2024年1月10日发(作者:普通话绕口令)
Flash 8动画创作软件的使用方法简介
译者:王立群
欢迎使用Macromedia Flash Basic 8和Macromedia Flash Professional 8。 Flash为用户提供了创建和发布丰富的网站内容的所有技术和功能强大 的应用程序。不管用户是设计运动图形(动画)还是创建数据驱动应用 程序,Flash都提供了各种工具以产生最大的效果并在许多平台和设备 上表现出最好的用户体验。 本文向您简单介绍一下Flash,在以后的网页中,向您逐步介绍Flash创建 动画的各种技术。 本文包括以下内容: 1、关于Flash; 2、关于Flash Player Flash是一种创建从简单动画到复杂动画以及如在线商店这一类交互式 应用程序的创建工具。用户可以在软件(Flash)中通过添加图片、音频和 视频创建自己的Flash媒体作品。Flash包括许多功能以使得软件的功能 强大而且易用,例如拖曳用户界面上的各个组件、添加动作脚本到文档 中的内置行为以及可添加到对象中的各种特效。 当用户在Flash中创建自己的文档时,过程中要保存的文件名后缀.fla,
当用户完成创作工作准备发布.fla文件时,使用扩展名.swf。关于播放 .swf文件的播放器Flash Player,在下面介绍。 当用户安装了Flash之后,默认情况下,用于播放在Flash中创建的动画的 Macromedia Flash Player 8已经被安装在系统中。Flash Player确保所有的 swf文件可视并可用,而且适用于大多数平台、浏览器和设备。 Macromedia Flash Player可以播放每一个主要软件开发伙软件产品创作 的作品,包括Microsoft、苹果、网景、AOL、和Opera,带给全世界5.16亿 人以上以丰富的视觉内容和作品。
在Flash中创建新文档的方法:
在Flash中,用户可任意创建新的动画文档或打开已经保存的文档。在应用程序界面,用户可以使用“新建文件”按钮以打开和上一次创建的文档类型相同的文档。 用户也可以打开Flash模板作为一个新的Flash文档。可以使用随Flash软件而来的标准模板或打开自定义的模板。 在“首选项”对话框的开始部分,用户可以选择“选项”以指定启动应用程序时,Flash打开文档的类型。用户选择“新建文档”菜单命令以打开新的空白文档,“打开最近的文档”菜单命令,可以打开最近保存的文档,“无文档(no document)”菜单命令不打开任何文档而启动Flash。也可以使用“启动页”创建新文档。
有以下是创建新文档的具体方法:
要创建一个新文档:
1、选择“文件|新建”菜单命令。
2、在对话框中的常规选项卡,选择Flash文档。 使用“新建文档按钮(仅windows)创建新的文档: 单击主工具栏上的“新建文档”按钮以创建一个和上一次创建文档类型 相同的新文档。
要打开一个已存在的文档:
1、选择“文件|打开”菜单命令。
2、在“打开文件对话框”,指定盘符、路径和文件名或者在“转到”文本 框中键入路径,在“文件名”文本框中键入文件名。
3、单击“打开”按钮。
要创建基于模版的新文档:
1、选择“文件|新建”菜单命令。
2、单击“模板”选项卡。
3、从分类列表中选择某个分类,然后在分类项列表中选择文档。 要在当前文档中打开一个新的窗口: 选择“窗口|重制窗口”菜单命令。
保存Flash文档:
可以使用当前名称和位置保存Flash的FLA文档或者使用不同的名称或位置保存文档。也可以将旧版本文档转换为新版软件所要求的版本。也可以将Flash 8文档存储为Flash MX 2004版本。 当文档包含未保存的修改时,在文档标题条、应用程序窗口标题条和文档选项卡(仅windows)上,文档名称之后显示星号。在文档被保存之后,星号被取消。 可以保存文档为模板,这样就可以使用模板文档作为新文档的起始点(这类似于用户在字处理和网页编辑程序中使用模板)。
当使用“保存”命令保存文档时,Flash执行快速保存,追加新的内容到已存在的文档中。当使用“另存为(save as)”命令保存文件时,Flash整理新的信息到文件中,并创建一个较小磁盘文件。 如果一个以上未保存的文档处于打开状态时退出Flash,Flash就会提示用户保存文档。 当用户使用“撤销”命令删除文档中的元素时,可以永久地删除这些元素以减少文档文件的大小,可使用“文件|保存并压缩”菜单命令。
要保存Flash文档:
1、做下列操作之一:
1)、选择“文件|保存”菜单命令覆盖磁盘上的当前版本。
2)、选择“文件|另存为”菜单命令,在不同的位置和/或用不同的名称保存文档或压缩文档。
2、如果选择了“另存为”菜单命令,或者文档在此前没有保存,输入文件名和位置,然后单击“保存”按钮。 要转换为文档的最新版本: 选择“文件|转换”菜单命令。
要保存文档为模板:
1、选择“文件|另存为模板”菜单命令。
2、在“另存为模版”对话框中,在“名称文本框”中为模板输入名称。
3、在分类弹出菜单中选择一个分类,或者输入名称以创建一个分类。
4、在“描述文本框”(最大不超过255个字符)中,输入模板的描述。 描述内容在“新建文档对话框”中模板被选中后显示。
5、单击“ok”按钮。
要保存文档为Flash MX 2004版本:
1、选择“文件|另存为”菜单命令。
2、输入文件名称和位置。
3、从格式弹出菜单(筛选器)中选择Flash MX 2004 Document选项。 警告:如果弹出警告消息:保存为Flash MX 2004格式,某些内容将被删除,此时继续单击以进行操作。这种情况可能是文档中包括仅在Flash 8中有效的图形特效或行为等特性时产生。当用户保存文档为Flash MX 2004格式时,这些特性不能保存。
要在退出Flash时保存文档:
1、选择“文件|退出(windows)”或“Flash|Quit Flash(Macintosh)”菜单命令。
2、如果此时有未保存但已存在修改的文档,那么Flash会提示用户对文档进行保存或放弃修改而退出。
1)、单击“yes”以保存修改并关闭文档。
2)、单击“no”不保存修改而关闭文档。
在Flash中添加媒体:
在Flash开发环境中,可以添加媒体到Flash文档中,可以在Flash中直接创建矢量图或文本,导入矢量图、位图、视频和声音文件,创建元件以及可重复使用的媒体,如按钮。
也可以使用Action Script动态地添加媒体到文档中。
在开发环境中可添加的媒体类型如下:
矢量图:
可应用Flash的矢量工具和画笔工具创建矢量图或者从其他应用程序中导入矢量图。
文本:
在文档编辑过程中,可以创建用户决定其内容和外观的静态文本,也可以创建动态文本字段以显示动画运行期间文本的动态更新,输入文本字段可为Forms或其他用途键入文本。
位图:
可从其他应用程序中导入位图,使用位图作为文件、转换位图为矢量图、以其他方法编辑位图。
视频:
可以从其他应用程序中导入视频文件,以嵌入或链接到文件中,可以选择压缩算法和编辑选项。
声音:
可以从其他应用程序中导入声音文件,把它们用于文档中的事件音和流媒体音。
动画元件:
可使用元件,一旦创建对象就可多次重复使用。元件可以是电影素材、按钮或图形。每个元件使用自己的时间线。
在Flash开发环境中,应用上面提到的素材,使用各种动画技巧编辑这些图形元素的运动属性,可以创建出丰富多彩的动画作品。
应用Flash 8创建动画元件:
我们可以根据舞台区中的所选对象创建元件,或者在元件编辑模式下创建空的元件,然后编辑或导入所需的内容。也可以应用Flash创建字体元件。元件可以应用在Flash中能添加的所有功能,包括动画。
使用加入动画功能的元件,我们可以创建最小文件尺寸的、添加许多运动效果的Flash应用。例如,在文档中需要制作重复的、环状运动的以及上下飞行的小鸟动作时,我们可以考虑用元件实现这个动画。
在创作或运行期间,通过使用共享库资源,我们可以添加元件到文档中
转换所选元素为元件:
1、在舞台区选择一个或几个元素,然后进行下列操作之一。
1)、选择“修改|转换为元件”菜单命令。
2)、拖动选区到库面板中。
3)、右键单击,然后在弹出菜单中选择“转换为元件”菜单命令。
2、在“转换为元件”对话框中,输入元件的名称然后选择行为——图形、按钮或电影素材。
3、在标记网格内单击以对元件指定标记点。
4、如果使用电影素材创建按钮或其他组件,那么我们可以选择“打开9-切片缩放引导(Enable Guides for 9-Slice Scaling)复选框。
指定”9-切片缩放“允许我们创建适用于用户界面组件的电影素材元件,相对于缩放类型,一般应用图形和设计元素。
5、单击”ok“按钮。
Flash将元件添加到库中,舞台区中的选区就会成为元件的实例。在舞台区中,我们不能直接编辑实例,必须在元件编辑模式下打开它。该模式下也可以修改元件的标记点。
创建空元件的方法如下:
1、确认在舞台区内没有选择任何物件,然后进行下列操作之一:
1)、选择“修改|创建新元件”菜单命令。
2)、在库面板的左下角单击新建元件按钮。
3)、选择库面板右上角,库选项菜单中的“新建元件”命令。
2、在“创建新元件”对话框中,输入元件的名称并选择行为——图形、按钮或电影素材。
3、单击“ok”按钮。
这时,Flash会添加元件到库中,并切换到元件编辑模式下。在元件编辑模式下,元件的名称显示在舞台区的左上角,十字丝指示元件的标记点。
4、在时间线上,应用绘图工具绘制、导入媒体或者创建其它元件的实例。
5、当完成元件内容的创建后,进行下列操作之一以返回到文档编辑模式。
1)、单击舞台区之上编辑条左侧的返回按钮。
2)、选择“编辑|编辑文档”菜单命令。
3)、单击舞台区之上编辑条中的“场景名称”。
当我们创建了新的元件之后,标记点就会出现在“元件编辑模式”窗口的中心。以标记点为参考在窗口中布置元件的内容。在编辑元件时可以参考标记点移动元件的内容以便修改标记点的位置。
熟练进行这种操作之后,就可以在动画创作过程中创建出动画场景中的各种角色(元件)。
应用Flash创建文本的方法:
在Flash中,我们可用三种类型的文本字段:静态、动态和输入文本。所有文本字段都支持Unicode编码标准。
1、静态文本:
静态文本字段显示不动态修改字符的文本。
2、动态文本:
动态文本字段显示动态更新的文本,例如比赛分数、货品号或者天气预报文本等。
3、输入文本:
输入文本字段允许用户在窗体或搜索框中键入文本。
在Flash中,可以创建水平显示的文本(从左到右)或静态的垂直文本(从右到左或从左到右)。在默认情况下,文本以水平方向创建,但是通过选择参数可设置垂直文本为默认方向,并对垂直文本设置其他选项。
在Flash中,也可以创建滚动文本字段。使用文本工具在舞台区创建文本。当创建静态文本时,可以以单行形式输入文本,随着输入的进行,该单行文本扩大,
或者以固定宽度(水平文本)、固定高度(垂直文本)输入,并自动地展开文字内容。当创建动态文本或输入文本时,可以输入单行文本或创建固定宽度和高度的文本块。
Flash在文本块的角部显示手柄以表示文本块的类型。
对于可延伸的静态水平文本,在文本块的右上角显示圆形的手柄。
对于定义宽度的静态水平文本,在文本块的右上角显示方形的手柄。
对于从右到左且可延伸的静态垂直文本,在文本块的左下角显示圆形的手柄。
对于从右到左且有固定高度的静态垂直文本,在文本块的左下角显示方形的手柄。
对于从左到右且可延伸的静态垂直文本,在文本块的右下角显示圆形的手柄。
对于从左到右且具有固定高度的静态垂直文本,在文本块的右下角显示方形手柄。
对于可延伸的动态或输入文本块,在文本块的右下角显示圆形的手柄。
对于动态的可滚动文本块,圆形或方形手柄用实心代替空心。
当我们在舞台区内键入文本时,可以在按住Shift键的同时,双击动态或输入文本字段的手柄以创建不扩展的文本块。该功能允许我们创建固定尺寸的文本块,并用多于滚动文本类型的文本数量充填它。
在我们使用文本工具创建文本字段时,可以使用属性面板确定文本字段的类型,并设置值以控制文本字段和它的内容如何在SWF文件中显示。
为垂直文本设置参数的方法如下:
1、选择“编辑|首选项”菜单命令,然后在首选项对话框中单击“编辑”选项卡。
2、在“垂直文本”选项之下,选择默认文本的方向为“自动设置新文本块为垂直方向”选项。
3、选择“右到左文本”选项以设置垂直文本自动右到左。
4、选择“无字距调整”选项以保护应用到垂直文本的字间距(字间距调整还可用于水平文本)。
创建文本的方法如下:
1、选择文本工具。
2、选择“窗口|属性”菜单命令。
3、在“属性面板”,从弹出菜单中选择文本类型以指定文本字段的类型。
1)、动态文本:创建显示动态更新文本的字段。
2)、输入文本:创建用户可以键入文本的字段。
3)、静态文本:创建不能够自动更新的文本字段。
4、仅对静态文本。在属性面板中,单击文本方向按钮(在顶行,斜体字按钮的右边),然后选择选项,指定文本的方向:
1)、水平:设置水平文本(左到右)。为默认选项。
2)、垂直左到右:设置垂直文本,左到右。
3)、垂直右到左:设置垂直文本,右到左。
4)、注释:如果文本是动态或输入文本,那么垂直文本的设置选项不可用,仅静态文本可以是垂直的。
5、进行下列操作之一
1)、要创建单行显示文本的文本块,单击文本开始出现的位置。
2)、要创建固定宽度(水平文本)或固定高度(垂直文本),将鼠标指针插入到文本开始出现的位置,拖动鼠标到所需的宽度或高度。
注释:如果所创建的文本块的范围超出舞台区的边缘,文本并不丢失。要使插入光标再一次可见,移动文本块或选择“查看|工作区”菜单命令。
6、选择属性面板中的文本属性的各参数以确定文本显示的样式。
修改文本块尺寸的方法:
拖动它的修改大小手柄。当文本被选中时,蓝色的边框出现。拖动其中的一个手柄可以手动修改文本框的尺寸。静态文本框有四个手柄可用于修改水平文本框的尺寸,动态文本框有八个手柄可在水平、垂直或倾斜方向上修改文本框的尺寸。
双击修改尺寸手柄可以在固定宽度(或高度)与可延伸之间切换文本块的类型。
在Flash中修改实例的属性:
每一个元件的实例都有区别于元件本身的属性。我们可以修改实例的色彩、透明度和明度,重新定义实例的动作如何进行(例如修改图像为电影素材)以及指定图形实例之内,动画的播放方式。我们也可以在不影响元件的情况下,斜切、旋转、缩放实例。
此外,我们也可以命名电影素材或者按钮实例以便应用Actionscript修改它的属性,应用属性面板编辑实例的属性。
实例的属性说明实例,同时这些属性值和Flash文档一起被保存在文件中,如果我们编辑元件或再链接实例到不同的元件,实例的属性就发生了变化,其变化的结果就被应用到实例中。
修改实例的颜色和透明度
元件的每一个实例都有其自己的颜色。应用属性面板可以修改实例的颜色和透明度。属性面板对实例属性的修改也会影响位于元件之内的位图。
当我们在指定的帧,为实例设置颜色和透明度时,当该帧显示时,Flash就会应用这些修改的属性值。如果想设置渐变色彩,我们必须首先应用motion tween功能。当在应用了motion tween功能之后,在实例的开始和结束帧应用不同的效果设置,在motion tween的支持下实例的颜色就会随时间变化。
交换某个实例为其它实例
在动画创作中,我们为实现动画元素替换效果,可以把某个元件赋予另一元件创建的实例,以在舞台区显示不同的实例并且保留所有原始实例的属性,例如颜色效果或按钮动作。
赋予不同的元件给实例的方法如下:
1、选择舞台中的实例,然后选择“窗口|属性”。
2、在属性面板中单击交换按钮。
3、在“交换元件”对话框中,选择某个元件以替换当前赋予实例的那个元件,要重制所选的元件,单击对话框底部的“重制元件”按钮。
重制元件允许我们根据已存在于库面板中的元件创建新的元件,如果我们要创建若干个稍有不同的元件,应用重制可以减少创建副本的数量以实现所需的动画效果。
4、单击“ok"。
替换元件所有实例的方法如下:
1、拖动有相同名称的元件作为正在替换的元件到库面板中,相当于用有不同实例的同一元件的覆盖操作。
2、在库项目冲突解决方案对话框中,单击”替换“按钮。
修改实例的类型
在Flash应用中可以修改实例的类型以重新定义它们的行为。例如,如果图形实例包含希望独立于时间线的动画,那么我们就可以重新定义图形实例为电影素材实例。
修改实例类型的方法如下:
1、选择舞台区中的实例,然后选择”窗口|属性“。
2、从属性面板左上角列表中选择图形、按钮或电影素材选项之一,即可改变实例的类型。
为图形实例设置循环方式
在属性面板中,设置相应的选项就可以指定在Flash应用中图形实例之内,动画序列如何播放。
当元件被创建时,运动图形元件导入到时间线上。相反,电影素材元件则有其独特的时间线。因为运动图形元件使用同一个时间线作为主文档,所以在文档编辑模式下显示为静止图像,而且在Flash编辑环境下不显示运动效果。
设置图形实例循环的方法如下:
1、选择舞台区的图形实例,然后选择”窗口|属性“。
2、在属性面板,从实例名称之下的列表中选择某个动画选项:
1)、循环:以相同的帧数循环播放包含在当前实例之内的所有动画序列。
2)、一次播放:从用户指定的动画结尾处的帧开始播放动画序列,然后停止播放。
在Flash 8中使用元件、实例和库资源概述:
元件是绘制在舞台区上的图形、按钮或者用Macromedia Flash Basic 8或者Macromedia Flash professional 8创建的电影素材。我们创建一个元件,就可以在整个文档中或者其他文档中重复使用它。元件可以包括从其他应用程序中导入的图形。自动创建的任何元件会组成当前文档中,库的一部分。
本文介绍在Flash创作环境中如何创建元件和实例。也可以应用按钮类,电影素材类创建按钮、电影素材和图形。
在创作环境中创建元件时,每一个元件在时间线上都有自己的运动轨迹,可以添加帧、关键帧、层到元件时间线上,这和添加到主时间线上是一样的。如果元件是电影素材或按钮,可以使用Action script来管理这些元件。
实例是位于舞台区元件的副本或者是嵌套在其他元件内的副本。在颜色上、尺寸和功能上实例可以完全不同于它的副本。编辑元件可以更新它们的所有实例,但是对于某个实例应用效果则仅更新该实例。
在文档中使用元件时,会显著地减少文件的尺寸,保存元件的若干实例要求的磁盘空间要比保存若干个元件的副本所用的磁盘空间少。例如,我们可以通过转换静态图形,例如背景图像为元件然后重复使用它们以减少文档的文件尺寸,使用元件也可以提高SWF文件的回放速度,因为元件仅需要一次下载到Flash player中。
在创作或运行期间,以共享库资源的形式可以在文档之间共享元件。对于运行共享资源,在不导出资源到目标文档的条件下,可以链接源文档的资源到任何其他目标文档中。对于在创作中应用其他共享资源,我们可以应用本地或网络中的可用其他元件更新或替换元件。
如果导入的新库资源与库中原有的资源重名,为了不意外地覆盖已存在的资源,需要解决名称冲突问题,即重命名。
从上述对动画原件、实例以及库资源的概述中,可以清楚地看出它们之间的关系以及在动画创作过程中所起的作用,对这部分内容的理解,在以后的编辑创作中可以清楚地认识各种技术在元件、实例和库资源之间的应用,为创建表达蓬勃向上的善意打下良好的基础。
在Flash中编辑调色板:
每一个Flash文件都有它自己的调色板(色彩应用方案),它随文档一起保存。Flash显示文件的色彩方案为充填颜色和笔触颜色(线条或轮廓)的样本,并显示在拾色器中。默认的调色板是216色web safe palette。使用颜色混合器可以添加色彩到当前调色板。
对于导入、导出和编辑文件的调色板(文件的色彩方案),我们可以使用拾色器来进行。在拾色器操作界面中可以重制颜色、移除颜色,修改默认的颜色方案,
如果在编辑文档的过程中,替换了颜色或根据色调排序了颜色,可以恢复web
safe palette模式(网络环境的色彩正常显示模式)。
我们可以在Flash文件之间导入、导出纯色和渐变颜色方案,而且也可以在Flash和其他应用程序之间应用,例如Macromedia Fireworks和Adobe photoshop等。
重制和移除颜色:
可以在调色板中重制颜色、删除单色或者从调色板中清除所有颜色。
重制或删除颜色的方法如下:
1、如果拾色器没有显示,那么选择“窗口|布局面板|颜色采样”菜单命令。
2、单击需要重制或删除的颜色。
3、从拾色器面板右上角的弹出菜单中选择“重制采样”或“删除采样”菜单命令。
从调色板清除所有颜色的方法如下:
在拾色器中,选择右上角弹出菜单中的清除颜色菜单命令,除了黑色和白色之外,所有颜色都将从面板中移除。
使用默认调色板和web safe调色板:
我们可以保存当前的调色板(颜色方案)为默认的调色板,用为文件定义的默认调色板替换当前的调色板,或者加载web safe调色板以替换当前调色板。
要加载或保存默认的调色板:
在拾色器内,从右上角的弹出菜单选择下列命令之一:
加载默认颜色:用默认调色板替换当前调色板。
保存为默认:把当前调色板保存为默认调色板(颜色方案)。新的默认调色板可以用于创建新的文件。
要加载web safe 216色调色板:
在拾色器内,从右上角的弹出菜单中选择web 216菜单命令。
排序调色板:
为了便于查找颜色,我们可以应用色调排序调色板的颜色。
在调色板中排序颜色的方法如下:
在拾色器中选择右上角的弹出菜单中“用颜色排序”命令。
导入和导出调色板:
我们可以使用Flash颜色配置文件(CLR文件)在Flash用户文件之间导入和导出RGB颜色方案和渐变颜色方案。使用可用于Macromedia Fireworks和Adobe
photoshop的颜色表文件(ACT文件)导入和导出RGB调色板。也可以从GIF中导入调色板,但是无渐变颜色。
从ACT文件中不能导入或导出颜色渐变。
导入调色板的方法如下:
1、在拾色器中,从右上角的弹出菜单中选择下列命令之一:
1)、追加导入的颜色到当前调色板,选择“添加颜色”命令。
2)、用导入的颜色替换当前调色板,选择“替换颜色”菜单命令。
2、导航到所需的文件,然后选择它。
3、单击“ok”。
输出调色板的方法如下:
1、在拾色器中,选择右上角的弹出菜单中的“保存颜色”菜单命令。
2、在显示的对话框中,为调色板键入名称。
3、为保存类型选择Flash颜色配置或颜色表,然后单击“保存”按钮。
Flash 8的颜色混合器:
颜色混合器提供了编辑笔触(线条等)和充填颜色的选项,而且可以创建多颜色渐变。我们可以使用颜色生成一个区域范围较大的渐变效果,例如为二维对象添加深度假象,用渐变转换単维或二维圆形使之看起来像球形,用一定角度的表面光假象和阴影衬托球形的对面。
颜色混合器有如下选项:
笔触颜色:编辑笔触、边线以及图形对象的颜色。
充填颜色:编辑图形对象的充填颜色,充填表示的是充填到形状中的颜色区域。
类型弹出菜单:编辑充填的样式。
无:移除充填。
纯色:提供纯色、单一的充填颜色。
线形:生成混合到线型路径中的渐变。
径向:生成从某个中心点向外混合于圆形路径的渐变。
位图:允许用户用所选的位图图像叠放选择的颜色区域,当我们选择位图时,会弹出一个对话框以选择本地计算机的位图图像,并将该图像添加到库中。可以应用该位图作为一种充填,其外观有时与马赛克叠放图案相似,其特点是图像在形状内重复出现。
RGB:可以在下拉框中分别修改充填的红、绿、蓝三种颜色的浓度。
Alpha:设置纯色充填的不透明度或者为渐变充填移动滑块以选择其位置。Alpha的值为0%时,创建不可视的(或者透明)充填,Alpha的值为100%时创建不透明的充填。
当前颜色样本:
显示当前选择的颜色。如果我们从充填类型弹出菜单中选择渐变充填类型(线形或径向),那么当前颜色样本显示用户所创建颜色渐变的颜色过渡。
十六进制值:
显示当前颜色的十六进制值,在修改用十六进制表示的颜色时,可以直接输入新值,十六进制颜色值是6位的数字组合。
充满:
可以应用以前的线形或径向渐变设置到新的颜色充填中,充满模式有延伸(默认模式)、反射、和重复三种模式:
1)、延伸:应用以前的渐变设置到颜色中。
2)、反射:使用反射镜像效果应用渐变颜色到充填形状中,所指定的渐变从开始到结尾重复于形状中,之后又以相反的顺序开始重复,然后又返回到渐变的开始及结尾,直到所选择的形状被充填完成为止。
3)、重复:从渐变的开始到结尾重复渐变,直到所选的形状被充填完成为止。
4)、注释:充满模式仅支持Flash player 8。
线形RGB:创建一个SVG兼容的(可升级的矢量图形)线形或径向渐变。
在Flash中用行为管理实例:
在不编写动作脚本的情况下,可以使用行为管理电影素材和文档中的图形实例。行为是预先编写的动作脚本以增加更强大的功能、控制(对动画表现的控制)以及在不创建自己的动画脚本的情况下,增加文档中默认动作脚本的灵活性。
可以使用带有实例的行为在帧的堆叠顺序上排列它们以及加载、卸载、停止、播放、重制或拖放电影素材或链接它到某个URL。此外,可以使用行为加载其他的图形或动画遮罩到电影素材中。对于用行为控制电影素材,可以使用行为面板应用行为到触发对象上,例如按钮。用户可以指定触发行为的事件(例如释放按钮),选择受行为影响的目标对象(电影素材实例),必要时指定行为参数的配置,例如帧或标记。Flash Basic 8和Flash Professional 8中包括的行为列表如下:
行为
加载图形
目的
选择/输入
加载其他的JPEGJPEG的路径和文件文件到电影素材名
和屏幕对象上。
SWF文件的URL。电加载其他SWF文影素材的名称或接件到目标电影素受SWF文件的屏幕材或屏幕上
对象。
重制电影素材的实重制电影素材或例名称。从原始到屏幕对象
副本像素的X、Y偏移。
加载其他电影素材
重制电影素材
帧或标记的转到或播所播放的目标素材从指定帧播放电放(GOTO ANDPLAY AT 的实例名称。播放影素材。
FRAME OR LABEL)
的帧数或标记。
停止电影素材的帧或标记的转到或停播放,选择性地止(GOTO AND STOP AT
移动播放头到指FRAME OR LABEL)
定的帧。
停止播放目标素材的实例名称。停止播放的帧数和标记。
到最顶层
移动目标电影素移动电影素材或屏材或屏幕对象到幕对象的实例名堆叠顺序的最顶称。
层。
移动目标电影素材或屏幕对象到电影素材或屏幕对堆叠顺序的上一象的实例名称。
层。
移动目标电影素电影素材或屏幕对材到堆叠顺序的象的实例名称。>
最底层。
移动目标电影素电影素材或屏幕对材或屏幕对象到象的实例名称。
向上一层
到最底层
到下一层
堆叠顺序的下一层。
开始拖放电影素材
停止拖放电影素材
要添加和配置行为:
1、选择对象,例如按钮,他讲触发行为。
2、在行为面板(window|行为菜单命令)中,单击“添加(+)按钮然后在”电影素材“子菜单中选择需要的行为。
3、在出项的对话框中,选择要应用行为的电影素材。
4、选择行对或绝对路径。
5、如果需要,选择或输入行为的参数,然后单击”ok"按钮。行为的默认设置显示在行为面板中。
6、在时间列表下,单击On Relea(默认时间)然后再菜单中选择鼠标事件,如果希望使用On Relea事件,可保留为修改的选项。
应用Flash 8创建自定义的行为:
我们可以根据自己的需要编写自定义的行为,应用Actionscript代码创建xml文件以执行所需的行为,将文件保存在本地计算机的行为文件夹中。行为被存储在下列位置:
开始拖放电影素电影素材或屏幕对材。
象的实例名称。
停止当前的拖放。
电影素材或屏幕的实例名称。
1、windows:c:documents and ttingsur namelocal
ttingsapplication datamacromediaflash
8languageconfigurationbehaiors。
2、macintosh:Macintosh hd/urs/ur name/library/application
support/macromedia/flash 8/language/configuration/behaviors/
在创建自定义行为之前,要检测解释xml文件语法的开发环境以及用于创建行为的Actionscript代码。如果我们要编写新的行为,应该逐渐熟悉用于创建用户界面元素(例如对话框)的xml标记以及用于创建行为的编码语言Actionscript。
可以从macromedia exchange网站下载其他Flash用户创建的行为。
创建自定义行为的方法如下:
1、使用xml编辑器,创建新的xml文件,在新建文件对话框中,适当地为将创建的文件命名。
注释:用户可能会打开已存在的行为文件(.xml),对其重新命名以保存为其他格式的文件,例如基于某个自定义的行为创建模版文件。
2、键入分类名称。
该操作在行为面板,根据行为排列的某种规则创建一个分类。
authoringEdition="pro" name="behaviorName"> 3、为行为键入名称 该参数定义将作为行为面板中的行为名称。 authoringEdition="pro" name="behaviorName"> 4、如果该行为只能依赖于Flash professional 8版本,那么请为该参数authoringEdition指定"pro"。 5、(任选)如果自定义行为需要对话框,可以使用 以下是代码示例: //Trigger Data Source behavior //macrocromedia 2003 $r(); ]]> 7、保存文件。 8、测试行为。 简单来说,自定义行为主要应完成以下两步,其一是如果需要用户界面,可以应用xml语言中的有关标记及其所需属性等进行自定义,其二是应用xml语言提供 的 使用行为控制视频回放: 视频行为提供一种方法一控制视频的回放。行为是用户添加给触发对象的预先写入的动作脚本代码以便控制其他对象。行为允许用户在没有创建自定义动作脚本代码的情况下,为文档添加动作脚本编码的强大功能、控制功能和灵活性。视频行为允许我们播放、停止、暂停、快退、快进、显示和隐藏视频素材。 对于用行为控制视频素材来说,可以使用行为面板应用行为以触发对象,例如电影素材。可以指定触发行为的事件(例如释放电影素材),选择目标对象(被行为约束的视频),在必要情况下,为行为选择配置参数,例如快退的帧数。 触发对象必须是电影素材。在按钮元件或按钮组件上不能添加视频回放行为。 下表中的行为附属于Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004及更新的版本,被用于控制嵌入的视频: 行为 播放视 目的 在当前文档播放视频 参数 目标视频的实例名称 目标视频的实例名称 目标视频的实例名称 帧数 帧数 目标视频的实例名称 目标视频的实例名称 停止视频 停止视频播放 暂停视频 暂停视频的播放 倒回视频 按指定帧数倒回视频 快进视频 按指定的帧数快进视频 隐藏视频 隐藏视频 显示视频 显示视频 要添加和配置行为: 1、选择要触发行为的电影素材。 2、在行为面板(window|development面板|行为面板),单击添加(+)按钮,然后从嵌入视频子菜单中选择所需要的行为。 3、在显示的对话框中,选择需要用行为控制的视频。 4、选择相对或绝对路径。 5、如果需要,选择配置行为参数,然后单击“ok”按钮。行为的默认时间和动作显示在行为面板中。 6、在行为面板的事件列表中单击On Relea(默认事件),然后从菜单中选择鼠标事件。如果要使用On Relea事件,请保留未修改的选项。 使用行为控制声音回放: 我们可以使用声音行为控制声音回放。行为是预先编写好的、应用到对象上的动作脚本代码,以此控制目标对象,例如声音。行为可以使用户在没有编写自定义脚本代码的情况下,为文档添加强大的功能如动作脚本的控制和灵活性。 Flash Lite 1.0和Flash Lite 1.1不支持行为。 可以使用从库中加载声音和加载流媒体——MP3文件行为这两种方法添加声音到文档中。使用这些行为创建声音实例以添加声音。实例的名称用于控制声音。 播放声音、停止声音以及停止所有声音行为可用于控制声音回放。要使用这些行为,必须首先应用这些行为之一加载声音。如果用行为播放或停止声音,可以使用行为面板应用行为到触发对象上,例如按钮。可以指定触发行为的事件(例如单击按钮),选择目标对象(受行为控制的声音),然后配置行为参数以指定行为如何执行。 要使用行为加载声音到文件中: 1、选择对象,例如按钮,使用它来触发行为。 2、在行为面板(window|development面板|行为),单击添加(+)按钮然后选择“声音|从库中加载声音”或者“声音|加载流媒体MP3声音文件的位置”,之后为这个声音实例输入名称,然后单击”ok“按钮。 3、在加载声音对话框,为库中的声音文件输入链接标识符或流媒体MP3声音文件的位置,之后为这个声音实例输入名称,然后单击”ok“按钮。 4、在行为面板,事件列表下单击OnRelea(默认事件),然后选择菜单中的鼠标事件。如果要使用OnRelea事件,请不要修改这些选项。 要使用行为播放声音: 1、选择对象,例如按钮,使用它触发播放声音行为。 2、在行为面板(window|development面板|行为),单击”添加(+)“按钮。 3、选择”声音|播放声音“命令。 4、在”播放声音对话框“输入需要播放的声音文件的实例名称,然后单击”ok“按钮。 5、在行为面板,事件列表下单击OnRelea(默认事件),然后选择菜单下的鼠标事件。如果要使用OnRelea事件,则保留未修改的选项。 要使用面板停止声音: 1、选择一个对象,例如按钮这种用于触发停止声音行为的对象。 2、在行为面板(window|development面板|行为),单击”添加(+)“按钮。 3、选择”声音|停止声音“命令。 4、在”停止声音对话框“,输入希望停止声音的链接标识符和实例名称,然后单击”ok“按钮。 5、在行为面板,事件列表下单击OnRelea(默认事件),然后从菜单中选择鼠标事件。如果希望使用OnRelea事件,要保留未修改的选项。 要使用面板终止所有声音: 1、选择需要终止所有声音行为的对象,例如按钮。 2、在行为面板(window|development面板|行为),单击添加(+)按钮。 3、选择”声音|停止所有声音“命令。 4、在停止所有声音对话框,单击”ok“以检查希望停止的所有声音。 5、在行为面板,事件列表下,单击On Relea(默认事件),然后选择菜单下的鼠标事件。如果希望使用On Relea事件,保留未修改的选项。 使用库管理媒体资源: Flash文档中的库存储用户创建的或导入到Flash文档中的媒体资源。库存储导入的文件,例如视频素材、声音素材、位图、导入的矢量图以及元件。元件是用户创建的图形、按钮、电影素材,它们可以多次重复使用。用户也可以创建文字元件。 库中还包括添加到用户文档中的组件。组件作为编辑的素材显示在库中。 库面板显示一个滚动列表,内含库中所有项目的名称。可以使用该列表在工作中浏览和组织这些元素。库面板中紧跟项目名称的图标表示项目的文件类型。为了管理库项目,库面板中含有一个包括各种命令的选项菜单。 在使用Flash时,用户可以打开Flash文档中的库。在默认情况下,该文件的库项目对当前文档有效。 无论在什么时候启动Flash,用户都可以在自己的Flash文档中创建永久的库。在Flash中预置了几个示例库,包括按钮、图形、电影素材和声音素材。示例Flash库和用户创建的永久库列在“window|公用库”子菜单中。 可以导出库资源作为SWF文件到URL上以创建实时共享库,因此,可以使用实时共享功能连接到导入元件的Flash文档的库资源中。 要显示库面板: 选择“窗口|库”菜单命令。 要打开其他Flash文档中的库: 1、选择“文件|导入|打开其他库”菜单命令。 2、选择用户希望打开库所在的Flash文件,然后单击“打开”按钮。 所选文件的库打开于当前文档中,在库面板的顶部显示文件的名称。如果要在当前文档中使用所选文件的库项目,可以拖曳项目到当前文档的库面板中或拖曳到舞台区中。要修改库面板的大小,进行下列操作之一“ 1)、拖曳面板的右下角。 2)、单击”扩展状态“按钮以放大库面板,这样面板会显示全部列。 3)、单击”收缩状态“按钮以减小面板的宽度。 要修改列的宽度: 把指针放在列标题之间并拖动以修改列的宽度。列的顺序不能修改。 要使用库选项菜单: 1、单击库面板标题条上的选项菜单按钮以浏览选项菜单。 2、单击菜单中的项目。 应用Flash进行面向对象程序设计的基础: 以下内容是开始动作脚本编码之前需要掌握的基础术语。这部分对开发面向对象编程的原则的简单介绍有助于我们学习编程实例及其他内容。 以下内容以“猫”作为类比的对象,说明“猫”这个动物与面向对象编程(OOP)概念之间的关系。 1、对象 试想一下现实世界中的对象,例如“猫”。“猫”可以用属性或状态来描述,例如名字、年龄以及颜色等。“猫”还有各种行为,例如睡眠、饮食和鸣叫。在面 向对象的编程(OOP)中,对象也存在属性和行为。使用面向对象的技术,用户可以对现实世界的对象(例如猫)或更为抽象的对象(例如化学过程)进行建模。 此处使用的“行为”这个词,与Flash创作环境中行为面板中的行为不同。行为面板中的行为包括事件和动作两方面,而此处的行为也可以用方法来描述。 2、实例和类成员 继续前面做类比的“猫”,考虑到猫有不同的颜色、年龄和名称,又有不同方式的饮食和鸣叫方法,尽管它们各自存在差异,但是所有的“猫”都是同一分类的成员,或者在OOP术语中,为同一类,即猫类。在OOP术语中,每一个独立的猫都被称为“猫类”的一个实例。 同样在OOP中,类定义了一类对象的大纲。属于类的特征和行为共同构成这一类的成员。特征(例如在“猫”的实例中,名称、年龄和颜色)被称为类的属性,以变量的形式表示;行为(如玩耍、睡眠)被称为类的方法,以函数的形式表示。 3、继承 OOP的主要优势之一是可以创建一个类的子类(或扩展),子类继续类的所有属性和方法。子类一般定义附加的方法和属性或扩展超类。子类可以优先于来自超类的方法(自定义)。 使用超类/子类结构的主要优势之一是它易于重复使用各类之间的相同代码。例如用户可以创建一个被称为“动物”的超类,含有所有动物的共同特征和行为。其次用户也可以构建继承动物超类的几个子类并对这个动物类添加指定的特征和行为。 用户还可以创建继承其他类的子类。例如,可以创建一个定义了来自于所有哺乳动物的某些属性和行为的哺乳动物类,然后可以创建一个扩充哺乳动物类的“猫”子类,而其下一级子类如“泰国猫”子类则可以扩充“猫”子类。等等。 编写子类允许我们重复使用代码,以此代替重复创建所有类的通用代码,可以简单地扩充已存在的类。 在复杂的应用中,决定结构如何继承自定义的类是设计过程的重要部分。在开始编程之前首先确定类的继承性。 4、界面 OOP中的界面可称为类定义的模版,执行界面的类要求执行方法的模版。用户可以使用界面在应用中提供附加的功能。因为Action script 2.0仅支持来自超类的扩展,所以用户可以使用界面作为有限继承性的窗体。 也可以把界面当作一个“编程接口”,可用于强制非相关类之间的关系。例如,假设用户在一个程序开发组工作,每个人都参与同一个应用程序的不同部分。在设计应用程序时,要确定一套不同类进行通讯的方法,这样,用户就要创建声明这些方法、参数和返回类型的接口,运行这些接口的任何类必须提供这些方法的定义,否则就会发生编辑错误。 5、封装 在面向对象的程序设计中,对象被看作是包含或封装各种功能的“盒子”。编程人员仅通过它的属性、方法和事件(它的程序执行接口)就可以与对象交互 ,而无须知道它的执行细节。这种方法可以是编程人员以高级程度进行抽象思维,提供构建复杂系统的组织框架。 封装是Action script 2.0包括的访问控件的成员,这样程序执行过程中的细节就可以编辑成对象之外的私有的、不可视的代码。对象之外的代码强制与对象的程序运行接口相交互而不是与可执行的细节交互。这种方法提供了某种重要的优势,例如它允许对象的创建者在不修改对象之外的编码情况下编辑对象的执行过程,即只要程序执行接口不变化。 6、多态性 通过使用多态性,即某个类可以优先于其超类的方法并定义这些方法的专用执行过程,面向对象的编程过程就可以在各个类之间描述差别。 例如,用户可以先定义有Play()和Sleep()方法的哺乳动物类,然后可以创建“猫”、“猴”和“狗”子类以扩展哺乳动物类。子类优先于哺乳动物类中的方法——Play(),以此反映特殊动物种类的习性。猴执行Play()方法在树上唱歌,而猫执行Play()方法猛扑纱球,狗执行Play()去咬球。因为动物之间的Sleep()功能相似,所以在应用Sleep()方法时可执行超类。 本文只是Flash 8的基本功能介绍,除此之外还有许多内容,如果用户需要,可以选择一本完整的学习教材来学习研究。
本文发布于:2024-01-10 10:18:17,感谢您对本站的认可!
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