动画角色造型设计规范
摘要:动画角色是动画影片中的“表演者”,只有诸多的表
演者按照剧本的内容进行才能构成一部完整动画影片。这些动画
角色,无论是高大还是矮小、善良还是奸险、美丽亦或丑陋,都
需要设计师通过手中的画笔将其从造形上区分开来。同时,为了
保证同一个动画角色在动画片中的统一性,设计师需要按照一定
的规范来设计角色。
关键词:动画;角色造型;设计规范
一、动画角色造型设计的概念
动画片中表演者的服装、五官发型、身体的大小、胖瘦等
形体外貌都是通过设计师的设计创造出来的,将设计师的这些工
作称为动画角色造型。动画片不论是哪个国家出口、不论是什么
样的风格,在生产的过程中皆需要数百人或数十个团队共同制
作。如此多的人参与,又要保持动画角色统一,就要求角色造型
设计师在设计角色时按照一定的规范来进行。
二、动画角色造型设计的规范
动画制作的流程分为前期、中期、后期三个部分。前期包
含剧本创作、前期角色、场景、分镜设计;中期包括原画、动画、
扫描、上色;后期则是摄影、剪辑、配音、配乐。最后通过视频
的导出,最终才能成为一部完整的动画。本文所谈的动画角色造
型设计属于动画的前期创作内容,是为中期动画的制作提供标准
化的角色。中期动画制作前,会有一本数百页的装订好的小册子,
里面包含的是角色设计与场景设定的详细图解稿。在动画中期制
作过程中,无论是原画师还是动画师都要严格按照册子上绘制好
的角色造型与场景来进行动画制作,不能有丝毫偏差。这样严格
的制作方式要求设计师在角色设计过程中,必须按照一定的流程
与规范来进行,即动画角色造型设计的规范。角色造型设计的规
范大致包含以下内容:
角色结构比例图
角色比例图对设计师本身而言,是帮助其进行整体角色设
计的一种方式。动画影片在总体风格和表现下,要将其中的人物
性格和外在特征进行强化,需要把握共性特征的同时兼顾其个性
表现。而在比例图中,设计师可以清楚地感受到角色之间形体的
区别与节奏感。例如,在我国的动画影片《天书奇谭》中,因此
片的角色设计来自江浙的民间玩偶,因此两到三个头身高度和减
弱腿部造型的设计图案相似是其共性特征。又因角色不同,设计
师在身高、体型、面部结构上进行差异化设计,用以体现不同角
色的外貌及性格特征。角色结构比例图对于中期的原画、动画师
们来说,是用来确定整部动画片各个角色之间的相对比例关系,
以保证动画师在同一场景中出现多个动画角色时,能保持角色之
间正确的身高比例与体型尺度关系[1]。
多角度转面图
因电影镜头语言运用在现代动画影片中已极为常见,故要
求设计师在设计角色时,要绘制至少五个角度提供给原画、动画
作参考,以保证角色在动画中的统一性。一般包括以下几个角度:
正面、正侧面、正3/4面、背面、背3/4面。这一过程要注意角
色的服饰、基本表情与动态的设计,充分考虑细节的变化,尽可
能为动画制作提供完整的设计方案。
头部造型设计图
1.头部分解图
设计师运用简单的几何形来快速构建角色的轮廓,再进行
细节刻画。不同几何形的组合可以快速区别出不同角色,赋予不
同的角色特点。到了动画制作阶段,原画师在绘制过程中,可以
根据设计师绘制的头部分解图,准确地把握头部的空间、体积、
结构,便可迅速地复制角色形象,以保证角色在每个镜头中的统
一。例如,美国动画电影《花木兰》中男主角李翔的头部结构分
解图。设计师首先用球形概括了角色的脑袋,接着使用不规则几
何形构建方脸的形态,且把整个脸部最宽的位置放到颧骨上,之
后加上英挺浓密的眉毛、细长的眼睛、并不高挺的鼻梁及丰厚的
下唇……便构建出一个面目方正、棱角分明的中国古代武将形
象。在整个设计的过程中,球形脑袋和不规则几何形共同构建出
角色头部的基本形态。这对于角色设计师来说,是设计的过程,
而对于后面的原画师来说就是造型参考,更是迅速把握角色面部
特征的手段。
2.常用表情图
不同的动画角色除了在造型上予以区别外,还需要赋予其
不同的性格特征。所以,角色设计师可以通过绘制包含比较有代
表性的神态、眉眼的表情变化及活动范围、嘴部表情变化等,来
传递角色的不同表情,用以刻画不同性格特点的角色的喜、怒、
哀、乐、悲等神态变化,制作设定出常用的或有代表性的表情特
征。
3.口型图
20世纪50年代电视动画刚刚兴起,要求更方便、更有效
率、更经济的工作方式来满足大量的动画和生产。于是归纳了一
条简单、快捷又实用的途径来制作口型,建立了“A-H”口型制度。
这一制度,目前已被全世界几乎所有的动画公司采用,并进行改
良,也成为跨国生产的动画片能在不同的生产地制作而衔接默契
的很重要的生产方式。
手足细节图
手可以体现人的年龄和身份,手的动作能反映人的心理活
动和情绪变化及人们之间的情感交流。手的外形结构以手掌为中
心,拇指位于手掌侧面,其他长于手掌上方。手部的动作可以传
达角色的情感,一般包含以下内容:手的各种动态、手在各个透
视角度中的姿态、手在抓器物时的姿态、足的运动幅度、腿和手
臂运动过程中的肌肉变化、手势所传达的信息、手与手之间的配
合关系等。关于足,在动画作品中几乎没有机会画到脚,因为角
色往往穿着鞋子。可要画好鞋子,还是要正确地理解脚部的结构。
足与手的区别还是很大的,首先从侧面看形状近似梯形,脚掌和
脚跟着地,中间是足弓。与手不同,脚的五趾全部位于脚掌的前
方。
常用动态图
不同的角色,外貌性格特征各不相同。而在动画中,通过
赋予角色不同的动态来表现,这与电影表演很相似。在影视剧中,
正面英雄往往是五官分明,抬头挺胸,举手投足都有一种架势,
而小人物往往是低头含胸,面露谄媚之色。即便是同一个角色,
愤怒时会紧握拳头,大喊大叫,惊恐时会瞳孔缩小,身体蜷缩,
高兴时会五官张开,笑颜如花……不同性格的人在相同的情绪下
会有不同程度的表现,而同一角色不同的情绪下表情亦会不同。
设计师要做的,就是将每一个角色最常用的最能表现角色性格特
征的动作进行总结并绘制出来。通过常用的动态图设计,来描绘
角色最具性格特征的肢体语言,可以作为后期原画、动画制作过
程中对动画角色肢体动作特征把握的依据。
品,往往与角色同步出场,关系紧密,不仅起装饰作用,其本身
在故事中亦或具有一定的含义。如悟空的金箍棒、巫师的魔法棒,
是重要的随身武器;又如学生背着的书包、教授抱着书本、国王
的王冠、少年脚下的滑板……能体现年龄、身份、地位、志趣爱
好等方面的特点。在设计角色形象时,除了角色本身的造型外,
服装和道具是体现角色的时代特征、职业特点、生存地域环境的
最佳工具。例如,20世纪的日本动画,既想追求唯美的风格又
要符合产业化的需要,造成同一时期同一类型的动画片中,甚至
同一部动画片中主要角色身高体形、五官相貌几乎一样,此时服
装道具的设计便显得尤为重要,是区分角色的唯一途径。
效果图
效果图是直观呈现角色造型特征和角度的绘制图,以插画
形式呈现。对于角色设计师来说,效果图是需要经历身体形态设
计、头部设计、表情设计、四肢设计、动态设计、服装道具等过
程,之后才能将最能体现角色肢体动作特征的姿态总结出来,绘
制成图[2]。而对于制作方或导演而言,效果图的直观性可以迅速
帮助其判断角色设计是否符合剧本的时代背景、身份、职业特征,
以作为判定某个角色是否合格或提出修改方案的依据。
三、结语
呈现在制片人、导演或观众眼前的角色造型设计,大都以
效果图的形式展示。可在这张效果图的背后,是大量的细节设计。
将这些设计集合在一起,慢慢便约定俗成形成了今日我们所说的
角色设计规范。角色设计规范大致包含角色比例图、多角度转面
图、头部造型设计图、手足细节图、常用动态图、服装道具图、
效果图。作为动画的角色设计师,按照角色设计规范设计出富有
个性特征的、与众不同的、具有一定审美的角色,才是其真正追
求的目标。方便中期动画的制作,更能体现出团队协作的精神。
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