游戏奖励⼤脑的7种⽅式,让孩⼦沉迷学习!
英国作家汤姆查特菲尔德。他认为:“游戏不仅仅是游戏。我们为游戏如痴如醉,其实理解了游戏的奖励机制,我们可
以更有效地更有趣更有⼲劲地在现实世界中⽣活。”
他提出的这七种⽅式是:
第⼀点,⽤经验值来度量进程。 取代零碎的⽅式,将⼈们逐步进⾏分级,你给他们⼀个⼈物轮廓,⼀个可以不断进步
的,⾮常⾮常⼩的增量,⼀种他们感觉到⾃⼰的东西。然后所有事都向其发展。他们看着其攀升,然后他们的⾃我也随
之提升。
第⼆点,长期与短期⽬标。 5000个馅饼⾮常⽆趣,但是15个馅饼就会变得有趣,所以,你给⼈们很多不同的任务,你
说,这个是解决其中的10个问题,另⼀个任务,是在规定时间内上升20个等级。另⼀个任务是和其他⼈⼀起合作。另⼀
个任务要求你⼯作量提⾼五倍。还有⼀个任务是达到某个⽬标。你把事情分成这些可计量的⼩部分,⼈们可以选择然后
同时进⾏。以让他们持续参与,并让他们与个⼈的获利⾏为挂钩。
第三点,奖励。 这是你百分之百的要素,游戏在此很明确,每次你做⼀件事,你得到功劳,你因尽⼒⽽为获得认可。你
不惩罚失败,你奖励每⼀个⼩⼩的努⼒。你的⼀点⾦⼦,⼀点功劳,你解决了20个问题,打上勾等等⾏为,这些都是⼩
⼩的⿎励实现的。
第四点,反馈 。这也是绝对的关键。虚拟世界以眼花缭乱的⽅式传递这⼀信息。如果你看看今天世界上⼀些最棘⼿的问
题,我们所听到的⼀些惊⼈的事情,⾮常⾮常难为⼈们所领会,如果他们不能把结果与⾏为连接起来,污染,全球变
暖,这些事情,结果的产⽣在时间上和空间上都是久远的。这⾮常难以学习或者体会经验。如果你模拟东西给⼈看,或
是如果你给予⼈们⼀些东西,让他们可以进⾏操作,可以演⽰,可以收集反馈,⼈们就可以学到经验,他们能看到,他
们能⾏动,他们能明⽩。
第五点,不确定性因素。 现在这是个神经学⾦矿,如果你愿意的话,因为⼀个已知的奖励,会激发⼈们,但是真正能激
发⼈们前进下去的确实未知的奖励。带着适当不确定性的奖励,也就是⼈们不知道是否能得到的奖励,⽐如百分之25的
获奖⼏率,会使⼤脑兴奋。如果你想把他运⽤到测验中,引⼊控制随机变量到任何形式的检测和训练⾥,你可以改变⼈
们的投⼊程度,通过引进这种⾮常有⼒的进化机制,当我们不能完全预测某件事情的结果时,我们会为之⼗分兴奋,我
们就想追溯出更多东西,⼤家知道,神经递质,伴随学习产⽣的神经递质叫做多巴胺,它与寻找奖励的⾏为相关联。有
些⾮常激动⼈⼼的事要开始发⽣在像英国布⾥斯托尔⼤学这样的地⽅。那⾥我们开始能⽤数学模型,模拟⼤脑中多巴胺
的⽔平,这意味着我们可以预测学习过程,我们能预测加强型活动。
第六点,提升注意⼒的时间段。 这些机会期,这段时间,学习的过程在其中⼀个更⾼的⽔平上进⾏。随之⽽来的是两样
东西,⾸先⼀定是关于记忆。我们发现,这个时候,当⼀些⼈更容易记忆时,我们可以给他们提供机会获取这⼀宝贵的
资源,第⼆样东西是⾃信,我们能看到游戏的运⾏和奖励结构,如何使⼈更勇敢,让他们更愿意去冒险,更愿意去承担
困难,更难被打击。有些“我们的⼤脑被控制了,我们都沉迷了”的说法,沉迷这个字眼总索绕周围,那有些真正的忧
制定多个长期、短期⽬标,循序渐进
⽬标与关键成果法(Objectives and Key Results, OKR)最早是由英特尔公司当时的⾸席运营官安迪·格鲁夫(Andy
Grove)提出的,并由约翰·道尔(John Doerr)引⼊⾕歌公司推⾏实践。
⽤到孩⼦的学习上,就是学习⽬标要拆解,⼤⽬标拆解成⼀个个阶段性的⼩⽬标,孩⼦努⼒⼀下、跳⼀跳就够得着,如
果孩⼦怎么跳都够不着,他就不跳了。
当⼈开始学习⼀种新的知识或技能时,如果其中有85%的内容是已经熟悉和掌握的,15%是全新未知的,那么就能达到
最佳训练效果。 ⼀部电影或戏剧作品的“意外率”是15%左右,那时观众感受最佳,超出这个⽐例就太烧脑了,太虐⼈
了,观众不爽;不到这个⽐例,太简单了,观众也不爽。电⼦游戏的意外率在15%左右时最吸引⼈,也有说是25%。
学习和打游戏⼀样,内容不能太难,也不能太容易。太难了,学⽣会陷⼊恐慌,拒绝学习;太容易了,学⽣会陷⼊舒适
区,做⽆⽤功;只有在既不太难⼜不太容易的“学习区”才能有效学习,才学得“爽”。
“爽”在⼼理学上的学名叫“⼼流”(mental flow),学⽣进⼊⼼流状态,内⼼就会产⽣⾼度的兴奋感和充实感,再苦再难
也愿意学习。运动、⾳乐、科学等各领域的⾼⼿⽆不是有这种体验才攀登上顶峰的,别⼈看着他们苦,他们却乐在其
中,包括苦⾏⾼僧和邻居家的学霸。
快速、频繁、清晰的反馈
快速、频繁、清晰的反馈是将结果与⾏为联系起来的最有效的⽅法。⽐如训练海豚的阳性强化法,先等海豚⾃⼰跳出⽔
⾯,当它做出这样的动作时,训练师就会吹响哨⾳,并给它⼀条鱼作为奖励;后⾯只要海豚每做出跳出⽔⾯的动作,训
练师就必然会吹响哨⾳并给它⼀条鱼作为奖励;这样次数多了以后,海豚的脑神经便会在“跳出⽔⾯”和“有鱼吃”之间建⽴
联系,为了得到奖赏吃到鱼,海豚便会不时跳出⽔⾯。
也就是说,海豚建⽴了“跳出⽔⾯—哨⾳-获得奖励”这样的条件反射。假设海豚跳出⽔⾯后没有及时听到哨⾳吃到鱼,
⽽是在潜⼊⽔底后才听到哨⾳,它就⽆法建⽴这个条件反射。如果它跳出⽔⾯,有的时候听到哨⾳吃到鱼,有的时候听
不到哨⾳吃不到鱼,那么它也⽆法建⽴这个条件反射。
将结果与⾏为有效联系起来的快速、频繁、清晰的反馈使得⼈获得很强的⾃主感、可控感、意义感,让⼈上瘾。现在的
电⼦游戏都是实时反馈结果,⼀边打,⼀边屏幕上显⽰各种数据,让⼈⾎脉偾张。
对孩⼦学习结果的反馈最好符合以下五个条件(STUNR):具体准确(Specific)、及时(Timely)、易于理解
(Understandable)、不威胁(Non-threatening)、可以改进(Revisable)。
前⾯四个条件不⾔⾃喻,最后⼀个条件 “可以改进”,是指你反馈给孩⼦的事情是他可以改进的,如果他不可能改进,那
就不要反馈了。⽐如孩⼦嘴边沾了⼀粒⽶,你可以反馈,让他擦⼀下嘴巴把⽶擦掉;但是如果他嘴边长的是⼀颗痣,你
就不要反馈了,反馈了他也⽆法改进,只会增强他的挫败感,适得其反。
对孩⼦学习结果的反馈越是符合这五个条件,学习对孩⼦来讲就越像打游戏,孩⼦对学习就越有主动积极性。所以频繁
的⼩测验并及时公布测验结果是很必要的,这不仅仅是记忆规律的要求,更是激励机制规律的要求。如果学了很久没有
测验,测验了很久不知道结果,那么孩⼦对学习的兴趣会受到很⼤打击。
好⽐练⾼尔夫球,如果打出去看不到球飞⾏的轨迹、落点,那么练习效果就会差很多。实际上你可以试试在⿊夜或黄昏
练球,看不到球,你会发现你很难练下去。
利⽤不确定性的因素
利⽤不确定性的因素
确定的奖励可以激励⼈,然⽽更激励⼈的是不确定的奖励。⽐如赌场的⽼虎机,其实很枯燥,就是重复⼀个动作,投
币、拉杆,但是很多⼈可以坐在那⼉玩整整⼀天,⼀刻也不停歇,连⽔都不喝,怕上洗⼿间浪费时间或者错过⽼虎机吐
钱。假设⽼虎机吐钱不是随机的,⽽是有确定的规律的,那么肯定不会有这么多⼈欲罢不能。
对孩⼦学习的奖励也要把不确定性这个要素设计进去,⽐如不要规定每次作业按时做完、达到⼀定的准确率就奖励某⼀
样东西,⽽是先定六样东西,⼀到六编好号,然后让他掷骰⼦,掷到⼏就奖励那个编号的东西。
抓住注意⼒窗⼝
如今, 研究⼤脑的科学家可以监测⼤脑多巴胺⽔平,并建模预测。多巴胺是⼀种神经递质,即⼀种⽤来帮助细胞传送脉
冲的化学物质。 这种脑内分泌物增加时,⼈寻求奖励的冲动增强。注意是寻求奖励,⽽不是获得快感本⾝。很多⼈把多
巴胺等同于快感,⾮也,不是快感本⾝⽽是寻求快感的动⼒,有没有真的得到快感是另⼀回事。
总之,⼈在某些时间多巴胺的分泌会增加,这时记忆⼒和⾃信⼼都⼤⼤增强,这时候学习,效率⽐平常⾼很多。这段时
间被称为 注意⼒窗⼝或者学习窗⼝。
举个通俗的例⼦,⼀个约会的青年记对⽅的⼿机号码,⽐记数学公式要容易得多。所以恋爱未必对学习不利,当然只有
⾃控⼒很强的⼈才能利⽤恋爱对学习的促进作⽤,同时⼜能规避恋爱对学习的不利影响。⼀般⼈建议不要尝试。
好在还有其他的学习窗⼝,完全可以利⽤起来,具体是哪些学习窗⼝,需要家长多加观察、总结、找出规律。以后科技
更发达了,可以让孩⼦戴个特殊的头盔,就可以看到多巴胺的分泌情况。现在还没有这样的头盔,只能靠⾃⼰观察。
和其他⼈竞争、合作
游戏和学习的最后⼀项动⼒,也是最重要的⼀项动⼒,是其他⼈。这可能出乎很多⼈的意料。其实,这很正常,⼈是社
会动物,和其他⼈竞争并合作是深深植⼊基因的倾向,是⼈类 ⾃主感、可控感、意义感、价值感、归属感、使命感的主
要来源。最受欢迎的游戏都是和他⼈互动的游戏,⽆⼀例外。
在⼀项研究(Master & Walton, 2013)中,独处于房间中的学前班⼉童需要完成⼀个很有挑战的拼图。第⼀组,孩⼦只
拿到拼图。第⼆组,孩⼦穿着写有数字3的衬衫,并被告知“你是三号⼩朋友,你的任务是做拼图”。第三组,孩⼦穿着蓝
⾊衬衫,并被告知“你属于蓝⾊组,你的任务是做拼图”。
虽然所有孩⼦都是独⾃完成拼图,但穿蓝⾊衬衫、知道⾃⼰是“蓝⾊拼图组”的孩⼦⽐其他两组孩⼦坚持的时间长40%。
也就是说, 即使孩⼦们并没有看到⼩组的其他成员,仅仅知道⾃⼰是属于“蓝⾊拼图组”,就可以增强他们坚持“拼”下去
的意志⼒。
在另⼀项研究中(Butler & Walton, 2013),独⾃在⼀个房间⾥的学前班⼉童拿到⼀套已经拼了⼀部分的拼图,并被告
知这是由另⼀个房间⾥的⼀名⼩朋友完成的。然后第⼀组⼉童被告知“你的任务是和那位⼩朋友轮流完成拼图哦”,第⼆
组⼉童被告知“你的任务是和那位⼩朋友合作完成拼图哦”。 结果第⼆组的⼉童不仅坚持更长的时间,⽽且表现得对拼图
游戏更为喜爱。
还有⼀个实验(Walton, Cohen, Cwir & Spencer, 2012),成年⼈拿到⼀道很有挑战的数学题,然后他们胸前会贴上表
明⾝份的贴纸。第⼀组,贴纸上写着“解题⼈”;第⼆组,贴纸上写着“解题组”。 结果第⼆组的⼈会坚持更长的时间。
现在不少⼩学、中学都会像商学院那样 将学⽣分成⼩组,以⼩组为单位开展教学活动,个⼈与个⼈之间、⼩组与⼩组之
间既竞争⼜合作,把学习变成⼀项社会活动, 这是提⾼学⽣学习动⼒和学习效果的好办法。
总结
我们来总结⼀下 这七个⽅法:
1、综合衡量进步,形成统⼀的“化⾝”
2、制定长期⽬标和短期⽬标,循序渐进
3、奖励努⼒,不惩罚错误
4、快速、频繁、清晰的反馈
本文发布于:2023-11-03 21:43:12,感谢您对本站的认可!
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