什么是动画特征
动画的特征 (动画概论)
动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为
一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺
术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。
一.综合性
动画是一门结合着文、理、技术与艺术的综合学科。
它的诞生,发展和革新,不仅涉及文学、戏剧、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈等的艺术元
素,同时涉及到摄影,电脑图形技术等的科学技术手段。它有着文学的内涵,戏剧的叙述,
造型艺术的形象,电影的语言结构,音乐的灵魂……正是这些不同艺术门类的特性最大程度
的集中并建立在现代科学技术之上,才构成了动画这一特殊的综合艺术。
根据学习《视听语言》的课程,我们知道在动画的创作和制作过程中,就是多种艺术和科学
技术的综合合作的过程。例如,在画面中的角色设计是造型艺术的产物,背景空间是建筑的
临摹,角色的动作调度是戏剧的引申,而景别、角度与运动的影像语言的应用,是摄影科技
带来的结果,同时,这些经验都是来自电影艺术。声音介入到创作,是自然与科学的组合。
在后期的剪辑中,视听语言的合成创作更能体现着综合性。影像(画面)的叙述剧情的剪辑,
影像和声音的合成,包括语言,音响,音乐引入创作。
总之随着科学技术的发展,动画创作的探索性的延续进展,它的表现手法和艺术形式也将趋
向更综合,多元化的扩展。
二.假定性
动画是假定性的。它比电影电视拍摄现实的再现性更假定化,作品中所呈现的一切都是完全
的假定设计。假定的剧情,假定的角色,假定的时空,假定的声音和假定的摄影机运动等。
1 假定的剧情
既然动画化的表现,必然是假定性的。
无论在任何题材的选择上,我们都是具备着高度的假定性能。根据我们的观影经验,动画题
材的选择更多时候是在神话,童话或者传说间建立起来,具有幻想色彩功能,它更虚幻于记
实电影的模拟性。剧情的一切都是假定性,无论是时间,地点,角色和事件。比如,押井守
的《攻壳机动队》的时间是未来的2029年,万赖鸣的《大闹天宫》的地点是花果山和天宫,
约翰.雷斯特的《玩具总动员》的角色是玩具胡迪和巴斯光年,安德鲁·斯坦顿的《海底总动
员》的剧情是小海鱼父亲玛林在澳洲海洋里寻救自己儿子尼莫的故事。
2 假定的角色
在动画创作中,动画角色从来就不曾在人们的生活中存在过,它仅仅是动画家的创造产物。
不管在何种体裁或表现手段中,纸面的单线平涂动画(二维动画),立体的材料动画,还是
电脑图形技术的三维动画等,它都是具假定性的。
例如,纸面动画的《龙猫》中的龙猫造型设计,它来源于猫的原形,而夸大了猫的自然比例,
拟人化的龙猫是站立的行走。其实,拟人化的假定设计也是动画的特征。在《超级无敌掌门
狗》和《小鸡快跑》中也看到这样的经验,小狗格罗米特和小鸡姜杰是假设性也是拟人化,
它们具有人类一样的才智和勇敢,这就是立体动画的经典角色。在三维动画的《鲨鱼黑帮》
中的鲨鱼廉尼将显得腼腆许多,但它的表情一样是假定性的拟人化。
动画角色的假定性设计,除了动物之外,其实还在植物,非生物,抽象物象中建立起假定的
角色。例如,海草是可以跳舞的,大树会讲话,水杯流出了眼泪,还有宫崎俊《幽灵公主》
中的抽象的野猪等。
3 假定的时空
动画时空的创作意识,是来自记实电影的经验的,它的特点是假定性,也是浓缩性。在学习
剪辑课程的时候,我们便知道影片中的时空是不可能原封不动的照搬生活逻辑的时空的,影
片的时空关系往往是现实时空的压缩,借助于第三创作的剪辑来完成假定性的时空使命。
把“时空”分开来读解吧:就是时间和空间的问题。
先说时间的假定性。在日本的科幻动画作品中,时间意识的高度假定性是最突出的,不管是
早年的英雄《铁臂阿童木》,还是星际探险《宇宙战舰大和号》,或者是新浪潮《攻壳机动
队》、《青之六号》等,这些作品的时间都是未来式的。我们也可以具体到场景间的时间逻
辑意识,竟然有换场,就有剪辑的割断,那时间的进展性必然是跳跃的。例如:在《疯狂约
会美丽都》中,苏雅带着她的狗布鲁诺穿洋过海到美丽都寻救自己的孙子的剧情描写,就是
典型的压缩化的假定性。
空间的假定性,继续引用科幻动画作品为例案。《铁臂阿童木》的创作是在上世纪60年代
的作品,而主人公阿童木的诞生是在21世纪的2003年,那么故事的空间必然在未来。
《宇宙战舰大和号》的背景空间是2199年的地球,而影片中又雌生了伊斯甘达尔星球的空
间,这无疑是假定性的。空间的假定性在场景间是和时间意识一致的,具有跳跃性。上一场
景是在地球,下一场景可以是某星球。
时空的假定性是千变万化,无所不能。
4 假定的声音
动画片中的发声源体是画外的自然人的配音,仅这一例证就能证明动画声音的假定性了。介
于动画的特殊性与虚拟性,动画声音略显得非现实化,夸张。在迪斯尼的作品中最显特殊,
不管是经典的唐老鸭与米老鼠的配音,还是90年代的《狮子王》中的丁满和彭彭的声音设
计,假定性能是非常的强烈的。还有,就是歌舞剧的模式介入动画创作中,在无声源的音乐
应用上,音乐直接代替角色的独白。在《小马王》中,斯普理特在再次被抓送往修筑铁路的
旅途中的音乐,就表白了斯普理特此时的心情,这是非常主观的借喻。
5 假定的摄影机
我们知道在创作画面的设计意识上,所建立的景别,角度,运动等摄影意识都是虚拟的,摄
影机仅存在我们的心里。
而这样的假定性的摄影机有否必要呢?答案是果断的,必要的。动画片的诞生还是引荐了记
实电影的剧情的叙述性能,既然要讲故事,必然也是主观的创作意识,那么涉及的景别,角
度和运动等元素,必将影响故事的质感。在故事的叙述过程中的流畅与主观化截然不缺少假
定摄影机的意义。
我们可以想象,如果没有假定的摄影机,那景别,角度与运动意识从何而来?那么,影像的
后果也是不堪设想,将是呆板且毫无声色的作品。例如,在《小马王》和《埃及王子》中,
但没有了运动镜头的时候,影片的节奏还能建立起来吗?
即使是假定的摄影机,但它一定要在创作者的心里存在。
三.幽默性
在常规的观赏经验中,动画片是具有快感享受的。快感的享受也就来源于它的幽默性。曾有
某些人理解动画的时候,能精简到几个词汇便可概括:有趣、可笑、轻松或意味深长。仅仅
是这样吗?其实还有很多答案,可以是成年化的赏读,可以是一种严肃的态度解剖社会现象
等。
是的,更多时候,它给予了我们幽默的享受,具备幽默的特征。
幽默产生的心理机制是在情感消耗的节制,幽默的快乐来源于感情期待的落空。作为旁观的
观众,必将随着剧情、角色命运的变化而发生着私人情感的变化,佛洛伊德在《佛洛伊德论
美文集》曾说,听众知道某人处于一种引导他的期望的位置上,既引导他对某人会产生某种
感情迹象的期望,诸如某人将愤怒,将抱怨,将诉苦,将受吓或受惊,甚至或者属于绝望之
中;听众准备跟着某人的引导在自己身上唤起同样的感情冲动。但是,这种感情却落空了,
这个人表现的无动于衷,只是开了一个玩笑,这种在听众身上节制下来的感情消耗就变成了
幽默的快乐。
这就是幽默的来源,也是动画常规中要做的。在剧情前面设计包袱,在剧情的进展中引导观
众的期待、猜测与期待落空之间保持的一种张力,从而不断的引人发笑。
其实,在动画诞生之初的《一张滑稽面孔的幽默姿态》中就展现了幽默,幽默在初期便与动
画结下了不解之缘。但幽默在动画创作中能成为赢家,是从迪斯尼人手下开始的。最典型的
是早期的电视系列片,如《猫和老鼠》,《米奇》等中找到幽默的根源。
四.极简与夸张性
符号式的极简和特征化的夸张是动画艺术密不可分的两个特点。它们的共同目的都是为了表
现事物的特征。
极简是在创造画面或具体角色时选择的筛选与概括,以略去不必要的细节,突出主要特征。
夸张是对描写对象的细节进行突出与放大。我们在学习中主要是掌握它的目的性。但具体的
表现有可分为两个方面:一.造型和动作的极简与夸张;二.剧情的极简与夸张。
一.造型和动作的极简与夸张
我喜欢这样理解极简与夸张,它们所带来的后果是一目了然。彭吉象教授(北大)在《影视
美学》中说:视知觉必须通过“简化”和“张力”这样两种组织方式,来对对象进行整体结构式
样的把握。动画艺术的造型和动作是极简与夸张的,一方面取决于制作因素的特性,另一方
面它们营造的终极是幽默,但动画与观众的交流互动中,幽默必将给观众带来愉悦的需求与
期待。
动画的创作具备着特殊性,它的高度的极简和夸张比任何一种视听艺术都更易于实现与便
利。如在藤子.F.不二雄的《机器猫》(《哆啦A梦》)中,大雄和机器猫的眼睛,鼻子特
征都极度极简与夸张,体形的造型也是去繁化简,包括衣纹的处理仅是简单的几条线的概括。
在动作的设计调度中,简少的中间画另角色运动更极简与夸张。在芝山努和须田裕美子的《樱
桃小丸子》中,造型与动作也体现了这样的风格。
极简和夸张主义在动画中是没有国境的,在西海岸的美国迪斯尼的《猫和老鼠》,《米奇》,
《白雪公主和七个小矮人》等作品中,我们都能找到答案。《白雪公主和七个小矮人》中的
皇后造型非常的夸张,超大的双眼,长长的鼻子,下门牙仅剩下一颗。在中国动画片中,我
们的民族主义创作探索中,特伟导演的《骄傲的将军》中,角色的身份,性格等的象征都极
简在他们的面谱上来表现,在动作的调度中,步伐,礼节的设计都是中国戏曲化的引荐,非
常的完美,独特。这样的地域特色的放大是值得我们学习的。
二.剧情的极简与夸张
视听艺术的本质就是概括,紧凑和凝练的,动画更高度的极简与夸张。
剧情的极简与夸张是根据题材而设定的。动画的题材很多时候来源于神话,童话,民间故事,
寓言或科幻故事等,而这样的题材本身就具备夸张性,且尔,故事的进展性必将是极简的特
点。
介于时间意识的浓缩性,剧情的极简与夸张是必然的。
关于动画的剧情创作概述,《中国大百科全书.电影卷》写得还是很精彩,但并不能完全认
同:“它可以创造一种更为简洁的电影语言,它要求尽可能舍弃一切多余的过程,而发挥自
己的表现力。它要求明确的,具体的行为动作来说明剧情,不宜用大量对话(或旁白)来交
代故事,因而有些短片是不用对话,仅强调视觉形象的艺术力量。”对于“不宜用大量对话”,
日本的动画某时就具备了这样的特点______一切没有绝对可言。
本文发布于:2023-11-08 20:09:01,感谢您对本站的认可!
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