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设计心理学知识点考试浓缩精华版

更新时间:2023-11-07 23:50:41 阅读: 评论:0

洁白反义词-SNPs

设计心理学知识点考试浓缩精华版
2023年11月7日发(作者:海豚湾)

设计心理学知识点考试浓缩精华版

第一章设计心理学概述

1、设计心理学包括:生理学、心理学、美

学、人机工程学、信息科学、艺术学等。

2、最早奠定设计心理学研究基础的是美国

人工智能专家、认知心理学家—赫伯

A 西蒙。

3、设计心理学研究、最系统、全面的学者

应首推美国西北大学计算机技术教授,

认知科学和心理学家唐纳德A 诺曼。

4、唐纳德A 诺曼根据人脑信息加工的三

种水平,将人们对产品的情感体验从低

到高分为三个阶段:本能水平的设计,行为水平的设计,反思水

平的设计。其

中本能水平是人类的一种本能、生物性

的反应;反思水平是有高级思维活参

与,以记忆,经验等控制的反应;而行

为水平则介于两者之间。本能水平应对

外形;行为水平对应实用的乐趣和效

率;反思水平对应自我形象、个人满意、记忆。

5、尼尔森的主要贡献则体验则体现在互联

网和人机界面的可用性设计。

6、设计心理学含义:

设计心理学是设计艺术学与心理学交

关因素科学。

7、人的心理是一个典型的黑箱。

设计艺术活动中的主体类行多种多样,按照在设计中的职能,只

要分为设计主体和实际目标主体两类,由于其心理和行为特征,又可

以将这两者视为不能直接窥视的“黑箱”,即消费者黑箱以及设计师

黑箱,他们是设计心理学的主要研究对象。

8、心理学包括四部分:1基础部分2动力

基础3个性心理4心理过程。

9、设计艺术心里的研究对象:

设计主体、用户

10、设计心理学产生的理论基础、研究方

法、植根于心理学、设计艺术美学、

美学、人机工程学等学科。

111750年,德国哲学家鲍姆嘉通发表《美

学》一书,标志着美学从哲学中分离

出来。

12、实验心理学早期代表人物、德国心理

学费希纳。

1320世纪初与实验心理美学同时兴起的

重要理论还有移情说和距离说。移情

说最早由德国肖尔父子提出的,F

肖尔从心理学角度分析移情现象。14、爱德华布洛,代表作为

《作为艺术因

素与审美原则的“心里距离说”》。15、心理学影响最大的精神

分析心理学,

精神分析学派的两位主要代表人物

是弗洛伊德和荣格。

16、格式塔心理学也可以称为“完形心理

学”诞生于1912年,主要代表人物有

维特海姆考夫尔和苛勒。他源于视知

觉方面的研究,但并不只限于视知觉,

其应用范围超出了感知觉的限度,局部

决定于整体的内在特性。考夫尔代表作

《艺术心理学问题》。

17、格式塔心理学对于设计心理学的启示:

首先,他揭示认得感知特别是占主导地

位的视知觉,并不直接的镜像反映,

它能对所看到的“形”进行选择、组织、

加工;其次,格式塔心理学在研究人知

觉的“思维能力”的过程中,发现大量

的知觉规律,尽管还没有哪种学说可以

令人信服的解释规律背后的心理机制,

但是作为非常稳定的现象和规律,他

们可以常常被运用于设计中,主要的

知觉规律包括整体性、选择性、理解

性、恒常性等。

18、人体主义心理学:代表人物是马斯洛,

代表著作为《动机和人格》[1954]

其研究来自对于创造性人物心理和人

格的研究,早心理美学方面他提出了

著名的“高峰体验”学说,

19、高峰体验就是自我实现过程中最激动

人心的时刻,人在这种状态下超越了

功利,理会到完美与和谐,审美和创

造性活动都能将人们带到“高峰体验”

221960年美国心理学会正式设立消费心

理学分科学会,标志先费心理学作为

一门独立的学科诞生,此阶段相继问

世的《广告研究》和《时常研究》两

本杂志使消费心理学的研究成果得到

广泛的传播。

2320008月,国际人机工程学会出的

的人机工程学的定义是:人机工程学

是研究人与系统中其他因素之间相互

作用,以及通过将相关理论,原理,

数据和方法运用于设计中以优化人与

系统表现的学科。

24、人机工程学依照不同的研究重点:

1物理人机工程学;2认知人机工程

学;3组织人机工程学

2520世纪20年代,以梅奥为首的一群社

会科学家在美国伊利诺斯西屋电器公

司的霍桑工厂展开了一项关于物质条

件与生产效率关系的传统工业心理学

实验,但以外获得了其中最重要的研

究成果,被成为“霍桑效应”

26、格雷夫斯1951年出版了《为人民设计》

一书,介绍了设计流程,材料,制造,

分销以及科学中的艺术等。

27、可用性工程,美国认知心理学家诺曼

和尼尔森为代表,是一门在产品研发

过程中、通过结构化的方法提高交互

产品的可用性的新兴学科,这门学科

建立于认知心理学、实验心理学、

人类学和软件工程学等基础学科

的基础上。其中,可用性工程着重于

评估工程现有设计、原型和系统,在

此基础上,以“实用性”原则指导设

计,便称为“可用性设计”。可用性工

程和设计将人机系统研究锁定在研究

交互式的IT产品/系统上,核心是以用

户为中心的设计方法论,强调依靠有

效评估提高产品的“可用性”质量。

28、可用性:

可用性是可用性工程和设计的核心概

念,它是衡量产品用户截面设计品质

的重要指标,根据国际可用性职业联

合会的定义,可用性是指软件,硬件

或其他任何产品对于使用它的人适合

以及易于使用的程度。“可用性”是

指产品在特定的使用环境下为特定用

户用语特定用途时所具有的有效性,

效率和用户主观满意度。

29、诺曼<在日用品的设计》一书中将提高

产品的可用性原则明确归纳为7条:1

应用储于外部世界和头脑中的知识;2

简化任务的结构;3重视可视性,消除

执行阶段和评估阶段的鸿沟;4建立正

确的匹配关系;5利用自然和认为的限

制性因素;6考虑可能出现的人为差

错;7标准化。

3020世纪80年代,在日本出现了另外

一门新型学科,被称为感性共学,即

一种将顾客的感受和意向转化为设计

要素的翻译技术。

第二章设计中的感觉与知觉

1、感觉的三类:

根据承受的不同分为外受,内受和本

受。

2、通道:

a. 定义:通道是认知心理学的术语,是

指人们接受外界刺激的不同感觉式,人

们的感觉通道对应各种感觉器,旨在主

要探索多通道信息输入技术和信息整合

方法,探索视觉跟踪,语音识别,手势输

入等新的交互技术和产品,这一方面的

研究将在不远的将来,带来人们接受信

息和控制产品的变革。

b. 通道对设计的有深远的意义:一方

面,他是易阳设计和人性化设计的福。

将帮助某一类或几类感觉通道感受到损

伤的残障人士克服生活和工作上的缺

陷,另一方面,它将提供人们更自热的

控制产品的方式,人们将不再需要努力

学习界面控制的方法,而仅通过最习惯

的语言、手势、文字便可以控制职能的

机器。

3、绝对阈限:每种感受器只能接受一定强

度的适宜刺激,这种能引起人体产生感

觉的最小刺激产品就成为绝对阈限。4、差别阈限:通常只有刺激

的颜色,感受器,红绿蓝三种色光产

生基本感觉,其他按颜色都是这三种颜

色加减混合得到的,三种色光混合在一

起获得白光!

6、人的视网膜上有两种对光敏感的细胞:

锥体细胞和杆体细胞。

7、人们对物体空间移动的信息有两种不同

的视觉途径:网膜—映像系统和头眼系

统。

8、知觉:对感觉经验的加工处理,是认识,

选择,组织并解释作用于我们的刺激的

过程。知觉被分为三阶段:感觉,知觉

组织,辨别与识别客体。

9、知觉组织的一般规律包括:一,简洁律。

二,恒常律。三,图与底。四,错觉轮

廓。五,整体特征优于局部。六,深度

知觉。

10、深度知觉线索包括:大小,质地,插

入,焦距。

11、欧洲画家发明了透视法,这是一种典

型的利用视错觉效应的造型方法。

第三章认知与学习

1、认知心理学:

认知心理学是以信息加工理论为核心

的心理学,又可称为信息加工心理学,

尔和赫伯特。H。西蒙

2、识别理论:

人们对外界刺激识别的过程中,存在一

个“再认“的过程,也就是人们将知觉

的信息与记忆中的表征相匹配的过程。

关于”再认“,传统上存在四种模式,其中由唐纳德·A·诺曼和林

赛提出的”

摸班匹配模式“以及再次基础上发展

的”原形匹配“说是最简单也是设计心

理学中最长使用的一种,其他还包括特

征分析模式,结构描述模式以及博里叶

模式。

3、特征分析模式:

塞尔弗里奇和奈瑟等人提出一种根据

对象的特征进行识别的分析模式,“特

征”涉及面很广识别对象的物理,形态

特征都可以算为特征。

4、特征说:

特征说中最著名的是塞尔弗里奇1959

年提出的“鬼域”假设。这个类型以特

7、记忆三级模式:感觉记忆,短时记忆和

长时记忆构成了记忆信息加工的三级

模式。

8、将短暂记忆变为尝试记忆的方法有两

种:一是不断重复的背诵,二是将新信

息结构化

9、注意指向:既然人们对外界的注意都具

有选择性,哪些信息能引起人们的注

意,进入其意识之中?心理学研究表

明,主要包括两个方面:一是注意主体

根据自身目的将注意力指向目标——

目的指向选择,二是物体本身的刺激特

性——刺激驱动捕获。[1目的指向选择

2刺激驱动捕获]

10、刺激驱动捕获:心理学研究出来的规

1大小刺激2对比刺激3活动刺激4

颜色刺激5新奇刺激

11、理性诉求和感性诉求:

广告的诉求分为“理性诉求”和“感性诉求”两

类,两类诉求都需要吸引消费者的注意,区别在

于两者强调的焦点。前者将消费者视为理性思维

者,设计强调能满足消费者实惠需要和带来实际

利益的产品属性;后者则有意识的诱发客体的某

种情感,影响和诱导他们的评价和判断。

12、信息搜索策略:

信息理论家摩尔斯提出人们接受信息

的方式可以简单区别为整体理解、顺

次探索、随即获得三类。

13、记忆,学习策略:

记忆是个体最重要的心里机能之一

人们的意识和行为都离不开经验,人

们能够辨认周围的事物,或者按照习

得的动作学习、生活,都依赖记忆。

记忆是个体过去所经历的事物在大脑

中残留下的痕迹。最早对记忆与以往

现象进行摁扣学实验研究的是的国心

理学家艾宾浩斯。

14、记忆的过程被包括为三个部分:识记、

保持、会议;以认知心理学的术语来

说就是编码、储存和提取。

15、记忆分类:

心理学家paivio提出双重编码说,按

照记忆表特征的形式,将长记忆分为

两个系统,表象系统。

16、记忆干扰:1短时记忆干扰2中央执行

系统干扰3长时记忆干扰

17、设计师应特别注意干扰效应,使设计

能产生正迁移,避免负迁移。主要原

则包括:

1.模块设计化,使整个系统以类似模

式工作;2.结果类似,控制方式或程

序应类似。

18、与“使用”相关的设计心理学原则归

纳为8条:1按照人的尺度设计2考虑

人的极限3形成自然的匹配4易视性

和及时反馈5容错性6易学性7简化

8兼容性,灵活性与可调节设计

19、提高产品的易学性的具体做法有:1

减少认知负荷2模块化设计3运用适

当的训练方式4增加向导,减少学习

是易学性原则中的核心。

第四章、第五章设计情感

1、正面情绪的设计的基本特征:1 造型整

体而较整洁 2 对称,均衡的形体 3

,部件明确,一目了然4要素排列与分

布规律而有秩序,变化富有节奏;5 一致

调和的色彩体系;6 一定的熟悉度,即看

起来并不完全陌生.

2、情感设计:

就是设计师通过设计之物有目的、有意

识地激发人们的某种情感,使之产生相

应的情绪体验,从而达到或强化某种目

的的设计。

3、国内学者孟昭兰在《人类情绪》中指出:

快乐的产生有生理,心理和社会条件等

不同原因。四类愉快:1感觉愉快2

力愉快3玩笑中的愉快4自我满足的愉

4、情绪归纳为:感官快感、得利快感、超

出常规的快感、解码快感和交互快感。

5、现代引起人们痛苦的最重要的因素则是

心理和社会的因素,其中主要包括1

2失败3不公正的待遇

6、恐惧是指企图摆脱、逃避某种环境而又

苦与无能为力的情感体验。

造成恐惧的要素:1黑暗2陌生环境神

秘事物。3大面积留白4超常规的形式

配色或光线5大面面积的纯色和支离破

碎的部件与要素6不对称模糊无规律7

局部人体和暴露的复杂机构

7、设计情感的表达:一切二维和三维的形

式都是由基本造型元素组成。包括点、

线、面、体、构成、色彩、材质和肌理

或质感。

造型要素赋予人人的情感体验,就其心

理机制至少体现于:设计师的体验——

特征体验—设计物—观众—类似体验。

首先造型自身的要素以及这些要素组

合形式的结构能直接作用于人的感官,

能引起人们相应的情绪。

其次在于这些造型、型的要素以及他们

的结构使人们无意识或有意识的联想

到具有某种关联的情景或物品,并由于

对这些联想事物的态度而产生连带的

情感。

材料质感之外。还有另外两个重要因

素:加工方式及与相配材料的相互影

响设计师面对金属材料会产生锻造

的“自由感”。(法国菲利普斯塔克设

计的不锈钢小刀;德国贝伦斯的黄金

水壶。西周晚期的青铜毛公鼎)

b. 玻璃:玻璃材质的情感体验:1在于其

流动感,这种流动感先来自光线,没

有其他任何材料如玻璃那样依赖光

线,光与周围的环境对玻璃的视觉效

果影响巨大—透光、折射、反射,并

倒影周围的幻影,使得玻璃在光明时

璀璨而光彩照人,在黑暗里散发油光

而充满神秘色彩;而当做为光源的包

裹时,通体透亮,晶莹剔透,闪闪发

光。2液体也具有类似玻璃的透明性、

折射和反射性特性。(香奈儿公司的5

号香水瓶、日本安藤忠雄的室内设计

大面积的玻璃窗使室内外融为一体,

空灵虚无。)

c. 塑料:1塑料的自由度极高,不论是热

塑性还是热固性塑料最初都可以受热

而变成熔融状态,被塑造成任意形状2

塑料与其他材料相比较为柔软,质地

d. 木材:1木材是一种非常珍贵的自成地

位的象征。2木材的自然质感和纹理作

为装饰使得曾经具有生命的木材能给

人以生命的韵律。(马克。纽逊的蒸汽

弯木椅;明代黄花梨木透雕靠背椅和

黄花梨四出头官帽椅)

第六章、计思维与设计师心理

1、思维的分类:

科学家钱学深认为思维学包括: a.

逻辑思维 b. 形象思维 c. 创造思

维;

2、逻辑思维:

a.定义:逻辑思维也称抽象思维,是最

早人们所认识到的一种思维方式,是

以概念为思维的基本单元,以抽象为

基本思维方法,以语言、符号为基本

表达工具的思维形态。3、形象思维:

a.定义:形象思维是一种以形象为依托

和工具的思维方式,形象在认知心理

学中称为表象或意象,有学者认为它

类似一种心理图画。

4、逻辑思维(抽象思维)与形象思维的

区别和联系:

a.区别:抽象思维是运用语言、符号、

理念、概念、数字等抽象材料进行的

思维活动,形象思维则是运用形象材

料进行的思维活动。

b.联系:两者具有思维活动的共同特征

即抽象性、间接性和概括性,两者的

起点都是外界的感知。

5、大脑左右半球的技能分工:

20世纪50年代,R.W.斯佩里等学者

通过裂脑人的研究发现,人脑最右

半球具有两个相对独立的意识活动。

最半球是抽象思维中枢,负责处理语

言和概念,主管人的语言、言理解、

阅读、书写、计算、推理、分类、回

忆和时间感觉;右半球做一些难以换

成词语的工作,是想象思维中枢,其

主要功能是处理表象,主管人们的知

觉辨认、空间定向、形象记忆、想象、

做梦、模仿、音乐、美术、舞蹈、高

级情感、态度等对复杂关系的处理远

胜于左半球。

6、艺术思维与科学思维的关系:

艺术思维以形象思维为主,科学思

维以逻辑思维为主,而思维从来就

是形象思维与逻辑思维的复合体,

因此形象思维中包含着逻辑思维,

科学思维中也同样离不开形象思

维。

7、问题求解:

a.定义:问题求解是思维活动的一种最

普遍的形式,是把当前信息同记忆中

的信息结合,达到某种特定目标—结

论或解决方案的活动。

b.分类:1、问题空间;2有限性下的

最满意答案;3判断和决策;4启发

8、启发式:

a.定义:启发式是指一些能够提供捷径

的非正式的经验法则,它们不是正规

的逻辑思维程序,但能大大降低判断

复杂性。

b.分类:启发式最早是由美国认知心理

学及特阿摩司.图伏尔斯基和丹尼尔.

卡尼曼于20世纪70年代提出的。主

要包括:1、代表性性启发式;2、可

得性启发式;3、锚定—调整启发式;

9、创造性思维的四个阶段:

创造思维过程的理论最有代表性的

是英国心理学家华莱士提出的,包

括准备阶段、酝酿阶段、明朗阶段以

及验证阶段。

10、创造力结构:静态结构和动态结构。

静态结构主要是关于创造力的组成成

分如何;动态结构主要是关于创造性

思维的过程。

11、创造力静态结构:最具有代表性的是

美国心理学家吉尔福德提出的,并总

结出了创造力的六个因素:1、敏感性;

2、流畅性;

3、灵活性;

4、独创性;

5、重组能力或者称为再定义性;

6

洞察性;其中,流畅性、灵活性和独

创性是创造力非常重要的三个因素。

12、创造力的影响因素:1年龄;2动机;

3人格;4兴趣;5意志;6情绪;

13、设计师设计思维能力的培养:

首先,造性培养的首要任务是创造自

由宽松的设计环境,解决设计师的思

维,让他们大胆想象,让思维自由漫

步。

其次,提高设计师的创造性人格;

再次,培养设计者立体性的思维方式;

最后,培养设计者收集素材,使用材

料和素材的能力,增强他们进行设计

知识的扩充和更新的能力。

14、创造力的培养的组织方法:头脑风暴

法、检查单法、类比模拟发明法、综

合移植法、希望点列举法。

15、类比模拟发明发:

a. 定义:类比模拟发明发即运用某一种

事物作为类比对照得到有益的启发,

这种方法对于以现有知识无法解决的

难题特有效。

b. 分类:1拟人分类;2仿生类比;3

理类比;4象征类比;

16、促进设计创造能力的性格特征:勤奋、

客观性、意志力、兴趣。

17、设计师的职业压力:创意压力、竞标

压力、更新压力。

保护动物的倡议书-昔时贤文

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标签:感性诉求
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