设计心理学知识点考试浓缩精华版
第一章设计心理学概述
1、设计心理学包括:生理学、心理学、美
学、人机工程学、信息科学、艺术学等。
2、最早奠定设计心理学研究基础的是美国
人工智能专家、认知心理学家—赫伯
特A 西蒙。
3、设计心理学研究、最系统、全面的学者
应首推美国西北大学计算机技术教授,
认知科学和心理学家唐纳德A 诺曼。
4、唐纳德A 诺曼根据人脑信息加工的三
种水平,将人们对产品的情感体验从低
到高分为三个阶段:本能水平的设计,行为水平的设计,反思水
平的设计。其
中本能水平是人类的一种本能、生物性
的反应;反思水平是有高级思维活参
与,以记忆,经验等控制的反应;而行
为水平则介于两者之间。本能水平应对
外形;行为水平对应实用的乐趣和效
率;反思水平对应自我形象、个人满意、记忆。
5、尼尔森的主要贡献则体验则体现在互联
网和人机界面的可用性设计。
6、设计心理学含义:
设计心理学是设计艺术学与心理学交
关因素科学。
7、人的心理是一个典型的黑箱。
设计艺术活动中的主体类行多种多样,按照在设计中的职能,只
要分为设计主体和实际目标主体两类,由于其心理和行为特征,又可
以将这两者视为不能直接窥视的“黑箱”,即消费者黑箱以及设计师
黑箱,他们是设计心理学的主要研究对象。
8、心理学包括四部分:1基础部分2动力
基础3个性心理4心理过程。
9、设计艺术心里的研究对象:
设计主体、用户
10、设计心理学产生的理论基础、研究方
法、植根于心理学、设计艺术美学、
美学、人机工程学等学科。
11、1750年,德国哲学家鲍姆嘉通发表《美
学》一书,标志着美学从哲学中分离
出来。
12、实验心理学早期代表人物、德国心理
学费希纳。
13、20世纪初与实验心理美学同时兴起的
重要理论还有移情说和距离说。移情
说最早由德国肖尔父子提出的,F 费
肖尔从心理学角度分析移情现象。14、爱德华布洛,代表作为
《作为艺术因
素与审美原则的“心里距离说”》。15、心理学影响最大的精神
分析心理学,
精神分析学派的两位主要代表人物
是弗洛伊德和荣格。
16、格式塔心理学也可以称为“完形心理
学”诞生于1912年,主要代表人物有
维特海姆考夫尔和苛勒。他源于视知
觉方面的研究,但并不只限于视知觉,
其应用范围超出了感知觉的限度,局部
决定于整体的内在特性。考夫尔代表作
《艺术心理学问题》。
17、格式塔心理学对于设计心理学的启示:
首先,他揭示认得感知特别是占主导地
位的视知觉,并不直接的镜像反映,
它能对所看到的“形”进行选择、组织、
加工;其次,格式塔心理学在研究人知
觉的“思维能力”的过程中,发现大量
的知觉规律,尽管还没有哪种学说可以
令人信服的解释规律背后的心理机制,
但是作为非常稳定的现象和规律,他
们可以常常被运用于设计中,主要的
知觉规律包括整体性、选择性、理解
性、恒常性等。
18、人体主义心理学:代表人物是马斯洛,
代表著作为《动机和人格》[1954年],
其研究来自对于创造性人物心理和人
格的研究,早心理美学方面他提出了
著名的“高峰体验”学说,
19、高峰体验就是自我实现过程中最激动
人心的时刻,人在这种状态下超越了
功利,理会到完美与和谐,审美和创
造性活动都能将人们带到“高峰体验”
22、1960年美国心理学会正式设立消费心
理学分科学会,标志先费心理学作为
一门独立的学科诞生,此阶段相继问
世的《广告研究》和《时常研究》两
本杂志使消费心理学的研究成果得到
广泛的传播。
23、2000年8月,国际人机工程学会出的
的人机工程学的定义是:人机工程学
是研究人与系统中其他因素之间相互
作用,以及通过将相关理论,原理,
数据和方法运用于设计中以优化人与
系统表现的学科。
24、人机工程学依照不同的研究重点:
1物理人机工程学;2认知人机工程
学;3组织人机工程学
25、20世纪20年代,以梅奥为首的一群社
会科学家在美国伊利诺斯西屋电器公
司的霍桑工厂展开了一项关于物质条
件与生产效率关系的传统工业心理学
实验,但以外获得了其中最重要的研
究成果,被成为“霍桑效应”
26、格雷夫斯1951年出版了《为人民设计》
一书,介绍了设计流程,材料,制造,
分销以及科学中的艺术等。
27、可用性工程,美国认知心理学家诺曼
和尼尔森为代表,是一门在产品研发
过程中、通过结构化的方法提高交互
产品的可用性的新兴学科,这门学科
建立于认知心理学、实验心理学、
人类学和软件工程学等基础学科
的基础上。其中,可用性工程着重于
评估工程现有设计、原型和系统,在
此基础上,以“实用性”原则指导设
计,便称为“可用性设计”。可用性工
程和设计将人机系统研究锁定在研究
交互式的IT产品/系统上,核心是以用
户为中心的设计方法论,强调依靠有
效评估提高产品的“可用性”质量。
28、可用性:
可用性是可用性工程和设计的核心概
念,它是衡量产品用户截面设计品质
的重要指标,根据国际可用性职业联
合会的定义,可用性是指软件,硬件
或其他任何产品对于使用它的人适合
以及易于使用的程度。“可用性”是
指产品在特定的使用环境下为特定用
户用语特定用途时所具有的有效性,
效率和用户主观满意度。
29、诺曼<在日用品的设计》一书中将提高
产品的可用性原则明确归纳为7条:1
应用储于外部世界和头脑中的知识;2
简化任务的结构;3重视可视性,消除
执行阶段和评估阶段的鸿沟;4建立正
确的匹配关系;5利用自然和认为的限
制性因素;6考虑可能出现的人为差
错;7标准化。
30、20世纪80年代,在日本出现了另外
一门新型学科,被称为感性共学,即
一种将顾客的感受和意向转化为设计
要素的翻译技术。
第二章设计中的感觉与知觉
1、感觉的三类:
根据承受的不同分为外受,内受和本
受。
2、通道:
a. 定义:通道是认知心理学的术语,是
指人们接受外界刺激的不同感觉式,人
们的感觉通道对应各种感觉器,旨在主
要探索多通道信息输入技术和信息整合
方法,探索视觉跟踪,语音识别,手势输
入等新的交互技术和产品,这一方面的
研究将在不远的将来,带来人们接受信
息和控制产品的变革。
b. 通道对设计的有深远的意义:一方
面,他是易阳设计和人性化设计的福。
将帮助某一类或几类感觉通道感受到损
伤的残障人士克服生活和工作上的缺
陷,另一方面,它将提供人们更自热的
控制产品的方式,人们将不再需要努力
学习界面控制的方法,而仅通过最习惯
的语言、手势、文字便可以控制职能的
机器。
3、绝对阈限:每种感受器只能接受一定强
度的适宜刺激,这种能引起人体产生感
觉的最小刺激产品就成为绝对阈限。4、差别阈限:通常只有刺激
的颜色,感受器,红绿蓝三种色光产
生基本感觉,其他按颜色都是这三种颜
色加减混合得到的,三种色光混合在一
起获得白光!
6、人的视网膜上有两种对光敏感的细胞:
锥体细胞和杆体细胞。
7、人们对物体空间移动的信息有两种不同
的视觉途径:网膜—映像系统和头眼系
统。
8、知觉:对感觉经验的加工处理,是认识,
选择,组织并解释作用于我们的刺激的
过程。知觉被分为三阶段:感觉,知觉
组织,辨别与识别客体。
9、知觉组织的一般规律包括:一,简洁律。
二,恒常律。三,图与底。四,错觉轮
廓。五,整体特征优于局部。六,深度
知觉。
10、深度知觉线索包括:大小,质地,插
入,焦距。
11、欧洲画家发明了透视法,这是一种典
型的利用视错觉效应的造型方法。
第三章认知与学习
1、认知心理学:
认知心理学是以信息加工理论为核心
的心理学,又可称为信息加工心理学,
尔和赫伯特。H。西蒙
2、识别理论:
人们对外界刺激识别的过程中,存在一
个“再认“的过程,也就是人们将知觉
的信息与记忆中的表征相匹配的过程。
关于”再认“,传统上存在四种模式,其中由唐纳德·A·诺曼和林
赛提出的”
摸班匹配模式“以及再次基础上发展
的”原形匹配“说是最简单也是设计心
理学中最长使用的一种,其他还包括特
征分析模式,结构描述模式以及博里叶
模式。
3、特征分析模式:
塞尔弗里奇和奈瑟等人提出一种根据
对象的特征进行识别的分析模式,“特
征”涉及面很广识别对象的物理,形态
特征都可以算为特征。
4、特征说:
特征说中最著名的是塞尔弗里奇1959
年提出的“鬼域”假设。这个类型以特
7、记忆三级模式:感觉记忆,短时记忆和
长时记忆构成了记忆信息加工的三级
模式。
8、将短暂记忆变为尝试记忆的方法有两
种:一是不断重复的背诵,二是将新信
息结构化
9、注意指向:既然人们对外界的注意都具
有选择性,哪些信息能引起人们的注
意,进入其意识之中?心理学研究表
明,主要包括两个方面:一是注意主体
根据自身目的将注意力指向目标——
目的指向选择,二是物体本身的刺激特
性——刺激驱动捕获。[1目的指向选择
2刺激驱动捕获]
10、刺激驱动捕获:心理学研究出来的规
律1大小刺激2对比刺激3活动刺激4
颜色刺激5新奇刺激
11、理性诉求和感性诉求:
广告的诉求分为“理性诉求”和“感性诉求”两
类,两类诉求都需要吸引消费者的注意,区别在
于两者强调的焦点。前者将消费者视为理性思维
者,设计强调能满足消费者实惠需要和带来实际
利益的产品属性;后者则有意识的诱发客体的某
种情感,影响和诱导他们的评价和判断。
12、信息搜索策略:
信息理论家摩尔斯提出人们接受信息
的方式可以简单区别为整体理解、顺
次探索、随即获得三类。
13、记忆,学习策略:
记忆是个体最重要的心里机能之一
人们的意识和行为都离不开经验,人
们能够辨认周围的事物,或者按照习
得的动作学习、生活,都依赖记忆。
记忆是个体过去所经历的事物在大脑
中残留下的痕迹。最早对记忆与以往
现象进行摁扣学实验研究的是的国心
理学家艾宾浩斯。
14、记忆的过程被包括为三个部分:识记、
保持、会议;以认知心理学的术语来
说就是编码、储存和提取。
15、记忆分类:
心理学家paivio提出双重编码说,按
照记忆表特征的形式,将长记忆分为
两个系统,表象系统。
16、记忆干扰:1短时记忆干扰2中央执行
系统干扰3长时记忆干扰
17、设计师应特别注意干扰效应,使设计
能产生正迁移,避免负迁移。主要原
则包括:
1.模块设计化,使整个系统以类似模
式工作;2.结果类似,控制方式或程
序应类似。
18、与“使用”相关的设计心理学原则归
纳为8条:1按照人的尺度设计2考虑
人的极限3形成自然的匹配4易视性
和及时反馈5容错性6易学性7简化
性8兼容性,灵活性与可调节设计
19、提高产品的易学性的具体做法有:1
减少认知负荷2模块化设计3运用适
当的训练方式4增加向导,减少学习
是易学性原则中的核心。
第四章、第五章设计情感
1、正面情绪的设计的基本特征:1 造型整
体而较整洁 2 对称,均衡的形体 3 要
素,部件明确,一目了然4要素排列与分
布规律而有秩序,变化富有节奏;5 一致
调和的色彩体系;6 一定的熟悉度,即看
起来并不完全陌生.
2、情感设计:
就是设计师通过设计之物有目的、有意
识地激发人们的某种情感,使之产生相
应的情绪体验,从而达到或强化某种目
的的设计。
3、国内学者孟昭兰在《人类情绪》中指出:
快乐的产生有生理,心理和社会条件等
不同原因。四类愉快:1感觉愉快2驱
力愉快3玩笑中的愉快4自我满足的愉
快
4、情绪归纳为:感官快感、得利快感、超
出常规的快感、解码快感和交互快感。
5、现代引起人们痛苦的最重要的因素则是
心理和社会的因素,其中主要包括1分
离2失败3不公正的待遇
6、恐惧是指企图摆脱、逃避某种环境而又
苦与无能为力的情感体验。
造成恐惧的要素:1黑暗2陌生环境神
秘事物。3大面积留白4超常规的形式
配色或光线5大面面积的纯色和支离破
碎的部件与要素6不对称模糊无规律7
局部人体和暴露的复杂机构
7、设计情感的表达:一切二维和三维的形
式都是由基本造型元素组成。包括点、
线、面、体、构成、色彩、材质和肌理
或质感。
造型要素赋予人人的情感体验,就其心
理机制至少体现于:设计师的体验——
特征体验—设计物—观众—类似体验。
首先造型自身的要素以及这些要素组
合形式的结构能直接作用于人的感官,
能引起人们相应的情绪。
其次在于这些造型、型的要素以及他们
的结构使人们无意识或有意识的联想
到具有某种关联的情景或物品,并由于
对这些联想事物的态度而产生连带的
情感。
材料质感之外。还有另外两个重要因
素:加工方式及与相配材料的相互影
响设计师面对金属材料会产生锻造
的“自由感”。(法国菲利普斯塔克设
计的不锈钢小刀;德国贝伦斯的黄金
水壶。西周晚期的青铜毛公鼎)
b. 玻璃:玻璃材质的情感体验:1在于其
流动感,这种流动感先来自光线,没
有其他任何材料如玻璃那样依赖光
线,光与周围的环境对玻璃的视觉效
果影响巨大—透光、折射、反射,并
倒影周围的幻影,使得玻璃在光明时
璀璨而光彩照人,在黑暗里散发油光
而充满神秘色彩;而当做为光源的包
裹时,通体透亮,晶莹剔透,闪闪发
光。2液体也具有类似玻璃的透明性、
折射和反射性特性。(香奈儿公司的5
号香水瓶、日本安藤忠雄的室内设计
大面积的玻璃窗使室内外融为一体,
空灵虚无。)
c. 塑料:1塑料的自由度极高,不论是热
塑性还是热固性塑料最初都可以受热
而变成熔融状态,被塑造成任意形状2
塑料与其他材料相比较为柔软,质地
d. 木材:1木材是一种非常珍贵的自成地
位的象征。2木材的自然质感和纹理作
为装饰使得曾经具有生命的木材能给
人以生命的韵律。(马克。纽逊的蒸汽
弯木椅;明代黄花梨木透雕靠背椅和
黄花梨四出头官帽椅)
第六章、计思维与设计师心理
1、思维的分类:
科学家钱学深认为思维学包括: a.
逻辑思维 b. 形象思维 c. 创造思
维;
2、逻辑思维:
a.定义:逻辑思维也称抽象思维,是最
早人们所认识到的一种思维方式,是
以概念为思维的基本单元,以抽象为
基本思维方法,以语言、符号为基本
表达工具的思维形态。3、形象思维:
a.定义:形象思维是一种以形象为依托
和工具的思维方式,形象在认知心理
学中称为表象或意象,有学者认为它
类似一种心理图画。
4、逻辑思维(抽象思维)与形象思维的
区别和联系:
a.区别:抽象思维是运用语言、符号、
理念、概念、数字等抽象材料进行的
思维活动,形象思维则是运用形象材
料进行的思维活动。
b.联系:两者具有思维活动的共同特征
即抽象性、间接性和概括性,两者的
起点都是外界的感知。
5、大脑左右半球的技能分工:
20世纪50年代,R.W.斯佩里等学者
通过裂脑人的研究发现,人脑最右
半球具有两个相对独立的意识活动。
最半球是抽象思维中枢,负责处理语
言和概念,主管人的语言、言理解、
阅读、书写、计算、推理、分类、回
忆和时间感觉;右半球做一些难以换
成词语的工作,是想象思维中枢,其
主要功能是处理表象,主管人们的知
觉辨认、空间定向、形象记忆、想象、
做梦、模仿、音乐、美术、舞蹈、高
级情感、态度等对复杂关系的处理远
胜于左半球。
6、艺术思维与科学思维的关系:
艺术思维以形象思维为主,科学思
维以逻辑思维为主,而思维从来就
是形象思维与逻辑思维的复合体,
因此形象思维中包含着逻辑思维,
科学思维中也同样离不开形象思
维。
7、问题求解:
a.定义:问题求解是思维活动的一种最
普遍的形式,是把当前信息同记忆中
的信息结合,达到某种特定目标—结
论或解决方案的活动。
b.分类:1、问题空间;2有限性下的
最满意答案;3判断和决策;4启发
式
8、启发式:
a.定义:启发式是指一些能够提供捷径
的非正式的经验法则,它们不是正规
的逻辑思维程序,但能大大降低判断
复杂性。
b.分类:启发式最早是由美国认知心理
学及特阿摩司.图伏尔斯基和丹尼尔.
卡尼曼于20世纪70年代提出的。主
要包括:1、代表性性启发式;2、可
得性启发式;3、锚定—调整启发式;
9、创造性思维的四个阶段:
创造思维过程的理论最有代表性的
是英国心理学家华莱士提出的,包
括准备阶段、酝酿阶段、明朗阶段以
及验证阶段。
10、创造力结构:静态结构和动态结构。
静态结构主要是关于创造力的组成成
分如何;动态结构主要是关于创造性
思维的过程。
11、创造力静态结构:最具有代表性的是
美国心理学家吉尔福德提出的,并总
结出了创造力的六个因素:1、敏感性;
2、流畅性;
3、灵活性;
4、独创性;
5、重组能力或者称为再定义性;
6、
洞察性;其中,流畅性、灵活性和独
创性是创造力非常重要的三个因素。
12、创造力的影响因素:1年龄;2动机;
3人格;4兴趣;5意志;6情绪;
13、设计师设计思维能力的培养:
首先,造性培养的首要任务是创造自
由宽松的设计环境,解决设计师的思
维,让他们大胆想象,让思维自由漫
步。
其次,提高设计师的创造性人格;
再次,培养设计者立体性的思维方式;
最后,培养设计者收集素材,使用材
料和素材的能力,增强他们进行设计
知识的扩充和更新的能力。
14、创造力的培养的组织方法:头脑风暴
法、检查单法、类比模拟发明法、综
合移植法、希望点列举法。
15、类比模拟发明发:
a. 定义:类比模拟发明发即运用某一种
事物作为类比对照得到有益的启发,
这种方法对于以现有知识无法解决的
难题特有效。
b. 分类:1拟人分类;2仿生类比;3原
理类比;4象征类比;
16、促进设计创造能力的性格特征:勤奋、
客观性、意志力、兴趣。
17、设计师的职业压力:创意压力、竞标
压力、更新压力。
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