2024年2月12日发(作者:六年级求比值的过程)
flash实验报告
flash实验报告
篇一:
flash实验报告 多媒体技术设计实验报告 专业:
__网络工程_________________ 年级:
___09级____________________ 姓名:
______徐登伟________________ 学号:
_______090602138____________ 提交日期:
____201X-12-10__________
一、实验目的:
1.通过flash动画的制作,了解flash软件的功能,并熟悉软件的环境。
2.通过使用flash软件制作个人简历材料,体验flash的精彩。
3.掌握舞台、工作区、时间轴、帧和关键帧的概念,了解flash动画的基本制作流程。
4.学会在flash动画帧中插入脚本语言,以实现指定功能。
5.学会在制作过程中灵活使用导入flash库中的素材。
二、实验内容:
自由发挥,制作一部个人简历(或个人简历页面)。简历内容包括:
个人档案资料(姓名、 性别、生日、星座、血型等等)、特长爱好、学习工作经历、个人作品介绍等。
三、实验要求:
1.作品要有自己的创意,不要采用课堂已有的素材。
2.要求尽量多地使用所学知识。
3.将制作好的源文件保存为“学号.fla”,并输出为“学号.sf”,且满足以下各项要求。
4.要求能够体现出作品的意境。
5.要求简历中有各种动画,内容与文字有较好的一致性。
6.对具体内容画面,可以发挥自己的创意但必须有自己经过PS过的照片。
7.要求有音频,音频格式须与内容长度大致相当。
8.短片内容需要有脚本语言。
四、实验环境:
Adbe Flash CS3 Prfessinal
五、设计过程和说明:
(说明设计的步骤、设计思路,给出流程) 设计思路:
本次动画实验采用电子相册的形式进行个人简历的制作,以此别样形式来展示自己的 各方面资料和个人风采,最终达到充分介绍自己的效果。 设计步骤:
1.启动Flash CS3 软件,新建空白文档。
2.点击“文件”,“导入”,“导入到库”,导入本次动画制作中需要用到的素材。
3.插入新建元件,类型为“图形”,点击新建的图形元件,然后选择矩形工具,在面板上画出 两个一大一小的矩形,在两个举行边框间的空隙填充自定义颜色,如下图所示:
4.选择图形,右键“转换为元件”,选择“图形”确定,在库中双击创建的元件,元件出现在
编辑框中,新建图层,并在库中选择一张图片添加进相框中,作为相册的封面,新建图层3, 在封面上添加文字,如下图所示:
5.封面制作好后,按照相同的方法制作出所有在该相册中的照片,并注意转换为元件,因为 接下来的操作都将以元件的形式加以运用。
6.回到场景1,新建图层,并命名为“照片动”,此图层用于进行照片翻动的帧设置,将封面 元件拖入该图层中,用选择工具选择该封面元件,右键选择“转换为元件”,元件类型为影片 剪辑,在库中
双击该影片剪辑,进入编辑界面,在第一帧处设定相册封面的位置初始位置, 复制相册,在第二十帧处插入关键帧,右键选择粘贴到当前位置利用任意变形工具,将封面 边框的右边缘向上推动,最终呈翻动状,复制该帧处的相片,然后在第四十帧处插入空白关 键帧,同样选择粘贴到当前位置,然后点击工具栏上的“修改”,“变形”,“水平翻转”,最后 在第六十帧处插入空白关键帧,复制第一帧的图形,将其粘贴到六十帧的位置,在此选择“修
改”,“变形”,“水平翻转”,这样,选择三段帧区间,右键“添加补间动画”,这样,相册的 第一个翻动页面就做好了,如下图所示:
7.接下来按照同样地方法进行其他相片的设置。
8.当所有相片设置完毕后,测试影片,会发现翻动前一页时,后一页不会及时出现,只有当 第一页完全翻过去时,第二页才会出现,所以需要做以下的操作,首先,在图层框的最下面 添加一个新图层,命名为“后张”,在该图层中分别需要根据以上相片的翻动情况分别插入第 一到最后一张照片如在第一帧处插入照片1,在第六十帧处插入照片2,依次类推。
9.当相册设置完毕后,返回到场景1,进入文字动画效果的制作,新建图层,命名为“文字动”, 输入一段关于自己介绍的文字,然后利用自有选择工具选择全部文字,将其打散,再次全选, 将其转换为元件,元件类型为影片剪辑,回到库中,双击该影片剪辑,然后进入设置页面, 确定文字的运动轨迹,即第一帧和最后一帧的位置即可。
10.文字动画做好了后,需要进行背景音乐的插入操作,这个操作相对简单,在场景1中新建 图层,命名为“声音”,然后在属性面板里进行设置,选择“声音”,再在下面的选框里选择 库里需要导入的音乐文件。名,重复设置为0,这样,背景音乐就设置好了。然后就可以进 行完整的影片测试了。
六、设计结果:
最终成功的制作成flash动画,所有的功能和要求也基本达成。
七、实验思考:
1.在该实验中,对于脚本语言这方面,做的相对简单,而没有深入研究,从而导致了一些功 能没能更好的实现,我觉得接下来的学习中应该注重脚本编程的学习和实践。
2.我觉得该实验的创意方面还有待提升。
八、实验体会(不少于1000字):
在做这个实验之前,我观看了一些网上的视频教程以及优秀作品,体会到一部好的flash 作品是建立在作者扎实的软件操作基本功以及不拘一格的创意基础上的,而我现在正处在基 础功联系阶段,我觉得应该首先走好这第一步,虽然制作时间不是很多,但我没有急于立即 着手去做,在掌握了教程上一些flash操作知识后,我照着几集的视屏教程去学,去一步步 的做,虽然有时觉得很枯燥,但这些毕竟是基本功练就的阶段,没有这个阶段,何来以后很 炫的flash作品,在观看教程的时候我更加切实体会到了一个老生常谈的真理,即“理论结 合实际”,因为我发现,当我在观看视频教程时,总会觉得操作起来是那么的简单,甚至在 一些重复操作的阶段,我还会觉得很枯燥,但是当我真正其试着独立操作时,就会发现很多 问题,哪怕是一个细节没有处理好,也会影响到后面的操作,比如在插入原件时,忘记把更 改元件类型(如将默认的图形改为影片剪辑类型),那么接下来的操作必然会出现一定的问
题。 其次,我体会到任何的软件都只是一种工具而已,最终能够实现作品价值所在的还是作 者的构思,是作者发自内心的那种思考,一件好作品打动人的是它的内在,它的创意。就算 你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。 学习Flash和其它任何软件一样,从认识Flash开发软件入手。重点认识Flash里的各种 工具,熟悉工具面板,知道每一个工具的作用。等等。只要学习过其它软件,就应该很清楚 这个过程。这个时候学习的资料就是书店里浩瀚的Flash学习书籍。内容基本都差不多。网 上也有很多教程。这个时候学习是很枯燥的,就是重复,练好基本功,掌握基本知识。学习
flash和学习其他很多软件是一样的,主要是靠实践,当然也有更好的办法是和其它同学相
互交流,因为很多你遇到的问题,其他同学也很有可能遇到过,其他
同学的经验应该会对你 有所帮助。只有经过实践,才能有好的技术。虽然技术是学习制作flash的最大难点,但我 还是认为,良好的实践有助于你突破难点。 最后,我还体会到,当自己成功做成一部作品,不管作品技术层次高与否,只要是自己努力过了,就会有很大的成就感,会感到很欣慰。
篇二:
Flash实验报告 江
西 科 技 师 范
学 院 实 验 报
告 课 程
二维动画制作 院 系 教育学院 班 级 学 号
姓 名 报 告 规
格
一、实验目的
四、实验方法及步骤
二、实验原理
五、实验记录及数据处理
三、实验仪器
六、误差分析及问题讨论 目 录
1. 实验一:
Flash基础操作„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„
(3)
2. 实验二:
Flash运动补间„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„
(6)
3. 实验三:
Flash引导层与遮罩层„„„„„„„„„„„„„„„„„(8)
4. 实验四:
Flash综合贺卡制作„„„„„„„„„„„„„„„„„ (9)
5. 实验五:
时间轴命令应用 „„„„„„„„„„„„„„„„„„„(14)
6. 实验六:
数字运算语句„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ (16)
7. 实验七:
影片剪辑事件„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ (18)
8.
实验八:
交互性鼠绘场景制作„„„„„„„„„„„„„„„„„ (20)
9. 实验九:
课件作品综合设计„„„„„„„„„„„„„„„„„„ (22)
10.实验十:
脚本作品综合设计„„„„„„„„„„„„„„„„„„ (24)
1
1.
1
2. 1
3. 1
4. 1
5. 每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。 实验时必须遵守实验规则。用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲目乱动,更不能无故损坏仪器设备。
这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成果。请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前!
一、实验课程名称
Flash
二、实验项目名称 试验一:
Flash基础操作
三、实验目的和要求 让学生掌握flash软件的运用,熟悉flash的操作界面,掌握基础操作。
四、实验内容和原理 熟悉flash操作界面
五、主要仪器设备 计算机、Flash
8.0软件
六、操作方法与实验步骤
1、打开Flash
8.0,观察flash操作界面,可以看到主界面为:
2、了解帧、关键帧的概念及区别,认识时间轴,懂得如何去运用它们;
3、掌握其他工具的属性、概念、和功能; 如要绘制一个小圆,先点击工具栏上的椭圆工具, 然后将填充色改为放射状渐变色,使其具有立体感。接着在操作面板中绘制小球,就完成了。 七、实验结果与分析、心得 通过本次实验,我掌握了flash的基础操作,熟悉了它的操作界面,懂得了如何 (flash实验报告) 去使用各种工具。
一、实验课程名称 Flash
二、实验项目名称 实验二:
Flash运动补间
三、实验目的和要求
1、掌握补间的概念;
2、学会运动补间、形状补间的制作。
四、实验内容和原理
1、运动补间
2、形状补间
五、主要仪器设备 计算机、Flash
8.0软件
六、操作方法与实验步骤
1、运动补间的制作,我以“风车转动”为例,步骤如下:
用矩形工具绘制一个长方形,然后用选择工具使其变成三角形;
用任意变形工具将三角形的中心点移到三角形的一个顶点; 点击“窗口—变形”,然后调节旋转角度,45度复制旋转,风车就绘制好了;
在第20帧插入关键帧,创建动画补间,设置属性为顺时针旋转3次;
测试影片就完成了。
2、形状补间的制作,我以“椭圆变为长方形”为例,步骤如下:
(1)、在第1帧绘制一个任意椭圆,颜色为红色,按Ctrl+B,打散。
篇三:
falsh实验报告 湖南师范大学教育科学学院 实验报告一 实验项目名称 Flash基础动画制作 所属课程名称 动画制作 实 验 类 型
综合型 实 验 日 期 201X年3月——6月 班 级 教育技术专业 学
号 201X010245 姓 名 周婷 成 绩 湖南师范大学教育科学学院 第一部分 Flash基础动画制作
一、实验目的
1.了解动画基本概念和原理。
2.了解Flash软件界面。
3.了解全部工具,掌握工具的使用。
4.熟练运用Flash制作简单动画。
二、实验要求
1.结合课堂讲授内容阅读实验指导,明确实验目的和要求。
2.分清实验具体步骤,听从辅导老师的安排。
3.详细如实地记录实验过程、结果和心得,按时写出实验报告(打印稿和rd源文件),上交实验作品(flash源文件和sf影片)。
4.爱护实验器材,保持环境整洁、安静。
三、实验器材
1.实验所用计算机
2.inds操作系统。
3.Flash软件。
4.实验所用动画素材。
四、实验步骤 第一步:FLASH简介与界面认识 LASH简介:
Flash是美国Macrmedia公司所设计的一种二维动画软件。通常包括Macrmedia Flash,用于设计和编辑Flash文档,以及Macrmedia
Flash Player,用于播放Flash文档。它是交互式矢量图和 eb 动画的标准,网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。 界面认识:
1、下图表示的是flash界面启动页面,有“打开最近的项目”、“新建”、“从模板创建”等几部分。“打开最近项目”打开上次程序打开的文档。“新建”列出的是能创建的文档项目,点击即可创建相应的文档,一般是点Flash文件,其它在需要时才选的。“从模板创建”这里给出了一些用于创建新模板常用的模板类型,从列表里选择合适的需要的模板进行了创作;
2、下图表示的是flash的工作界面:
分为菜单栏、工具栏、图层区、场景、常用面版等 第二步:FLASH
工具的应用 下图是flash的工具栏:
1、
4、 :
选择工具
2、:
套索工具 :
部分选取工具
3、:
任意变形工具
5、
6、
7、:
钢笔工具,又分为四种,用于绘制精确的路径或平滑流畅的曲线; :
文本工具,又分为静态文本、动态文本、输入文本; :
线条工具
8、
9、
10、
1
1、
1
2、
1
3、:
矩形工具,又分为,可以绘制矩形、椭圆、多角形工具等; :
铅笔工具,用于绘制线条和形状,和使用真实铅笔绘画方式大致相同; :
刷子工具,用于模拟笔刷的笔触效果进行矢量色块的绘制; :
墨水瓶工具,用于更改线条或者形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式; :
颜料桶工具,用于在封闭图形内填充指定的颜色; :
滴管工具,用于对颜色进行取样;
1
4、
1
5、
1
6、
1
7、
1
8、:
橡皮擦工具,分为:
手抓工具,用于整体拖动; :
缩放工具; :
此表示的是笔触颜色; :
此表示的是填充颜色。
,用于擦出矢量线条和色块; 第三步:文本的使用
1、静态文本:
在flash cs3中,文本工具主要用于动画中文本的输入以及文本样式的设置。如下图的“静态文本”几个字就是通过文本工具输入进去的; , ,且可以通过上述“属性”对话框设置文本的字体、字号、颜色以及样式等,使图像更加美观。下图是经过改变字体、字号、颜色后出现的字:
2、动态文本:
动态文本的框是虚线,在里面输入文字,然后再按需求在“属性”框“变量”栏里输入变量,写Actin语句时用到此变量。然后动态文本中的文字就会随着语句的要求来变化。
3、输入文本 第四步:元件与库的使用
1、元件:
元件是Flash中的一种特殊组件,在一个动画中,有时需要一些特定的动画元素出现,或需要利用Actin 语句对其进行调用。我们可以通过此步骤新建影片剪辑、按钮或图片的元件, 或者是直接将图像转化为元件。下面介绍三中元件:
图形元件主要用于创建动画中可反复使用的图形,内容可以是静止的图片,也可以是由多个帧组成的动画。影片剪辑元件通常为一段可独立播放的动;按钮元件用于响应鼠标的滑过、单击等操作,主要包括“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”4种状态。如下图所示:
2、库:
库的作用主要是存放动画元件中的元件、声音、位图以及视频等素材,并对其进行简单篇四:
《Flash动画制作》 实验报告 《Flash动画制作》 实 验 教学指导 目
录 实验一 Flash 动画欣赏,熟悉软件环境3
实验二
图形对象的绘制与对象的编辑处理??4 实验三 制作形状渐变动画?5 实验四 制作图层特效动画——运动引导层动画???6 实验五 制作图层特效动画——遮罩动画?7 实验六
flash特殊按钮的制作?8 实验七
按钮、声音和Actin脚本语句的综合运用?11 实验八
ActinScript的脚本语言???13 实验九 flash欣赏和综合设计???14 实验一 Flash动画欣赏,熟悉软件环境
一、实验目的
1、通过Flash动画欣赏,了解该软件的功能并熟悉软件环境;
2、掌握舞台、工作区、时间轴、帧和关键帧的概念,了解制作Flash动画的基本流程;
3、学习Flash帮助的使用。
二、实验前的准备工作
认真阅读以下教学内容:
1、 flash动画制作原理;
2、 舞台、时间轴、帧、关键帧、图层的概念,了解flash动画制作的基本流程;
3、
Flash动画文件的格式,如何新建、保存、输出打开和播放两种格式的文件。
三、实验指导
1、打开flash软件,分别选择打开已有.fla文件,观看界面的时间轴、图层、舞台、帧等;
2、分别点击时间轴、帧、舞台、图层,观看属性栏;
3、设置舞台的属性;
4、选中图层上的锁、眼睛、方框,观看时间轴、舞台变化;
5、新建、保存和导出文件。
四、实验内容
1、启动和退出Flash、了解Flash的工作环境;
2、打开、保存动画文件并观看Flash影片;
3、打开Flash帮助,浏览其目录结构。
五、实验报告要求
1、写出实验内容及过程。 实验二 图形对象的绘制与对象的编辑处理
一、实验目的
1、学会设置笔触颜色和填充颜色,能使用铅笔、钢笔、笔刷、直线、圆、矩形等绘图工具绘制简单的图形,掌握复制和移动图形、对图形进行选取、变形、修改等操作;
2、熟练使用颜色调板。
3、绘制flash图形,进一步认识帧、关键帧、图层、时间轴的概念。
二、实验前的准备工作 认真阅读以下教学内容:
1、flash工具的基础知识。
2、flash时间轴和图层的知识。
三、实验指导
1、启动flash
8.0软件,新建一个空白文档,观察主界面。
2、点击工具窗口中列出的flash的各种图像编辑和调板工具,同时观察其属性栏,并在flash舞台中使用工具,观察工具的作用。
3、绘制图形时,使用颜料调色板,然后使用颜料桶和墨水瓶填充,观察图形变化。
4、绘制图形时,使用选取工具、变形工具、颜料填充工具等进行修改和调整外形。
4、点击工具箱上的显示模式按钮,切换图形的显示模式,观察舞台内容变化。
5、使用工具箱中的工具创建一幅flash图形对象,并将其保存为.fla文件。
四、实验内容
1、启动flash程序,新建一个flash文档。
2、熟悉flash界面,熟悉各种绘图工具的使用。
五、实验报告要求
1、写出实验内容及步骤。
2、根据自己制作的图形对象,写出使用到的工具命令及其特性。 实验三 制作形状渐变动画
一、实验目的
1、由浅入深地学习形状渐变动画的制作方法。
2、掌握控制形状渐变趋势的方法。
二、实验前的准备工作 认真阅读以下教学内容:
1、flash形变图形、补间动画的制作方法和要求。
2、flash形变动画精确变形的设置步骤。
三、实验指导
1、新建一flash文档。
2、分别绘制“三角形”“正方形”“圆”图形元件。
3、在时间轴第
1、第
5、第10帧处插入关键帧,并分别放入三图形元件的实例。
4、在三关键帧中把三图形打散。
5、分别第1和第5关键帧中间及第5和第10关键帧的任一帧处,在属性栏 “补间”选项中选择“形状”。
6、按住键盘“CTRL+ENTER”测试。
四、实验内容
1、制作色彩变幻的文字。
2、制作“黑猫白狗”变形动画。
3、实现字母的精确变形
五、实验报告要求
1、写出实验内容及步骤。
2、根据自己制作的精确变形的动画,写出使用到的菜单命令及步骤。篇五:
flash动画制作实验报告 实验名称:
flash动画制作 组别:
第六组 合作者:
日期:
20
1
1、
1
2、10
本文发布于:2024-02-12 21:21:47,感谢您对本站的认可!
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