2024年2月28日发(作者:冬天的别称)
游戏策划参考书
篇一:《游戏策划与设计》参考书目
游戏策划与设计
课程简介:
游戏策划(Game Designer),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。
《游戏策划与设计》(Game design theory)这门课程通过介绍游戏策划基本能力要求、文案策划与数值策划的案例分析使更多的同学了解游戏策划工作内容、工作方法为将来可能进入游戏行业打下基础。
参考书目:
[1]游戏改变世界,Jane McGonigal ,译:闾佳,浙江人民出版社,
[2]游戏关卡设计,Phil Co,译:姚晓光,机械工业出版社,
[3] Challenges for Game Designers, Brenda
Brathwaite & Ian Schreiber,Charles River Media,
[4]卓越游戏的诞生:游戏设计内幕,翁颖明,清华大学出版社,
[5] Rules of play,Eric Zimmerman / Katie Salen ,张斌,博客文章没有出版
[6]游戏开发核心技术:剧本和角色创造,Marianne
rawczyk:Jeannie Novak,译:姚晓光,机械工业出版社,
篇二:游戏策划师书籍推荐
您好,游戏策划师是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。
游戏策划有很多不同的职位分工,广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(界面)策划、任务策划、脚本策划等。 主要学习的内容可以参考下我们策划课程的主要内容,如下:
1.络游戏策划中的工具应用
2.络游戏策划的美术基础与UI
3.游戏策划的程序基础与脚本
4.络游戏策划
5.游戏数值设计
6.页游戏与手机游戏设计
7.其他游戏策划与分析
8.单机游戏设计与关卡设计理论
9.游戏运营
10.游戏引擎和关卡设计
书籍的话可以看下:
《卓越游戏的诞生—游戏设计内幕》
《游戏设计理论》
《游戏设计—原理与实践》
《络游戏开发》
《大型多人在线游戏开发》
《游戏关卡设计》
《游戏开发与制作》
《游戏开发核心技术—剧本和角色创造》
《剑与电——角色扮演游戏设计艺术》
《游戏运营管理》
篇三:游戏策划推荐书籍
【导读】 书名:《游戏设计—原理与实践》
游戏设计书籍
原名:game design:theory dand practice
作者:(美)Richard Rou III 译者: 尤晓东 等
推荐理由:书中以一个个经典的游戏开发实例开始,介绍其开发的背景、工具、挫折、开发过程、市场营销方案,揭示了游戏开发者的理念、风格、结构设计、故事情节设计、脚本设计、动画片头设计、人工智能(AI)设计以及文档资
料设计等等,并穿插知名游戏设计大师的访谈。
书名:《全景揭秘 游戏设计艺术》
原名: The Art of Game Design
作者: (美)谢尔 译者: 唐文 / 吕阳 / 蒋韬
推荐理由:席德梅尔说这本书是他见过的游戏设计领域最全面和最实用的一本书。非常适合新人。100个问题卡片更是独具创意。
书名:《游戏关卡设计》
原名:LEVEL DESIGN FOR GAME
作者:(美)Phil Co 译者:姚晓光,孙泱
推荐理由:关卡策划的必读教材。作者是《半条命》的首席关卡设计师,此前也曾在暴雪工作。该书曾被暴雪公司列为《魔兽世界》副本设计的参考书籍。如果你想设计出经典的副本关卡就请读这本书,没有比这本书更专业的教材了。
书名:《游戏开发核心技术剧本与角色创造》
原名:Gamestory and character development
作者:(美)Marianne/Krawczyk 译者:姚晓光,孙泱
推荐理由:一本非常适合剧本策划(文案策划)阅读的书。该书作者为电视和游戏的专业作家,曾为《战神》、《战地指挥官》、《未名传奇》编写剧本。帮助游戏制作人员更好地把握从讲故事到撰写游戏策划的转化。
书名:《络游戏开发》
原名:Developing Online Games An Insider's Guide
作者:(美)Jessica Mulligan/Bridgette Patrovsky 译者:姚晓光 恽爽 王鑫
推荐理由:20年络游戏开发与运营过程中的经验与教训,所有的专家都给予这本书一致的称赞。中文版删减了部分内容,但翻译的很好。面向制作人和项目经理的一本书。从更高层面描述了游戏制作人是如何去建立、管理和运营一个游戏项目的全过程。
书名:《卓越游戏的诞生:游戏设计内幕》
作者:翁颖明
推荐理由:作者先后在育碧、任天堂、美商艺电等著名游戏公司历任高管。作者集广博的知识与多年的实践于一身,向我们展现了中国络游戏研发领域少有的理论性总结。
书名:《精通Ueal引擎技术——关卡设计艺术》(Mastering Ueal Technology)
作者:Jason Busby Zak Parrish Joel Van Eenwyk
推荐理由:Ueal引擎是全球领先的游戏开发商和引擎研发商Epic Games的一款核心产品。作为一款成熟的商业引擎,Ueal引擎以其出色表现和强大的功能征服着游戏开发业,在全球范围内应用广泛,尤其是在UDK发布以后。本书完整介绍了关卡设计及制作的全过程,内容全面、结构清晰,可作为游戏开发爱好者进行关卡设计的指导用书,也可供游戏
关卡设计师、游戏美术师及游戏开发人员参考。(备注:此书英文版已于XX年7月出版,中文版也即将出版。)
书籍详细介绍:/p=4383
虚幻技术中文论坛:
此外,一些权威机构的调查报告也是策划必读资料:
艾瑞17173每年推出的《中国络游戏市场调查报告》
游戏工委与IDC(国际数据公司)每年合作推出的《中国游戏产业报告》
篇四:游戏设计参考书
书名:大型多人在线游戏开发MASSIVELY
MULTIPLAYERGAME
DEVELOPMENT
作者:亚历山大
译者:史晓明
说明:本书是一本系统介绍MMP(大型多人,Massively
Multiplayer)在线游戏开发知识的文集,汇集业内最优秀的游戏开发人员智慧的精华。本书不仅从MMP游戏的角度对客户端技术进行了讨论,还深入剖析了MMP游戏设计、架构、服务端开发、数据库技术以及MMP游戏核心系统等特定于MMP游戏的知识。对于广大MMP游戏开发人员来说,本书是不可多得的参考资料。
书名:C++游戏编程
作者:(美)罗比斯 李鹏 贾传俊
说明:本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。介绍一些C++的实战经验,用常规的C++技术解决游戏开发者经常遇到的问题。重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以人秋大专院校相关专业的参考书。
书名:Visual Basic /.NET游戏开发实例
作者:姜波 宁峰
说明:本书是一本面向广大编程爱好者的游戏设计类图书。本书最大的特色在于以游戏开发案例为主要的内容。书中涉及到的游戏都是大家耳熟能详的。比如推箱子,俄罗斯方块,五子棋,坦克大战等。为了使您紧跟技术进步的潮流,我们还为您介绍了目前非常流行的智能设备编辑。我们不仅做到了通俗易懂,图文并茂。
本书适用于游戏编程爱好者,程序设计人员和Visual
Basic的初学者。也可作为培训机构的培训教材。
书名:盛大游戏原画设计精选
作者:上海盛大新华络发展有限公司 南京艺术
说明:本书介绍如何品味游戏的角色设计和原画创作,从游戏脚本到初级造型——体会《神迹》,充分理解脚本意
图,提炼与夸张《神迹》的场景,塑造个性(上)——走进《梦幻国度》,自身比例关系之Q版造型,《梦幻国度》的场景,塑造个性(下)——走进《英雄年代》,自身比例关系之传统造型,《英雄年代》的场景,关于道具——解析《三国豪侠传》,营造视觉效果——感受《传奇世界》„„
书名:3D游戏卷1:实时渲染与软件技术
作者:Alan Watt,Fabio Policarpo
译者:沈一帆 陈文斌 朱怡波
说明:综合介绍当前流行的三维游戏开发技术,主要内容包括:建模及基础数学,经典的三维图形学,实时渲染,对象的控制,二维技术,软件技术等。书中的所有内容都是围绕一个功能强大的游戏开发引擎,即Fly3D来写的。其目的是使你可以编写源代码来实现自己的想法,或是通过编写或修改插件来对现有的实例进行试验,甚至可以开发属于自己的游戏。随书光盘给出了完整的Fly 3D SDK及一些演示片段和图片。
书名:3D游戏:卷2 动画与高级实时渲染技术
作者:Alan Watt,Fabio Policarpo
译者:沈一帆 陈文斌 朱怡波
说明:本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程(构造过程、实时
处理过程和软件设计);实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK (包含在光盘中)加以介绍。本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,将游戏理论技术与具体引擎代码分析相结合,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏开发过程和客户(游戏设计者)的需求,并初步具备游戏引擎开发能力。本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。
书名:Visual C++角色扮演游戏程序设计
作者:坂本千寻
译者:博硕文化
说明:本书适合已有VC++使用经验的读者,书中共分十个章节,从最基本的RPG的角色扮演游戏设计要素开始介绍,再来教您Windows窗口程序设计与RPG游戏配合的基本知识、图形文件的显示与全盛地图与人物相关的坐标处理、人物角色移动的思维与逻辑、战斗的设计与程序判断、RPG里所产生的事件的处理、角色参数的编辑设定和程序设计重点、音效加入与故事的整合等,每一章节都有完整高水准的程序实例配合解说,对想要学习游戏制作的读者提供了极佳的参考。
书名:Visual C++冒险游戏程序设计
作者:坂本千寻
译者:博硕文化
说明:本书针对冒险型游戏(AVG),从游戏策划与设计开始介绍,然后再以VC++为实际开发工具,完整详细地指导读者开发一套高水准的冒险型游戏。 书中着重的不是华丽的演出或新技术的说明,而是务实且仔细地审视冒险游戏最基本的本质思维与逻辑部分。再者,书中许多程序的观念与技巧内容也适用于游戏以外的程序设计,这些技术都是作者经验累积的成果,不是一般入门书会
提供的,书中许多内容与观念都是想要进阶与提升技术的读者所需要的,不仅适用于想要开发冒险型游戏的读者,也适合想要以“游戏”为题材来学习程序设计的读者。
书名:C++游戏编程
作者:(美)Noel Llopis
译者:李鹏/ 贾传俊
说明:本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。介绍一些C++的实战经验,用常规的C++技术解决游戏开发者经常遇到的问题。重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。
本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以人秋大专院校相关专业的参考书。
名:Cg教程:可编程实时图形权威指南
译者:洪伟 刘亚妮 李骑 丁莲珍
说明:Cg是最早的为可编程图形硬件设计的高级编程语言,本书教你如何编写Cg程序。
本书共10章,第1章简要介绍Cg语言。随后的每一章分别介绍Cg中的一个概念和技术的说明,包括最简单的Cg程序,参数、纹理和表达式,如何进行顶点变换,如何用Cg实现光照模型,如何用Cg顶点程序实现模型的动画和变换,如何实现环境贴图,如何实现凹凸贴图,雾、卡通光照、投影聚光、阴影贴图和复合技术,目前可用的Cg的顶点和片断的简要描述(Profile)等内容。
书名:络游戏开发
译者:姚晓光 恽爽 王鑫
说明:本书出自两位世界级资深络游戏专家之手,全面介绍了如何构架、发行和维护络游戏,专业而又详尽地讲述了络游戏制作、发行及运营中的一些实际细节。书中汇集了络游戏开发历程中的经验与教训。
对于从事络游戏开发的业内人土,特别是管理人员,本书是不可多得的佳作。本书同样适合于对络游戏开发有兴趣的玩家和读者。
络游戏已经出现———不再是未来的梦想!如果你是络游戏从业人士。就绝对不能错过本书!
“本书汇集了许多大型络游戏开发的优秀经验,采用书中的这些建议可以为公司节省数百万美元的成本 ” Gordon
Walton,Maxis公司副总裁,《模拟人生在线》执行制作人。
书名:Windows游戏编程大师技巧(第二版)
原名:Tricks of the Windows Game Programming
Gurus,2nd
说明:本书是著名游戏程序设计类书籍作者André
LaMothe的两卷本《Windows游戏编程大师技巧》中的第一卷的第二版。和作者撰写的其他畅销书一样,在书中随处可见许多有趣但又有一定难度的源程序。作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。书中还用单独的章节详细讲授了2D图形学和光栅化技术、游戏算法、多线程编程、文本游戏和解析、人工智能(包括模糊逻辑、神经络和遗传算法)、物理建模(完全碰撞反应、动量传递和正反向运动学)及实时模拟等游戏程序开发中的关键技术。
书名:Visual C++络游戏建模与实现
作者:苏羽 王媛媛
说明:本书讲述如何使用UML进行棋牌类络游戏建模、如何用Visual C++编程实现该游戏,书中集作者近年来从事络游戏开发之经验。全书共分14章,1~6章介绍络通信编程,是络游戏设计的基础;7~12章介绍如何用UML对络游戏进行
可视化建模;第13章介绍如何用Visual C++编写有一定难度的客户端程序;第14章介绍如何使用数据库管理游戏数据。由于本书重点在于介绍络游戏整体框架的建模和编程,所以在讲解时只给出了编程思想和实现的过程,并没有提供全部实现过程的源程序,但提供了关键的实现代码和设计类框图。使你对络游戏编程有较深入的理解。本书适用于软件工程师、络程序员、大学计算机软件专业和络专业的学生,以及从事络游戏开发的程序设计人员。
书名:Visual C++游戏设计(第二版)
作者:荣钦科技
说明:本书用浅显生动的语言、经典的案例带领您进入游戏设计的美妙世界,帮助您实现开发游戏的梦想。书中参照开发大型游戏《仙剑奇侠传》所需要的技术,如:镂空动画、半透明动画、碰撞检测、斜角卷动的地图、人工智能、3D动画、3D音效等,对游戏的设计和开发过程进行了系统而又详细的介绍。使您能清楚地了解游戏设计过程中的各种知识,包括Visual C++的基本操作、游戏画面的坐标系统、规划游戏的主要架构,以及使用DirectX来设计3D游戏等。本书理论与实例并重,讲述了多种游戏设计的思想和技巧,适合作为游戏程序设计爱好者和新鲜人士阅读,也可供多媒体开发人员参考使用。
书名:PC游戏编程(络游戏篇)
译者:CG实验室/王鑫/罗金海/赵千里
说明:本书的作者都是第一线的络游戏开发人员,书中的所有内容都整理自完整的络游戏项目,是实践经验的总结。第二章到第十四章的内容,基本是从一个多人在线冒险型络游戏项目中整理而来,第十五章则整理于一个即时战略游戏项目。在内容的讲述中尽量避免了和具体游戏内容的关联,以便更具有通用性。本书的目标是帮助读者掌握常见类型的络游戏的开发环境、流程、关键制作技术、方法和技巧,读者通过学习和实践甚至可以成为专业的络游戏程序设计师。本书面向的读者对象主要是有一定编程经验,并对制作络游戏很有兴趣的爱好者或者是有单机游戏设计经验,正在向络游戏转达型的程序设计师。同时对于非程序开发,但对络游戏项目很有兴趣的朋友也是很好的参考书。
书名:Visual C++ 游戏设计入门
作者:普悠久玛数位科技
说明:Visual C++ 6.0是目前电脑游戏界开发游戏程序的最佳工具,它用传统优良的C++语言配合Visual C++6.0集成开发环境来设计游戏程序,不论在开发的速度还是在运行的性能上,都有最优异的表现! 本书由浅入深地以MFC的程序架构来说明各种与游戏设计相关的技巧,使初学者能够轻松地掌握游戏设计的基本理论和实现技巧。通过难度适中的实例,引领读者逐步进入游戏设计的殿堂,从而分享笔者
在游戏设计过程中的心得,即使是游戏程序设计生手的您,也能够探寻设计的奥妙! 本书适用于电脑游戏编程的初学者。
名:进阶实战3DS MAX角色设计及游戏开发
作者:傅富垣
说明:本书属于《技胜e筹》系列丛书,是以我国台湾版的相应图书为蓝本改编而成。在随书附赠的光盘中,包含了本书学习时所需的文件:模型(场景)文件、材质、纹理贴图、免费Plug-In程序和游戏引擎等。本书共分两篇,分别介绍了一些相关的高级概念;使用3DS MAX时的应用技巧,制作人物模型;如何利用免费的Plug-In(插件)程序,制作人物脸部的纹理贴图;如何使用3DS MAX内置的骨骼系统(Bones),制作角色动画;如何使用3DS MAX及Character
Studio,以及如何将动态人物导入到游戏引擎中等内容。本书非常适合3DS MAX 的入门用户以及培训班的学员,同时也是进阶用户不可缺少的参考书。
书名:3DS MAX角色动画和游戏制作教程
作者:天一工作室
说明:本教程本着理论结合实际的原则,使用生动的实例教学法,详述如何使用3ds max 4制作角色动画和游戏的方法和技巧。本教程共分为18章,每章都包含一个完整的实例,从不同角度针对不同的应用讲述3ds max 4不同的功
能和应用技巧。主要内容包括:低多边形角色建模,面片角色建模,角色的材质和贴图创建骨骼,反向动力学,皮肤和弹性修改器,角色的行走姿势,口形同步和面部表情,制作游戏中的建筑物、太空船动画和爆炸效果,创建烟雾、喷水、太阳,
篇五:中国传媒大学游戏专业参考书
考研集训营,为考生服务,为学员引路!
游戏专业参考书
游戏设计理论基础
1.黄石:《数字游戏策划》
2.陈根浪:《深入理解游戏产业》
综合考试【艺术学】
1、彭吉象《艺术学概论》北京大学出版社
2、王宏建《艺术概论》文化艺术出版社
3、《综合考试【艺术学】红宝书》凯程考研
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篇六:游戏策划培训教材
目录
第一章 .............................................................................................................................................. 3
韩国络游戏史 ....................................................................................................................... 3
韩国在线游戏的发展要素 ....................................................................................................... 7
第二章 .............................................................................................................................................. 8
对游戏策划的理解 ................................................................................................................... 8
游戏策划的基本原则 ............................................................................................................. 11
游戏策划文档化 ................................................
..................................................................... 11
第三章 ............................................................................................................................................ 13
电脑游戏定义 ......................................................................................................................... 13
第四章 ............................................................................................................................................ 18
游戏的组成成分 ..................................................................................................................... 18
游戏史..................................................................................................................................... 20
第五章 ............................................................................................................................................ 22
区别PM和PD的意义 ............................................................................................................. 22
PM和PD职责范围 .................................................................................................................. 23
PM和PD2 ................................................................................................................................. 25
第六章 ............................................................................................................................................ 32
策划者的难处 ................................................
......................................................................... 32
下面一起看游戏策划者要具备的条件。 ............................................................................. 33
3-1. 游戏策划者的领域 ....................................................................................................... 35
3-2 游戏策划词典调查 ....................................................................................................... 35
3-3. 游戏策划的特点 ........................................................................................................... 36
4-1. 游戏策划的文档 ........................................................................................................... 37
5-1. 策划者的游戏体
验 ....................................................................................................... 38
设定策划 ................................................................................................................................. 38
1-1. 设定策划的定义 ..................................................................................................... 38
1-2. 设定策划的目的 ..................................................................................................... 39
1-3. 设定的特性 ............................................................................................................. 39
1-4. 设定策划的分类 ...................................................................................................
.. 40
系统策划 ................................................................................................................................. 41
1-1. 系统策划的定义 ...................................................................................................
41
1-2. 系统策划的目的 ...................................................................................................
41
1-3. 系统策划的特点 ...................................................................................................
41
1-4. 系统策划的分类 ...................................................................................................
42
第七
章 ............................................................................................................................................ 43
游戏分析 ................................................................................................................................. 43
1. 棋牌游戏(Board
game) ........................................................................................... 43
2. 体育游戏 (Sports
game) ....................................................................................... 44
3. 冒险游戏(Adventure
game) ................................................................................... 45
4. 模拟 (Simulation)游戏 ......................................................................................... 46
游戏分析(根据游戏形式/技术/目的) ............................................................................. 47
1-1. 根据游戏形式的分析/分类 ................................................................................. 47
1-1. 根据技术的分类/分析 ......................................................................................... 48
游戏分析(根据游戏类型) .................................................................................................
50
1-1. 类型的交叉 ..................................................................................................... 51
1-2. 根据类型的分析/分类 ......................................................................................... 52
游戏分析
3 ............................................................................................................................. 62
1-1. 动作游戏(Action
game) ......................................................................................... 63
1-2.射击游戏(Shooting
game) ....................................................................................... 64
第八章 ............................................................................................................................................ 66
1. 产生创意的直接训练 ....................................................................................................... 67
创造性开发论 ......................................................................................................................... 69
第十章 ............................................................................................................................................ 73
策划课程的特
点 ..................................................................................................................... 73
开发过程中策划的重要性 ..................................................................................................... 74
策划包含内容 ......................................................................................................................... 74
完成学业后就业方向 ............................................................................................................. 75
游戏素材论(一) ............................................................................................................. 77
1-2. 素材的领域 ...................................................................................................
........ 78
游戏素材论(二) ............................................................................................................. 83
游戏素材论(三) ......................................................................................................... 89
素材和剧本 ..................................................................................................................... 95 素材的结合 ................................................................................................................... 100 游戏素材 ....................................................................................................................... 106 策划书写法(一) ........................................................................................................... 110 策划书写法
(二) ........................................................................................................... 118 策划书写法(三) ....................................................................................................... 123
第一章
1.韩国络游戏史
要弄清电视络游戏和在线游戏的差异,就要弄清是络发展在先 ,还是硬件和软件的发展在先的问题。络技术的发展使得日本的电视游戏络化成为
可能,但是当时络技术只应用在电视游戏中。而韩国是在络发展为基础进行了软件开发并出现了在线游戏。
1) 小说型 MUD游戏 (Multi Ur Dungeon)
韩国最初的在线游戏是小说型 MUD游戏。小说型 MUD游戏是指不使用图像而只用纯文本形式进行的游戏, 而且在MUD中也派生出 玩家(Ur) 这一用语。 初期由于络技术条件恶劣,因此不能使用图像。但是也需要长时间的数据传送,所以只能少数人可以同时进行游戏。但是 MUD游戏在WEB登上历史舞台之前有效促进了络发展,并且展现了络游戏的可能性。。
1994年: 韩国最初的MUD络游戏 ‘侏罗纪公园’
‘侏罗纪公园’大部分取材于电影 ‘侏罗纪公园’,因此对被破坏的系统的恢复成为游戏目标, 但是玩家们对虚拟空间里的生活本身更加感兴趣,并在短时间内形成了现代在线游戏的雏形。
因为没有图像,游戏不像现在的在线游戏那么逼真,但是游戏的吸引力不比现在的游戏逊色。
游戏不能支持图像,但是游戏本身对人们的吸引力可以说要比现在的在线游戏还要强。不仅在以大学为中心的范围内旋风似的流行,而且同样在称为考试村的汉城 新林洞这个地方也非常流行MUD游戏,游戏的吸引力可见一般。很多人陷入到游戏中,为了游戏甚至把考试都放弃,而且这样的人越来越多。使得MUD游戏不仅受警告甚至到了受禁令的程度 。
‘侏罗纪公园’出现以后,虽然上人数不多,但是MUD游戏就已经达到100余种,在其中 MARI TELECOM的 ‘檀君的地’游戏虽无法与现阶段游戏的那种人气指数向比较但是在当时也可是说非常受人欢迎。甚至驻韩外国人接触游戏后深深被吸引,因此当时从他们那里得到了26美元40美分的收益。 或许钱的数额觉得少点,但是这个游戏时只用韩语进行纯文本游戏,主要作为测试的MUD游戏来说取得这样的成绩已算是不小的成就。
2) 最初的图像游戏
1996年韩国在MUD游戏中嵌入图像,从而在线游戏产生了迅猛而本质化的发展,象征着MUG( MUD + Graphic)游戏时代的到来。
‘NEXON’开发了首款MUG游戏 , 并受到了强烈的欢迎,而且与以大学生为主对象的MUD游戏相比它为了减少玩家的年龄层做出了很大的贡献。
这时韩国超高速因特通讯同时也得到了急速的发展,
开始形成称为“吧”的因特专门服务场所,并发展起来。
MUG游戏的开发和超高速因特的发展使在线游戏的急速普及创造了条件,并且在线游戏的玩家数目也同时急剧增长
90年代后半期,开始运营的同时,游戏的开发揭开了正式大力发展在线游戏的序幕。
可以说是第一个加入图像的在线游戏。而对在线游戏的服务器方面也有非常大的意义。这个游戏在这款游戏的基础上对图像技术更加完善了一层, 而且在很多游戏玩家同时在线的情况下也能比较顺畅的进行游戏。其中更令人吃惊的是这两个游戏的制作人竟然是同一个人名字叫‘宋在庆’。他现在仍是韩国最出色的游戏开发者中的一名。
虽然两个游戏都是由一个人制作开发,但是由于开发时地域的不同和年龄
的不同使得这两款游戏甚至产生了竞争关系。 这也成为地域性和年龄性游戏的研究资料。
这款游戏可以同时容纳一百名游戏玩家,得到广大游戏迷的支持。并且在游戏运营1年后的99年12月同时容纳的人数达到一万名,此后XX年12月同时容纳人数突破了10万名,同时也在逐渐的改变在线游戏史,并形成在线游戏的市场框架。
* 的同时在线人数记录
= 韩国在线游戏首次同时在线人数突破一千
(按中韩人口比例约相当于中国32,000名同时在线)
1999。12 = 韩国同时在线人数首次突破1万
(按中韩人口比例约相当于中国32万名同时在线)
XX。12 = 韩国同时在线人数达到10万名
(按中韩人口比例约相当于中国320万名同时在线)
XX。12 = 世界范围内首次容纳人数达到30万
3) 专业技术人才的培养
当时韩国在线游戏开发人力资源情况并不是很理想。韩国科学技术研究院(KAIST)虽不是为了专门培养游戏开发人员的教育机关,但是韩国在线游戏市场是在这里开始的。
韩国科学技术研究院在1992年成为第一个在校园内铺设计算机络的大学,并且络进入到学生宿舍,而学生从兴趣出发编写的游戏通过络逐渐流行,最后发展成MUD游戏
张吟庆()(MARI TELECOM 社长) - , 金帧周,李
民桥(, )(NEXON) -
赵贤态()(TAWOOL 社长) -
宋在庆() - ,
虽然这不是刻意安排,但是游戏界随着优秀人才的加入使游戏产业得到长足的发展。从这里可以得出不论是哪种产业,为了发展技术,人才的培养是最重要的结论
4) 主玩家
虽然可以说在线游戏得到了很多人的偏爱,但是从玩家的阶层来看,偏中年的现象非常严重。 而且男性为主,而且游戏大多数都针对成人玩家,因为题材复杂等原因,不仅要玩很长时间,而且还要在玩之前有了解有关知识的过程。
但是,随着CCR开发的的登场,并成为韩国全民喜欢的国民游戏,为韩国在线游戏开辟了新的篇章。
是玩家间轮流向对方开炮的游戏。界面简单,玩法简单,而且也不需要事前了解游戏相关内容,也不需要很长的游戏时间。的出现,脱出只有中等文化水平的玩家能玩在线游戏的限制,扩大了玩家的范围,一般老百姓也可以尽情地享受游戏的乐趣。这样在线游戏变成了不是纯游戏而是一种娱乐开心的形式。
随着主要玩家圈子的扩大,需求自然也跟着增加。而需求的增加使在线游戏开发公司也得到快速的发展,同时开发公司数目也开始增加,从而在线游戏市场迎来了激烈竞争时
代。
篇七:游戏设计者所需的知识储备清单
软件技能
必须需要掌握软件:(以优先级排序)
策划本身应学软件:
1、Microsoft Office系列软件:含Word、Excel、Visio、PowerPoint
2、Adobe软件:Photoshop
其它有必要学习的技能
1、程序相关语言:C++(选修汇编,选学习软件VC)
2、美术相关软件:3DMAX(选学习软件maya)
3、高等软件掌握能力(指能迅速上手使用各类软件)
推荐书籍
1、神话类书籍:《中国神话传说词典》(袁珂编)、《山海经》、《神仙传》
2、历史类书籍:《史纪》、《三国志》、《中国人史纲》(柏杨著)(选读《中国上下五千年》、《世界上下五千年》)
3、文学类书籍:《西游记》、《三国演义》、《水浒传》、《封神演义》、《说唐》(选读《红楼梦》)
4、武侠类书籍:金庸全集;古龙《陆小凤》、《楚留香传奇》、《武林外史》、《绝代双骄》;温瑞安《四大名捕》系列
5、奇幻类书籍:龙枪编年史
6、科幻类书籍:儒勒·凡尔纳三步曲《海底两万里》、《神秘岛》、《格兰特船长的儿女》(选读倪匡《卫斯理》系列)
推荐电影、动漫
1、教父系列,魔戒系列,斯皮尔伯格的电影
2、幽游白书
3、COWBOY-BEBOP(太空牛仔)
4、剑风传奇
5、龙珠
6、JOJO奇妙冒险
7、机动战士高达(几个剧场版)
8、足球小将
9、花之庆次
10、孔雀王
11、福星小子
电影尽可能的多看,在不影响学习和工作的前提条件下。
游戏设计方面的书籍
《游戏软件设计与开发大揭秘》
美:Marc Saltzman著
何健辉 应光光 陈志远等译
清华大学出版社
价:¥
《游戏设计——原理与实践》
美:Richard Rou III
尤晓东 等译
电子工业出版社
价:¥
《游戏的设计与开发——梦开始的地方》
叶展 叶丁编著
人民交通出版社
航空工业出版社
价:¥
《游戏设计概论》
荣钦科技 编著
北京科海电子出版社
价:元
这四本中,对于专业游戏设计师来说,可以用来补补课,对于自己哪些还不门儿清的地方有个了解。对于新手上路,或者立志入行的朋友,推荐先看叶氏兄弟的《游戏的设计与开发——梦开始的地方》,进阶书籍为《游戏设计——原理与实践》、《游戏设计概论》,参考书目《游戏软件设计与开发大揭秘》
《软件开发的创新思维》
美:Alan Cooper
刘瑞挺 刘强 程岩等译
电子工业出版社
价:¥
对大多数软件开发皆有用的书,强烈推荐看一下,是针对软件而言,包括对界面、软件操作等内容做了非常直感的分析,尤其对用户的分析,完全可以适用于络游戏软件。 项目管理书籍
《人月神话》
美:Frederick P. brooks Jr. 著
UML China翻译组 汪颖 译
清华大学出版社
价:¥
《人件》
美:Tom Demarco & Timothy lister著
UML China 译
清华大学出版社
价:¥
上面这两本书,是朋友大鲵推荐的,看了一下果然受益匪浅,主要是教你如果在IT公司管理产品项目,第二本是针对IT公司产品项目开发团队的管理和带动。偶多次提到这两本书的好处,咳,这次就不说了。
其它书籍
《电影剧作概论》
汪流(主编) 王迪 黄式宪 刘一兵 柳城 著
中国电影出版社
价:¥
《现代电影剧作艺术论》
王迪 著
中国电影出版社
价:¥
《电影剧作教程》
刘立滨 主编
何可可 李波 著
中国电影出版社
价:¥
《电视策划与撰稿》
许永 著
中国广播电视出版社
价:¥
《电视戏曲论纲》
杨燕 著
中国广播电视出版社
价:¥
以上五本,前两本推荐,咳,后三本看了肯定能学到东西,不看也无伤大碍,自己判断值不值吧。
其实有的内容,是可以在做某个主题游戏是现学的,而不用一下子,就能说出个一二三来.但一些比较常用的知识,如络软件应用、中国历史常识、神话相关常识性的东西,在你印证一个问题时,不用现翻书,我以为是非常必要的;另外这方面的积累,还包括,对络游戏的认识,或者说对游戏的认识。
现在大家不是玩家了,已经在走向职业游戏设计人,在与大家讨论时,怎么会出现,我没有玩过,我不知道这样的词呢?
我们从几个方面说吧
1.书籍
其重要性毋庸置疑,这一点大家一定已经有感触了。
对游戏软件设计,程序基础等书籍,能了解到,能掌握到什么程度尽力而为,这个过程应该是伴随着你的游戏设计生涯的。
而对历史、文学、神话等,那个部分的书,大多是必读的,也就我列给大家的。另外我开了一些了武侠,科幻,玄幻的书单。这个,在力所能及的情况下,应该是看的,为什么呢,这样的结果,不一定使你掌握很多知识,但可以丰富和提高你的感性思维。
如果男人是以理性思维见长,女人是以感性思维见长。那么游戏设计人,应该同时具备这两思维。理性思维就是遇事数据化比较强,而不大含个人感情色彩。而感性思维就与之相反。 一般理性思维,比较适合的职业为医生,程序员,科学研究工作者等;而感性思维较强的人,比较适合诗人,作家,画家等等。
在有一个功能要推出时,需要有游戏设计所掌握感性思维,去理解玩家是否会喜欢这个设计;又需要用程序员思维去思考如何实现。理性与感性,从这一点可融合了。
2.电影与动漫,所提供给大家的都是感性思维认识。
不是让大家被感化,而是现在越来越大的趋势是游戏设计与影视相接邻了。在《骇客帝国》中,我们看到很多电脑处理的手法。其实很多手法都可以微妙的做在游戏中的。
另外,3D游戏的盛行,对CG,过场动画,也都有要求,所以影视的处理手法,是非常有必要借鉴的。
问:我看过波斯王子的介绍~在游戏里使用了大量的电影制作方面的技巧~
答疑:是的。主要是镜头的运用。广角镜头的使用显得《波》在场景来说,气势非常宏大。仙3,在过场动画时,也用了一些常用的电影镜头表现。
所以让大家看电影,动画,是这个目的,不是只是看着玩,看着一乐。在游戏,一些表
现,如果用了电影或是文学作品常用的手法会有奇效,《仙1》中,林月茹死时,那段灰的倒叙,不知道搞哭过多少人。这样的手法,如果不是通过文学与影视方面的提高,是凭空想不出来的
大家需要自己去找这方面的书去提高,再回头做游戏设计时,你会发现,很有用的。同一个表现,可能不同的导演会采用不同的处理,大家学,就是学这样的结果。
3.软件的掌握
在初入行时,我最得意的莫过于此了,就是可以很容易的掌握和提高一款软件的,即使在事前没有人知道这个软件是做什么的。常用随机的方法,下个软件,先搞清楚它是干什么的,然后用它来做事。
在现实中,很少有人会去教你一款软件怎么用,更遗憾的是,你也不一定可以找到他的说明书。所以,对于软件的深层使用,必须要自己去摸索。
所以那几款软件,大家尽可能的深入,函数、宏等,能学到哪一步就学到哪一步。
4.最后要提及的就是对游戏。这也是非常重要的。
对于游戏,大家在未入行时,往往以为,游戏策划,就是要玩游戏,这下当了游戏策划了,爽了!
对于一款游戏的了解,除了亲手去玩,还有很多方式;
如果你亲自玩过每一款游戏,你根本没有那个精力。如
果你非常需要研究的游戏,不亲自玩,你很难了解。所以在玩时,是要有目的性的。
如果我们在开会讨论一些游戏,与我们的游戏相类似时,而你对这类游戏完全没有接触过,当你看到大家都振振有辞,只有你说不出个什么,你想想,会不会非常郁闷呢? 玩,怎么玩?这个不能以玩家那样随心所欲,要克制自己,并主观肯定他们游戏,去走近它们,了解它们。另外还要排斥对于某款游戏是垃圾这样的想法。
篇八:《游戏策划》课程教学大纲
《游戏策划》课程教学大纲
Game Design
课程代码: 课程性质:专业选修(游戏交互方向) 适用专业:数字媒体艺术总学分数:
总学时数:48修订年月:XX年9月
编写年月:XX年9月 执 笔:陈泽
课程综述:
游戏策划的课程致力于探讨游戏策划和设计的基本原理。课堂上的重点是学习和创作数款游戏的企划创意。课程将专注于全部游戏(设计 师在工作时可能遇上的各种游戏类型)中的共同元素,包括体育竞技,桌面游戏、电脑和主机游戏等等。尽管课程重点是创作非实体游戏,但已发售游戏也会予以讨论,同时会
有创作非实体游戏的相关作业。
课程目标
*探讨游戏设计的基本方法和思维方式,如系统性思维、迭代设计流程、游戏测试、协同设计、关键设计分析等。
*利用迭代设计流程,获得创作游戏的实际经验。
*理解正确认识游戏的方式,在利用或不利用电脑的情况 下了解如何为玩家带来有意味的体验。
*探讨游戏与设计的基本原理,如规则、玩耍、自然复杂 性、长期与短期目标等。包括将游戏作为形式系统、经验系统和文化系统来理解。
熟悉游戏设计领域的术语,理解多种游戏类型在设计方式上的共通之处。 将设计原则应用于各种平台的电脑与主机游戏。
谍程概览
每周课程安排
单元1:游戏的形式系统
第1周
课程主题:课程介绍;游戏设计是什么;如何让一款游戏
有意味;规则、玩耍与文化;迭代流程
《游戏规则》第3章:有意味的游戏
随堂练习:井字棋:改变游戏规则,使其更有意味。
寻找游戏配件(译注:类似于骰子、卡牌等)
创造一款能运作的游戏(不能用教科书上提供
的游戏配件)
课后作业:游戏修改-每个小组都会拿到一款简单但有
些问题的游戏作为起点。小组要确定问题出在
哪儿,然后修改规则让游戏变得更有意味。
(1周内完成)
第2周
课程主题:游戏的形式系统;游戏与规则;游戏的元素
随堂练习:观察一款电子游戏的规则;分析其形式
课后作业:游戏摘要-各小组都会拿到一份游戏配件,
了解游戏结构上的限制,依此制作一款内容平
衡且可以运作的游戏。(2周内完成)
阶段汇报:游戏修改-在班上游玩并予以评论
第3周
课程主题:概率;运气;随机;感官的数学vs真实的数
学
随堂练习:概率与控制论系统
阶段汇报:抽象游戏的原型与规则
第4周
课程主题:游戏的社交玩法
随堂练习:社交玩法的结构
课后作业:小组会拿到有关社交与情绪设计的标准,并依
此制作一款游戏。重点在于如何通过系统设计
激发玩家的欲望。(2周内完成)
阶段汇报:抽象游戏-在班上游玩并予以评论
课程主题:游戏理论;玩家交互的哲学
随堂练习:更多社交玩法的结构
单元2:游戏的经验系统
第5周-本周有2节实验室课程
社交游戏的原型与规则
第6周
课程主题:游戏与叙事;游戏形式与内容
随堂练习:叙事类桌面游戏的设计策略
课后作业:叙事游戏-小组将得到叙事的内容,并依此 制作游戏。目标是让游戏的实际玩法与叙事内 容相得益彰。(3周内完成)
电子游戏演汫-独立完成,学生要想出一款
电子游戏的概念,并通过PPT在全班面前“
演汫”
这份作业的目的在于让人能在群体交
流时能突出创意本身。(2周内完成)
阶段汇报:社交游戏-在班上游玩并予以评论
课程主题:游戏与模拟;程序体现( proceduralrepre
ntation);游戏与戏剧
随堂练习:叙事游戏设计习题
第7周
课程主题:短期与长期目标;游戏与公平;作弊、漏洞与
恶化;正面与反面奖励;动态与游戏性
随堂练习:通过目标与奖励保持平衡。
阶段汇报:叙事游戏的原型与规则
阶段汇报:电子游戏演讲的简短总结
第8周
课程主题:想法交流;游戏设计师的定位;文档撰写
阶段汇报:电子游戏演讲-当众演讲、讨论与反馈
课后作业:电子游戏概念文档-独立或结对完成,玩家
会拿到一份此前演讲过的游戏概念,按照模板
将其撰写为简短的概念文档。其重点不仅仅是
创造出出色的设计概念,也着重于团队沟通和
设计文档的撰写。(3周内完成)
期末概念-开始思考期末设计,学生可以自
由选择搭档、游戏类型,探讨你感兴趣的游戏
设计问题。(1周内完成)
单元3:游戏的文化系统+期末设计
第9周
课程主题:游戏与文化;游戏与艺术;游戏设计中的文化
共鸣
课后作业:共鸣游戏-各小组设计一款能引起玩家共鸣
的游戏,共鸣可以是空间上的、宗教上的、思
想上的或生活境遇上的。(1周内完成)
随堂练习:平衡一款复杂游戏的经济环境;填表DEMO
阶段汇报:叙事游戏-在班上游玩并予以评论
期末概念-课堂讨论与分组
第10周
课程主题:游戏经济;游戏平衡;游戏设计中的填表
课后作业:期末设计-每一组学生将会期末设计课题一
同协作。虽然更推荐以小组为单位完成课题,
但学生也可以选择独立完成。在期末设计的规
划与执行过程中,学生会期待在本学期的剰余
时间里将其课上所学的概念运用到其设计思维
中去。(4周内完成)
阶段汇报:共鸣游戏-在班上游玩并予以评论
第11周
课程主题:电子游戏设计;络游戏;玩家类型与风格
随堂练习:平衡一款络游戏的系统;填表第2部分
阶段汇报:期末游戏的原型与规则
电子游戏的概念文档
第12周
阶段汇报:期末游戏-在班上游玩并予以评论
作业
本学期有许多设计类作业。作业内容为协力制作一款能够运作的游戏、这也是本学作业的主要组成部分。作业的完成时间从1-4周不等。一般来说,在完成一款游戏的设定后,下次的作此往往就是设计一款能够运作的游戏原型。作业以小组为单位完成。大家聚在一起充分讨论对于设计并创造游戏来说相当重要。每次作业都必须提供以下内容。
摘要:游戏名称、作者、学期与班级、200-300字的游戏基本概述
规则:对游戏规则的详细解釋
游戏配件:游戏会用到的游戏配件清单
图片:1-5张游戏图片
设计过程报吿:用5页面以内的篇PPT要说明你的设计过程,着重描述你在设计时遇到了哪些挑战,又是如何解决的。
同学评价:你要为自己小组的同学打分,打分结果直接交给指导教师。
四、本课程与其它课程的联系与分工
先修课程:设计史论专业导论
后续课程:游戏创作 游戏引擎 跨平台游戏设计
五、建议教材与教学参考书
篇九:游戏策划书模板解释
看了很多游戏策划书模板,格式都不是很有条理,带有个人工作习惯的痕迹。而且很多模板只给了提纲,没有说明。现在找到一个比较合理,适合刚开始写此类策划的朋友参照练习
本文发布于:2024-02-28 22:38:05,感谢您对本站的认可!
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