游戏策划案案例两篇

更新时间:2024-02-28 22:41:12 阅读: 评论:0

2024年2月28日发(作者:劳动定额)

游戏策划案案例两篇

游戏策划案案例两篇

篇一:游戏策划案的格式

1、游戏概述

1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪些东西是其它游戏所没有的。

1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

2、游戏机制

游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

2.1.游戏性设计

操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的

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节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

其他乐趣。

2.2.游戏玩法和规则

描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。

2.4.玩家交互

描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式?

3、人工智能(AI)

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如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

4、游戏元素

根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

4.1角色(设计男女各2个角色)

角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

4.2物品(设计装备、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

4.3对象(设计主要场景一个、主要NPC1个)

对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是AI驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。

5、游戏的故事背景

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这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。

6游戏过程(选择主线说明)

把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

7、技术应用分析

技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

7.1图像技术应用

最新3D引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

7.2.网络技术应用

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作为一款网络游戏,就需要考虑如何解决服务器通讯压力,网络延迟处理,同步预测与判定,防止“私服”、“外挂”等技术难题。

7.3.其他技术特点

如果游戏有自己独特的技术应用,分析这些技术可以更深入的了解游戏本身。

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篇二:游戏策划案

第一章游戏介绍

1.1游戏介绍

该游戏是一款单机休闲类游戏,游戏模式可归类于塔防类(类似植物大战僵尸),但是又有所不同(具体内容后面会又介绍),适合任何年龄段玩家。玩家在游戏中可以体会到战术与战略方面的高自由度设计系统。在白天,玩家扮演的生病的小男孩,任务便是生产或者学习自己中意的药盒战士,或者塔楼建筑,并且部署好防守阵容。到了夜晚,玩家将以上帝视角对所有的药盒战士进行操作,任务便是守护小男孩,不让病菌侵犯他的身体。此过程虽然是血腥的战斗场面,但是战争背后却隐藏着小孩的坚强和乐观的心态,从而达到一种治愈效果。

1.2游戏背景

有一个小男孩,由于出生时带有很奇怪的疾病,所以被父母遗弃,后来被孤儿院收养,5年以后,由于病情恶化,被送到了医院。大夫都认为这个小孩剩下不到1个月的生命了,大家都速手无册,只能为他难过。

但是这个小男孩非常的坚强,乐观。他整天一个人坐在病床上,用胶棒和剪刀,把自己使用后剩下的大量的药盒,制作成各种各样的

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玩具,有个像机器人,有的像坦克车……

每天睡觉之前,他都会将这些自己制作的玩具拜访在窗台上欣赏一翻。

夜深了,小男孩已经睡着。但是他却一直皱着眉头,挣扎着……周围有很多恶魔般的病原体,从门缝,窗户,床底,爬向了小孩的身体,显然他正在受到病魔的侵蚀。

就在这时,他做的那些药盒玩具忽然动了起来,并且和那些病原体展开激烈的战斗,视图保护自己的主人。

药盒门的战斗力非常强大,因为他们的力量,来自于小男孩的坚强和乐观。一夜过去了,病毒被击退,药盒战士们也死伤了很多。

天亮了,阳光洒到了小男孩的床上,他伸了一个懒腰,坐了起来,拿起剪刀和胶棒,开始继续制作自己的玩具……

相信今晚,他一样可以平安的度过!!

1.3游戏特色

该游戏的主要特色是,操作简单,容易上手。但是自由度高,玩家在白天可以随意摆出自己理想中的阵型,也可以挑选自己所喜欢的药盒战士来组成自己心中最坚固的阵容,并且每个药盒战士都有不同的药剂属性,来针对不同的病菌。玩家在游戏中除了要考虑派兵布阵之外,还要考虑到药物对不同病菌的相生相克系统,从而大大

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提升了游戏的自由度和可玩性。游戏中的属性相克系统,会随着关卡的深入,和剧情的发展来慢慢加入新的属性,新的兵种,来循序渐进。绝对不会让玩家刚一上来就背会所有的属性特征。

第二章游戏元素

2.1怪物的属性定义

属性名称:蔓延速度

属性说明:表示怪物角色在游戏中到达小孩身体的快慢

属性作用:直接影响到游戏的难度变化

取值范围:1-5此处取值范围为可能最大范围,在游戏中会随着关卡的深入而提升难度。

相关说明:有些怪物因为身体轻巧,移动速度会特别快,也就是5,但是他的攻击性和耐

打性会随之下降,有些怪物的移动速度是1,但是他的耐打性非常强,并且攻击性高,这些是针对特殊怪物的。游戏中怪物的整体趋势是随着关卡深入而提升难度的。

属性名称:侵蚀能力

属性说明:表示怪物角色在游戏中所具有的攻击力

属性作用:直接影响游戏的难度变化

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取值范围:1-10此处取值范围为可能最大范围,游戏中会随着关卡的深入而提升相关说明:因为病菌怪物和药盒战士的属性是存在相生相克的系统的,所以,如果怪物的属性克制了药盒战士,它对该战士的攻击效果将会得到大幅度提升甚至翻倍。

2.2药盒战士属性定义

属性名称:药剂

属性说明:表示角色在游戏中所具有的攻击属性

属性作用:直接影响防御的效果,和玩法的变化。

取值范围:药剂会有一个攻击力的取值范围,大概1-10,也是随着等级的提升而增强,这点很重要,但是不是游戏的亮点。亮点是药剂的属性变化。比如有些药剂是针对某种病毒特别管用,有些药剂是对大多数病毒都有效果,也就是范围攻击,

这样的药剂虽然攻击范围广,但是单体杀伤能力比较低,不适合对付BOSS或者单体能力很强但数量很小的怪物。

相关说明:有些药剂虽然对某种病毒的杀伤力很大,但是它的副作用比较强,可能会孕育一些隐患,比如它会促使某种病毒的升级,比如说某些病毒会对其产生抗体。

属性名称:副作用

属性说明:是药三分毒,所以,大部分激素类药物会促使你的某种

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敌人升级,所以在用药时也要谨慎而行,不要为了眼前的效率,而种下失败的隐患。取值范围:大概1-10,随着使用次数的增多,会促使特定的某种病毒的防御力或者攻击力得到提升,有时也会使得某种病毒得到短暂的能力提升,就像打了兴奋剂一样,所以用药除了要注意属性种类,也要注意时机的正确。

相关说明:副作用这一属性,在其他游戏中出现的比较少,所以也算是我们这个游戏的一个小亮点,具体数据和属性系统还有待具体完善。

2.3游戏场景

第一关:

时间为夜晚,场景为窗台上,敌人为一级病毒,比较容易对付,我方兵种比较少,仅有药盒步兵(近程)和投掷胶囊的远程兵。战斗方式为战旗结合回合制。类似三国志

第二关:

场景在小孩的床上,敌人为一级病毒+二级病毒。如果小孩在次关卡开始之前选择看书的话,可以学会新兵种,新兵种对于第二关的新型病毒具有良好的效果,也可以不选择看书,而是用行动值制造更多的一级兵种,也可以过关。

第三关:

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场景为手术台上,兵种和怪物种类继续更新(和传统守城类游戏一样的)

第四关:

场景为小男孩的体内,兵种继续升级,也许有人会问,药盒怎么跑到人的身体里了……答案就是,艺术准许我们适度夸张--这关会出现现实中的总BOSS,就是病原体之类吧。

第五关:

第三章 由于小孩手术过后进入昏迷状态,第四关的通过意味这手术成功,但是这关将会出现真正的BOSS,也就是小孩心中的死神,所以最后一关的战场设定在小孩的精神世界……敌人由病毒变为恶魔群体,所以极难对付,我方兵种也有大幅度的提高(我还没想出来--应该也是一些抽象的东西)

第四章 关卡示例

比如第一关,刚一开始会有教程系统提示玩家制造和学习制造药盒战士的方法,小男孩视角。当制作一到两个个战士完成以后,会选择战斗开始。

随之到了晚上,教程系统会提示玩家如何操控药盒战士进行走位,攻击,防御,休息,技能等操作。操作模式类似战棋类,比较类似《XX》系列的对战模式,教程过后,关卡中会出现一到两个病毒怪

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物来侵犯,玩家将进入实战练习……

实战过后,天亮了,再次进入小孩视角,从而教程提示,如何修复已经受伤的战士,已经如何给具有战斗经验的战士进行升级,以及选择升级的方向,和药剂的属性等。

《XX》的士兵也会升级,但是没有方向的选择。

随后,进入真正的战斗,具体战斗属性在游戏元素中有详细介绍。

游戏场景的具体美术设计还在构思中--

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