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原动画设计(课标标准)

更新时间:2023-11-08 20:26:47 阅读: 评论:0

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原动画设计(课标标准)
2023年11月8日发(作者:社区工作者考试试题)

计算机动漫与制作专业

《原动画设计》课程标准

计算机动漫与制作专业

目录

一、课程说明 ..................................................................................................... 1

二、课程性质与任务 ......................................................................................... 1

三、课程设计思路 ............................................................................................. 1

四、课程教学目标 ............................................................................................. 1

五、课程内容与要求 ......................................................................................... 2

六、实施建议 ..................................................................................................... 8

计算机动漫与制作专业

《原动画设计》课程标准

一、课程说明

课程名称 《原动画设计》 开课分院(系部) 信息管理系

适用专业 计算机动漫与制作专课程代码

先修课程 《卡通画基础》《卡通画游戏制

后续课程 flash3DMAX 编制人 胡妍丽

审定人 制(修)定日期 2014-110

72

作》

二、课程性质与任务

《原动画设计》课程是一门实用性很强的绘画课程。原画是动作设计、FLASH动画、三

维动画等各类设计专业的重要基础课程,它不仅适用于传统动画片的制作,更涵盖了目前电

脑高科技制作领域的方方面面,它的动作设计与编排理念已成为进入电脑二维及三维动画

设计的必备知识.

三、课程设计思路

本课程的学习情境根据高职高专学生的认知规律和动漫产业对于动画专业人才的用人

需求,贯彻职业技术岗位为中心,以“市场需求”为导向的教育教学指导思想,将课程教学

内容分解为原画基本概念,修饰手法运用,曲线运动轨迹和力量传递,夸张动画语言,人物

的行走与跑步,动物的行走与跑步,振翅与翱翔,水的运动,特技效果表现,肢体与表情刻

画几大知识模块,每一模块又分成若干学习情境;使学生在学习过程中逐步掌握原画设计

制作方法,能熟练掌握相关计算机软件应用技术,并且具备较强专业知识技能和创意思维

能力。

将课程内容进行模块化划分,并为每一模块确定应知应会目标以及应知应会目标的鉴

定标准和方式。

四、课程教学目标

课程的目标是高职院校应当以职业技术岗位为中心,以“市场需求”为导向,努力朝向

“过程性课程、企业性课程、项目实训课程"的课程建设方向改革,拓展产、学、研三位一

体的教学体系,发展“校企合作、顶岗实训、订单培养”的人才培养模式,着力培养富有

深刻动画设计理念和深厚文化艺术底蕴,能熟练掌握相关计算机软件应用技术,具备较强专

业知识技能和创意思维能力的高级实用型技术人才。

1

计算机动漫与制作专业

(一)基本知识教学目标

掌握原画定义

掌握原画中基本动作,关键姿势的捕捉与表现

掌握人物常规动作的画法

掌握动物常规动作的画法

掌握自然现象的画法

掌握特技效果制作

掌握摄影知识与表情与口型

(二)专业能力

具有艺术修养、美术基础和动画专业知识

具有将视觉语言应用于设计思维和创作的能力

具有较强的动手绘画能力

(三)社会能力

良好的职业道德和工作责任心

吃苦耐劳与服从意识,团队协作精神

具有谦虚、好学、追求上进的态度

具有创新精神和严谨的工作作风

(四)与前后课程的联系

1、与前修课程的联系

本课程作为专业核心课程,前修课程主要有“动画概论"“设计素描与色彩”“设计

透视”“美术史”等专业基础课程.

2、与后续课程的联系

本课程的后续课程主要是动画创作和游戏设计,本课程针对角色动作(表演)设计(原

画)技法,从而为动画创作与游戏设计打下坚实的基础。

五、课程内容与要求

1、以原动画设计岗位职责为中心点,把《原动画设计》划分为五个教学模板,将课程

的能力目标转换成典型的工作任务来确定课程学习项目,开展教学活动。

表一 模块一:原动画设计概述模块教学设计表

课程名称 《原动画设计》

2

计算机动漫与制作专业

项目 能力目标 工作任务 学习项目 设备与

1、原画的定义

2、原画中关键姿势与动作,关键姿势的捕捉

与表现,动作的时间表现

1、原画概述

3、原画师定位,原画师的职责,原画稿

4、实例1:拟人化的茶杯;

实例2:如何捕捉关键姿势的方法

5、总结、作业

1、修饰动作的必要性与重要性

修饰动作的必要

2、缓冲动作是物体惯性体现,它与主体动作

表单

原画的概念;原画

原画的定义;稿具体内容;运动

原画稿的具时间的掌握;原画

体内容;运动师定位以及与原

时间掌握. 画稿关系;实例分

析;实例分析.

预备动作的性与重要性;设计2、修饰使动作更

关系,预备动作与缓冲动作的关系

设计;缓冲动预备动作与缓冲流畅

作的设计. 动作;姿势的反向

特征;实例分析。

3、“动态趋势线"的反向特征,设计角色姿

势的反向趋势线

4、实例:抓狗的动作

5、总结、作业

1不同材质物体在运动中表现出的外在形状

和运动轨迹,质地坚硬的物体受外力影响较

小,质地轻柔的物体受外力影响较大。物体

表面的每个点在受力时间上有先后差别.

线

动轨迹;力量

的传递;循环3 曲线运动轨迹

与力量传递

特征;时间调

节柔软度。

2举例向上挥的预备动作和向下拍的主体动

曲线的运动轨迹

表现;力量的传

递;循环往复的运

动规律;时间的调

节;实例分析。

作,说明力量怎样传递的?传递过程如何?

3运用概括归纳手法提炼出动作中的曲线型

姿势,并通过若干个曲线型姿势交替过渡变

化,组成极具该动作特征的基本单元

4列举各种典型实例说明时间调节动作柔软

5 实例1曲线运动—头发的变化;实例2

柔软物体的曲线轨迹特征变化

6、总结、作业

1、夸张的意义、目的与要求

2、动作幅度与节奏、动作意向的夸大,姿势

夸张的表现4 夸张的动画语的夸张表现在角色形状的变化,表情的夸张

方法 通过角色五官的形状和位置的变化来体现

夸张的表现方法

实例1:角色姿势的夸张;实例2:角色分层

处理

3

计算机动漫与制作专业

3、总结、作业

2、按照计算机动漫与制作设计专业岗位的业务实际,以真实工作任务及其工作过

程为整合依据,序化教学内容,科学设计学习性工作任务,即学习项目,使课堂教学与

实际工作一致.组织教学重点是教会学生如何完成工作任务,知识、技能学习要结合任

务完成过程来进行;围绕工作任务学习的需要,以典型产品或服务为载体设计“学习项

目”,教学顺序按照项目编排来展开。

表二 能力要求与相关知识

序号 项目模块 能力要求 相关知识

原画的概念;原画稿具体内容;

原画的定义;原画稿的具体内容;

运动时间的掌握;原画师定位以

及与原画稿关系;实例分析;实

运动时间掌握。

例分析。

修饰动作的必要性与重要性;设

2 修饰使动作更流畅 计预备动作与缓冲动作;姿势的

缓冲动作的设计 预备动作的设计;

反向特征;实例分析。

曲线运动轨迹与力量传

夸张的动画语言 夸张的表现方法 4

曲线形的运动轨迹;力量的传递;

曲线的运动轨迹表现;力量的传

循环往复的运动特征;时间调节柔

递;循环往复的运动规律;时间3

软度.

的调节;实例分析.

夸张的表现方法

1 原画概述

通过手足动作的交叉特征、高低起人走路和跑步时手足动作的交叉

5

人物的行走与跑步 伏的行进轨迹、躯干的倾斜与扭动特征;人走路和跑步时高低起伏

三个方面表现人的走路和跑步动的行进轨迹、人走路和跑步时躯

作。 干的倾斜与扭动;实例分析。

3从原动画设计岗位分析入手,依据行业动漫与制作职业技能的层次要求,教学中

采用岗位分项、能力分块、虚拟任务驱动,从低到高逐级递进的教学模式,建设配置,

整合规划课堂教学、实践教学计划、开发实训项目、建设实训室、实习基地,使理论

教学与实践操作一体化。

表三 实训项目与学时

序号 项目模块 实训项目 学时

1 原画的定义 2

2 2

3 原画师定位,原画师的职责,原画稿 1

4 实例1:拟人化的茶杯; 4

原画概述

原画中关键姿势与动作,关键姿势的

捕捉与表现,动作的时间表现

4

计算机动漫与制作专业

实例2:如何捕捉关键姿势的方法

6

7

8 动作关系,预备动作与缓冲动作的关2

9 “动态趋势线”的反向特征,设计角色

10

11 曲线的运动轨迹表现、力量的传递

12

13

14

15 2 实例分析

16 2 夸张的意义、目的与要求

17 2 角色姿势的夸张

18 2 角色分层处理

19 2

20

21

22 2 姿势的夸张表现在角色形状的变化

24 4

夸张的动画语言

曲线运动轨迹

与力量传递

修饰使动作更流畅

修饰动作的必要性与重要性 2

缓冲动作是物体惯性体现,它与主体

姿势的反向趋势线

2

2

2 循环往复的运动规律、时间的调节

2

表情的夸张通过角色五官的形状和位

置的变化来体现

动作幅度与节奏、动作意向的夸大

通过表演走路和跑步动作,说明人走

路和跑步时手足运动呈交叉相反方向

人走路和跑步时形成高低起伏的行进

轨迹,美式走路和跑步与日式走路和25 4

跑步行进轨迹的区别

人走路和跑步动作中对躯干的倾斜度

和扭动幅度的控制

人物剪影层与“叉子”配合作画 27 2

角色奔跑动作 28 1

动物的跑步动作 29 1

说明四足动物走路和跑步时身体的起

伏与扭动

走路和跑步动作的写实与夸张处理 31 2

手接触叉子动作、狗的跳步动作

狗的跳步动作

鸟飞翔时上下扇翅的区别 1

人物的行走与跑步

26 2

30 2

32

33

34

35 1 两个角色表演动作

动物的行走与跑步

2

1 鸟飞行轨迹形成上下起伏的波浪线

5

振翅与翱翔

计算机动漫与制作专业

36 鸟的写实动作 1

37 远景、近景和中景波浪表现方法 1

38 水滴运动的主要步骤 1

39 雨的下落变化;瀑布的表现 1

40 2

水枪移动中水的曲线运动轨迹;物体

在水面的倒影

轻烟与浓烟的运动与表现火的运动规

律,火苗运动动作,大火和中火运动41 4

动作

光特技效果的制作

树枝闪电效果,图案闪电效果 42 2

角色的旋转动作、车的运动 43 1

手的画法,表情控制,肢体表现 44 1

肢体与表情刻画 摄影表介绍,常用动画摄影术语 45 1

实例:角色的抬头动作 46 1

72

水的运动表现

4采用校企合作、工学结合、“双元制”实习管理的实践模式,组织实践课教学。

采用循序渐进的形式,分阶段进行,先校内模拟实训,奠定基础;周末到设计公司见习

体验;最后毕业实习到有关专业的单位顶岗工作,使教学-实习-就业一体化。

5、充分利用先进的教学手段、创新的教学方法进行教学;为了更好地获得教学效

,使用多媒体教学,网络资源教学,视频教学等教学手段;同时采用案例分析法、情

景模拟法、现场教学、示范教学、项目教学等方法进行教学,让学生参与体验,提高

学习的兴趣。

6、采用小班制、分组训练方式,开展实训课教学。聘请在设计公司工作的兼职实

训教师,保证实训课的成效,同时使学生了解最新的原动画设计信息。

7加强课后作业管理,包括个人作业、小组作业、实训作业的布置、指导和评估,

提高学生课后自觉学习的意识和能力。

8、充分发挥“第二课堂”的作用,鼓励和指导学生开展社会实践,定期举办与课

程教学内容契合的专业技能比赛,专题讲座等,将课程教学延伸到课后,引导学生积

极学习和主动学习,培养专业综合能力。

6

计算机动漫与制作专业

9、《原动画设计》课程考核与职业技能资格考核体系接轨,建立与职业技能资格

考核体系接轨的能力评价标准.课程考核的内容以项目课程化工作任务和实际工作过

程为主:a。理论部分采用闭卷笔试;b.实训部分:由教师设计场景和题目,学生抽取试

题后,根据试题要求进行模拟服务考试;C.职业资格证考试:参加相关艺术类(中级)

职业资格证考核.

表四 课程考核标准

过程考评(项目考评)

考评方式 素质考评 工单考评 实操考评

10 20 40 30

由指导老师由主讲教师由实训指导教按照教考分离原

考评实施 根据学生表现集根据学生完成的师对学生进行项目则,由学校教务处组织

中考评 工单情况考评 操作考评 考评

根据遵守设预习内容任务方案正确建议题型不少于5

备安全,人身安全10分)项目操14分) 种:填空、单项选择、

和生产纪律等情作过程记录(10工具使用正确多项选择、判断、名词

考评标准

况进行打分(10分) 6分) 解释、问答题、论述题

) 操作过程正确

14分)

任务完成良好

6分)

期末考评

(卷面考评)

五、实施建议

1、教材选用

教材选用贯彻职业技术岗位为中心,以“市场需求"为导向的教育教学指导思想,

结合对培养学生的职业道德、创新精神等方面的要求,强化理论和实践的结合,注重绘

画技能训练的力度.

2、参考教材及网站

(1)《原画设计》汪璎编著 上海人民美术出版社

2)选用教材名称:《原画设计》教材主编:李杰 出版社:中国青年出版社

7

纸熊猫-永远的珍藏

原动画设计(课标标准)

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标签:动画概论
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