动画概论教学大纲
课程编号:083008
课程名称:动画概论
英文名称:The Conception of Animation
课程简介:
动画产业是“21世纪的朝阳产业”, 是劳动密集型、人材密集型的产业。因此专业动
画人材的培育对产业的进展起着举足轻重的作用。它阻碍我国动画产业崛起的速度和持续进
展的可能性。因此说加速动画专业人材的培育是一项极为重要又迫切的任务。
动画概论作为动画专业本科生的专业基础课,该课程的特点是基础性强,具有普遍的有
效性,是学生学习动画专业知识的入门课程,也是相关专业本科生选修动画专业时的启蒙课
程。本课程共分为八章,由浅入深地从动画的大体概念、大体原理和大体规律入手,从不同
角度和不同层面,全面、系统地讲述动画艺术的本体特性、思维方式、创作规律、有效功能
和学科体系,使学生树立正确的动画艺术大体观念,为以后深切学习动画艺术的专业知识打
下坚实的基础。同时,课程拥有丰硕翔实的音像资料库供教学利用。学生通过对优秀动画作
品的欣赏取得对动画艺术的感性认知,讲课教师在学生感性认知的基础上引导、启发和讲述
理论知识,增加教学的互动性,最终达到提高教学质量的成效。
第一部份 大纲说
明
一、教学目的和要求:
通过本课程的学习,学生应该把握以下几项内容:
了解动画的形态,熟悉动画的本质,
树立正确的动画大体观念;了解动画片的创作方式和工艺流程,把握动画片生产的大体知识;把
握学习动画的大体方式,为后续课程的学习打下基础,从而大大增进学生的观看能力、感悟能力
和制造能力的培育。
()《动画概论》教学成效期待:
1
3、与相关课程的衔接:
本课程是动画专业的核心基础课,是本科生入学的起点课程,它将与美术方面的课
程和影视方面的课程,诸如素描、色彩、速写、线描、美术史、视听语言和电影史等同
时展开。后续课程为动画运动规律、动画技法、动画设计、动画导演等加倍深切的动画
专业课。
4、周学时/总学时:
周学时为 4学时,总学时为72学时。
五、开课学期:
第一学期
六、学分: 4学分
7、教学方式:
每一个
1.本课程注重启发式教育,通过激发学生的制造力与解决问题的能力,配合对
概念和概念的详细教学,列举大量实例以引导学生树立正确的大体观念。以教学、课堂讨论
与实际操作相结合的互动方式进行的,在提供丰硕资料的基础上,鼓舞学生提出质疑,与教
师展开讨论,让学生自己试探得出结论。在讲解大体概念与理论问题时,尽可能通过欣赏大
量中外优秀动画作品来启发学生,以幸免枯燥,同时引导学生提高艺术修养与鉴赏能力。
二、本课程采纳开放式课程设计,注重与以后工作与就业环境相结合。通过对学生大体
技术的培育。因此,在动画创作与制作的关键环节均设置了大量可操作性的练习,培育学生
的动手能力,同时也慢慢培育学生树立正确的思维方式和工作适应。
3、本课程注重与产业行业相结合,在教学中融入现代动画创作观念,强调学生的实际操作
能力。
紧密结合古今经典作品示范的同时,借助动画企业的生产流程和示范作品,经典与实
践相结合,针对相应的知识要点,进行生动活泼的相关的课堂教学实验。在教师讲解示范的
基础上,设计大量的创作课题,供学生自行动手实践,从而进一步深切明白得课程内容。
4.本课程超级注重与国际接轨。强调生动、直观、交互性的课堂教学,突出课程形象
化的特色,重视理论讲述和形象资料的有机结合,在此基础上,展开师生之间的互动,为此,
课程网站上为学生提供了大量补充阅读材料的在线链接。教师鼓舞学生在阅读相关资料后,
就动画艺术、动画产业和动画学科有关的话题展开讨论。同时教师也踊跃组织学生参观动画
制作机构和对动画艺术家进行访谈,就参观和访谈内容进一步展开讨论。
八、考试方式:
开卷笔试和时期性作业相结合,其中笔试占40%,作业占60%。
第二部份 大纲文本
一、教学内容与教学进度
教学内容(章、节)重点、难点讲授学时备注
第一章 动画的本质与特性
其他
学时
需要
电脑
多媒
体辅
助教
学
第一节 基本概念
第二节 研究方法
全章重点 4
第二章 动画形态系统
需要
电脑
多媒
体辅
助教
学
第一节 核心技术
第二节 作品构成
第三节 产品样式
第四节 呈现方式
第一、二节为本章重点 4
第三章 动画的历史 8
需要
第二、三、四节是本章重点 电脑
第一节 原始意象动画
第二节 机械实验时期
第三节 动画的先驱人
物
第四节 产业动画形成
第五节 动画重点国家
第六节 电脑动画的发
展
多媒
体辅
助教
学
第四章 动画片的产生过程
参观
学院第一节 策划与筹备阶
部分段
设施第二节 设计与制作阶
和器段
械 第三节 产品加工阶段
第四节 数字动画技术
第一、二、四节为本章重点 8
第五章 动画基本常识
第一节 制片常识
第二节 专业术语
第三节 动画工具与材
料
第六章 动画学习方法
第一节为本章重点 8
需要
电脑
多媒
体辅
助教
学
全章重点 14 18
第一节 作品解读
第二节 基本能力训练
第三节 素质培养
需要
电脑
多媒
体辅
助教
学
第八章 动画产业与发展趋势
第一节 动画产业的界定
第二节 动画产业模式分析
第三节 全球动画产业的
发 展趋势与中国
动画产业的机会
第二节为本章重点 4
需要
电脑
多媒
体辅
助教
学
2、实验、实习、作业
1、针对课程每一个环节的内容,教师提供中外优秀动画作品供学生鉴赏,并要求学生就具
体作品撰写评论文章,提高学生的艺术修养和鉴赏能力;
2、结合教师在课堂上的示范,为学生设计一系列实验性作业,制作数秒钟的动画片断。通
过练习,让学生更深切地明白得动画基础知识,并培育学生的动手能力。
3、结合对动画制作流程的讲解,为学生设计实验作业,进行简单的动画短片的创作。
3、教材
《动画概论》 (贾否、路盛章著 中国传媒大学出版社)
4、参考书目
一、中文参考书
书名作者 出版社
《世界电影史》[法]乔治·萨杜尔 中国电影出版 1982年第1版
《动画创作基础》贾否著 清华大学出版社
《动画运动规律与原理》贾否、王雷著 中国传媒大学出版社
《动画时间的掌握》约翰 .哈拉斯著,陈士宏译 中国电影出版社
二、外文参考书
书名作者 出版社
Cartoon Animation
Preston Blair Water Foster Publishing Inc imaguna
hills California(1994)
The Art of Walt DisneyChristophed Finch Publishers·New·York(1973)
The Encyclopedia of Animation
Techniques
Richard Taylor Publishers·Page One
Animated Character by John
Secrets of the gnomes (荷兰· 1981)
Grant
Cartoon: 100 Years of Cartoon
Animation
Art of the Animated AFI.
Bendazzi. G. (1994) London: John Libbey.
Storytelling in Animation: The Canemaker. J. (ed.) (1988) Image Vol. 2. Los Angeles :
Cholodenko. A. (ed.) Sydney: Power Publications &
The Australian Film Commission (1991)
The Illusion of Life.
Film History - Special Issue of
Langer. M. (ed.) (1993) June. Vol. 5. No. 2.
Animation
Film Theory and Criticism
The Art of the Animated Image:
Solomon. C. (ed.) (1987) Los Angeles : AFI.
Mast. G. and Cohen. M. (eds) (1974) London, Toronto &
New York: Oxford University Press
An Anthology
第一章 动画的本质与特性
(4 学时)
一、教学目的及要求:
本课的教学目的是通过对动画本体概念和研究方式的教学,帮忙学生在
一开始学习动画时便能树立正确的观念、把握科学的研究方式。通过本课的学习,
学生应该:了解动画的形态,熟悉动画的本质,成立正确的大体观念,为动画专
业的后续课程学习打下基础。
二、教学重点及难点:
对动画大体概念问题的论述是本章教学的重点,解决此问题能帮忙学生
对该课程形成全面、科学的熟悉。难点在于对大体概念问题中:形式与组成、产
生方式、艺术功能等抽象理论的形象讲解。
三、教学手腕:
多媒体课件演示。
四、教学方式:
本课的教学以教学、课堂讨论相结合的互动方式进行。
五、作业:
学生针对本课内容,试探并撰写一篇文章。
论述自己对动画本体和特性问题的明白得。
六、参考资料:
《世界电影史》[法]乔治 · 萨杜尔
Cartoon: 100 Years of Cartoon Animation. Bendazzi. G.
部分动画自编专业教材与专著
序号 书目名称 作 者 出版社
1 动画运动 贾否、王雷编著 中国传媒大学出版社 2005年
2 动画创作基础 贾否编著 清华大学出版社 2003年
3 陕西人民美术出版社 2002年 二十世纪中国动画艺术史 张慧临著
4 中国传媒大学出版社 2005年 动画概论(修订版) 贾否、路盛章著
5 中国传媒大学出版社 2005年 动画技法 贾否、于海燕著
6 高等教育出版社 2005年 剪辑技术 贾否
出版日
期
7 动画角色与场景设计 贾否 高等教育出版社 2005年
8 高薇华 中国广播电视出版社
9 世界动画电影大师 薛燕平编著 中国传媒大学出版社 2006年
10 动画美术研究 曾定凡 中国传媒大学出版社 2006年
计算机基础与因特网应用2002年9
教程 月
动画概论考试试卷
一、填空 (每空1分 共10分)
1、 国的 被称为动画艺术和技术之父。
2、动画的本体特性有:技术特性、 审美特性、 时尚性、假定性。
3、动画作品的叙事形式有:小说式、 、记实式、 。
4、动画作品的分类:产业动画片、 、 实验动画片、 、广告动画。
5、动画作品特性是: 、叙事性、 。
二、名词说明(每题5分 共20分)
原画 动画 故事板 Praxinoscope
三、论述题(每题15分 共30分)
1、论述动画电影与实拍电影的一起点和不同点。
2、论述动画中技术与艺术的关系。
四、创作题(50分)
以自己感爱好的一项体育活动为题材创作一个剧本(400字之内),依据剧本绘制
分镜头设计稿(15个镜头左右)。
参考答案
一、填空
一、法国 埃米尔·雷诺
二、工艺特性 多元性
3、戏剧式 抽象式
4、科教动画片 与真人合成的动画片
五、综合性 独创性
二、名词说明
原画: 原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动
作、表情设计。原画是一个完整动作进程的假设干关键刹时,要将动画角色的性格特点
表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。
动画: 是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的转变进
程,依照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。归纳的说,
确实是运动物体关键动态之间渐变进程的画。
故事扳: 是画面分镜头剧本,由画面与文字组成。画面代表视点转变的景观,文字内
容包括时刻、动作描述、对白、声音及镜头转换方式等。那个脚本图板能够让后面的工
作者明白整个故事的情形。
六、Praxinoscope: 它是法国动画大师埃米尔·雷诺设计的一套幻影装置。那个装由
一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运
动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被持续地反射到固定在枢轴上
的棱镜上,观众透过一条裂缝看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。当圆筒快
速旋转时,这些分解动作被持续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条裂
缝看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。
三、论述
1、论述动画电影与实拍电影的一起点和不同点。
答题要点:(如有不同意见,言之有理也能够酌情给分)
1)一起点 都是综合艺术;
都是摄影机拍照的,通过反映机来放映的艺术;
都是叙事性的艺术
2)不同点 二者的拍照对象不同。电影是以生活中真实存在的事物为拍照对象的。
而动画的拍照对象是各类造型手腕制造出来的艺术形象。
2、技术与艺术的关系
答题要点:(如有不同意见,言之有理也能够酌情给分)
动画是艺术和技术高度结合的产物。它"给予事物生命与灵魂"。动画艺术家们给
予他们的创作以生命和灵魂。动画决不是通过技术而制作的机械呆板的动作。它要艺
术家将自己艺术创作的灵感和用意纳入物体的运动中去。也确实是说静止的物体能够
成心义的移动,是因为在“移动”的背后有艺术家的艺术灵感。
技术关于动画也有着重要的阻碍。在动画进展的初期,每一次技术的革新都伴随
着动画领域的冲破性进展。
技术的进展为艺术家的艺术创作提供了更多的可能性。能帮忙艺术家更好的表达
自己的艺术思想。
技术的进展还能够提高动画生产的效率和简化工作流程。把更多的人从繁重的简
单劳动中解放出来,让更多的人能够投入到动画的制造性劳动环节中去。
技术的重要性是不可轻忽的。同时,艺术的重要性也是不言而喻的。 艺
术一部份动画的灵魂和内涵。没有艺术的作品是不能感染观众的,也不可能取得人们
的认可。像《最终空想》电影版本的失败即是最好的例子。
因此,咱们说艺术与技术是动画不可或缺的两个因素。好的艺术思想
要通太高的技术水平才能够最好的实现。而技术水平要以好的艺术思想和内涵为依
托。如此才能够创作出伟大的动画作品
创作题:
剧本:棒球故事1
小罗比意气风发的来到棒球场,并在本垒的击球区立定。他极为嚣张的向投手丘的方向
做出了“本垒打宣言”(意思是说:不管你怎么投球,我都会打出本垒打)。
球飞过来了,他打出了本垒打。看着球在天空中远去,小罗比超级得意。正在他自我陶
醉的时候,那颗被他打出去的棒球晃晃悠悠的飞了回来,动作像是受了伤,还满嘴的抱怨。
小罗比吃了一惊,可是他表情又变回了原先的嚣张,小棒球吓得颤栗。
第二次,小棒球又被打得很远很远。小罗比又得意了,他把球棒扛在肩膀上,得意地笑
着,但是,他的笑声停止了。一个庞大的阴影笼罩过来,小罗比呆呆地看着阴影,球棒也从
手中滑落了。
夕阳西下的时候,小罗比仍然在忍受小棒球向他宣泄的愤怒,可是他仍然没有动,因为
小棒球身后漂浮着一个庞大的棒球。
分镜头: 见(分镜头文件夹)
夸张与变形是动画的特性吗?什么缘故?
不是。尽管夸张与变形是动画一个重要的组成元素,可是这种元素是来源于动画的造型
基础,也确实是说造型艺术每类下的艺术形式具有了夸张与变形的特性,因此夸张与变形并
非是动画特有的特性。
运动性是动画的特性吗?什么缘故?
不是。运动性是动画在技术特性的基础上达到的一种成效,而非动画的特性,他是包括
电影在内的综合艺术和听觉艺术(或说时刻艺术)所共有的特性。动画在技术上的特性应该
具体表现为逐格拍照持续播放,运动性不是动画技术上的独有特性。
动画的特性和动画作品的特性有什么本质的区别?
动画的特性是动画作为一种艺术形式其所包括的所有门类所共有的特点;而动画作品的
特性是针对具体的动画作品而论述的特点。另外,动画特性集合了动画策划、制作和播放等
等所有流程环节的特性,而动画作品的特性是针对动画呈现方式与成效的归纳。
你对动画的分类有何创见?
动画的分类要紧依据其制作工艺和呈现方式来进行分类。
依据制作工艺,动画大体上能够分为两大类,一是传统动画,包括传统的二维纸面动画
和传统的偶动画,它们都是通过进行逐格制作逐格拍照的工艺进行制作的,二是电脑动画,
这是一种在电脑环境下的虚拟动画门类,包括了电脑三维动画和包括网络动画(如flash动
画)等无纸化二维动画形式在内的动画形式,他们的特点是利用电脑工艺进行的。
依据呈现方式来进行分类的话,动画大致能够分为影院动画、电视动画、游戏动画、网
络动画、和目前的电话动画,依据播放载体的不同它们的呈现方式也不尽相同。
用你自己的观点举例论述在动画进展历史上,技术革新和艺术观念创新的几个重要人物
的奉献和他们的作品的意义。
埃米尔雷诺,发明了光学影戏机,为动画和电影的进展提供了重要的技术基础;
温瑟麦凯,将动画作为独立的艺术搬上荧幕而再也不作为播放电影前的加片,不足点在
于温瑟麦凯坚持由自己亲自操纵胶片播放节拍,离开了动画家本身,动画作品的播放难以达
到动画家的预期成效;
沃尔特迪斯尼,将动画和电影看齐,制作影院动画长片于电影院中播放,动画正式成为
一种相关于电影的独立的艺术形式进入人们的日常生活,而且给予了动画形象饱满的人物性
格。
万氏兄弟,中国动画的开山开山祖师,制作了中国第一部动画长片《铁扇公主》,为中
国学派动画打下了坚实基础;
手冢治虫,日本动画开山开山祖师,大规模地尝试动画在电视载体上的运用,开辟了日
本电视动画新纪元,而且其影片充满反战主题和人文关切。
(如蜘蛛侠)。
第二,在导演方面,动画导演与电影导演的职责类似,负责构思这部影片的风格和镜头
设计。
再次,在具体制作上,原画师与动画师所扮演的角色类同于电影中的演员,所不同的是,
前者是通过绘制形象来表达影片人物的动作形态和表情,后者是通过真人的演出来达到表达
角色形态动作和表情的目的。
动画片创作流程顺序能够调换吗?什么缘故?
不能。
动画制作是一个严谨的分工合作的进程,所有的流程都是依照给定的顺序依次进行的,
它们之间相互承接不可分割不可调换顺序。这也是由动画是一门制作严谨的综合艺术的性质
所决定的。
试论动画片创作的意义和与其他文艺作品的相似性。
动画创作的意义与其他艺术门的创作意义类似,它们都是艺术创作,都是表达艺术家理
想和为人们效劳的艺术形式。可是动画特有的创作意义要紧体此刻它通过直观的夸张的造型
表现来传播影片所承载的信息,因此动画创作的意义除娱乐性和教育性等等之外还包括了它
的审美特性。
动画创作与其他门类的文艺创作存在着千丝万缕的关系,这是因为动画本身是一门由众
多艺术形式组成的综合艺术门类。
动画创作初期需要有剧本组成,而剧本要紧由文字组成,属于文学范围,因此,动画与
文学的联系要紧体此刻剧本创作上;
动画中的造型往往都是虚拟的形象,也确实是生活中找不到的形象,它们是通过纸面上
的绘制、立体材料的运用或是电脑技术的虚拟生成而存在的,因此,在这一点上,动画与造
型艺术和多媒体有着紧密的联系,包括绘画雕塑,和CG艺术等等;
动画中常常是伴随角色的对白语言和音乐进行一个故事或一个情节的表达的,因此,动
画中又包括了录音艺术和音乐的元素,也确实是动画和听觉艺术在影片的声音组成上有着紧
密联系;
另外,动画的播放原理与影视播放原理是一致的,都是通过电影放映机、电视播放技术
和电脑播放技术来实现呈现成效的,在这一点上,动画与电影和电视还有网络多媒体等艺术
门类又有着密不可分的关系。
动画片创作的有效性与商业意义是同一概念吗?
不是同一个概念。
动画创作的有效性要紧表现为它的创作意义,即娱乐性、教育性和审美性等等,商业意
义作为动画片传播的一种结果也是动画创作的一个重要的动力之一,但并非动画创作的全数
意义所在。尤其关于艺术动画的创作来讲,动画的意义那么在于艺术家思想观念和理想和人
一辈子观世界观的表达而不带有商业意义。因此,说动画片的创作的有效性确实是它的商业
意义是超级片面而武断的论点。
分镜头画面设计的视觉转变线索依据是什么?
分镜头画面设计的视觉转变线索依据是动画作品中画与画的关系和作品剧本中内在的
线索联系。
演分镜头设计时期就完成了具体计划,因此到了制作后期剪辑师们只需要将制作好的镜头依
照导演的分镜头安排顺序逐连续接起来即可,固然,有时会做一些细节的改动,可是大体上
可不能有大幅度的改变,而电影的剪辑并非如此,尽管导演在分镜头时期也明确了各个镜头
之间的关系,可是演员在演出进程中常常会有一些超出导演意料之外的表现,和一些客观条
件如天气光线明暗等缘故造成镜头的内容与分镜头的不完全符合,这时到了后期就需要剪辑
师发挥艺术制造力进行必要的修改和调整来实现一个较为完整的影片。这二者之间的区别主
若是由动画片制作的本钱所决定的。因为动画的播放原理与电影一致都是每秒钟拨放24格
画面,可是由于动画的画面都是通过造型手腕一格一格地处置来完成的,因现在刻和人力本
钱上消费较大,这就要求导演在先期分镜头设计时期就要周密分派每一个镜头的时刻和所有
具体细节的要求,以幸免没必要要的浪费而从头再来。
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