引子:
每个新手接触到dota后,最好奇的便是dota里面哪个英雄最强?
这个问题总是令老手很难回答。
告诉他是那个前期带着嗜血的利爪,瞬间拍出五六下的拍拍?
是那个在无数视频中以一道道绚丽的穿云箭终结对手愚蠢的逃生意念的白虎?
是那个一套华丽的三连后收走一个人头的秀逗魔导师?
亦或是那个在战场上穿梭自如,乱军丛中取上将首级的蓝猫?
是那个怀揣圣剑,分裂一开,后期睥睨天下,dps全开的蛇发女妖?
是那个风情万种却悄无声息的闪烁进来用高亢的声波把你带走的痛苦女王?
也许只是那些在河道舍我其谁的霸气杀戮后喘息着得剑圣与月之女骑士?
我不知道答案。
正如数百年前的江湖上,许多刚刚涉足江湖满踹梦想意图出人头地的少侠们,
他们习武之初也曾问过他们的师傅:
“师傅,江湖上最厉害的武功是什么?”
那些饶有智慧的老前辈往往会故作高深的回到:“天下武功,唯快不破”。
这句话很多少年都没能真正理解。所以他们都没有留下自己的名字。
正文声明
本文是一个机理方面的整理贴。数据比较冗杂。主要是以关于速度
方面的数据的整理为主(当然也有打着速度的幌子整理的一部分其他内容)。由
于基础常识较多,大家可以择要看看。部分地方有加红字。
发帖的动机是很久之前许下的一个大坑。
当时和版主EMV谈论到弹道速度的时候,有过一个想法整理一份
dota里面的所有速度数据。不过人懒,事多,迟迟未能完工。如今也算是大功
告成了。
其实本来不准备公开发布的,因为最近的9T屠版事件大家也看到了,
技术贴沉的多快大家也心里明白。作为一个辛苦写了很久才完工的作者,内心肯
定不喜 欢自己的帖子秒沉。不过还是放着胆子发出来,因为我觉得如果吸引哪
怕亢奋的水友哪怕一点点关注,让他们回归dota本身,那么这个帖子就是有价
值的了。 dota论坛不该有谈论dota解说的帖子?当然不是。凡事都牵涉一个
度的问题,大家发两个帖子说说海涛09就算了,一直说乃至屠版不息就没意思
了。
本帖欢迎水友尽情farm。因为帖子本身是总结整理性质,所以如果有遗漏/疑惑
请指出,我会更正/说明。6L有小福利啊
天下武功,唯快不破,这句话说的是,在与时间的赛跑中,只有提高了效率,才
能占得先机。
第一 dota之移动速度
war3的地图中有个游戏常数设置,这个在Misc的txt文件可以查看。
里面有个关于移动速度上限的设定,war3的上限是522。(你当然可以填写超过
522的数字,不过填了后,到游戏里面还是522上限)
IF很省力气的就照着war3的上限设定给了一个522。
这意味着,dota里面,普通的单位移动速度不能超过522。
移动速度的基本原则为:
移动速度=基础速度*(1+速度修正)
其中,基础速度=单位模型的初始移动速度+鞋类物品提升+风杖的提升
(鞋类物品只能有一个有效,多个鞋子,取最大值,初始移动速度可以通过部分
技能改变。)
速度修正=各类buff类技能加减速效果+各类光环的加减速效果。(所有
的百分比单纯相加,同一个ID的不能叠加)
具体可以参见以前有人总结的帖子,不再赘述:
点我
有人问了,移动速度这东西研究了有什么好处?这个我很难回答。
不过我想,每个dotaer都有过XX英雄到底是出相位好,还是假腿好的
疑惑。比如PA,TW,Jugg,Lyc这些英雄自带暴击或者重击,开启相位会丧失暴
击或者重击的时候,还是看到有人会出相位,很多人不理解。这就涉及到移动速
度和攻击速度平衡的关系。
dota想要一概而论是很难的,玩的多的都知道想一个全面的攻略贴其实
很难,因为你永远没法概括所有的情况。加点和出装,时机和玩法都是无定势的。
不过还是可以就一般性的规律说上几个。
比如传统的看法是辅助酱油需要撑血,假腿在撑属性方面性价比很高,
但是有时候我们也能看到CM,VS出相位。因为需要在放技能的时候更加张弛有
道。这就是根据局势做判断。
相位的优势在于移动速度。什么时候我们需要移动速度呢?
1.需要操作的时候。有了移动速度优势的时候操作空间确实会大不少。
操作有自信的玩家往往容易成为相位控,这个很自然的事情。
2.需要考虑速度差的时候,很多时候不是说你这个英雄一定得出什么鞋
子而是可能对手某个英雄出了某个鞋子你得跟着进行变动。
你的速度500很快了吧,如果对手522你还是打不到人。你的速度300
很慢了,但是如果对手280,你还是可以追着A。比如对面有拍拍出了相位,那
么一般的英雄都可以速度补出一个相位,否则在拍拍强势期,不用跳刀基本都能
追死你。
同样的,对于SB来说,如果在对手的酱油都出了相位的情况下,
你需要适当考虑是否将假腿换成相位(相位不会使白牛的推送失效)。
否则线上单抓的时候,别人有相位,就着兵线和树林绕上一绕,你可能就会单杀
失败。
还有就是带小弟的时候,推荐组队统一速度的选项关闭....有些小弟慢
的不是事...
数据馆:
英雄数据我就不罗列了,自己去地图里面看也好,去dota网站查也好,这个法
子和途径很多的。
主要是部分单位的数据:
1. DP大招的怨灵速度:500
2. 战鹰(BM召唤)270/400 豪猪:350/350.
3. 狼人的小狼:400/420/440/460。
4. Panda分身的3个熊猫速度:风熊猫:350 大地:325 火
熊猫:522
5. 死灵书小人的速度: 330(1级死灵书)360(2
级)390(3级)
6. BR小蜘蛛速度: 350
7. WL地狱火速度: 1级320 2级330 3级340
8. LD宝宝精灵熊初始速度(可以通过升级LD技能提
升):320
9. 谜团小弟:250(1-2级)260(3-4级)
10. Jugg棒子:300
第二 dota之弹道速度
弹道这个概念应该说是一个模糊的概念。在讨论的时候,我们通
常关注的标准定义是弹道速度。当然也有人把弹道和前摇混在一起的。具体我给
过一个英雄数据excel表,不过论坛改版我找不到原帖了。这里我推荐一个看到
不错的模拟器下载:点我(不下也无所谓,很多网站都有这些基本资料,当然说
实话,主页上有错误的网站还是不少的。网站的推荐IF官网PD:
)
弹道有什么作用?通常我们觉得弹道的最直接作用是用于对线补
刀,这个没错。好的弹道射速很快,对于补刀的裨益实在不小。不过一味的痴迷
弹道的作用或者攻 击前摇的作用也有点走极端。最典型的例子便是火枪,由于
比较低的初始攻击力,火枪即便有着远程中可以媲美近战的补刀弹道,也没法子
和大部分英雄抢补刀,因 为攻击力太低。没有爆头的火枪,在前几级的 补刀能
力不比没有收集到灵魂的SF好多少。
弹道好的第二个好处是减少输出浪费。有些人玩骨弓也许会遇上这
种情况,开了扫射的骨弓一排字箭矢飞过去,其实第一发箭就足以致命,后来的
一些箭其实都是 浪费了。这就是我们通常说的输出浪费。以骨弓为例,骨弓射
速900,射程600,如果算一个被攻击单位没有移动的话,这时候大致是0.67
秒左右弹道到 达,那么如果你能在致命攻击出手0.7秒内后第二次攻击也射出,
就可能导致所谓的输出浪费。这意味着骨弓此时的攻速加成大约为154,去掉扫
射的90点攻 速提升,意味着只要你的骨弓达到64点攻速即可,如果你的骨弓
在7级左右完成了大魔棒,假腿的话,那么基本已经达到了这个水准——所以这
么看来,骨弓是很 难避免的了。(当然,一般人面对英雄快要死的情况,都会
下意识的拖走逃跑,那么实际弹道飞行距离会增加,大致为850左右。这样的话,
骨弓只要开扫射几乎 必然会出现输出浪费的情况,这在理论型的DPS计算中有
时也得考虑进去)。
数据馆:
老原则:英雄数据不给了,模拟器基本都有了。只贴部分召唤单位的数据。
1. 豪猪 1500. 高级豪猪 1500
2. Panda分身 丰胸猫(丰胸猫,不是说的你哦)1200
3. 剧毒蛇棒1900
4. SS的蛇棒 900
5. 死灵书远程 900
6. 谜团的小谜团 900
三. dota的攻击速度
以前在ZMR做个挂名版主的时候,就经常有人拿着一些
贴吧的问题问我,让我这个不怎么混迹贴吧的人也多少知道了一些贴吧常见的问
题。诸如dota里面哪个英雄攻速最快之类的。
其实这个问题挺有意思的。
关于dota的攻速问题,已经有以前的汉化组成员小怨妇
(SG的ID是Aughing,想必许多老论坛水友也都认识)整理过一个专门的帖子
了,我给个传送门好了:点我
把重点丢在这里好了:先解释几个概念:
- 攻击点:也叫攻击前摇,即Damage Point,以下简称DP
- 攻击后摇:即Damage BackSwing,以下简称DBS
- 基础攻击间隔:即Ba Attack Time,以下简称BAT(就是大部分英雄为
1.7s的那个数据)
- 攻击速度提升:即Incread Attack Speed,以下简称IAS(1点敏捷提
供1点的IAS,一点攻速同样提供1点IAS,在War3和DotA中,IAS的范围为
-80~400,即基础攻速的1/5到5倍)
- 实际攻击间隔:即Attack Time,以下简称AT(就是英雄受到IAS加成后,
实际的攻击间隔)
- 施法点:即施法前摇,即Casting Point,本文附带介绍:在技能生效前,
英雄本身的施法时间。
- 施法后摇:即Casting BackSwing,本文附带介绍:在技能生效后,英雄
要经过的一个没有实际意义的动画过程,站在原地不动浪费时间,比如CM在完
成对敌人E的动作之后, 会在原地从前到右挥舞法杖,时间长达2.4s,期间可
以用S 、H、M、A等有效命令取消。
直接看结论部分:正常的攻击有两种情况:其一是
站定不动,两者对A(站桩连续攻击);其二是攻击方追着目标打。
正常的攻击命令下达后,英雄要先经过0-0.25s(这里原帖有些许争议,因为
0.25S的攻击延迟有随机性)的攻击反应延迟。也就是说,在对英雄下达了 攻
击命令后(无论目标是否在射程内),他会需要0-0.25s傻站着,之后再跑过去
攻击(这段时间要计算在补刀时差或者说是补刀感觉之内),之后就开始了 真
正的攻击:
图示
:(红橙色部分
为攻击点DP;黄绿色部分为攻击后摇DBS;蓝色部分为基础攻击间隔BAT)
站桩连续攻击开始时也可看作:
在最后杀死了目标的那一刻(补刀成功)才体现出
DBS
因此不要再为了BS的DBS不好这一点而尴尬地怀疑
他的站桩DPS能力!
在追击过程中,无论是否后摇DBS为0,都必须进行
Hit·Run。因为一次Hit后,并不是在原地等待一次DBS的时间 ,而是等待一
次AT!对很多英雄来说,这就是1s多的时间。
IAS的影响
IAS对AT(这里原帖写成了BAT,BAT是固定值,应该是笔误),DP,DBS
都进行修正
IAS对施法点和施法后摇没有影响
三点补充
1)出改变攻击动画的物品(BF·狂战斧,QB·压制之刃),不影响攻击前
摇DP(不影响补刀);就和出Hod·支配不改变弹道一样
2)手动法球的前摇=DP;后摇=AT,既不是施法后摇,也不是攻击后摇;如
果想追上人,一定要 手动取消之
3)攻速公式:
AT=BAT/(1+IAS%)
回到我先前的例子来,dota哪个英雄攻速最快?这个
要看条件。
上面给了公式,根据条件可以自己计算。
比如不计算条件的理论值上限:
BAT是固定的,AT=BAT/(1+IAS%),IAS的上限为400。
攻速=1/攻击间隔=1/AT=(1+IAS%)/BAT
即dota的攻速上限为5/BAT。
不难发现这个时候BAT越小,攻速值越大。
那么
初始攻击间隔(BAT)不同的话,决定了最后值的不同。
dota里面绝大部分的英雄BAT都是统一的1.7
例外只有:
1.35
远程1.7 近战 1.6
1.5
1.6
近战1.5 远程 1.6
变身 1.4(72D之后的版本改为1.5)
7. GA 变身 1.45/1.35/1.2
8. TW 远程1.7 近战 1.55
所以理论上GA的攻速可以到4.2次/秒
而普通英雄最多达到2.9次/秒
四. Dota之回复速度
回复速度是一个非常有意思的话题,由于是基础知识,所以
这段老鸟可以略过。(具体原文可以参见PD上的游戏机理部分)
生命值回复篇
生命值是经过各种减免后,一个单位死前所能承受的伤害
总量,因此这是游戏中最重要的属性之一。
在游戏中有许多因素会影响到你的生命最大值.
- 你的基础生命值(所有DotA中的英雄都是150)
- 你的力量总值(每点力量=19点生命值)
- 一些技能或者物品提供的直接生命值加成(比如镇魂石)
除了造成伤害之外,有些技能直接移除你的一部分生命值
(即它们不会被任何方式减少) 具体参见我的dota伤害系统详解:
我的日志链接
如果你损失了一部分生命值,它可以通过法术,消耗品,或
者自然回复。
每秒生命值回复:
每秒生命值回复 = 基础生命值回复 + (力量*0.03) + 技能或物品提供的额外生
命值回复
其中:
基础生命值回复:这是由地图作者在编辑器中设定好的值,DotA中的所有远程英
雄都是0.25,部分近战0.75,个别人回复更高(比如斧王).
(炼金术士使用化学狂暴时拥有15/30/60点)
力量:力量总值,包括绿字.
注意,恐鳌之心提供的生命值回复为(生命最大值*0.02),直接加到公式
的计算结果中.
魔法回复篇:
魔法值是英雄施放大多数法术时需要消耗
的能量,一个没有魔法值的法师型英雄几乎没有任何作用.
影响你的魔法最大值的因素有:
- 你的基础魔法值(DotA中的所有英雄都是0)
- 你拥有的智力,每点智力=13点魔法值
- 有些物品可以直接增加魔法值,比如能量之球
有些技能直接减少魔法值,例如:
- 反馈法球 ,每次攻击都能减少目标的魔法值
- 法力燃烧 ,减少魔法值并造成伤害
- 幽冥守卫 ,拥有一个减少魔法回复的光环
- 法力流失 ,当受其影响时根据移动距离减少魔法值
但是和生命值一样,魔法值也可以通过消耗
品,一些技能,或者自然回复。
魔法值回复:
每秒魔法值回复 = [基础魔法值回复 + (智力*0.04)] * [1 + (百分比回复总值)]
+ 辉煌光环提供的回复
其中:
基础魔法值回复:这是由地图作者在编辑器中设定好的值,DotA中的所有英雄都
是0.01。( 除了地精工程师是0.02点 ,炼金术士使用化学狂
暴时拥有3/7.5/12点 )
智力:智力总值,包括绿字.
百分比回复总值:是所有额外回复百分比的和,例如1个镇魂石(100%)和一个刷
新球(200%)的和是3.
辉煌光环提供的回复:辉煌光环提供的固定数值回复,注意这个值最后
计算,所以和百分比加成没有关系. Axe的被动技能反击螺旋
学习之后可以提供额外的0.01的单体辉煌光环。
如果说以上是很枯燥的公式计算,那么不妨看看几个有趣的情况。
1. 关于切假腿。???
我没看过海涛视频,但是听过海涛的“怒切假腿”的典故。事实上,切假腿的技
巧不算高端,而且由来已久。我记得论坛上NADA发过一个技术贴,里面就是切
假腿的详细应用,那个年代,还没有海涛切假腿的传说吧。
在有假腿的情况下,魔瓶成了很契合的装备。因为谁都知道,把物品丢下来喝水
即麻烦而且危险(如果周围有SA之类的,你就准备哭吧)。
:(题外话)等等,我这算躺着也中枪么?你这是污蔑,赤果果的污蔑。
我什么时候偷过别人的东西了!(pia飞)
但是切假腿由于没有风险且快捷,不会贻误战机所以成了最实用的技巧之一。
关于这个技巧很多人总结了非常多的技巧,简单说,需要耗蓝的时候,智力腿,
平时回复的时候敏捷腿,没特别要求的时候主属性腿(方便补刀嘛)。因为假腿
的切换,血蓝按照百分比转换,所以回复效率的话,非力量腿回血效率最高,非
智力回蓝效率最高。(尤其是是多了圣殿,回5这些固定回复
值的时候更加明显)
我们经常看到一些水友说“切智力腿回蓝快”,这种说法是不对的。
切假腿的最典型应用属于Medusa的秘术银蛇了。放C的时候
智力腿,回来的时候切敏捷腿。
算了这个话题不多说了,因为确实比较普及了。
2. 关于回复速度的比较
回血的几乎都是固定值,唯一一个不固定值的是龙心,那个回复量相当
可观,所以不做比较。
主要是几个常见的小件回魔速度比较,提供参考。
秘法鞋:群体135回魔(这边不好计算,单算单体效果好了,即秘法回
复能力比以下计算值要高) 耗魔25 cd 45
灵魂戒指:50%回复速度,150血换150魔,cd 25
圣殿 0.65/s 的辉煌光环 祭品 0.8/s的辉煌光环
虚无 100%回魔速度 坚韧球 125% 风杖150% 羊
刀150% 紫怨 225%
艺人面罩(包括骨灰,勋章)50%
直接给结论:
1. 智力超过122,秘法的单体回魔速度不如50%的艺人面罩。
(这意味着大部分情况下,秘法前期的回魔效率远远高过骨灰,勋章,艺人面罩)
智力超过61, 秘法回魔效果不如虚无。智力超过48,秘法
不如坚韧球,智力超过41,秘法不如羊刀,
风杖
: 你怎么这样啊。把我和秘法比较?哼,智力超过41?我自己都有35
智力了,哪个英雄智力没超过6???被小鱼人或者黑鸟搞得得多脑残啊!
: 哎哎哎,打住啊。你妹的,不是说好了比小件么?把我和羊刀摆
一起,让我情何以堪啊。
作者:好吧,打住,我们换下个。我错了...
2. 魂戒如果使用以血换魔的话,就回魔性价比而言,大大超越其他所
有中小件。很多力量英雄有控制技能但是魔不够,这个是福音....单就回魔速度
而言,羊刀者的智力必须高过100,才可以超过CD一到就用魂戒的回
魔速度。(所以魂戒的单体回魔效果还是比较imba的。)
3. 圣殿对于前期除了少数几个英雄外,都是性价比很高的回魔小件。
相当于给你额外的16.25点智力的回复速度。祭品的是20点。当然,当你有了
回魔装(比如上面提的任何一个),圣殿的回魔价值都打了折扣,因为我们说过,
这个辉煌光环回复速度是不受任何加成的。当你的智力超过32时,艺人面罩自
身提供的回魔效率已经超过了合成的圣殿。
4. 物品的价值不止如此,以上仅仅针对单体回魔效率提供一个比较。圣殿对于
兵线的控制,以及和秘法对于队友的支持,骨灰的能量点数带来的回血效果,魂
戒使用对于自身血量的的副作用等等,不在这里提出,不表示实战中不需要考虑。
这里的比较只是参考。
五. dota之技能轨迹速度
这是本文最初的核心部分。
也是答应EMV版主要写而迟迟没写完的部分。因为部分技能翻代码翻的慢,做起
统计来没啥效率...
可能有遗漏,还希望水友一起完善这部分内容。有错误请指正。
缓慢编辑中,主要是SG上传图标有些麻烦。
kunkka船T 650
BM 飞斧 1100 咆哮10000 (这个速度非常快了,躲
了这个技能的,都属于RP爆发流)
ES 沟壑 (瞬发,但是考虑到ES的施法前摇很慢,所以不那
么可怕。玩过OMG的都知道0施法的用沟壑,真的是...) 创建20个 直径60
的250范围AOE。只要在其中就被晕和伤害。 回音击 550
panda 酒雾 1500 分身大地丢的石头 1000
sven 锤子 1000
小小 T投掷 取决于坐标
TC E 900速度 最大距离前行2400码
GA E 500
WP W 500(无实际意义,取决于拉伸缩近)
CG发条 R 1200 T发射钩爪
(4000.5000.6000) 即保持升级大招,不会随着距离增加而耗费更多位移所花费
的时间。
BB G粘稠鼻涕 1000
凤凰 凤凰冲击影响范围约为1400长 500宽 烈日炙烤
250 移动速度(也就是凤凰自身释放技能时的移动速度)
烈火精灵 600
海民 E 900 W 自身移动速度1.5倍。
CK C 1400
末日 V 等级炮 1500 额外伤害 瞬发
屠夫 T 1333 ( 每0.03秒40)
SNk T 1000
UD不朽尸王 墓碑 小僵尸速度375 开大回血马甲
600(就是我们看到那个有单位死了,一团类似死骑的D的东西给UD回血)
潮汐 V毁灭的扩散速度 900 G巨浪
1400
大树 寄生种子 400
Mag W震荡波 1050 D獠牙冲刺
1100
SB C 暗影冲刺 : 技能设置触发位移。根据技能等级分别为
425 / 500 / 575 / 650
SK E 掘地穿刺 1600
Sniiper T 2500
mor w
1250 e 2000
siren e 1500
pl t 1000
potm r 857(140)
av e 缓慢加速。
vs c魔法箭 1250 吼
E 2000
BH t 1000
BR w 1200
小强 e 1600
nw r 600
pa d 1200
sfn 500 (因为有弹道轨迹,所以才有那个小bug——SF
低级灵魂收集的时候出现多了2点攻击的情况)
spec d 857
剧毒 e 1200 w 的射速
1900 ult剧毒新星 500
meepo e 700
razor f 600扩散速度 共耗时2.3秒左右,作用范围最
远可达797。
med c 出去 633 返回 833
fv w 2600
nc e 933速度 95AOE
puck r 600
chen E赎罪 2000
kotl t 400AOE 轨迹速度1050 最长波及距离1600
WR R 3000
AA ult 范围为250+50*飞行时间,上限为1025的范
围 移动速度:1500
bat R 750
sil 偷智力 450(意味着你需要接到智力返回的动画的时
间)
NecD 400 ult 10000(两个有轨迹的技能,一个是很
慢,但是无法躲,一个很快,没法子躲....)
SD W 1000
zeusC 1500 G 9999
召唤 陨石 300 吹风
2000
CM V2000
linad 1200 G 1500
DP R 1100
Lion E 1600 F 弹道瞬发 0.25秒延迟伤
害
viper V 1200
蓝胖子 F 5000 G 1000
THD D 冰火交加 1050 T 2000
SP T 1300
Lich 连环霜冻C 600范围,522ms
pugna W 1400
QOP
D 1200 F 700
W 1100
visage C 1000
WdC 1500
TK E 1536 (动画和实际弹道不一致,先出伤害) T 导弹
1000
大部分都已经列出来了。有几个实在是没心情翻了...当然想添啥都可以留言。
我看看能不能加上去。召唤的一些技能数据就免了。那个代码每次翻起来头大。
关于这个的实战应用的一点经验归纳:
这部分主要参考了Elune曾经的帖子,谈谈关于躲闪技能的一些
注意点。
首先明确下,何所谓这里的“躲技能”。
我们要做到的是对手技能放出,我们没有受到相应的伤害或者
限制效果。也就是说,如果远处一个敌方英雄要对你放技能,你在别人起手的一
瞬间跳刀跳走了,结果是对手技能没释放,没进入CD。所以虽然你也没被技能
波及,但是不算本文讨论的范畴。
躲技能有几个常见的法子:1.无敌。利用无敌躲技能。常见的
有ST的飞,Jugg的无敌斩,分身斧点开的短暂无敌。
2.隐身。利用隐
身躲一些无法捕捉隐身单位从而轨迹失效的技能,此类技能非常多,但是也非常
容易被破——别人可以带宝石...撒粉...点灯等等。
3. 闪烁。此类仅
限于AM和QOP的B。闪烁突击为原型的不在此类,下文会说明。
4. 禁锢类。 此
类常见的有Des的T禁锢。毒狗SD的D禁锢。熊猫的分身。puck的F。凤凰的
大招V。
我们不妨看看几个有趣的话题。
1. 相位躲技能论。
相位能躲锤子?很多人听说过,但是并不相信,因为实战基本看不到这一幕。
是的。根本看不到实战使用的价值——因为这完全是小到不能再小的不可控概率
事件。
相位躲技能理论的依据是相位是一个4秒进入隐身,0.01秒隐身的技能。也就
是说,你需要预判到你使用相位的第4秒-第4.01秒之间吃一个锤子。如果你 是
第3.98-3.99被仍中都不行...这种东西纯RP流,而且太过飘渺。所以不能指望,
甚至平时的视频也难以看到万一。
不过这种理论终究给了人以希望,也许某人做到一次后,将长久成为大家的谈资。
2. 隐身流躲锤子。
隐身躲技能不难。不过不同的隐身进入隐身的时间不同。从理论上说,SK的埋
沙算是容易躲的一族。还有一些技能因为基于隐身的疾风步制作,所以也有躲避
技能的能力。
比如Potm的跳和LOA的大招。
当技能使用的时候,会有一个0.01秒的隐身,掐准时间躲技一些技能是非常实
惠的。不过需要在意的是,很多隐身技能都有进入隐身时间,也就是渐隐时间,
在 这段时间内,即使敌人没有真视能力也是可以被攻击的。这里推荐一篇PD
官网的文章《Guide to Invisibility》 点我
3. 无敌流
无敌流躲技能最为容易。没有太多的技巧。计算好时机就行。利用无敌的血肉之
躯撞上去即可。
常见的有jugg的无敌斩。
水人的W波浪。
虚空的W时光漫步。
蓝猫的G
等等。
其中水人,虚空,蓝猫的可控性强,带上位移,可谓是追击逃命,杀人越货的必
备技能 。
4. 禁锢躲技能流。
其实这类和无敌躲技能是一回事,本质上禁锢单位大部分情况下,IF的设定都
是隐藏单位+设置单位无敌。所以参见无敌躲技能法子。不过此类一般时间久,
但是不好之处在于你本人并没有逃离是非之地。熊猫的大倒是可以产生移动效果。
如果你在一个有弹道轨迹的技能打上来之前,使用了闪烁,传送(飞鞋),隐身
的话,该次弹道轨迹会失效。可能会依然追到你身上,也可能会在某处消失。不
过你 不受到伤害和特殊效果影响。注意有些技能的弹道实在是太快了(在我看
来超过2000的都属于人的反应速度之外的,5000以上的基本很难躲),能不能
成功 躲掉有时候已经不看你的反应和操作了,RP和网络反而占了更大的比例。
而且山岭的T,spec的D,Nec的D,猴子的T这4个技能属于隐身,闪烁,传
送 无法闪避的。触发会一直跟着你的坐标,追到天涯海角。此类技能躲避的唯
一途径只有无敌和禁锢流。
5. 闪烁技能和伪闪烁技能。
主要是关注闪烁和闪烁突击的区别。闪烁突击属于位移类技能。位移类技能本身
不具有打断施法和闪躲技能的能力——比如推推。但是部分英雄IF给了特殊的
设定,用了锤子之类的技能做触发,导致对目标单位产生了打断效果。
比如VS的换,kunkka的X坐标,屠夫的钩子(只有是敌方单位为目标时才释放
锤子,对友军无锤子效果,所以屠夫的钩子无法打断友军的施法,但是可以打断
敌军的,相当智能啊啊。)屠夫:呵呵,过奖过奖。记得最近的一期蛋
疼集锦么?SK埋沙被俺钩走,但是沙尘暴在原地没被打断。结果对面在那个SK
早已不在的地方各种AOE轰炸...
但是伪闪烁技能也有一定机会发挥。因为还是有不少AOE技能的,这类技能如果
可以靠着伪闪烁快速离开被影响的区域,那么还是很nice的。推推躲潮汐大招
有木有!:你妹的,举例子能不把我带上么?据说现在人纷纷以躲我大
招为荣,我表示压力相当大。
另外,值得注意的是所有的闪烁(其实也就两个,加上跳刀3个。)施法点(即
前摇)与英雄自身的施法前摇无关。AM, QOP的B固定0.33秒前摇。而跳刀为
0。至于闪烁突袭,统统取决于英雄自身的施法前摇。(OMG这点是一个很不错
的小细节。)
6. 关于躲流浪的锤子的一点解释。
首先,躲sven的锤子不是很容易,但也并非不可能。
一个人在集中精神的情况下,是完全可以做到躲掉的。
sven的锤子是创建一个马甲(这个马甲的模型就是我们看到的sven的锤子)。
锁定目标的坐标不停位移向目标。(这个步骤无法闪避,无法隐身躲避,可以 无
敌,但是除非你一直无敌,否则还是可能追着你,比如ST见到Sven的锤子过来,
立马飞走,结果他飞啊飞,锤子追啊追。最后空蓝,飞了大半个地图,落地 中
锤子...)当马甲近身目标时,丢出一个不可见的实际的锤子,这个锤子才是伤
害和眩晕的来源。但是注意这一步是可以躲的!
注意无敌+位移的3个:ST,Mor,FV。他们需要的是什么?因为他们的移动速度
都快过sven的锤子,所以如果逃跑,锤子是会被甩开,但是迟早会追上。正确
的做法是迎着锤子上,当马甲离你近身时,他会放出锤子,而锤子无法攻击尚处
于无敌的你,无效了。
闪烁躲也一样。不过AM和QOP难度很大,因为他们的施法前摇0,33秒,而锤子
可以开始躲的时间一味着你被马甲近身,而真正锤子出手到命中非常快。所以很
难把握。相反,跳刀躲起来几乎就不显得很难。(不过你得保证熟练操作才行)
至于隐身,一向是没难度,马甲会一直跟着你,但是真正的锤子丢出来是打不到
你的。不过缺点也有——怕真视真眼,粉,各种点灯...
如果说,躲一般锤子是成了不算高阶的基本操作,那么躲兽王的大,蓝胖的F
之类的就是纯RP+网络了...
今天你躲了么?
附录:这部分和速度没啥关系,但是众所周知,说到速度,就得考虑到距离和时间两个因素。
小学的时候吧,当时学数学老师教过一个很常见的公式:S=VT。(距离=速度乘以时间),这
部分主要是关于一些基本距离的概念。
此部分推荐有个概念,在用到发条的导弹,钩子,卡尔的天火,TC的C等技能时,有着不
小的作用。
近卫: 上路:1塔——2塔:2800;2塔——3塔:3000;1塔——3塔:5800;3塔——4塔:
1600;1塔——泉水:8200
中路:1塔——2塔:2400;2塔——3塔:1800;1塔——3塔:4200;3塔——4塔:
1200;1塔——泉水:7200
下路:1塔——2塔:5400;2塔——3塔:3000;1塔——3塔:8400;3塔——4塔:
1400;1塔——泉水:11200
4塔(世界之树旁边的)——泉水:1800
天灾:
上路:1塔——2塔:4800;2塔——3塔:2600;1塔——3塔:7400;3塔——4塔:
1800;1塔——泉水:12000
中路:1塔——2塔:2400;2塔——3塔:2200;1塔——3塔:4600;3塔——4塔:
1400;1塔——泉水:8200
下路:1塔——2塔:2400;2塔——3塔:2400;1塔——3塔:4800;3塔——4塔:
2000;1塔——泉水:8000
4塔(天灾王座旁边的)——泉水:1400
近卫1塔——天灾1塔:
上路:4200
中路:3000
下路:4800
其他:
近卫泉水——Roshan:10000(直线距离)
天灾泉水——Roshan:7000(直线距离)
河道长:11800(非直线,路线)
河道上端——神符刷新点(上面的):3600
神符刷新点(上面的)——中路与河道交叉处:2400
中路与河道交叉处——神符刷新点(下面的):4200
神符刷新点(下面的)——河道下端:2600
上面的神符刷新点——下面的神符刷新点:6600
河道上端——中路与河道交叉处:6000
河道下端——中路与河道交叉处:6800
近卫下路正常兵线(双方小兵不经阻挡的遭遇点)——神符刷新点(下面的):6000
天灾上路正常兵线(双方小兵不经阻挡的遭遇点)——神符刷新点(上面的):5200
以上距离都是约值。
最后送上一个很有趣的福利。之前做类dota图的时候搜索其他热心人提取的地图文件...吼
吼。
使用方法:利用war3自带的打开附件。
什么?你问我这能干什么?能干不少事情呢。你可以做一些视频中dota的鸟瞰图,可以做
一些眼位教学图,做一些自己想做的事情——比如dota模拟测试图,稍微修改下地形,也
可以做自己的地图的地形模板。
本文发布于:2023-05-28 10:03:32,感谢您对本站的认可!
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