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动画概论复习资料

更新时间:2023-11-08 18:13:10 阅读: 评论:0

倡议书的正确格式-养猪学

动画概论复习资料
2023年11月8日发(作者:好的古诗词)

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动画概论复习资料

1、从动漫产业开展的历程看,它主要依托 书刊 电影 电视 网络 四种媒体,形

成了漫画、动画、网游三大市场。

21963年,手冢治虫创立的第一套日本长篇电视动画是?铁臂阿童木? ,这部作品带动了

日本动漫衍生品行业的开展。

3、动漫产业由多个产业环节组成产业链,其涉及的行业领域较广,产业链复杂:我国动漫

产业主要包括以下几个产业环节: 创意制作——发行销售——播映——衍生产品。

4?大闹天宫?是由XX美术电影制片厂于19611964年制作的一部彩色动画长片,它可

以说是当时国内动画的巅峰之作。

5、世界上第一部有声动画片是1928年迪斯尼推出的?蒸汽船威利?;第一部彩色动画片是

1932年迪斯尼推出的?花与树? ;第一部彩色动画长片是 1937 年迪斯尼推出的?白雪公

?

6、在政府对动漫产业的资金支持中,最常见的一种方式是奖励性支持。

7、动画产业中最核心的环节是创意制作

8、从生产制作的角度,动漫产业是资金密集型、技术密集型,知识人才密集型,劳动

密集型的文化产业。

9、最早把动画片推向市场且形成规模的国家是美国

10、温瑟.麦凯不是创造动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作有

1914年的?恐龙葛蒂? 和电影史上第一部以动画手段表现的纪录片?路斯坦尼亚号之漂浮?

11、原画也叫做关键动画,是控制动作运动过程的轨迹特征和形态特征。

12、最能表达动漫产品文化特色的一个方面是形象设计。

13、动画制作是一项非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为三个制作阶段:前期

制作、中期制作、后期制作。

142001年由吉卜力工作室制作发行,宫崎骏导演的?千与千寻?上映,超过300亿日元的

票房成为日本历史上的票房冠军。

15、以定格动画创作为例,动画前期创作包括企划、资金募集、文字剧本创作、动画角色设

计、动画场景设计、分镜头脚本创作等;中期制作包括布景和道具制作、偶型模型制作与修

改、灯光设计、拍摄等;后期制作包括录音、剪辑、特效、合成等。

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161988年荣获奥斯卡(美国电影学院奖) 最正确动画短片作品?种树的牧羊人?的导演是

雷德里克·贝克

政府对动漫产业进展资金支持的方式。

答:一、政府直接拨款。二、设立产业资金。三、政府为动漫企业的贷款工程提供担保。四、

为中小型动漫企业提供长期低息贷款。五、为动漫企业减免税收。六、通过投资组合或投资

联盟向动漫企业提供资金支持。七、通过政府代理机构间接资助动漫企业。

动画产业开展中形成的比拟成熟的前期制作模式。

答:在选题确定以后、画师正式制作之前首先还要完成故事大纲或本领的编写,之后还要完

成剧本的编写。由于与真人电影相比,动画片更强调动画语言的艺术力量,所以动画剧本必

须要从视像的角度来写作,因此,动画剧作家与故事板画师频繁互动显得非常必要。

在完成剧本以后,就要进入“预制〞阶段了。首先制作的是“故事板〞。故事板是迪斯

尼最先创造的,它就像是一系列的“连环图画〞。漫画书上的每一格排出来大概就是一个故

事板。在还没有正式制作时,可以由此看出整个故事的走向。故事板上有许多“故事草图〞,

草图底下写着对白。这种形式与我们小时候看的“小人书〞颇有些相似。故事画师们要充分

体会每个角色的性格、情感以及角色之间的关系,通过自己丰富的想象对照着“故事板〞对

故事内容进展绘声绘色的演绎,以说服导演、制片采纳其构思。为了对故事走向的一目了然,

他们往往在一块板子上按顺序排出书写的“情节重点〞,或在其上画出情绪起伏及高潮位置

的曲线,这样能够更好地感受场景的相对X力。

通过对动画的视像和声音进展斟酌、打磨后制作就进入“动态分镜头〞〔layout〕环节。

其具体做法就是“前制编辑部〞将“故事板〞上的故事草图一XX扫进计算机里,配上对白

及简单的音效、配乐,以影片或录像带的形式剪辑成故事影带。这样,原先以“故事板〞为

主体的设想,就有了完整的时间维度,成了粗糙的声像结合体,layout可以用来争取投资,

和剧组人员交流,和确定影片风格。至此,动画的前期创作根本完成。

动画电影与实拍电影的共同点与不同点。

答:共同点:首先,两者都是视听艺术和综合性艺术;其次,两者在创作思维上很接近,需

要相似的知识构造。在制作时,传统手绘二维动画和定格动画和实拍电影一样,都使用摄影

机拍摄;在放映时,由于其根本视觉原理都是基于视觉暂留和似动现象,故而两者都是通过

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放映机以每秒钟24格的速度放映静态画面;最后,绝大多数动画电影和实拍电影都有明显

的艺术观点、文本性和叙事性。

不同点:动画电影的创作方式允许更多的夸X、变形、视觉特效介入,几乎可以将一切不可

能化为可能,能给予创作者的想象力以更大的拓展空间;而实拍影片的过程中,由于拍摄对

象〔演员、布景、道具〕皆是现实物,所以创作和制作的方式完全不同。

动漫产业可以通过哪几种模式来筹措资金?

答:一、通过向银行或其他社会组织贷款的方式融资。二、通过投资商融资。三、争取产业

基金。四、通过联合制作融资。五、上市融资。六、借助媒介融资。七、面向社会融资。八、

出售融资。九、提前预售融资。

动画片创作的实用性和商业意义是同一概念吗?

答:不是,原因:动画的实用性表达的是动画在艺术性、娱乐性、教育性、审美性等方面的

综合表现。商业意义是动画传播的结果,是动画创作的动力之一,但绝非是动画创作的全部

目的。尤其对于艺术动画而言,其创作的中心是导演艺术见解和精神体系的表达,带有明显

的个人印记和创作方式,艺术动画有其实用性,但商业意义并不大。

传统二维手绘动画、定格动画和三维电脑动画的创作手段和特点。

答:二维动画以绘画动态造型和场景为主要创作和制作手段,二维动画流畅自然,X和变

形的自由度高,和绘画的结合最严密;定格动画那么以偶型和道具制作、微缩场景搭建为主

要创作手段,以摆拍的方式进展表演,以实物、偶型、道具和微缩景观为拍摄对象,由于是

实际拍摄,因而定格动画看起来有最为真实的质感和手工感;三维电脑动画根本借助虚拟系

统进展创作,可以实现更多特效和更复杂的艺术效果。

无纸动画〔

PaperlessAnimation

无纸动画是相对传统动画而言的,是近年来随着图形图像〔CG〕技术开展而逐渐成

熟完善的一种新的创作方式,在电脑上完成全程动画制作。采用『数位板〔压感笔〕+

电脑+CG应用软件』的全新工作流程,其绘画方式与传统的纸上绘画十分接近,因此能

够很容易地从纸上绘画过渡到这一平台,同时它还可以大幅提高效率、易修改并且方便

输出,这些特性让这种工作方式快速普及。

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全动作动画〔Full nimation

A

传统动画中的一种制作和表现手段。虽然从字面上来看,全动画是指在制作动画时,精准和

逼真地表现各个动作的动画;但同时,这种类型的动画对画面本身的质量有非常高的要求,

追求精致的细节和丰富的色彩。所以这种类型的作品往往拥有非常高的质量,但制作时也相

当耗时耗力。在早期没有用到赛璐珞的时候,有的作品在制作时甚至要非常准确并且不断的

重复绘制背景。制作这种类型的动画,将会是一个非常庞大的工程。

逐格转描技术〔

Rotoscoping

是一种动画制作时所使用的技术,动画捕捉技术的原型。这种技术的原理是,将现实生

活中的真实运动对象〔比方走路的人〕事先拍摄成胶片,然后在胶片上盖上纸〔或者是赛璐

珞〕,然后将这个运动重新用笔画下来。通过这种类似于描红的技术可以利用很少的时间来

画出非常逼真的动作以及动画效果。这个技术被广泛的运用在早期的动画制作中,?白雪公

?及中国最早的长篇动画万氏兄弟公司出品的?铁扇公主?里都用到过这个技术。现在逐格

扫描技术仍被用于电影、MTV、电视广告的制作上,但操作工具那么可能被代替为计算机和

数写板。著名的作品包括?Waking Life?

有限动画〔Limited animation

一种有别于全动画的动画制作和表现形式。这种类型的动画较少追求细节和大量准确真

实的动作。画风简洁平实、风格化,强调关键动作,并配上一些特殊的音效来加强效果。这

种类型的动画在本钱、时耗等各个方面都比全动画低很多。这种形式的动画在制作上相对粗

糙,但便于大规模制作,并将表现中心从画面转移到讲故事上,所以非常适合于制作电视动

画,以致于这形式的动画在电视大流行时也快速成长,并对日本动画产生了非常大的影响。

论述

美国与日本的动漫产业的开展有何特点,它们之间有什么区别。

答:美国与日本均是动漫强国,但其开展模式与特点各不一样。

美国的动漫产业的优势集中在电影、电视动画及动漫衍生产品方面,在漫画、游戏方面

实力较弱。他们制作动漫产品的特点是高投入的制作与宣传、高水准的创作水平、全面的整

合营销手段及高额的回报。世界动漫巨头迪斯尼公司引领了美国动漫产业的崛起与辉煌。

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们利用动画语言及音乐的无国籍性和跨年龄性,以诱人的情节、漂亮的画面、得意的形象,

尤其是人性之美打动观众,使之长盛不衰的作品较多且影响深远。在经营与衍生产品方面,

他们的动漫形象授权特许经营及游乐园工程等得到了世界的公认。

漫画在日本有深厚的群众根底,靠着漫画为动画输血,日本的动漫产业逐步开展起来。

20世纪六七十年代,手冢治虫创立了日本现代漫画的开展格局。经过宫崎骏等名家的努力,

漫画渗透到日本的社会生活,可以说是“全民漫画〞。日本的动漫作品具有鲜明的特色,其

投入的重点是前期的编创、选题局部,他们总能够将故事讲得娓娓动听。而制作局部的投入

相对较少,这可以概括为日本动漫是以筹划与情节取胜。在游戏方面,20世纪60年代的

街机到后来的家用游戏机、掌上游戏机及现在盛行的网络游戏,日本的游戏产业平稳又蓬勃

开展,现成为游戏第一生产国及第二消费国。

综上所述,由于两国的动漫产业开展特点而带来了较为明显的区别,概括地说就是美国

侧重于高投入、高产出、高回报、高风险及全球推广的大手笔运作,而日本那么将重点放在

了前期的编创方面,制作的本钱相对较低,风险较小,产量较大,因此,其全球的覆盖率较

广。

为动漫产业与民族文化的结合提出合理建议。

动漫产业与民族文化结合是文化产业性质的本质要求,它既有产业方面的价值与意义,

也有文化方面的价值与意义。

动漫产业与民族文化的结合是充分开拓国内市场的需要,也是大力拓展海外市场的需

要,是保障国家文化平安的需要,是增强民族自信心,提升民族文化在国际文化中的地位的

需要,还是保障未成年人身心安康的需要。因此,所有动漫从业人员都要强化这种意识。

世界各个动漫产品生产国都已经从这种结合中尝到了甜头。例如,通过孙悟空的一系

列动画片及漫画图书等的发现,不单单使我国青少年,还有看过此动漫作品的其他国家的青

少年了解并认同了中国优秀的传统文学作品及中国人的想象力与智慧。其中国特色、中国品

牌、中国精神、中国气派等深入人心。通过?蓝猫淘气三千问?等作品,使世界上不同肤色的

青少年掌握了中国式的十万个为什么。由于动漫产品的无国籍性、跨年龄性、娱乐性及通用

性等,使得这种结合成为可能及必然。

建议我国的动漫作品在选题方面、编辑方面、表现手法方面、形象设计方面及配音配

乐方面,加强与民族文化的结合。因为具有五千年文明的中国文化博大精深,许多优秀的文

化作品已经流芳百世,如果能够在上述这些方面与之结合,就一定能够创造出全年龄段的、

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适合不同国籍人群的经典作品。正所谓,站在巨人的肩膀上,你的高度也会增加。但要注意

的是,这种结合不是简单的抄袭,而是一定要利用动漫语言来阐述、延伸,并发扬光大。即

用现代人的思维与娱乐形式来创造性地升华我国传统文化中的精华。

论述传统二维动画片创作流程。并思考动画创作的流程是否可以调换?为什么?

答:1. 筹划与筹备阶段

①选题与筹划 ②资料、素材收集 ③故事脚本 ④画面分镜头设计〔故事板〕 ⑤文字分

镜头剧本

2. 中期设计与制作阶段

设计工作包括:标准造型设计、场景构造设计、镜头画面设计〔影像构成设计〕、时间与

视觉动态设计〔填写摄影表〕、原画动作设计;

制作内容包括:插入中间动画、背景绘制、描线与上色、校对与拍摄。

3. 产品加工阶段

①剪辑 ②动画片录音与声画合成 ③印正片 ④发行、放映

动画片的创作流程不能够调换。因为动画制作是由团队协作的,是一个非常严谨的分工合作

的过程,所有的流程都是依照给定的顺序依次进展的,它们之间互相承接,不可分割,不可

调换次序。这也是由动画是一门制作严谨的综合艺术的性质所决定的。

迪斯尼公司在动漫产业领域的成功主要表现在那些方面?

答:迪斯尼公司是世界上最早发现动漫本质并将其产业化的公司,从创立至今,始终保持行

业领先的强势地位。

其成功主要表现在以下几个方面:

第一,迪斯尼的创始人-----沃尔特·迪斯尼首先发现了动漫形象的经济价值,动漫形象

所创造的“快乐文化〞一旦与商业性结合,就能爆发出巨大的经济能量。于是,迪斯尼率先

开场了把动漫形象运用到产业市场中的实践。

1922年,沃尔特创办了“欢笑卡通公司〞。在沃尔特眼中,“卡通——快乐——利润〞

三者已经构成了一种独特的赢利方式。可以说,当今动漫产业所涉及的行业领域他已根本涉

及,动漫产业的产业链在他那个时代就已经根本形成。

第二,沃尔特·迪斯尼把“卡通——快乐——利润〞这种赢利方式创造性地拓展到了几

乎所有能够拓展的领域。他最初进军的是电影行业,之后是电视。在电视媒体的强力宣传下,

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迪斯尼公司又顺利地向游园领域开拓。1955年,迪斯尼正式推出了世界上第一个现代意义

上的主题公园——洛杉矶迪斯尼乐园。如今,在网络时代,迪斯尼公司已经全面地占领和渗

透到了其中,并取得了巨大收益。

第三,迪斯尼在通过赢利的根底上, 首创了“特许经营〞〔形象授权〕赢利模式,这

成为以后动漫产业赢利的核心模式。

总之,由于迪斯尼公司的成功,影响和带动了世界动漫产业的开展与进步,其成功经历

一直指引着欧美乃至世界动漫产业的方向。

请论述NFB〔加拿大国家电影局〕对世界动画的奉献、它所获得的成就以及它扶植艺术动

画的理由。

答:加拿大国家电影局〔NFB〕是加拿大官方组织,成立于19395月。当时正值二次大

战期间,加拿大政府在隔壁媒体强国——美国的刺激之下,希望能为自己的祖国打造自己的

形象,并且透过国际间的交流,让世界更了解加拿大这个国家的文化、人民以及其他种种面

貌。由于有固定的国家资金和宽松的创作环境,所以自加拿大国家电影局建立之日起,就成

为世界电影人向往的圣地。加拿大国家电影局的纪录片和动画片一直独领风骚,在金钱至上

的商业经济体系中保持着难得的艺术品位。截止到1996年,加拿大国家电影局已经获得了

3000多个国际奖项和10座奥斯卡奖,1989NFB获得奥斯卡颁发的最高成就奖,就是为

了表彰加拿大国家电影局50年来在电影艺术及技术上的不断开拓。

对于那些充满创意而为技术发愁的创作者,NFB会提供技术支持。一方面,安排他们参

加专业训练课程,并亲身实习动画制作过程;另一方面会组成一个技术支援小组,协助他们

完成创作。NFB的扶植工程多半以另类、实验性强的创作为主要对象。综观加拿大国家电影

局的动画片,可以清晰地感受到其创办的宗旨。印度人,美国人,荷兰人,俄罗斯人,丹麦

人,日本人,法国人,甚至爱斯基摩人都得到了平等开展的创作时机。因此,其动画片的一

大主要特征就在于题材多来源于各国民间传说和少数民族的神话故事。NFB创作者不会

因为技术上的欠缺而难以表达自己的想法。加拿大国家电影局的预算很高,而它在全球的收

益却很低。NFB的管理者并没有狭隘地只坚持“弘扬加拿大民族文化〞的指导思想,而是本

着包容一切的态度允许各种文化、XX背景的艺术家发挥自己的特长,讲述自己的故事。也

正是因为这一点,它才能成为万众瞩目的动画圣地。

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钟雨飞-计量装置

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