礼仪/团队游戏
室内团队互动游戏大全
翻叶子
*道具:依人数多少给予大、中、小的塑胶帆布
*说明:参加游戏的人都必须站在塑胶帆布上,然后需要将
塑胶帆布翻过来。
*规则:
1、所有人都必须站在叶子上(包含讨论)
2、只要有人的身体任何部分碰触到地面就要重来
*讨论:
1、我们怎么办到的?在过程中听到什么?有何感受?
2、各位觉得叶子象什么?而整个过程又是什么?
3、在生活中有无类似感受?
4、从过程中你学到什么?
*变化:帆布面越小越难,可计算难度系数。
平结绳圈
*道具:准备长短不一的绳子若干条(依人数而定)
*说明:
1、 训练师将平结的打法教会学员,(注意平结是一种绳子
的活结打法,节点可以任意伸缩)
2、 学员将平结打好后成一绳圈,放在地上,然后学员将脚
放在绳圈之内
3、 训练师提醒学员:“你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全
了吗?”
4、学员确认之后,训练师说:“开始换位”,学员全部离开
自己的绳圈并到其他的绳圈之内;三次之后,开始逐渐减少绳圈
的数量,每次减少一个,并经常提醒学员:“你们的脚在绳圈之
内了吗?确认安全了吗?”;但要求就是所有学员不得在绳圈之外。
(可能是几个人同时挤在同一个绳圈里)
5、 到最后只剩下一个绳圈的时候,所有人都站在一个绳圈
里,不段缩小圆圈,直到所有人都紧紧挤在一起;游戏第一阶段
结束
6、游戏第二阶段:当训练师不断地将绳圈缩小至极限范围,
并不断询问所有人有没有信心挑战极限。学员不断地会进行挑
战,当到达极限的时候,往往会出现一些意想不到的结果:比如,
有人会提示出我们有没有办法寻找新的思路来挑战极限。记住,
培训师要注意把握学员的场上气氛,及时加以引导。如果学员没
有办法解决问题的时候,培训师视情况将解决方法公布——所有
学员可以坐在地上,将脚放在绳圈内,就符合游戏的要求:“脚
在绳圈之内”
*游戏点评:
该游戏可以分为两个阶段:第一阶段可从团队的角度挖掘游
戏的内涵;第二阶段可以从创新的角度挖掘游戏的内涵。培训师
应注意把握分寸,否则会起不到游戏的效果。
迷失丛林
*形式:先以个人形式,之后再以5人的小组形式完成
*类型:团队建设
*时间:30分钟
*材料及场地:迷失丛林工作表及专家意见表,教室及会议
室
*适用对象:所有学员
*活动目的:通过具体活动来说明,团队的智慧高于个人智
慧的平均组合,只要学会运用团队工作方法,可以达到更好的效
果。
*操作程序
1、培训师把“迷失丛林”工作表发给每一位学员,而后讲下
面一段故事:
你是一名飞行员,但你驾驶的飞机在飞越非洲丛林上空时飞
机突然失事,这时你必须跳伞。与你们一起落在非洲丛林中有
14样物品,这时你们必须为生存作出一些决定。
2、在14样物品中,先以个人形式把14样物品以重要顺序
排列出来,把答案写在第一栏。
3、当大家都完成之后,培训师把全班学员分为5人一组,
让他们开始进行讨论,以小组形式把14样物品重新按重要顺序
再排列把答案写在工作表的第二栏,讨论时间为20分钟。
4、当小组完成之后,培训师把专家意见表发给每个小组,
小组成员将把专家意见转入第三栏。
5、用第三栏减第一栏,取绝对值得出第四栏,用第三栏减
第二栏得出第五栏,把第四栏累加起来得出一个个人得分,第五
栏累计起来得出小组得分。
6、培训师把每个小组的分数情况记录在白板上,用于分析:
小组全组个人得分团队得分 平均分
1
2
3
4
7、培训师在分析时主要掌握两个关键的地方:
1)找出团队得分低于平均分的小组进行分析,说明团队工作
的效果(1+1大于2);
2)找出个人得分最接近团队得分的小组及个人,说明该个人
的意见对小组的影响力。
*有关讨论:
1、你对团队工作方法是否有更进一步的认识?
2、你的小组是否有出现意见垄断的现象,为什么?
3、你所在的小组是以什么方法达成共识的?
*/将以下内容打印给学员/
物品清单 1个人顺序 2小组顺序 3专家排列个人和专家比
较(3-1) 小组与专家比较(3-2)
1 药箱
2 手提收音机
3 打火机
4 三只高尔夫球杆
5 七个大的绿的垃圾袋
6 指南针
7 蜡烛
8 枪
9 药箱一瓶驱虫剂
10 大砍刀
11 蛇咬药箱
12 一盒轻便食物
13 一张防水毛毯
14 一个热水瓶
第6步:计算个人得分(第4步总和)
第7步:计算团队得分(第5步总和)
第8步:统计小组中最低个人得分
第9步:计算个人得分低于团队得分的总和
第10步:计算个人得分的平均数
专家选择
药箱6 手提收音机13 打火机2 3支高尔夫球杆11
7个大绿色垃圾袋7 指南针(罗盘)14 蜡烛3 枪12
一瓶驱虫剂5 大砍刀1 蛇咬药箱10 一盒轻便食物8
一张防水毛毯4 一个热水瓶9
画图游戏
*规则:
1、图形贴于写字板后
2、人只能站在板后,不可走出来,有30秒思考时间。
3、描述第1图时,台下学员只允许听,不许提问。--单向沟
通
4、描述第2图时,学员可以发问。--双向沟通
5、每次描述完,统计自认为对的人数和实际对的人数。
*游戏说明的道理:
双向沟通比单向沟通更有效,双向沟通可以了解到更多信
息。
----对听者而言:
1)自认为自己来做会做的更好----单向沟通时,听的比说的着
急。
2)自以为是----认为自己做对了的人,比实际做对了的人多
3)想当然----没有提问,就认为是(可根据学员出现的问题举
例)
4)仅对对方提要求,不反求诸己----同样情况下,为什么有人
做对了,有人做错了?我们为什么不能成为作对了的人?!
5)不善于从别人的提问中接收信息
----对说者而言:
1)要注意听众的兴趣所在
2)要对所表达的内容有充分的理解与了解
3)存在信息遗漏现象,要有很强的沟通表达技巧
4)要先描述整体概念,然后逻辑清晰地讲解
图形附文后
数字传递
*游戏步骤:
1、将学员分成若干组,每组学员5名-8名左右,并选派每
组一名组员出来担任监督员;
2、所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到培训师
处,培训师向全体参赛学员和监督员宣布游戏规则
3、游戏规则:
1)各队代表到主席台来,培训师:“我将给你们看一个数字,
你们必须把这个数字通过姿体语言让你全部的队员都知道,并且
让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的白纸上(写上组
名),看哪个队伍速度最快,最准确;”
2)全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过姿体语言向
前一个队员进行表达,通过这样的传递方式层层传递,直到第一
个队员将这个数字写在白纸上;
3)比赛进行三局(数字分别是0、900、0.01),每局休息1分
15秒。第一局胜利积5分,第二局胜利积8分,第三局胜利积
10分。
*小组讨论:
1、P(计划)D(实施)C(检查)A(改善行动)循环中,在这个游戏中
如何得到体现?
2、四个循环中,哪个步骤更为重要?
橡皮筋
*游戏方法:将学员分成两组,一组学员排成一排,站在凳
子上。给每位凳子上的学员发一支牙签衔在嘴里,给第一位学员
的牙签上套一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接住后向下传。
第三名接住后再往下传……直到最后。而站在地上的一组学员除
了不能推凳子上的人外,可以用任何办法进行干扰,如果橡皮筋
掉了的话,就要重新开始。一组传完后,两组队员交换角色。
*分析:
体现团队合作的重要性、方法。
如何建立信任
带眼罩行走,两人一组
第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,可以提示;
第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体
接触,也不能使用语言提示;
第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你保持一定距离,不
能使用语言提示。
游戏说明:
1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建
立的根本保障
2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导
踩报纸
*游戏方法:参加游戏人员在10人以上,在规定的时间(由
讲师视人数多少而定)内全部站到1开的报纸上,(特别说明,全
部的脚不能站出报纸的边界)
*分析: 解决问题的思路要突破限制,要敢于尝试、大胆想
象,并善于实验学员的建议,排除不可行的方案
航空公司的经营游戏
1、将学员分成5-6个组,每个组将分别代表一家航空公司
在市场经营;
2、市场经营的规则就是:所有航空公司的利润率都维持在
9%;如果有三家以下的公司采取降价策略,降价的公司由于薄利
多销,利润率可达12%,而没有采取降价策略的公司利润率则为
6%;如果有三家和三家以上的公司同时降价,则所有公司的利润
都只有6%
3、每个小组派代表叫到小房间里,交代上述游戏规则。并
告诉小组代表,你们需要初步达成协商。初步协商之后小组代表
回到小组,并将情况向小组汇报;
4、小组经过讨论五分钟之后,需要作出最终的决策:降还
是不降?并将决定写在纸条上,同时交给讲师。
5、讲师公布结果
*点评:
1、本游戏看似简单,但结果往往出人意料但又在意料之中,
因为大部分公司都会选择降价,结果降价会导致两败拒伤;
2、还告诉我们两个道理:1)不要假定竞争对手比你傻;2)不
要打价格战,因为价格战没有赢家;
齐眉棍/圈
*游戏方法:
1)准备一根2-3米左右的轻质塑料棍(最好可伸缩);
2)让小组成员站成相对的两列/并排一列亦可,让小组成员
全部将双手举到自己的眉头的位置;
3)将轻质塑料棍放在每个人的双手上,注意:必须保证每双
手都接触到轻质塑料棍的,并且手都在轻质塑料棍下面;
4)要求小组成员将轻质塑料棍保持水平,小组成员的任务
是:
在保证每个人的手都在轻质塑料棍下面的情况下将轻质塑
料棍完全水平的往下移动。一旦有人的手离开轻质塑料棍或轻质
塑料棍没有水平往下移动,任务就算失败。用圈亦可代替做本游
戏。
*游戏的启示:
1、看似游戏很简单,但要成功的完成非常不容易;
2、如果一个人去完成这个任务是相当简单的一个事情,但
是一个人做的工作由几个人来作,它比一个人干时还要不容易完
成,因为几个人之间将形成许多的相互关系,制造出许多新工作,
因此团队的力量不容忽视,可以引伸到帕金森定律;
3、如果小组中有任何一个人不同于组织的共同节奏,轻质
塑料棍将无法保持水平下降
纸牌游戏
*游戏规则:
1、每4人一组,每人手里拿着标有X、Y标记的纸牌各一张
2、进行10局选择。每人出X或Y,根据如下记分规则进行
记分:
4X 每人输1元
3X 每人输1元 1Y 每人输3元
2X 每人输2元 2Y 每人输2元
1X 每人赢1元 3Y 每人输1元
4Y 每人赢1元
3、分别与游戏的第3次和第6次开始前有30秒时间进行沟
通,其余的过程当中不允许说话
4、培训师游戏结束之后分析学员的游戏过程,讲解类似《囚
犯的困境》
*/将下面的内容打印给学员/
纸牌游戏记分规则:
4X 每人输1元
3X 每人输1元 1Y 每人输3元
2X 每人输2元 2Y 每人输2元
1X 每人赢1元 3Y 每人输1元
4Y 每人赢1元
记分卡
回合 你的选择群体的选择 支付 备注
1 X Y X Y
2 X Y X Y
3 X Y X Y
4 X Y X Y
5 X Y X Y 奖金支付x3倍
6 X Y X Y
7 X Y X Y
8 X Y X Y 奖金支付x5倍
9 X Y X Y
10 X Y X Y 奖金支付x5倍
培训游戏
记忆关键字
你对自己的记忆力有信心吗?有没有因为忘了不该忘的事而
造成不必要的麻烦?其实,好记性不完全是天生的,利用有效的
记忆方法,你一样可以记得更牢。
*目标:利用有效的方法记忆一长串名字或事物
*时间:15分钟
*人数:10-20人
*过程:
1. 通过关联法来学习,认识大多数事物。这项练习会提供
一个简单快速记忆十个关键字的方法。为简便起见,以教室作为
联系物。
2. 先给教室的每堵墙和每个角落指定一个数字。如下图所
示,1、3、5、7为角落,2、4、6、8为墙,地板为9,天花板
是10。讲师和学员一起一遍遍复习数字的指向。如"这堵墙是几?"
直到学员准确记住10个数字的指向。
3. 给每个数字指定一个具体事物(如下表):
1 (角落) 洗衣机 6 (墙)青蛙
2 (墙) 炸弹 7 (角落)小汽车
3 (角落) 公司职员 8 (墙)运货车
4 (墙) 药 9 (地板)头发
5 (角落) 钱 10 (天花板)瓦片
4. 为了快速有效地记住每个指定的具体事物,非常有必要
赋予每个事物一个不寻常的、傻乎乎的、甚至是过分夸张的视觉
效果。比如:"1是一台很大的,足足有10 米高的洗衣机。它正
在洗衣服,弄得到处是水。"而学员必须去想象这个情景。"2呢,
假象那堵墙坍塌了下来,因为有一枚炸弹爆炸了。""3呢,看!
一个2米高的公司职员戴着一顶可笑的白帽子,从那个角落朝我
们笔直走了过来。"就这样,赋予每个数字和事物以视觉效果。
5. 当学员通过这个方法有效记住10个相互之间毫无关联的
事物后,讲师总结:"把记忆方法收入你的记忆库中。下次当你
要回想起那10个关键字时,就想想你在这个房间每堵墙,每个
角落,天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸张景象。记住,
你设想的东西越有趣,你以后越能轻易地回想起来。"
头脑风暴
成年人很容易被旧有的思维和行为模式"套牢",然而缺乏创
造力是这个日新月异的时代最忌讳的弱点。其实,不是你不会创
造,而是缺乏创造的习惯和激情。所以,让"头脑风暴"来帮助你。
*目标:给学员练习创造性解决问题的机会。
*时间:10分钟
*教具:回形针,可移动的桌椅
*人数:4-6人一组为最佳
*过程:
1.调查研究表明,创造力可以通过简单、实际的练习培养。
可很多的时候,创新的想法往往被诸如"这个我们去年就已经试
过了"或"我们一直就是这么做的"的想法扼杀。为了让参与者发
挥与生俱来的创造力,需进行头脑风暴的演练。
头脑风暴的基本准则如下:
¢ 不允许有任何批评意见;
¢ 欢迎异想天开(想法越离奇越好);
¢ 要求的是数量而不是质量;
¢ 寻求各种想法的组合和改进。
2. 将全体人员分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是在
60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其它物品或题
目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。
3. 一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然
后举出其中"疯狂的"或"激进的"主意。有时,一些"傻"念头往往
会被证实是有意义的。
*讨论:
在进行头脑风暴时你有什么顾虑?
你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题?
在工作中哪些时候可以利用头脑风暴?
寻猎
*所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定
*小组人数:无限制,但要分5-7人为一组
*所需物品:给每一组发一个"寻猎"项目列表
*游戏概述: 此游戏就开展于一个长期训练过程的开始或训
练临近结束的阶段。
*目的:
1、 加深团队成员间的接触
2、 发现团队成员的智慧
*步骤:
1、 将团队成员分为5-7人。
2、 告知每个参与者将一起去参加一个搜寻活动,获胜的小
组将受到奖励。
3、 将"寻猎"列表交给各小组,告诉他们利用他们自己的智
慧尽可能多的获得表中所列内容。
4、 设置一个时间限制,如1小时。
5、 当时间到时,命令每个队都集合回来,比较哪一个队的
得分高
*讨论题目:
1、 其他小组与完成有多少差距。
2、 你是怎么分析获胜队的获胜原因的。
3、 在你的小组里是否有人显得比其他人更出色。
4、 有人领导你的小组吗?是谁?为什么他能领导?
本文发布于:2023-11-10 17:34:49,感谢您对本站的认可!
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