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迪士尼动画片制作流程
迪士尼动画长片制作工程浩大,制作人数多达五、六百人, 分工之细密,造就
了许多极端专业的人才, 同时因为组织庞大,“团队合作”的精神成为工作的
最大信条。 从迪士尼细密的制片流程可以看出美国工作文化的特点, 那就是强
调分工、个人专业及团队合作。 而其中最重要的,我想大概就是画师们彼此互
动, 脑力激荡产生的能量及追求卓越的精神吧!
首先必须说明本文观点由“角色动画”(Character Animation)出发。角色动
画就是大家一般熟悉的卡通动画:叙述性(narrative)体裁,有人物角色及剧
情。“角色动画”一词,是用来区别抽象及平面设计等其它表现形式的实验性动
画。迪士尼长篇动画制作工程浩大,制作人数多达五、六百人,分工之细密,造
就了许多极端专业的人才,同时因为组织庞大,“团队合作”的精神成为工作的
最大信条。画师们待人处事、互动及沟通能力,也成为工作很重要的一部分。不
过也因为是集体创作的关系,一些独特奇异的个人创作意念也比较不容易发挥出
来。迪士尼的动画制作方式并不见得适合所有的片厂或制作,了解了它的结构关
节后,每个制作群应依照自己的条件及优缺点浓缩重组。 长篇动画制作流程 与
一般影视制作类似,迪士尼长篇动画制作流程大致有三部分:
“前制作”,主要是创意设计。“制作”,则是真正动手实际执行。“后制作”,
则是整理、合成、修订所有的要素及善后的工作。
一、点子
动画的制作由构想点子开始。以迪士尼为例,若提案人非迪士尼内部员工,首先
必须先找一个经纪人,帮忙处理法律上的问题,因为交涉的过程可能会引发许多
的法律争议。以《花木兰》(Mulan)为例,花木兰女扮男装到军中所用的假名
“花平”(Fa Ping),刚好跟美国一家高尔夫球公司的名字“Ping”相似,这
家公司便利用这样的情形,控告迪士尼盗用他们的店名,想籍打官司来赚钱。因
此像迪士尼这样的大公司对法律问题格外小心,不轻易接受外面个人提案。透过
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经纪人把剧本送给公司,对双方都有好处,一能保障公司法律上的安全,同时也
维护著作人本身的权益。
另外就迪士尼公司内部而言,构想来源的途径有三种:
●由主管阶层下达行政命令(executive decision):像《狮子王》(The Lion
King)就是在总裁一声令下,认为现在应该拍摄一部类似《小鹿斑比》(Bambi)
这种片子这样的想法之下促成的。制作群以《小鹿斑比》为跳板,加上了莎剧《哈
姆雷特》(Hamlet )的故事结构来进行:主角狮子辛巴(Simba)在痛失父亲,
自我放逐后,重新找回了自我。
●公司年度“敲锣秀”(Gong Show):公司每年都会举办一次,安排一个场合
请公司要人,包括总裁、董事长和其它高层人士,坐成一排,然后让每个想要介
绍自己构想的人,利用自己设计好的海报或草图,在五分钟内介绍自己的故事大
要。场内有一个大锣,五分时间一到,“匡”的一声就换下一位。《赫克力士》
(Hercules)就是这样被选上的。
●由公司内部的“创意执行”(Creative Executive)部门发想:这是最常发生
的情况,由大约七人组成的创意执行部门搜集世界各地的童话、传奇、民间故事,
或研读坊间出版的儿童读物,及外面送进来的剧本。每隔一阵子向公司主管们报
告,介绍值得拍成动画的构想。《花木兰》就是这幺来的。
以上这些管道相互运作、交集,一部片子往往很难界定是从哪一个特定管道构思
来的。
二、故事大纲
有了构想点子后,公司会请剧作家先写出“故事大纲”或“本事”(Treatment)。
像《花木兰》,起因是因为公司高阶主管想要拍一部以东方为背景的故事。因为
那是迪士尼从未触探过的题材,况且对西方人而言,东方富有炫丽神秘的色彩,
会很吸引人。因此创意执行人员就开始寻找,起初考虑过一个名叫《中国娃娃》
(China Doll)的故事,可是内容不过是类似《西贡小姐》、《蝴蝶夫人》等好
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莱坞已经炒烂了的白人男性沙文主义冷饭,了无新意,所以后来就放弃了;这时
正好有位创意执行人员认识一位正在编辑世界民间故事的作家,公司就接受他的
建议,采用了《花木兰》。因为《花木兰》的故事有趣,而且女主角性格具时代
意义,跳脱传统东方女性柔弱服从的刻板印象,更符合了迪士尼近年来在题材挑
选上,想掌握时代潮流的企图。
三、剧本
接下来的分工,首先是拟定“剧本”(script)。迪士尼动画跟真人电影不太一
样,它承传了喜剧及默剧的深厚传统,强调肢体语言的视像表演方式,因此比较
不适合对白特别多的剧本。动画的角色关系及情节都应尽量以视像的方式表现出
来,而不是用讲的。比如描写一个生气的人物,使其捶胸顿足、张牙舞爪,要比
说一句“我好生气啊!”更来得传神有趣,这样才是发挥动画的长处。一个好的
动画剧本要能够从视像的角度来写作,动画剧作家与故事画师频繁的互动更是重
要。
四、故事板
和剧本关系最密切的就是“故事板”(Storyboard)。以前拍电影、拍动画没有
故事板,大家拿起摄影机就拍了。故事板是迪士尼最先发明的,它就像是一系列
的“连环图画”。漫画书上的每一格排出来大概就是一个故事板。在还没有正式
制作时,藉此可以看出整个故事的走向。故事板上有许多“故事草图”(Story
Sketches),草图底下写着对白。故事画师(Story Artists)们就像说唱艺术
家,对照着故事板,用声音、表情,演说出故事内容(Pitching),希望观者能
感受到故事板里的戏剧性,进一步说服台下的导演、制片采用其构想来制作。同
一场戏往往会经过两三个画师的手,有时则会出现好几个不同的版本,透过导演、
制片、画师们充分讨论后,定下确定的版本。迪士尼讲究分工合作,一部片子需
要集众人之力才能完成,动画长片的制作结构庞大,需要很多脑力激荡,制作故
事板可方便大家研究讨论。在此时找出故事的毛病,可以避免制作时,时间、金
钱无谓的浪费。一般的电视动画,故事板只要导演看过,觉得可以就行了。 一
个故事画师的工作,最重要的就是要能充分了解每个角色的性格,及角色间的情
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感关系,然后依此为动力来铺陈情节。以《花木兰》为例,若是剧情按照一般说
法:花木兰假扮男装,出现在她父亲面前,欺瞒过他后,父亲就让她去从军打仗。
这样的剧情铺陈只是照本宣科,缺乏角色深度,没有情感,没有从人物的内心去
思考人物对这种情境该有的反应。花木兰的故事以人情推想,一个弱女子女扮男
装上战场,除非她父母亲不关心她的死活,否则一定会很紧张,会拼命去阻止,
使她无法成行。故事画师要能将心比心,设身处地来思量故事情境,这样才能深
刻地刻划人性反应,这样的剧情推演也才合情合理。因此,迪士尼的花木兰半夜
不告而别,与一般流传的故事不相同。 迪士尼动画魅力的关键不仅在剧情的铺
陈,更重要的是“角色塑造”(Characterization)。一切人物角色从内心出发,
这就是为什幺迪士尼的角色看起来都很真实,像是活生生的人物,而不是图画。
《花木兰》片中,大家看到的是一个调皮可爱,活泼有性情的邻家女孩,而不是
一张卡通画。长久以来,迪士尼动画以此致胜,而这也是好莱坞电影的一贯手法,
那就是要创造出有个性、有魅力的“明星”角色。 为了更全盘看出故事走向,
也可以在一块板子上按顺序排出书写的“情节重点”(Story Beats),或在其
上画出情绪起伏及高潮位置的曲线,这样可以帮助故事画师了解场景的相对张
力。
五、视像开发(略)
六、声音 (略)
七、故事影带
到此阶段就进入动画制作中一个很重要的步骤,一般国内动画界常省略,或没有
好好利用的部分——“故事影带”(Story Reel)。故事影带与一般业界所谓的
“莱卡带”(Animatic或 Leica Reel)其实是一样的。“前制编辑部”
(Development Editorial)将故事板上的故事草图一张张扫进计算机里,配上
对白(有时画师们会被临时抓去做背景人物配音)及简略的音效、配乐,以影片
或录像带的形式剪辑而成故事影带;就是把故事板加上“时间”的要素。将先前
平面的构想,透过故事影带,更进一步更精准地来拿捏片中情节的时间性
(Timing)及起伏。 当制作群大家一起看故事影带时,就可以清楚看出故事有
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没有瑕疵。尤其是放映给非制作群观众看时,因为他们的立场客观,有新鲜感,
可以更忠实地反映片子的效果好坏。如果片中一个有意制造笑料的地方没有人发
笑,那就知道不对,要考虑是否笑料不够,或是发生的时间点不恰当,或是根本
就需要剪掉重做。透过故事影带,在前制作时就找出故事问题解决,可以避免日
后制作时大量人力财力的浪费,这部分对动画片尤其重要。 故事影带里的故事
草图往后会随制作进度,一场景一场景渐渐地为草稿动画所取代,然后动画也渐
渐地被上色完成的场景所取代,一步一步地演化成最后的动画影片。声音部分也
一样地演化成最后的结果。
八、工作本
长片制作的另一个重要部分就是“工作本”(Workbook),这是更进一步设想的
故事板。先前故事板中的都是草图,并无清楚的运镜及背景细节资料,只有人物
的作表(动作及表情)。到了工作本阶段,会加入电影视觉语言,如运镜及摄影
角度的变化等等去强化戏剧张力。在电视动画制作里,故事板和工作本是同一个
东西,没有分别。 “前制作”是工作中最有乐趣的部分,企划部里到处充满了
笑声、乐声、读书声;若安静无声,你就知道片子碰到瓶颈,或出了问题。 到
此,“前制作”的部分告一段落,有了最后设定的色彩、造型表、工作本,这些
都是未来制作的蓝本,以下的“制作”作业全部以此为准。
根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为前期制作、
动画片段制作与后期合成三个部分。
1.前期制作。是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要
包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。
文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可
以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动
画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向
上、思路清晰、逻辑合理。
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分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行
的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,
表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效
等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等
内容。
造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色
的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结
构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪
的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。造型可适
当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。
场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括
平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。
2.动画片段制作。根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动
画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维
动画的制作特色。
建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出
角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的
物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的
软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂
的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线
建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产
生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模——结合
多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在
于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。
材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体
现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴
图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。对具
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体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱
体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活
中的对象属性相一致。
灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软
件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如
探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围
的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本
光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放
在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的
阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角
色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4
处。
摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分
镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。摄影机
功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面
产生动态效果。
动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制
作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动
画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。三维软件大都将动
画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以
从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。如3DS Max的动画曲线编辑
器。三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走
路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研
究各种事物的运动规律。如果需要,可参考声音的变化来制作动画,如根据讲话
的声音制作讲话的口型变化,使动作与声音协调。对于人的动作变化,系统提供
了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动
作。
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渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序
绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的
是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,
渲染器有线扫描方式(Line-scan如 3ds MAX内建的)、光线跟踪方式(Ray
-tracing)以及辐射度渲染方式(Radiosity如 Lightscape渲染软件)等,其
渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。较好的渲染器有Softimage公司的
MetalRay和Pixal公司的RenderMan(Maya软件也支持RenderMan渲染输出)。
通常输出为AVI类的视频文件。
3.后期合成。影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片
段、声音等素材,按照分镜头剧本的
影视动画制作流程
商业影视动画制作是影视制作中的一部分或是一个分支。要看他所占的
比例而言。
概念:通过三维或二维动画和合成手段制作各种镜头,然后把镜头剪辑到一起,
形成完整的影片,并且为影片制作声音(旁、对、背景、效果),特技镜头的制
作等等。(整体与局部)
1创意(与客户接洽,各种要素的磨合—价格、时间、产品要求、产生创意、修
改、定大纲、脚本、首付款等)。当创意完全确认、并获准进入拍摄阶段时,公
司创意部会将创意的文案、画面说明及提案给客户的故事板(storyboard)呈递
给制作部(或其它制作公司),并就广告片的长度、规格、交片日期、目的、任
务、情节、创意点、气氛和禁忌等作必要的书面说明,以帮助制作部理解该广告
片的创意背景、目标对象、创意原点及表现风格等等。同时要求制作部在限定的
时间里呈递估价(quotation)和制作日程表(schedule)以供选择。
2制作。
制作流程大体是:※三维
◎项目简介——客户的要求,主要诉求点,制作师交流与沟通。
◎ 概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的
动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格(色调,节奏,情绪,泥
塑---魔戒,星战,绿巨人等)定位工作,给后面三维制作提供参考。
◎ 分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画
构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。
◎ 粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模
型,为故事板(layout)做准备。
◎ 3d故事板(layout)——用3d粗模根据剧本和分镜故事板制作出layout(3d
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故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知
识。
◎ 3d角色建模型3d场景道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等
的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演
员”。
◎ 贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3d模型
“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的
重要环节。
◎ 骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3d中需要动画的模型(主要为角色)进
行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画
解决方案。
◎ 分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据layout的镜头和时间,
给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画,有人工设定关键帧,
也有动作捕捉器。动画调节在三维动画中是与二维动画类似的思考方法,但在这
个工作上三维动画有很大的优势。我们知道二维动画在制作时有“原画师”和“动
画师或中间画”,在三维动画的世界之中设计者做的是“原画师”的工作,我们操
作骨骼系统在不同的关键帧设定动画。而“动画师”的工作则全部由计算机自动完
成,。
◎ 灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细
致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。
◎ 3d特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在
三维软件(maya)中的实际制作表现方法。
◎ 分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意
见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。
◎ 配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上
合适背景音乐和各种音效。片子的音乐可以作曲或选曲。这两者的区别是:如果
作曲,片子将拥有独一无二的音乐,而且音乐能和画面有完美的结合,但会比较
贵;如果选曲,在成本方面会比较经济,但别的片子也可能会用到这个音乐。
旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音
效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的
因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至
适合的位置,并合成在一起。这是广告片制作方面的最后一道工序,在这一步骤
完成以后,则广告片就已经完成了。
※后期剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及
监制、导演意见剪辑成不同版本(30,10,5),以供不同需要用。
概念:利用实际拍摄和动画渲染所得的素材,通过三维动画和合成手段制作特技
镜头,然后把镜头剪辑到一起,形成完整的影片,并且为影片制作声音。
传统的电影剪辑---非线性编辑是真正的剪接。拍摄得到的底版经过冲洗,要制作
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一套工作样片,利用这套样片进行剪辑,剪辑师从大量的样片中挑选需要的镜头
和胶片,用剪刀将胶片剪开,再用胶条或胶水把它们粘在一起,然后在剪辑台上
观看剪辑的效果。这个剪开、粘上的过程要不断地重复,直到最终得到满意的效
果。这个过程虽然看起来很原始,但这种剪接却是真正非线性的。剪辑师不必从
头到尾顺序地工作,因为他可以随时将样片从中间剪开,插入一个镜头,或者剪
掉一些画面,都不会影响整个片子。但这种方式对于很多技巧的制作是无能为力
的,剪接师无法在两个镜头之间制作一个叠画,也无法调整画面的色彩,所有这
些技巧只能在洗印过程中完成。同时剪刀加浆糊式的手工操作效率也很低
传统的电视编辑---线性编辑则是在编辑机上进行的。编辑机通常由一台放像机和
一台录像机组成。剪辑师通过放像机选择一段合适的素材,然后把它记录到录像
机中的磁带上,然后在寻找下一个镜头。此外,高级的编辑机还有很强的特技功
能,可以制作各种叠画划像。可以调整画面颜色,也可以制作字幕等。但是由于
磁带记录画面是顺序的,你无法在已有的画面之间插入一个镜头,也无法删除一
个镜头,除非把这之后的画面全部重新录制一遍。所以这种编辑叫做线性编辑,
它给编辑人员带来了很多限制可以看到传统的剪辑手段虽然各有特点,但又都有
很大的局限性,大大降低了剪辑人员的创造力,并使宝贵的时间浪费在繁琐的操
作过程中。基于计算机的数字非线性编辑技术使剪辑手段得到很大的发展。这种
技术将素材记录到计算机中,利用计算机进行剪辑。它采用了电影剪辑的非线性
模式,用简单的鼠标和键盘操作代替了剪刀加浆糊式的手工操作,剪辑结果可以
马上回放,所以大大提高了效率。同时它不但可以提供各种编辑机所有的特技功
能,还可以通过软件和硬件的扩展,提供编辑机无能为力的复杂特技效果。数字
非线性编辑不仅综合了传统电影和电视编辑的优点,还对其进行了进一步发展,
是影视剪辑技术的重大进步。从80年代开始,数字非线性编辑在国外的电影制
作中逐步取代了传统方式,成为电影剪辑的标准方法。而在我国,利用数字非线
性编辑进行电影剪辑还是近几年的事,但发展十分迅速,目前大多数导演都已经
认识到其优越性,对于数字非线性编辑,我们在以后将会详细讨论。
< 随着影视制作技术的迅速发展,后期制作又肩负起了一个非常重要的职责:
特技镜头的制作。特技镜头是指通过直接拍摄无法得到的镜头。早期的影视特技
大多是通过模型制作、特技摄影、光学合成等等传统手段完成的,主要在拍摄阶
段和洗印过程中完成。计算机的使用为特技制作提供了更多更好的手段,也使许
多过去必须使用模型和摄影手段完成的特技可以通过计算机制作完成,所以更多
的特技效果就成为了后期制作的工作。
◎修改过程,时间,成本,(预留)。
◎ 交付完整成片——将经过广告主认可的完成片,以合同约定的形式按时地交
到广告主手中,是为交片(付尾款)。
◎ 保留作品,预备下次与客户的接洽。
◎ 学习重点是动画与后期剪辑的配合。
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本文发布于:2023-11-05 10:36:52,感谢您对本站的认可!
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