上却仍在酒吧中通过各种人收集着一些情报。不久UK联合国找到她,希望她能重新为国家效力,条件是帮她查杀伤害她丈夫之人。 人物:
欧阳娜娜 年龄:
25岁
篇二:
游戏策划案 项目说明 第一章 游戏概述
1.1游戏名称 游戏的名称是:
《重返》
英文简写:
《CF》 游戏的类型:
第一人称射击游戏(FPS)
1.2游戏背景 这是个现实残酷的社会里,有很多人为了生活、事业、金钱、爱情痛苦的奔波。而我们的祖先早以把人类的善恶、能力、聪知、笨拙定义的死死的。 社会的现实残酷也将一些人逼相疯狂之地。在世界各地有着专业技术的恐怖组子,在全世界里进行着很多的恐怖袭击,给各个国家照成了很大的损失。就此联合国召集了世界各地的反恐怖精英,成立了一支专属联合国的特种部队,各有自己的专长,在这里都是各国家的顶尖的士兵。
放弃曾经有过的善良的人,成为恐怖的代言和誓死效忠国家效忠人民打击罪恶的大兵们 征战就此开始 也是你和我大家的开始。
1.3游戏特色
1、动作系统 功能上增加了 “军事专业手语” 在双方对战时再某些必要的情况下可通过手语交流。手语的动作增加10种(可以不断增加,在设置里调整)在后面专有一章会讲到 用法和快捷的操作。这样使得游戏的真实性可提高。
2、角色 特色就是在角色上增加女性的角色,这样对于喜欢这样类型游戏的女生可以找到自己喜欢的角色。
3、金融系统
添加了武器商店和制作武器工厂等。
4、奖章系统 在CF中 奖章代表一个人的荣誉值,《荣誉》是一个玩家通过积累荣誉值来换取“军衔”奖章是通过在NPC那里领到的任务,完成任务后获取奖章。荣誉也可以换取一定的金币(金币是通过充值所得)。
5、声音系统 在声音的设计上,所有的枪声 都是模仿真实的声音
在脚步 上 采用环绕的声音(
5.1声道及最新的细微声音处理),这样玩家判断时更加提高对手的位置。
6、任务系统 单机:
多元化的任务,个人的任务、团队的任务等等。每个 任务由简单、中级至高级。
网络:
通过网络玩家可以在一起联机玩,跟CS
1.5和CS
1.6 及CS NLINE一样(但网络也可以做些多元化的任务,这样大大提高了游戏的可玩度) 在每个任务都有自己的故事都有自己的动画制作。
7、操作系统 在操作上运用玩家都以熟悉的CS的操作模式,简单容易上 手,在此之上增加了几个各别的操作键,在后面有一章会讲到。
8、副本游戏(就是跟MM一样,CF也有自己的副本。)在后面有 章会讲到。 第二章 游戏元素
2.1 游戏剧情 他们 是生命的掠夺者 每一个轻轻的脚印 有多少条无辜的生命在伸冤 他们 是感情的破坏者 每一个淡淡的足迹 有多少个悲哀的家庭在痛哭 他们 是黑暗的招致者
每一个小小的丫痕
有多少人在阳光中躲进被窝 如果他们是一团雾气 香艳的郁金香会立即枯萎 如果他们是一场暴雨 那么整个果园便会废弃 多么可怕!恐怖袭击给世界带来的灾难。而英勇的战士们却是他们终结者,带着神圣的使命,带着人们的祝福,走向一个又一个的险境。
2.2 游戏角色 人物:
陶莉 (英文名:ICE) 年龄:
26岁
女性 越南籍 体重:
51公斤 身高在:
165cm 军衔:
概述:
身材性感 衣服上身短小的紧身特种服,在肩部到腰间佩带着装弹药的布带 身是宽松的裤子
中短发 3 7偏分一面长一面短 瓜子的脸
型 大大的黑色眼睛
有着东方女性的魅力
整体给人的感觉是以娇艳中透露着残 忍 性格:
叛逆、内向、双重人格(平时内向文静,一但遇到刺激便变得无比的残暴、血腥) 特点:
思维敏捷 擅长:
击狙 背景:
在动荡的越南社会中 有着不成文的说法 (胜者为王,有实力才能生存。)陶莉生活在城市中,从小由父母的爱培养成人,在她16岁时,由于社会动荡,加上越南的南北军的变故 不得不离开自己的家和父母逃离到乡下,祸不单行,在逃亡的途中,着到北军的袭击,父母为了保护心爱的女儿而死去,陶莉也受到打击昏死过去。时间飞快10年的时间对于一个人来说变化的很多,陶莉由一个还不算懂事的孩子变成一个。(就在她昏过去后
南方的军队发现了她,把她带回了军队,从此一个文静可爱的女孩变成了个血腥的。)26岁对于一个女孩来说是青春的开始。。。 人物:
姐
年龄:
30岁 女性 中美混血 体重:
52公斤 身高:
168CM 军衔:
概述:
身材丰满 性感 平日穿旗袍战斗时换装为上身黑色束胸衣 黑色紧身漆皮短裙 白色半高筒靴子 靴子里经常放着枪 中褐色长发,大卷 瓜子脸 长双的眼睛 嘴角总是上翘的漏出习惯性妩媚的笑 性格:
孤傲 成熟冷静 特点:
徒手搏斗 个人能力强 擅长使用弹药 冲锋枪 背景:
谜一样的女人,没有人知道她的真名,大家只知道她叫姐。以前似乎曾有过一段婚姻,与丈夫均是国家特工,后来丈夫被恐怖组织杀害,芳姐就从此消失不见。几年后突然出现性格大变,开了一间酒吧,表面上是酒吧老板娘,实际上却仍在酒吧中通过各种人收集着一些情报。不久UK联合国找到她,希望她能重新为国家效力,条件是帮她查杀伤害她丈
篇三:
游戏策划书范文 游戏策划书
一、游戏概述
(1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。 故事发生在公元201X年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校„„
(2)市场分析 国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗? 我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世 界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。 综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下
控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。
(3)消费对象 主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。
(4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。
(5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。
初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、 上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。 随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。
玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。
当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。
二、游戏角色
(1)NPC NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。
(2)玩家 a、人物形象:
服饰、发型、年龄、自定义 b、玩家类型:
玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。 c、玩家属性:
各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。 d、随身系统:
玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。 e、等级经验:
玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。 三
比试系统
1、知识竞赛 题目共分为三种形式
1、选择题式(最广泛也最普遍) 一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)
2、写出答案(答案必须唯一而准确) 有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。
3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方) 不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。 选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。 提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。 比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。 玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:
20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)
2.追求心上人 玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。
3.校际比武! 不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还
能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。
4 运动会篇四:
体育游戏活动策划书 体育游戏活动计划(13会审51) 体育游戏活动策划书
一、活动目的 学习体育技能,锻炼健康体魄。让他同学创造一个快乐的学习环境,提高对体育项目的兴趣。使同学们能在快乐中强健自己的体魄。增强班级集体荣誉感,促进班级的交流,体现当代学生的朝气蓬勃的时代精神面貌,同时也为了丰富同学们的业余文化生活,展现青春活力,培养同学们顽强奋斗、勇于拼搏的优良精神。特举办此次团结意识性比赛。
二、活动宗旨 积极、向上、团结、奋进、运动、健康,在学习生活里,我们不仅要有好的头脑还要有一个健康的身体,为广大喜好体育运动的同学开辟一方展示青春活力。
二、活动时间与地点 时间:
星期二,体育课 地点:
运动场
三、比赛项目 乒乓球接龙+跳绳
四、比赛规则
(1)准备工作:
需4支乒乓球拍,4个乒乓球,4个跳绳。
(2)全班同学分为四组(全班51 (3)比赛具体要求:
选手应做好准备工作,负责人发出口令之后,选手将乒乓球平托于球拍上,将球送到15米外的终点处,并拿起地上的跳绳返回起点,交给第二名同学,以此类推,至最后一名同学完成。所有选手全部完成,任务就算完成,活动过程中乒乓球不可掉落,如有掉落,需将乒乓球球捡起,再从掉落的地方继续前进到终点。
(4)惩罚:
最后一名完成比赛的队伍,男生需做5个俯卧撑,女生10个蹲起。
人,去掉4名负责人和因事无法参加体育活动的同学),11---12人为一组。
五、游戏意义
(一)锻炼同学们的平衡力、技巧性、耐心等;
(二)培养同学们的团结意识、增强班级的凝聚力;
(三)活跃现场气氛。篇五:
网络游戏策划书 目录 第一章 游戏概述????4 第二章 玩家心理分析与游戏性??4
2.1
游戏设计目的??4
2.2 游戏的分类??4
2.3 玩家的乐趣所在??4
2.4 玩家的期望??5
2.5 游戏性????5 第三章 游戏概念及原型设计???6
3.1 创意的来源???6
3.2
加工创意??6 第四章 游戏背景设计??6
4.1 游戏世界观??6
4.2 故事背景???7
4.3 统一的游戏背景??7 第五章 游戏地图与场景设计???7
5.1 游戏地图与场景设计常用名词??7
5.2
设计准备工作??7
5.3 世界地图的制作??7
5.4 区域地图的设计??8
第六章 游戏元素设计???8
6.1 游戏元素的定义?????8
6.2 主角的含义????8
6.3 主角的分类???8
6.4
主角设计内容??9
6.5 NPC设定??15
6.6
怪物设定??16
6.7
道具设计??16 第七章 任务与关卡设计??17
7.1 游戏任务剧情结构??17
7.2 任务情节的设计技巧??18
7.3 关卡的定义??18
7.4 关卡的设计要素??18
7.5 关卡制作过程??19
7.6 关卡设计的原则??19
第一章 游戏概述 游戏名称:
迈向百万富翁——Traveling Arund The rld
游戏类型:
教育类3D网络游戏 游戏风格:
RPG(角色扮演游戏)
迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。 第二章 玩家心理分析与游戏性
2.1 游戏设计的目的 把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。
2.2 玩家的分类
2.
2.1 核心玩家:
还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。
2.
2.2 普通玩家:
其他年龄段的玩家。
2.3 玩家的乐趣所在
2.
3.1 挑战与自我证明 当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。
2.
3.2
竞争与炫耀 玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。
2.
3.3 合作与交流 在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。
2.
3.4
嬉戏 游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。
2.4 玩家的期望
2.
4.1 对操作的期望
1.简易:
让玩家更容易熟悉游戏。
2.方便:
能使玩家对游戏操作更得心应手。
2.
4.2
对目标的期望 能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。
2.
4.3 对界面的期望
1.整洁
2.美观
2.
4.4 对感觉的期望
2.
4.5 对规则的期望
1.公平
2.适度
2.5 游戏性
2.
5.1 游戏性的定义
在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“
游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。其中主要的是爽快感、成就感和融入感。
2.
5.2 爽快感 由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。
2.
5.3 成就感 随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。
2.
5.4 融入感 由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,从而能使玩家有更好的融入感。
2.
5.5 游戏性的融合 由于答题战斗系统很好的融合了爽快感合成就感,而角色本身就具有很好的融入感,所以游戏的游戏性融合的非常自然,从而使游戏的游戏性大大地提高。 第三章 游戏概念及原型设计
3.1 创意的来源 来源一:
综艺节目《百万富翁》 这节目使我意识到知识不是必须在课堂或书本上才可以得到,这种缺乏娱乐性的方式大大减少了学习知识的乐趣。但是通过竞争和奖励这种娱乐的方式,所得到的知识反而印象更深,也大大提高了学习的热情和乐趣。 来源二:
上海世博会 世博会让我深深感到世界文化的浩瀚,每个地方都有他们独特的文化,独特的地理。而在游戏中体会这种独特,能让我们好好补偿没能亲身环游世界的遗憾。从而添加游戏的游戏性。
3.2 加工创意 《百万富翁》随着奖励的增多,题目难度也随之增加,但其对答题速度并没有要求。所以通过对此游戏的战斗系统的改良,使答题速度与准确控制奖励的多少,同时也规定答题时限,超过时限不回答当答错,使玩家从中得到更多的乐趣。 世博会带领我们
感受领略世界各地,但我们的身份是不变的。而在此游戏中,玩家可以扮演不同国籍的人,在不同角色的故事中塑造不一样的自己。
本文发布于:2024-02-28 22:44:41,感谢您对本站的认可!
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