flash教程

更新时间:2023-03-16 05:11:10 阅读: 评论:0

高贵近义词-通知怎么写

flash教程
2023年3月16日发(作者:祖父的)

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FlashCS3动画制作基础

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第1章FlashCS3基础知识

本章导读

▪Flash是Adobe公司推出的一款经典、优秀的矢量动画编辑软件,Flash

CS3版本目前比较新的版本。利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文

件〔如GLF动画〕尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音、视频和

位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。该软件对

动画制作者的电脑知识要求不高,简单易学,效果流畅生动,对于动画制

作初学者来说是非常适合的一款软件。在学习制作动画之前,通过本章的

学习,读者应熟悉Flash动画的特点,FlashCS3的界面组成元素,动画制

作的步骤,并通过制作实例了解Flash一般步骤。

本章学习目标

▪了解Flash概念和功能

▪熟悉FlashCS3的工作环境和文档基本操作

▪理解动画制作的一般过程

本章重点

▪熟悉FlashCS3的工作环境

本章内容

▪1.1初识FlashCS3

▪1.2FlashCS3文件基本操作

▪1.3制作Flash动画的简单实例

1.1初识FlashCS3

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▪1.1.1了解Flash

▪1.1.2FlashCS3的新增功能

▪1.1.3FlashCS3的工作环境

1.1.1了解Flash

▪Flash主要用于制作矢量图像和网络动画。它是一种创作工具,设计人员

和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内

容。

▪Flash的用途很广泛,网页、网络动画、网络广告、Flash游戏以及教学软

件等领域。Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件

非常小。

▪在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩

展名为.fla〔.FLA〕。Flash文档有4个主要部分:

▪〔1〕舞台:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。

在后面的章节中将对舞台做详细介绍。

▪〔2〕时间轴:用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间,也可以使

用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较

低图层中的图形的上方。

▪〔3〕库面板:库面板是Flash显示Flash文档中的媒体元素列表的位置。

▪〔4〕ActionScript代码:可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。

例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使

用ActionScript向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操

作和其它情况采取不同的工作方式。Flash包括两个版本的ActionScript,

可满足创作者的不同具体需要。

▪完成Flash文档的创作后,可以使用“文件”→“发布”命令发布它。这会创建

文件的一个压缩版本,其扩展名为.swf〔SWF〕。

1.1.2FlashCS3的新增功能

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▪AdobeFlashCS3Professional是Adobe公司开发的Flash设计软件,是

Flash8的升级产品,该版本在原有版本的基础上对软件功能进行了改良,

并增加了许多新的功能。改良和新增的功能使用户可以更轻松地进行绘图

创作以及各种交互应用程序的开发。

▪1.增强的集成功能

▪〔1〕界面的改变

▪〔2〕AdobeBridge

▪〔3〕AdobePhotoshop导入

▪〔4〕AdobeIllustrator导入

▪2.增强绘图、动画和视频功能

▪〔1〕增强的钢笔工具

▪〔2〕增强的基本矩形和椭圆绘制工具

▪〔3〕滤镜复制和粘贴

▪〔4〕复制和粘贴动画

▪〔5〕增强了QuickTime视频支持

▪〔6〕为Flash视频保存和加载提示点

▪3.全新的ActionScript开发环境

▪〔1〕增加了新的ActionScript3.0语言

▪〔2〕将动画复制为ActionScript3.0

1.1.3FlashCS3的工作环境

▪安装好FlashCS3后,就可以通过“开始”→“程序”→“AdobeFlashCS3

Professional”命令或双击“桌面”上的快捷图标启动它,该软件启动新建文

档后的主界面如图1-1所示。

▪在FlashCS3的主界面中,位于主界面最上面的是标题栏和菜单栏;主界

面的左侧是工具箱,其中包括FlashCS3中最常用的绘图工具和辅助工具

选项;主界面的底部和右侧是浮动面板。在默认的情况下,底部有“属性”、

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“滤镜”和“参数”3个面板,右侧主要有“颜色”和“库”面板。

▪1.开始页

▪〔1〕打开最近的项目

▪〔2〕新建

▪〔3〕从模板创建

▪〔4〕扩展

▪2.菜单栏

▪FlashCS3的菜单栏包含了11个菜单,包括“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、

“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“调试”、“窗口”和“帮助”菜单。

▪3.工具栏

▪〔1〕主工具栏

▪默认情况下,主工具栏是不显示的。如果要显示它,可以选择“窗口”→“工

具栏”→“主工具栏”命令,显示主工具栏。

▪〔2〕控制器工具栏

▪默认情况下,控制器工具栏也是不显示的。如果要显示它,可以选择“窗

口”→“工具栏”→“控制器”命令,显示控制器工具栏。

▪〔3〕编辑栏

▪编辑栏位于舞台的顶部,提供了隐藏时间轴、编辑元件、场景的信息和控

件。另外,编辑允许用户增加或减少舞台的缩放比例。

▪4.时间轴面板

▪时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。图层就像堆叠在一起的多张幻灯

胶片一样,在舞台上一层层地向上叠加。如果上面一个图层上没有内容,

那么就可以透过它看到下面的图层。

▪5.场景与舞台

▪场景是指Flash工作界面的中间部分,即整个白色和灰色的区域,它是进

行矢量图形的绘制和展示的工作区域。在场景中的白色区域〔默认〕部分

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又称“舞台”,是创建Flash文档时放置图形内容的矩形区域,这些图形内容

包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑。Flash中各

种动画活动都发生在舞台上,在舞台上看到的内容就是导出的Flash影片

中观众看到的内容。在场景中的灰色区域部分又称“工作区”,工作区是环

绕于舞台,导出的Flash影片中观众将看不到工作区的内容,就象戏曲中

的台后。

▪6.工具箱

▪默认情况下,工具箱中包含了绘制和编辑图形的各种工具,分为“工具”、“查

看”、“颜色”和“选项”4个区域

▪7.常用的面板

▪面板是FlashCS3界面的重要组成部分,使用它们可以查看、组织和更改

文档钟的元素。面板中可用选项控制着元件、实例、颜色、类型、帧和其

它元素的特征。可以通过显示特定任务所需的面板并隐藏其它面板来自定

义Flash界面。

▪〔1〕属性面板

▪大小:设置舞台的大小,以像素为单位。默认的舞台大小为550像素×400

像素。

▪发布:设置发布属性,可以设置使用哪个版本的Flash影片播放器发布影

片。

▪背景颜色:设置舞台的背景色。

▪帧频:每秒钟播放多少帧动画。默认的帧频为12帧〔fps〕。

▪属性面板是动态的,因为它所显示的属性将根据所选择的对象而变化。

▪〔2〕动作面板

▪动作面板可以创建和编辑对象或帧的ActionScript代码,主要由“动作工具

箱”、“脚本导航器”和“脚本”窗格组成。

▪〔3〕帮助面板

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▪帮助面板包含了大量信息和资源,如图1-11所示,对Flash的所有创作功

能和ActionScript语言进行了详尽的说明。帮助面板可以随时对软件的使

用或动作脚本语法进行查询,使用户更好地使用软件的各种功能。

▪〔4〕滤镜面板

▪FlashCS3的滤镜功能大大增强了其设计方面的能力。这项新特性对制作

Flash动画产生了便利和巨大影响。它们几乎颠覆了长期以来,对Flash设

计能力欠缺的固有偏见,使大家不得不对其刮目相。默认情况下,滤镜面

板和属性面板、参数面板组成一个面板组。

▪〔5〕项目面板

▪选择“窗口”→“项目”命令或按【Shift+F8】键,可以打开项目面板,这个

面板为用户提供了管理和处理Flash项目的一个中心位置,如图1-13所示。

▪〔6〕对齐面板

▪选择“窗口”→“对齐”命令或按【Ctrl+K】键,可以打开对齐面板,这个面

板可以根据一系列预置的标准来对齐对象。每一种预置的标准都被表示为

一个按钮,如图1-14所示。

▪〔7〕信息面板

▪选择“窗口”→“信息”命令或按【Ctrl+I】键,可以打开信息面板,这个面板

为用户提供了通过数字更改选定对象的尺寸和位置的方法。在信息面板的

底部提供了鼠标当前所处位置的相关信息,左下角显示鼠标当前位置的颜

色〔为RGB模式〕,右下角则显示鼠标当前位置的精确定位,如图1-15

所示。

▪〔8〕颜色面板

▪选择“窗口”→“颜色”命令或按【Shift+F9】键,可以打开颜色面板,这个

面板可以创建RGB、HSB或十六进制代码的颜色,并可以保存到样本面板

中。颜色面板还可以将颜色指派给笔触或填充,如图1-16所示。

▪〔9〕样本面板

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▪选择“窗口”→“样本”命令或按【Ctrl+F9】键,可以打开样本面板,这个面

板帮助用户从当前的调色板中组织、加载、保存和删除单独的颜色,如图

1-17所示。

▪〔10〕场景面板

▪选择“窗口”→“其它面板”→“场景”命令或按【Shift+F2】键,可以打开场景

面板,这个面板为用户提供了在场景之间切换、重命名场景、添加场景和

删除场景等功能,如图1-18所示。

▪〔11〕库面板

▪选择“窗口”→“库”命令或按【Ctrl+L】键,可以打开库面板,这个面板为用

户存储Flash影片所创建的元件或影片所要使用的元件的地方。不管是影

片剪辑、图形元件还是按钮,库中都有,如图1-19所示。

▪〔12〕历史记录面板

▪选择“窗口”→“其它面板”→“历史记录”命令或按【Ctrl+F10】键,可以打开

历史记录面板,面板中显示了当前操作文档自创建或打开以来曾经执行的

操作。

▪〔13〕输出面板

▪选择“窗口”→“输出”命令或按【F2】键,可以打开输出面板,这个面板是

一个非常不错的小工具,但无法与其它面板插接在一起,当用户导出Flash

影片后,它将为用户提供有关所有场景的文件大小、对象、文字、元件和

实例的数据,如图1-21所示。

▪8.使用标尺、辅助线和网格

▪〔1〕使用标尺

▪选择“视图”→“标尺”命令或按【Ctrl+Alt+Shift+R】键,打开标尺。如果

要隐藏标尺,再执行一次上述同样命令即可。

▪〔2〕使用辅助线

▪如果显示了标尺,可以将水平和垂直辅助线从标尺拖动到舞台上。可以移

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动、锁定、隐藏和删除辅助线,也可以使对象贴紧至辅助线,更改辅助线

颜色和贴紧容差。

▪〔3〕使用网格

▪选择“视图”→“网格”→“显示网格”命令或按【Ctrl+''】键〔引号〕,打开网

格。如果要隐藏网格,再执行一次上述同样命令即可。

1.2FlashCS3文件基本操作

▪1.2.1新建文件

▪1.2.2保存文件

▪1.2.3关闭文件

▪1.2.4打开文件

▪1.2.5测试影片

1.2.1新建文件

▪制作Flash动画之前必须新建一个Flash文件,这也是制作动画的第一步,

通常新建Flash文件有以下3种方法:

▪〔1〕启动FlashCS3后,出现如图1-22所示的“开始页”界面,在“新建”栏

中单击“Flash文件〔ActionScript3.0〕”选项即可新建一个Flash文件。

▪〔2〕单击“主工具栏”中的“新建”按钮,也即可创建一个Flash文件,如图

1-22所示。

▪〔3〕选择“文件”→“新建”命令或按【Ctrl+N】键,打开如图1-23所示的“新

建文档”对话框中选择“Flash文件〔ActionScript3.0〕”选项,单击“确定”

按钮即可。在“新建文档”对话框中单击“模板”标签,在其中选择相应的模

板类型,这里选择“广告”下的“468×60〔横幅〕”,如图1-24所示,单击“确

定”按钮即可新建一个基于模板的Flash文件。

1.2.2保存文件

▪对于制作过程中的Falsh文件,要不间断地进行保存,便于当软件或电脑

出现异常时Flash文件的数据不丧失。制作完Flash文件,也应将其保存起

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来,便于以后使用。保存Flash文件常用有以下两种方法:

▪〔1〕选择“文件”→“保存”命令或按【Ctrl+S】键即可。如果用户之前并未

保存过此文档,那么将打开如图1-25所示的“另存为”对话框,选择保存的

位置,为文档命名并选择保存类型后,单击“保存”按钮即可。

▪〔2〕单击“主工具栏”中的“保存”按钮即可。具体保存方法与“保存”命令相

同。

▪在FlashCS3中,为什么选择的是“保存”命令,而弹出的是“另存为”对话

框?因为这是软件自身的设置,在Flash软件中首次保存文档都显示“另存

为”对话框,不是用户的失误操作。

1.2.3关闭文件

▪当不需要使用当前的动画文件时,需要将其关闭,关闭Flash有“关闭当前

文档”和“关闭软件”两方面。具体操作说明如下:图1-26“AdobeFlash

CS3”对话框

▪〔1〕关闭当前文档

▪选择“文件”→“关闭”命令或按【Ctrl+W】键或单击文档窗口右上角的按钮

将其关闭。如果此文档没有保存,将打开“AdobeFlashCS3”对话框让用

户确认是否需要保存当前文档,如图1-26所示,用户可以根据情况单击相

应的按钮。

▪〔2〕关闭软件

▪选择“文件”→“退出”命令或按【Ctrl+Q】键或单击软件窗口右上角的按钮

将退出软件程序。如果此文档没有保存,将打开“AdobeFlashCS3”对话

框让用户确认是否需要保存当前文档,如图1-27所示,用户可以根据情况

单击相应的按钮。

1.2.4打开文件

▪如果要编辑或查看一个已有的Flash文件,只需要打开此Flash文件即可。

打开Flash文件常用有以下两种方法:

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▪〔1〕选择“文件”→“打开”命令或按【Ctrl+O】键,打开如图1-27所示的“打

开”对话框,然后在“查找范围”下拉列表框中选择要打开的文档所在的位

置,再在“文件名”下拉列表框中输入要打开文档的文件名,或直接在列表

中选中要打开的文件图标,最后单击“打开”按钮即可。

▪〔2〕单击“主工具栏”中的“打开”按钮,具体操作方法与“打开”命令相同。

1.2.5测试影片

▪在Flash动画制作过程或完成动画制作后,要对动画进行效果测试,这就

是通常所说的发布动画。对于动画文件的测试,最简单的方法就是按

【Ctrl+Enter】键或选择“控制”→“测试影片”命令,即可测试并浏览动画效

果。

▪按【Ctrl+Enter】键或选择“控制”→“测试影片”命令后,除了测试动画文件

的效果外,还将在保存源文件的目的文件夹下生成一个扩展名为.SWF的

文件。

1.3制作Flash动画的简单实例

▪1.3.1Flash动画制作的一般过程

▪1.3.2制作一个简单的Flash动画

1.3.1Flash动画制作的一般过程

▪要制作出一个出色的Flash动画作品,应该用心把握每个环节,其制作过

程大致可分为以下5个步骤。

▪1.策划主题

▪2.收集材料

▪3.创作动画

▪4.测试优化

▪5.发布动画

1.3.2制作一个简单的Flash动画

▪本节通过一个流动字符的磨光效果的实例来了解Flash的动画制作过程。

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本实例利用FlashCS3制作动画的基本工具,制作出字符特殊的动画效果。

一般动画制作过程中有设置舞台场景、导入素材、插入图层、使用工具箱、

设置动画效果、预览和测试动画等步骤,要注意的是制作动画过程中不一

定要遵循以上步骤。实例最后平面效果如图1-28所示〔动画效果见本实例

的源文件〕。本实例涉及到一些新的知识将在后续章节中详细讲解。

本章小结

▪本章主要讲解了Flash的基本概念、基本功能、应用领域、界面、基本操

作和制作动画的步骤等基础知识,为以后深入学习制作Flash动画奠定了

坚实的基础。随着科技的发展和网络的推广,Flash动画已成为焦点和热

点。要学好Flash的动画制作,掌握本章的基础知识是非常必要的。本章

最后通过一个实例来向读者展现Flash动画制作的过程。

习题一

▪见教材

第2章绘制、编辑和填充图像

本章导读

▪制作动画的过程中,需要绘制出动画角色和图形。要使作品具有艺术感和

创新感,创作者不但应具有审美修养,还应有熟练的制作技巧,善于使用

Flash中的各种绘图工具。当绘制的对象比较单调或不符合要求时,可以

使用工具栏中的选择等工具对绘制的图形进行线条、色彩和形状等属性的

编辑。本章将介绍基本图形绘制工具、编辑工具和填充工具的具体使用方

法,包括线条工具、铅笔工具、钢笔工具、椭圆工具、矩形工具、多角星

形工具、选择工具、部分选取工具、任意变形工具、橡皮擦工具、墨水瓶

工具、颜料桶工具、滴管工具和填充变形工具等,以提高读者的手绘和编

辑矢量图的能力。

本章学习目标

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▪了解Flash的绘图基础

▪熟练掌握FlashCS3的基本绘图工具的使用

▪理解掌握编辑图像的技巧及工具的使用

本章重点

▪各种绘图工具的使用

▪图像的填充

本章内容

▪2.1Flash绘图基础

▪2.2绘制图形图像

▪2.3编辑图形图像

▪2.4填充图形图像

▪2.5锁定填充

▪2.6应用举例

2.1Flash绘图基础

▪2.1.1矢量图和位图

▪2.1.2绘图模式

2.1.1矢量图和位图

▪根据电脑显示原理,大致把电脑上显示的图像分为两类,即矢量图和位图。

▪1.矢量图形

▪矢量图形使用直线和曲线来描述图像,它是由一个个单独的点构成的,每

一个点都有其各自的属性,如位置、颜色等。

▪2.位图

▪位图使用像素点来描述图像,并将它们安排在网格内。

▪编辑位图时,修改的是像素而不是直线和曲线。位图和分辨率有关,因为

描述图像的数据被固定到特定大小的网格中。编辑位图可以改变其外观质

量,尤其是调整位图的大小会使图形的边缘产生锯齿,这是因为像素被重

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新分配到网格中的缘故。

2.1.2绘图模式

▪在Flash中有两种绘图模型,即“合并绘制”模式和“对象绘制”模式,为绘制

图形提供了极大的灵活性。

▪1.“合并绘制”模式

▪“合并绘制”模式时,重叠绘制图形时,会自动进行合并。如果选择同一个

图层中的图形与另一个图形合并,移动它则会永久改变其下方的图形。

▪2.“对象绘制”模式

▪“对象绘制”模式允许将图形绘制成独立的对象,且在叠加时不会自动合并。

别离或重排重叠图形时,也不会改变它们的外形。Falsh将每个图形创建

为独立的对象,可以分别进行处理。

▪要使用“对象绘制”模式绘制图形,只需选择一个支持“对象绘制”模式的绘

图工具,如线条工具、钢笔工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、

铅笔工具和刷子工具,然后单击“工具箱”中“选项”下的“对象绘制”按钮

或按“J”键,就可以从“合并绘制”模式切换到“对象绘制”模式。

2.2绘制图形图像

▪2.2.1使用线条工具

▪2.2.2使用钢笔工具

▪2.2.3使用铅笔工具

▪2.2.4使用矩形工具和基本矩形工具

▪2.2.5使用椭圆工具和基本椭圆工具

▪2.2.6多角星形工具

▪2.2.7使用刷子工具

2.2.1使用线条工具

▪线条工具用来绘制矢量线条。

▪在Flash中,绘制直线的工具有多种,线条工具是其中最简单的工具,可

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以直接绘制所需直线。

▪注意:拖动鼠标时,按住【Shift】键可以限制绘制以45°的倍数的线条。

▪【例2.1】利用线条工具绘制一条“红色”、粗细为“5”、宽高度为“100150”、

位置在“120150”的点直线。

2.2.2使用钢笔工具

▪利用钢笔工具可以绘制各种线条和任意形状的图形,也可作为选取

工具使用。

▪钢笔工具具有以下几种功能:

▪〔1〕绘制直线

▪〔2〕绘制曲线

▪〔3〕绘制一个封闭的图像

▪【例2.2】利用钢笔工具绘制一片树叶,效果如图2-18所示。

2.2.3使用铅笔工具

▪使用铅笔工具可以随意地绘制线条和形状,就象在纸上用真正的铅笔绘图

一样,但Flash会根据所选择的绘图模式,对线条自动进行调整,使之更

笔直或平滑。选择工具栏中的铅笔工具,鼠标光标变为形状,在舞台中按

住鼠标左键随意拖动即可绘制任意线条和形状。按住【Shift】键拖动鼠标

可绘制垂直或水平方向的线条。

2.2.4使用矩形工具和基本矩形工具

▪1.矩形工具

▪选择矩形工具,在舞台中按住鼠标左键向任意方向拖动即可绘制一个矩

形。按住【Shift】键,同时按住鼠标左键拖动可绘制一个正方形。

▪矩形工具的选项区域与线条工具的选项区域相同,各项说明请参见2.2.1

小节使用线条工具中的相关部分。

▪2.基本矩形工具

▪基本矩形工具也称为图元矩形工具,使用基本矩形工具可以绘制图元矩

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形。基本矩形工具操作方法与矩形工具相同。

▪注意:假设要在使用基本矩形工具拖动时更改角半径,请按向上箭头键或

向下箭头键。当圆角到达所需圆度时,松开键。

2.2.5使用椭圆工具和基本椭圆工具

▪Flash提供了两种绘制椭圆的工具,椭圆工具和基本椭圆工具。

▪1.椭圆工具

▪使用椭圆工具可以绘制椭圆和圆。选择工具箱中的椭圆工具,在舞台中按

住鼠标左键向任意方向拖动即可绘制一个椭圆;按住【Shift】键,同时按

住鼠标左键拖动可绘制一个圆。

▪2.基本椭圆工具

▪基本椭圆工具也称为图元椭圆工具,使用基本椭圆工具可以绘制图元椭

圆。基本椭圆工具操作方法与椭圆工具相同。

▪基本椭圆工具的选项区域只有“贴紧至对象”按钮。而“属性”面板与椭圆工

具的“属性”面板相同。

2.2.6多角星形工具

▪使用多角星形工具,在舞台上按住鼠标左键向任意方向拖动即可绘制

一个多边形或星形。

▪多角星形工具“属性”面板与线条工具的“属性”面板相比多了“选项”按

钮,如图2-43所示。单击按钮,打开如

图2-44所示的“工具设置”对话框,可以设置“样式”为“多边形”或“星形”,设

置“边数”一般介于3~32之间的数值,设置“星形顶点大小”一般介于0~1

之间的数值以指定星形顶点的深度,此数值越接近0,创建的顶点就越深

〔如针〕。如果是绘制多边形,应保持此设置默认〔也就是数值为0.50〕,

它不会影响多边形的形状。如图2-45所示为不同设置下的多边形和星形绘

制效果。

2.2.7使用刷子工具

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▪刷子工具能绘制出刷子般的笔触,就像在涂色一样。它可以创建特

殊效果,包括书法效果。可以使用“刷子工具”功能键选择刷子大小和形状。

▪对于新笔触来说,刷子大小甚至在更改舞台的缩放比率级别时也保持不

变,所以当舞台缩放比率降低时同一个刷子大小就会显得太大。例如,假

设将舞台缩放比率设置为100%并使用刷子工具以最小的刷子大小涂色。

然后,将缩放比率更改为50%并用最小的刷子大小再画一次;绘制的新笔

触就比以前的笔触显得粗50%。这说明改舞台的缩放比率并不更改现有刷

子笔触的大小,效果如图2-46所示。

▪【例2.3】绘制树枝,利用例2.2中的树叶组合成一棵树。

2.3编辑图形图像

▪2.3.1选择与查看对象

▪2.3.2移动、复制与删除对象

▪2.3.3变形与排列对象

▪2.3.4群组与打散对象

2.3.1选择与查看对象

▪要对图形进行编辑,必须先要选择它;FlashCS3提供了各种选择方法,

包括选择工具、套索工具及键盘快捷命令。在图形的绘制和编辑过程中,

需要使用查看工具来辅助用户进行操作;FlashCS3也提供了各种查看方

法,包括手形工具、缩放工具及显示比例的设置。

▪1.使用选择工具选择对象

▪选择工具是最常用的绘图辅助工具,可以选择、移动和编辑对象。

该工具默认的选项区域如图2-65所示,包括“贴紧至对象”按钮、“平滑”按

钮和“伸直”按钮。无相应的“属性”面板。

▪选择工具一般具有以下几个功能:

▪〔1〕选择对象

▪单击工具箱中的“选择工具”按钮,单击需要编辑的对象可将其选中。

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▪〔2〕移动对象

▪单击选中要编辑的对象,然后按住鼠标左键拖动鼠标便可以把要编辑的对

象移动到场景的任意位置,当位置确定后,释放鼠标即可。

▪〔3〕编辑对象

▪使用选择工具可以改变线条或别离图像的形状,还可以编辑“对象绘制”模

式图像的边缘。

▪2.使用套索工具选择对象

▪利用套索工具可以精确的选择对象,并且可以选择对象的任意区

域图像,前提是图像是打散〔别离〕的状态。在工具箱中选择套索工具,

无相应的“属性”面板,其选项区域如图2-76所示,包括“魔术棒”、“魔术棒

设置”和“多边形模式”。

▪【例2.4】利用套索工具选取如图2-78所示不规则的图像区域。

▪3.使用手形工具查看对象

▪在Flash动画的制作过程中,如果舞台设置显示比例较大,超出场景范围,

可能无法看到整个舞台及其图像的边缘,此时可以利用手形工具即

可移动舞台,方便用户查看编辑对象。手形工具无相应的“属性”面板和选

项区域。

▪4.使用缩放工具查看对象

▪在Flash场景中如果图形太小,就不能看清图形内容,并且无法编辑对象

的细节;如果图形太大,则难以看到图形的整体,这时可以使用缩放工具

来放大或缩小图形。

2.3.2移动、复制与删除对象

▪在FlashCS3对对象进行编辑时,可以通过在舞台上拖动、剪切并粘贴、

使用方向键,或用“属性”面板指定精确的位置等方法来移动对象。可以通

过拖动或粘贴来复制对象,还可以在使用变形面板进行变形操作来复制对

象。

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▪移动对象常用有4种方法,分别是:拖动、使用方向键、使用“属性”面板和

使用“信息”面板。

▪〔1〕使用“属性”面板移动对象

▪首先选择一个或多个对象,然后在“属性”面板中输入所选择对象的左上角

位置的x和y的值,如图2-81所示。x和y值是相对于舞台左上角的坐标,即

舞台左上角的坐标为〔0,0〕。

▪〔2〕使用“信息”面板移动对象

▪首先选择一个或多个对象,然后选择“窗口”→“信息”命令或按【Ctrl+I】键,

打开“信息”面板,输入所选择对象的左上角位置的x和y的值,x和y值也是

相对于舞台左上角,如图2-82所示。

▪2.复制对象

▪如果需要绘制的图形和已有图形相同,可以将已有图形进行复制。在Flash

中,复制图形的方法有如下3种:

▪〔1〕选择要复制的对象,选择“编辑”→“复制”命令或按【Ctrl+C】键复制,

再选择“编辑”→“粘贴到中心位置”命令或按【Ctrl+V】键粘贴即可,假设

选择“编辑”→“粘贴到当前位置”命令或按【Ctrl+Shift+V】键可以将对象

粘贴到原位置。

▪〔2〕用选择工具选择对象后,按住【Ctrl】键不放并拖动鼠标进行复制。

▪〔3〕用任意变形工具选择对象后,按住【Alt】键不放并拖动鼠标进行复

制。

▪3.删除对象

▪删除对象可以将其从文件中删除。删除舞台上的实例不会从库中删除元

件。选中要删除的对象后,按【Delete】键或按【BackSpace】键或选择

“编辑”→“清除”命令或选择“编辑”→“剪切”命令,还可以在该对象上单击鼠

标右键,在弹出的快捷菜单中选择“剪切”命令,即可将对象删除。

▪4.层叠对象

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▪在图层内,FlashCS3会根据对象的创建顺序层叠对象,将最新创建的对

象放在最上面。对象的层叠顺序决定了它们在层叠时出现的顺序。使用图

层操作和菜单命令可以在任何时候更改对象的层叠顺序。

2.3.3变形与排列对象

▪在FlashCS3中,可以使用选择工具、部分选取工具和任意变形工具来变

形对象,通过些工具来编辑图形,可以使图形到达理想的变形效果。在制

作Flash动画时,如果创建了多个图形对象,并且要把这些图形对象按相

对的位置排列在一起,可以使用FlashCS3提供的辅助线和“对齐”面板来排

列对象。

▪1.使用选择工具变形对象

▪使用选择工具对对象进行变形操作请参见2.3.1小节中的相关部分。

▪2.使用部分选取工具变形对象

▪部分选取工具常常与钢笔工具配合使用。它能象选择工具一样选择并移动

对象,还能编辑普通线条和图像的轮廓线条,通常用来编辑曲线上锚点。

该工具的“属性”面板和“选项”区域无相应的内容。

▪3.使用任意变形工具变形对象

▪在FlashCS3中,使用任意变形工具是最常用的方法。根据所选的元素,

可以任意变形、旋转、倾斜、缩放和扭曲该元素。

▪任意变形工具是一个功能强大的编辑工具,利用它可以对对象进行

4种变形设置,分别是旋转与倾斜、缩放、扭曲和封套操作,制作出特殊

的效果。任意变形工具没有相应的“属性”面板,选择工具栏中的任意变形

工具后,其“选项”区域,如图2-84所示,其中各按钮的作用如下:

2.3.3变形与排列对象

▪〔1〕旋转与倾斜

▪〔2〕缩放

▪〔3〕扭曲

21

▪〔4〕封套

▪4.使用辅助线排列对象

▪在移动对象时,对象的边缘会出现水平或垂直的虚线,该虚线自动与另一

个对象的边缘对齐,便于确定对象的位置,这种虚线就是辅助线。移动对

象时出现的辅助线如图2-85所示。

▪5.使用对齐面板排列对象

▪除了用辅助线功能来对齐对象外,还可以用“对齐”面板来对齐对象。

2.3.4群组与打散对象

▪1.群组对象

▪群组又叫组合,是将多个元素组合为一个对象来处理。例如,创建了一幅

绘画后〔如树或花〕,可以将该绘画的元素组合成一组,这样就可以将该

绘画当成一个整体来选择和移动。当选择某个组时,“属性”面板会显示该

组的x和y坐标及其像素尺寸。

▪群组对象的方法是先用选择工具选择需要群组的多个对象,如图2-87所

示。然后选择“修改”→“组合”命令或按【Ctrl+G】键,即可将多个对象组

合成一个整体。群组后这几个对象就变为一个对象,在群组对象外围有一

个蓝色边框,如图2-88所示。

▪选择“修改”→“取消组合”命令或按【Ctrl+Shift+G】键,可以取消组合。

▪2.打散对象

▪打散又叫别离,是指将位图、文字或群组后的图形打散成一个一个的像素

点,以便对其中的一部分进行编辑。

▪打散位图会将图像中的像素分散到离散的区域中,可以分别选中这些区域

并进行修改。

▪在选择位图过程中,用选择工具框选位图时,会发现不能选中其中的一部

分,只能用鼠标单击选中整个位图,如图2-89所示,位图四周会出现灰色

22

边框,此时选择“修改”→“别离”命令或按【Ctrl+B】键即可打散位图,如

图2-90所示,再用选择工具框选位图的一部分,会发现这部分出现许多像

素点,这时就可以对这部分进行编辑了。

2.4填充图形图像

▪2.4.1使用颜色面板

▪2.4.2使用样本面板

▪2.4.3创建笔触与填充

▪2.4.4编辑笔触与填充

2.4.1使用颜色面板

▪选择“窗口”→“颜色”命令或按【Shift+F9】键,可以打开“颜色”面板。Flash

CS3在默认的面板情况下,“颜色”面板已在Flash窗口右侧。“颜色”面板如

图2-91所示。

▪在“颜色”面板中,填充类型包括“无”、“纯色”、“线性”、“放射状”和“位图”5

种,不管是哪一种,其“颜色”面板有相同的功能参数设置和按钮,这些相

同的功能参数设置和按钮如下:

▪〔1〕笔触颜色

▪〔2〕填充颜色

▪〔3〕

▪〔4〕颜色通道

▪〔5〕透明度

▪〔6〕十六进制值

▪〔7〕颜色选择器

▪〔8〕“颜色”面板的选项菜单按钮

▪1.创建纯色

▪2.创建线性渐变色

▪3.创建放射状渐变色

23

▪4.创建位图填充

▪【例2.5】使用椭圆工具和线性渐变绘制一个鸡蛋。

▪【例2.6】使用椭圆工具和放射状渐变绘制质感的按钮。

2.4.2使用样本面板

▪每一个Flash影片都包含自己的调色板,并存储在Flash文档中。Flash将文

件的调色板显示为笔触颜色和填充颜色空间,以及“样本”面板中的样本〔以

小方格显示颜色〕。这个面板帮助用户从当前的调色板中组织、加载、保

存和删除单独的颜色,如图2-106所示。

2.4.3创建笔触与填充

▪在Flash中,矢量图形使用直线和曲线来描述图像,每个矢量都有两个属

性:笔触〔轮廓〕和填充。这两个属性决定了矢量图形的轮廓和整体颜色。

▪1.使用工具箱中的“笔触颜色”与“填充颜色”控件

▪2.使用属性面板中的“笔触颜色”与“填充颜色”控件

2.4.4编辑笔触与填充

▪在FlashCS3中,利用工具箱和“属性”面板都可以设置图形的笔触颜色和填

充颜色,还可以利用工具箱中的多个工具来修改笔触颜色和填充颜色。

▪1.使用墨水瓶工具填充笔触

▪墨水瓶工具可以更改线条或者形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式。对

直线或形状轮廓只能应用纯色,而不能应用渐变或位图。

▪【例2.7】利用墨水瓶工具对图片添加边框,效果如图2-110所示。

▪2.使用颜料桶工具填充颜色

▪墨水瓶工具是更改对象的笔触特性,而颜料桶工具则是更改对象的填

充颜色。颜料桶工具可以用颜色填充封闭区域。此工具既可以填充空的区

域也可以更改已涂色区域的颜色。用户可用颜料桶工具和“颜色”面板配合

设置出纯色、渐变填充以及位图填充进行涂色,制作出绚丽的色彩效果。

用户可以使用颜料桶工具填充未完全封闭的区域,并且可以让Flash在使

24

用颜料桶工具时闭合形状轮廓中的空隙。

▪3.使用填充变形工具编辑颜色

▪填充变形工具是为了使填充的渐变色彩更丰富而设置的,利用该工具可以

对所填颜色的范围、方向和角度等进行设置,以获得丰富的特殊效果。

▪【例2.8】绘制一个水晶按钮。利用前面介绍的只是,绘制一个网页上经

常可以看到的水晶按钮,如图2-118所示。

▪4.使用滴管工具采样

▪使用滴管工具可以从一个对象复制填充和笔触属性,然后立即将它们

应用到其它对象。滴管工具还允许从打散的位图图像取样用作填充。滴管

工具没有相应的“选项”区域和“属性”面板。

▪5.使用橡皮擦工具擦除对象

▪橡皮擦工具可以擦除笔触颜色和填充颜色,可以擦除整个对象对象或

对象中不需要的部分,它只能应用于打散后的图形。橡皮擦工具无相应的

“属性”面板,选中对象后【Ctrl+B】键打散位图,选择橡皮擦工具,其“选

项”区域如图2-131所示。从“擦除模式”下拉列表中选择一种模式,并确认

“水龙头”按钮没有被按下,在对象上拖动鼠标光标进行所需的擦除操作,

释放鼠标左键完成擦除操作。

2.5锁定填充

▪用户可以锁定渐变色或位图填充,使填充看起来好似扩展到整个舞

台,并且用该填充涂色的对象好似是显示下面的渐变或位图的遮罩。

▪当用户随刷子或颜料桶工具选择了锁定填充功能键并用该工具涂色的时

候,位图或渐变填充将扩展覆盖用户在舞台中涂色的对象,如图2-134所

示。

▪如果要使用锁定的渐变填充,则可以执行以下操作:

▪〔1〕选择刷子或者颜料桶工具,然后选择作为填充的渐变或位图。

▪〔2〕从颜色中的“类型”弹出菜单中,选择“线性”渐变或“放射状”渐变,然

25

后选择刷子或者颜料桶工具。

▪〔3〕单击“锁定填充”功能键。

▪〔4〕首先对要放置填充中心的区域进行涂色,然后移到其它区域。

▪如果要使用锁定的位图填充,则可以执行以下操作:

▪〔1〕选择要使用的位图。

▪〔2〕先从颜色的“类型”弹出菜单中选择“位图”。

▪〔3〕选择刷子或颜料桶工具。

▪〔4〕单击“锁定填充”功能键。

▪〔5〕首先对要放置填充中心的区域进行涂色,然后移到其它区域。

2.6应用举例

▪2.6.1绘制漂亮的小花

▪2.6.2绘制美丽新世界

2.6.1绘制漂亮的小花

▪本实例将介绍如何利用简单的方法在Flash作品中表现漂亮的小花。

▪卡通造型的花是Flash作品中出现频率非常高,应用非常的广泛。通过本

实例了解简单小花的基本画法,使用“钢笔工具”、“线条工具”绘制花朵形

状,使用“填充变形工具”、“任意变形工具”调整图像的颜色和大小。

2.6.2绘制美丽新世界

▪本实例利用椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、钢笔工具、铅笔工具、

任意变形工具、填充变形工具、“颜色”面板等,绘制和填充包括蓝天、白

云、太阳、翠绿的山峰、波光闪烁的湖面上飘浮着美丽的花儿,小鸭在水

面快乐的游泳等,如图2-158所示,要做出这个漂亮的场景并不难,造型

简单,色彩艳丽,是Flash里很典型的创作方法。

本章小结

▪本章主要讲解了Flash的绘图基础、基本绘图工具的使用、编辑图形图像

26

和填充图形图像的基础操作知识,以及相应的“属性”面板等,为以后深入

学习制作Flash动画奠定了坚实的基础。通过本章的基础知识和实例的学

习,希望读者能够熟练掌握基本绘图工具、编辑图形图像工具、填充图形

图像工具等的使用方法,制作出优美的动画效果。

习题二

▪见教材

第3章文本工具和滤镜

本章导读

▪前面两章已经学习了Flash的基础知识、基本操作及简单绘图等内容,在

本章中将学习Flash文本工具的具体使用方法。任何优秀的作品都离不开

文字内容,利用文字内容可以更加直接地表达作品的主题,因此学习文本

工具的用法是至关重要的。FlashCS3中滤镜可以帮助用户绘制更加丰富

多彩的图像效果。将文本工具和滤镜配合使用,则可以到达更加完美地文

字效果,因此读者应熟练掌握文本工具和滤镜的使用方法及技巧。

本章学习目标

▪学会使用FlashCS3文本工具输入文字

▪熟练掌握文本工具相关属性的设置和编辑

▪熟练运用Flash滤镜

本章重点

▪文本的编辑

▪滤镜的使用

本章内容

▪3.1文本工具

▪3.2滤镜

▪3.3应用举例

27

3.1文本工具

▪3.1.1使用文本工具

▪3.1.2设置文本属性

▪3.1.3编辑文本

3.1.1使用文本工具

▪文本工具主要用于输入和设置动画中的文字信息。

▪1.文本类型

▪在Flash中主要使用3种类型的文本:静态文本、动态文本和输入文本。所

有的文本字段都支持Unicode。

▪〔1〕静态文本:用于显示影片中不作任何变化的文字。文本内容在运行

时不会发生改变,静态文本可以创建超级链接,并且选择目标窗口。

▪〔2〕动态文本:用于显示影片中会被更新的文字。该内容可以来自于即

时数据源、动态更新的文本,如体育得分、股票报价或天气报告。

▪〔3〕输入文本:用于在运行时由用户输入文本,它可用于任何需要用户

输入的时候,如输入密码或者答复以下问题等。

▪2.设置垂直文本

▪在Flash中创建可以水平文本〔从左到右流向〕或静态垂直文本〔从左到

右流向或从右到左流向〕。默认情况下,文本以水平方向创建,如图3-1

所示。

▪设置垂直文本可以选择“编辑”→“首选参数”命令或按【Ctrl+U】键,打开“首

选参数”对话框,选择“类别”为“文本”,选中“默认文本方向”复选框,如图

3-2所示,单击按钮即可;此时假设输入块文本,则垂直文本从左到右流

向,如图3-3所示。在“首选参数”对话框文本类别中再选中“从右到左流向”

复选框,此时假设输入块文本,则垂直文本从右到左流向,如图3-4所示。

▪3.创建文本

▪单击工具箱的文本工具,将光标移动到舞台上,当光标变成形状时,

28

单击鼠标左键或按住鼠标左键拖动鼠标,则出现一个输入文本框。

▪在Flash文档窗口中创建文本有两种方法:

▪〔1〕标签文本

▪标签文本是宽度可以改变的文本框,标签文本的宽度随用户输入的文本长

度而自动变化,而且需要手动换行。

▪〔2〕块文本

▪块文本是固定文本宽度的文本,在块文本中输入文本到达所设置的宽度

时,文本将自动换行。

▪选择工具箱的中文本工具,在舞台合适的位置单击鼠标左键,输入文本字

符,此时“属性”面板如图3-9所示,在此可以设置文本的相关属性。

3.1.1使用文本工具

▪文本“属性”面板中主要的项目功能的说明如下:

▪〔1〕

▪〔2〕

▪〔3〕

▪〔4〕

▪〔5〕

▪〔6〕

▪〔7〕

▪〔8〕

3.1.2设置文本属性

▪〔9〕

▪〔10〕

▪〔11〕

▪〔12〕

▪〔13〕

29

▪〔14〕

▪〔15〕

▪〔16〕

▪以下功能只有在选择“动态文本”和“输入文本”时才被激活使用。

▪〔1〕

▪〔2〕

▪〔3〕

▪〔4〕

▪〔5〕

▪〔6〕

▪【例3.1】利用文本工具的“属性”面板中的“字体”、“字号”、“颜色”、“样式”、

“字符间距”、“字符位置”、“缩进”、“行距”和“边距”等设置“二次方程

x2+y2=z2”的效果。

3.1.3编辑文本

▪在FlashCS3中,可以像其它文字处理软件一样编辑文本,还可以对文本

进行变形处理。用户可以使用常用的工具和编辑命令选择、移动、剪切、

复制、粘贴、删除,在FlashCS3文件内部、Flash文件之间或其它应用程

序之间复制和粘贴文本;也可以对文本进行旋转、缩放、倾斜等变形处理。

此外,还可以翻转和别离文本,但经过别离的文本不能按文本进行编辑。

▪1.选择和移动文本

▪〔1〕选择文本

▪要编辑文本或改变文本属性之前,首先要选择文本。选择文本包含两个方

面,即选择文本和选择文本块。

▪〔2〕移动文本

▪在工具箱中选择选择工具,单击要选择的文本块,拖动鼠标即可在舞台上

移动文本块的位置。

30

▪2.剪切、复制、粘贴和删除文本

▪〔1〕剪切文本

▪在工具箱中选择选择工具,单击要选择的文本块,选择“编辑”→“剪切”命

令或按【Ctrl+X】键或鼠标右击在弹出的快捷菜单中选择“剪切”命令即可。

▪〔2〕复制文本

▪在工具箱中选择选择工具,单击要选择的文本块,选择“编辑”→“复制”命

令或按【Ctrl+C】键或鼠标右击在弹出的快捷菜单中选择“复制”命令即可。

▪〔3〕粘贴文本

▪在FlashCS3中,常用粘贴文本的方法有两种,即粘贴到中心位置和粘贴

到当前位置。

▪3.旋转和缩放文本

▪旋转和缩放文本是文本变形处理的基本操作。用户可以利用任意变形工具

或快捷菜单中“任意变形”命令都可以处理文本的基本变形操作。

▪〔1〕旋转文本

▪旋转就是把文本块旋转一个角度。

▪〔2〕缩放文本

▪缩放就是把文本块放大或缩小。

▪4.倾斜和翻转文本

▪在FlashCS3中,利用“变形”面板可以处理文本的倾斜效果;利用“翻转”命

令可以处理文本的翻转效果。利用这些操作可以制作出文本的特殊效果。

▪〔1〕倾斜文本

▪倾斜就是使文本块在水平或垂直方向上倾斜一定的角度。

▪〔2〕翻转文本

▪翻转就是使文本垂直转置或水平转置。

▪5.别离文本

▪别离可以把文本的每个字符置于一个独立的文本块中。这样就可以分别把

31

这些独立的文本块快速地发布到不同的层中,以便分别对这些文字设计动

画效果。

3.2滤镜

▪FalshCS3中新增“滤镜”功能可对文本、影片剪辑元件或按钮元件增加投

影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角、调整颜色等效果。

▪FlashCS3中全部的“滤镜”效果都集中在“滤镜”面板中,如图3-34所示。单

击“滤镜”面板中的“添加滤镜”按钮,弹出如图3-35所示的下拉菜单中有投

影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角、调整颜色效果,可以在下

拉菜单中选择需要的滤镜效果。

▪3.2.1滤镜效果

▪3.2.2删除、启用与禁用效果

▪3.2.3预设效果

3.2.1滤镜效果

▪滤镜效果只能用于文本、影片剪辑元件和按钮元件3种格式的对象,对其

它对象无效。

▪1.投影效果

▪使用投影滤镜,可模拟对象向一个外表投影的效果,或者在背景中剪出一

个形似对象的洞,来模拟对象的外观,使其具有立体感。

▪2.模糊效果

▪使用模糊滤镜,可以柔化对象的边缘和细节。将模糊应用于对象,可以让

它看起来好似位于其它对象的后面,或者使对象看起来好似是运动的感

觉。

▪3.发光效果

▪使用发光滤镜,可以将对象的边缘设置成发光的效果,可以为将对象的整

个边缘应用颜色。

▪4.斜角效果

32

▪使用斜角滤镜,可以向对象添加一种加亮效果,使其看起来凸出于背景外

表。还可以创建内斜角、外斜角或者完全斜角。

▪5.渐变发光效果

▪使用渐变发光滤镜,可以在发光外表产生带渐变颜色的发光效果。渐变发

光要求选择一种颜色作为渐变开始的颜色,该颜色的Alpha值为0。用户

无法移动此颜色的位置,但可以改变该颜色。

▪6.渐变斜角效果

▪使用渐变斜角滤镜,可以产生一种凸起效果,使得对象看起来好似从背景

上凸起,且斜角外表有渐变颜色。渐变斜角要求渐变的中间有一个颜色,

颜色的Alpha值为0。用户无法移动此颜色的位置,但可以改变该颜色。

▪7.调整颜色效果

▪使用调整颜色滤镜,可以调整所选影片剪辑、按钮或者文本对象的亮度、

比照度、色相和饱和度。

3.2.2删除、启用与禁用效果

▪在使用滤镜时,有时对不需要的滤镜进行删除,用户可以删除单个不需要

的滤镜,其方法为:选中要删除的滤镜,单击“删除滤镜”按钮,即可

删除此滤镜。

▪单击“添加滤镜”按钮,弹出如图3-50所示的下拉菜单中还有“删除全

部”、“启用全部”和“禁用全部”3项命令,具体功能如下:

▪〔1〕删除全部:选择此项可以将对象上应用的滤镜效果全部删除。

▪〔2〕启用全部:选择此项可以将对象上被禁用的滤镜效果全部启用。

▪〔3〕禁用全部:选择此项可以将对象上应用的滤镜效果全部禁用。此时“滤

镜”面板中列表中各项前面的√变成了×,如图3-50所示。直接单击列表中

某一项滤镜效果前的√,即可禁用该项滤镜效果;直接单击列表中某一项

滤镜效果前的×,即可启用该项滤镜效果。

3.2.3预设效果

33

▪在FlashCS3中,对设置好的滤镜可以预设效果。单击“添加滤镜”按钮,从

弹出下拉菜单中选择“预设”子菜单,即可对滤镜进行“另存为”、“重命名”

和“删除”操作。

▪注意:将滤镜预设应用于对象时,FlashCS3会将当前应用于所选对象的

所有滤镜替换为预设中使用的滤镜。

▪【例3.2】对文字预设一个“立体效果”,并应用到其它文字。

3.3应用举例

▪使用FlashCS3可以创建许多文本特效,如立体文字等,如果再使用了

FlashCS3提供的别离功能更可以将文字打散作为图像处理,例如将文字

打散然后在不同的部位填充不同的颜色,这都是单纯文字处理软件无法到

达的效果,由此用户可以做出各种各样的文字效果,从而为整个Flash作

品锦上添花。本节讲述利用文本工具和滤镜效果,制作立体文字效果。

▪立体文字是Flash动画中经常看到的文字效果,如图3-57所示为利用Flash

CS3制作出来的立体文字效果。

本章小结

▪本章主要讲解了文本工具的使用和属性的设置及应用滤镜效果等基础知

识,为以后深入学习制作Flash动画奠定了坚实的基础。通过本章的基础

知识和实例的学习,希望读者能够熟练掌握基本文本工具、滤镜效果等的

使用方法,制作出优美的动画效果。

习题三

▪见教材

第4章动画制作基础

本章导读

▪本章将要学习动画制作基础方面的有关知识。帧和图层的概念是动画中最

基本的元素,也是学习动画制作的基础。元件对文件的大小和交互能力起

34

着重要作用。任何一个复杂的动画都是借助元件完成的。元件存储在元件

库中,不仅可以在同一个Flash作品中重复使用,也可以在其他Flash作品

中重复使用。当把元件从元件库中拖至舞台时,实际上并不是把元件自身

放置于舞台上,而是在舞台上创建了一个被称为实例的元件副本,因此可

以在不改变原始元件的情况下,多次使用和更改元件实例。同时,本章还

将介绍场景在动画中的作用和使用方法。

本章学习目标

▪熟悉帧的基本操作

▪熟悉图层的基本操作

▪熟练掌握元件的创建和引用

▪了解元件库和场景的应用

本章重点

▪帧和图层的基本操作

▪元件的创建和引用

本章内容

▪4.1帧的操作

▪4.2图层的应用

▪4.3元件的创建

▪4.4使用元件实例

▪4.5元件库的使用

▪4.6场景的应用

▪4.7导入图像素材

▪4.8应用举例

4.1帧的操作

▪4.1.1帧的类型

▪4.1.2插入帧

35

▪4.1.3选择帧

▪4.1.4编辑帧

▪4.1.5设置帧频

▪4.1.1帧的类型

▪帧分为两类:普通帧和关键帧。

▪1.普通帧

▪在动画制作中,常在关键帧后插入一些普通帧,其内容与这一关键帧的内

容完全相同,其目的是用来延长动画的播放时间。

▪2.关键帧

▪任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中

间状态的变化和衔接可以自动完成,在Flash中,表示关键状态或者内容

的帧叫做关键帧。

▪不同动画关键帧的表现形式:

▪关键帧:在时间轴上以实心黑色小圆点作为标志。

▪空白关键帧:以空心小圆点作为标志,其对应的舞台上编辑内容为空。

▪动画补间帧:两关键帧间用紫色背景上带黑色箭头相连。

▪形状补间帧:两关键帧间用绿色背景上带黑色箭头相连。

▪名称标签帧:关键帧上带一个小红旗,此帧为名称标签帧。

▪包含动作语句帧:关键帧上有符号a标志,此帧为包含动作语句帧。

▪补间错误帧:两关键帧间用虚线连接,表示补间动画创建不成功。

4.1.2插入帧

▪1.插入普通帧

▪(1)在时间轴上需要创建帧的位置单击鼠标右键,从弹出菜单中选择“插

入帧”命令,将会在当前位置插入一帧。

36

▪(2)选择需要创建的帧,选择“插入|时间轴|帧”命令。

▪(3)在时间轴上选择需要创建的帧,按F5键。

▪2.插入关键帧

▪(1)在时间轴上需要创建帧的位置单击鼠标右键,从弹出菜单中选择“插

入关键帧”命令,将会在当前位置插入一帧。

▪(2)选择需要创建的帧,选择“插入|时间轴|关键帧”命令。

▪(3)在时间轴上选择需要创建的帧,按F6键。

▪3.插入空白关键帧

▪(1)在时间轴上需要创建帧的位置单击鼠标右键,从弹出菜单中选择“插

入空白关键帧”命令,将会在当前位置插入一帧。

▪(2)选择需要创建的帧,选择“插入|时间轴|空白关键帧”命令。

▪(3)在时间轴上选择需要创建的帧,按F7键。

4.1.3选择帧

▪(1)需选择单个帧时,鼠标左键单击需选中的帧。

▪(2)需选择多个不相邻的帧时,按下ctrl键单击其他帧。

▪(3)需选择多个相邻的帧时,按下shift键单击选择范围的始帧和末帧。

▪(4)需选择时间范围所有的帧时,选择“编辑|时间轴|选择所有帧”命令。

4.1.4编辑帧

▪1.删除帧

▪(1)在需删除的帧上点击鼠标右键,选择“删除帧”命令,当前帧将会删

除。

▪(2)在需删除的帧上点击鼠标右键,选择“清除帧”命令,当前帧将会变

为一空白关键帧。

▪(3)选中需删除的帧,然后选择“编辑|时间轴|删除帧”命令,当前帧将

会删除。

▪2.移动帧

37

▪(1)将该关键帧或者序列托到所需移动的位置。

▪(2)在需移动的关键帧上点击鼠标右键,选择“剪切帧”命令,然后在所

需移动的目标位置点击鼠标右键,选择“粘贴帧”命令。

▪3.复制帧

▪(1)按下键盘Alt键,将要复制的关键帧拖动到复制的位置,即可完成复

制操作。

▪(2)在需移动的关键帧上点击鼠标右键,选择“复制帧”命令,然后在所

需移动的目标位置点击鼠标右键,选择“粘贴帧”命令。

▪4.翻转帧

▪选择需翻转的帧序列,点击鼠标右键,选择“翻转帧”命令。

4.1.5设置帧频

▪1.选择菜单“修改|文档”命令,将会弹出“文档属性”对话框,在帧频标签后

的文本框中输入所需设定的帧频,点击确认即可。

▪2.双击时间轴状态栏上的图标,亦会弹出“文档属性”对话框,操作

方法与方法1相同。

▪3.在空白区域中单击,使得鼠标不需选择任意对象,直接在属性对话框

中修改帧频。

4.2图层的操作

▪4.2.1创建图层

▪4.2.2选择图层

▪4.2.3编辑图层

▪4.2.4图层的属性

4.2.1创建图层

▪1.用鼠标点击图层窗口左下角的按钮。

38

▪2.点击菜单“插入/时间轴/图层”命令。

▪3.右键点击时间轴中的任何一个层,从弹出的快捷菜单中选择“插入图层”

命令。

4.2.2选择图层

▪1.需选择单个图层时,鼠标左键单击需选中的图层。

▪2.需选择多个不相邻的图层时,按下ctrl键单击其他图层。

▪3.需选择多个相邻的图层时,按下shift键单击选择范围的始图层和末图

层。

4.2.3编辑图层

▪1.移动图层

▪选中要移动的图层,按住鼠标左键拖动,此时出现一条横线,然后向上

或向下拖动,当横线到到达图层需放置的目标位置释放鼠标即可。

▪2.删除图层

▪(1)选择需删除的层,单击按钮。

▪(2)选择需删除的层,左键拖动鼠标至按钮后释放。

▪(3)在需要删除的层上点击鼠标右键,在快捷菜单中选择“删除图层”命

令。

▪3.重命名图层

▪(1)用鼠标双击某个图层,即可对图层名进行编辑。

▪(2)双击图层名前的按钮,弹出图层属性对话框,在名称标签后的文本框

中输入新的图层明,单击确定即可。

4.2.4图层的属性

▪1.可编辑状态:单击对应图层名即可切换的可编辑状态。

▪2.显示、隐藏图层:单击对应图层的或者按钮即可切换图层的

显示、隐藏状态。

▪3.锁定、解锁图层:单击对应图层的或者按钮即可切换图层的

39

锁定、解锁状态。

▪4.轮廓显示图层:单击对应图层的或者按钮即可切换图层的轮

廓显示状态。

4.3元件的创建

▪4.3.1元件概述和类型

▪4.3.2创建图形元件

▪4.3.3创建影片剪辑元件

▪4.3.4创建按钮元件

4.3.1元件概述和类型

▪元件包括3种类型:

▪1、图形元件:图形元件可以包含文字内容和图像内容,它有自己独立的

场景和时间轴,常常用于静态的图形或简单的动画中。图形元件与影片的

时间轴同步运行,不能带有音频效果和交互效果。

▪2、影片剪辑元件:影片剪辑元件其实就是一个独立的动画片段,它们的

时间轴独立于主时间轴,可以在一个影片剪辑元件中添加各种元件以创建

嵌套的动画效果。与图形元件不同的是,影片剪辑元件可以带有音频效果

和交互效果。

▪3、按钮元件:按钮元件用于创建动画的交互控制按钮,支持鼠标“弹起”、

“指针经过”、“按下”和“点击”4种状态;支持音频效果和交互效果,能与图

形元件和影片剪辑元件嵌套使用,功能十分强大。

4.3.2创建图形元件

▪创建图形元件的方法大致有以下几种:

▪1、选择“插入”→“新建元件”命令或者按【Ctrl+F8】键,打开“创建

新元件”对话框,在“名称”文本框中输入元件的名称,在“行为”栏中选

择“图形”选项。单击按钮打开图形元件编辑窗口,中间的+形为舞台的

40

中心点,可直接在舞台上绘制对象,操作完成后单击时间轴上的按钮,即

可回到主场景中。

▪2、把现有的已制作完成的图形或文字转换成“图形元件”。利用工具箱中的

选择工具选中要转换的对象,选择“修改”→“转换为元件”命令或单击右键

选择“转换为元件”命令,打开“转换为元件”对话框,在“名称”栏中输入元件

名称,在“类型”栏中选择“图像”选项,单击按钮即可将所选对象转换成“图

形元件”。选择“窗口”→“库”命令,打开库面板,在库面板中可找到刚刚转

换的图形元件。

▪3、选择“窗口”→“库”命令,打开库面板,单击左下角的“新建元件”按钮,

打开“创建新元件”对话框,后面的操作与第1种方法相同。

4.3.3创建影片剪辑元件

▪影片剪辑元件可以创建反复使用的动画片段,且可独立播放。创建影片剪

辑元件与创建图形元件的方法相同。

4.3.4创建按钮元件

▪按钮元件可以响应鼠标事件,用于创建动画的交互控制按钮,如动画中的

“开始”按钮、“结束”按钮、“重新播放”按钮等都是按钮元件。按钮元件包括

“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”4个帧,创建按钮元件的过程实际上就

是编辑这4个帧的过程。这4个状态分别说明如下:

▪弹起:光标不再按钮上的一种状态

▪指针经过:当光标移动到按钮上的一种状态

▪按下:当光标移动到按钮上并单击时的状态

▪点击:运用此项制作处的按钮不显示颜色、形状,常用来制作“隐形按钮”

效果。

4.4使用元件实例

▪4.4.1图形元件的实例属性

▪4.4.2按钮元件的实例属性

41

▪4.4.3影片剪辑元件的实例属性

4.4.1图形元件的实例属性

▪〔1〕第一帧文本框:用于设置实例中的动画从第几帧开始播放。

▪〔2〕:用于选还实例中动画的循环情况。如选择“循环”选项,则播放方式

为无限循环;选择“播放一次”选项,则将在舞台中播放一次;选择“单帧”

选项,设置当用户选取实例中的某一帧时,实例中的动画效果无效。

▪〔3〕:该下拉框中有5个选项,分别是“无”、“亮度”、“色调”、“Alpha”和“高

级”选项。

4.4.2按钮元件的实例属性

▪〔1〕下拉框:表示定义实例是以普通按钮的形式出现;

选择“当作菜单项”选项,表示定义实例是以下拉菜单的形式出现。

▪〔2〕下拉框:用于选择实例的混合模式。

4.4.3影片剪辑元件的实例属性

▪〔1〕文本框:为不同的实例命名。

▪〔2〕按钮:单击该按钮将打开“交换元件”对话框,

4.5元件库的使用

▪4.5.1向舞台上添加元件

▪4.5.2重命名元件

▪4.5.3复制元件

▪4.5.4编辑元件库

▪4.5.5公用库的使用

▪4.5.6使用已有动画中的库

4.5.1向舞台上添加元件

▪要将元件添加到舞台上,可按下面的步骤进行:

42

▪〔1〕选择“窗口”→“库”命令或按【F11】键,打开“库”面板。

▪〔2〕在库面板中选中要添加的元件,并将其拖动到舞台上。

4.5.2重命名元件

▪选择以下任意一种操作方法都可实现对元件重命名:

▪〔1〕用鼠标右键单击元件,从快捷菜单中选择“重命名”,当元件的名称在

库面板中突出显示时,输入新的名称即可。

▪〔2〕双击元件名称并输入新名称即可。

▪〔3〕从选项菜单中选择“重命名”,当元件名称被突出显示时,输入新的名

称即可。

▪〔4〕从“库”面板的按钮区域中选择“属性”选项,打开“属性”对话框,在对

话框的“名称”文本框中输入新名称即可。

4.5.3复制元件

▪1、使用库面板可以直接复制元件,练习程序参见男人物.fla文件。

▪〔1〕该程序的元件库中有一个已经制作好的图形元件“男人物”,选中该元

件,单击鼠标右键,然后从快捷菜单中选择“直接复制”命令。

▪〔2〕在打开的“直接复制元件”对话框中,输入复制元件的名称“男人物2”,

并选择“类型”为“图形”,单击“确定”按钮。

▪〔3〕在库中双击“男人物2”元件进入该元件的编辑模式,利用各种绘图工

具完成人物的身体部分,最后的效果如图4-45所示。

▪2、也可以通过选择实例来直接复制元件,主要的步骤如下:

▪〔1〕在舞台上选择元件实例。

▪〔2〕选择“修改”→“元件”→“直接复制元件”命令,打开“直接复制元件”对话

框,进行元件的复制工作。

4.5.4编辑元件库

▪制作一个作品经常需要大量的元件和外部素材,在“库”面板中分类保存可

方便用户快速地调用各个元件。将相同类型的元件放入同一个文件夹,具

43

体操作步骤见教材4.5.4。

4.5.5公用库的使用

▪选择主菜单“窗口”→“公用库”命令,在弹出的子菜单中有“学习交互”、“按

钮”、“类”3项命令供选择,可用来打开3种类型的公用库。公用库中存放的

是Flash自带的各种效果的元件,可以直接拖到舞台中使用。

4.5.6使用已有动画中的库

▪在Flash中使用其它动画中的元件。

▪具体操作步骤如下:

▪〔1〕打开需引用的动画文件〔例如“画柱展开”文件〕。

▪〔2〕执行“窗口”→“库”命令,打开“库”面板。选择库面板中“画柱展开”动画。

▪〔3〕回到正在编辑的动画文件,选择“画柱展开”库面板中的“symbol5”图

形元件,将其拖动到待编辑动画的场景中。

4.6场景的应用

▪4.6.1场景的创建

▪4.6.2场景的编辑

4.6.1场景的创建

▪在制作动画的过程中,有时需要创建其它场景作为背景。创建新的场景的

方法主要有以下两种:

▪〔1〕选择“窗口”→“其它面板”→“场景”命令,打开“场景”面板,单击“添加

场景”按钮,即可新建一个场景,如下图。

▪〔2〕选择“插入”→“场景”命令即可插入新的场景,如下图。

4.6.2场景的编辑

▪〔1〕删除场景:选择“窗口”→“其它面板”→“场景”命令,打开“场景”面板,

选中要删除的场景,再单击“场景”面板中的“删除场景”按钮将其删

除。

44

▪〔2〕更改场景名称:在“场景”面板中双击场景名称,然后输入新的名称即

可。

▪〔3〕复制场景:选中要复制的场景,然后单击“场景”面板中的“直接复制

场景”按钮。

▪〔4〕更改场景在文档中的播放顺序:在“场景”面板中将场景拖到不同的位

置进行排列即可。

4.7导入图像素材

4.7.1导入位图和矢量图

▪支持的图像格式

▪如果电脑操作系统种安装了QuickTime4或更高版本,就能导入以下几种

合适的位图。

▪2.导入图像

▪〔1〕将位图与矢量图导入到舞台。选择“文件”→“导入”→“导入到舞台”命

令或按【Ctr+R】键,则把图像导入到舞台,同时也保存到库中。

▪〔2〕将位图与矢量图导入到库。选择“文件”→“导入”→“导入到库”命令,

则把图像直接导入到库,舞台不存在图像。如果舞台上要显示图像,在“库”

面板中把导入的图像拖动到舞台。

▪〔3〕在Flash中还可以使用剪贴板将位图导入到舞台。具体过程如下:

▪从另一个图像编辑程序中将位图复制到剪贴板。大多数程序都支持

【Ctrl+C】键。

▪返回到Flash中,确定存在没有被锁定的层可以粘贴复制位图。

▪通过从菜单中选择“编辑”→“粘贴”命令或按【Ctrl+V】键将位图粘

贴到舞台上。

4.7.2将位图转换为矢量图

▪在FlashCS3中,为了减小Flash文件的存储容量,可以将已导入位图转换

为矢量图。

45

▪别离位图会将图像中的像素分散到离散的区域中,可以分别选中这些区域

并进行修改。

▪具体操作为:选择“修改”→“位图”→“转换位图为矢量图”命令,打

开“转换位图为矢量图”对话框如下图。

▪“转换位图为矢量图”对话框中各项功能如下:

▪〔1〕颜色阈值:输入一个介于1~500之间的值。当两个像素进行比较后,

如果它们在RGB颜色值上的差异低于该颜色阈值,则两个像素被认为是颜

色相同。如果增大了该阈值,则意味着降低了颜色的数量。

▪〔2〕最小区域:输入一个介于1~1000像素之间的值,用于设置在指定

像素颜色时要考虑的周围像素的数量。

▪〔3〕曲线拟合:单击右侧箭头的按钮,从弹出菜单中选择一个选项〔像

素、非常紧密、紧密、一般、平滑、非常平滑〕,用于确定绘制的轮廓的

平滑程度。

▪〔4〕角阈值:单击右侧箭头的按钮,从弹出菜单中选择一个选项〔较多

转角、一般、较少转角〕,以确定是保留锐边还是进行平滑处理。

▪要创建最接近原始位图的矢量图形,设置以下的值:

▪“颜色阈值”:10。

▪“最小区域”:1像素。

▪“曲线拟合”:像素。

▪“角阈值”:较多转角。

4.8应用举例

▪4.8.1中秋节贺卡

▪4.8.2制作礼貌用语动画

▪4.8.3制作雪花飘落动画

▪利用已学知识,制作一张“中秋节贺卡”,熟练掌握层和帧的操作方法,动

46

画最终效果如图:

▪1.新建一Flash文档,设置舞台大小为“500*400”,将图层1重命名为“背景”。

▪2.选择“工具”面板中的“矩形”工具,在“背景”图层中中绘制一个500*300

大小的无边框矩形。打开“混色器”面板,设置图中第1个滑块颜色为

#EDCA3D,第2个为#0202FD,将矩形水平、垂直居中对齐,使用填充

变形工具改变填充效果。

▪3.新建图层2并重命名为“边框”,在“边框”图层中绘制2个500*50大小的无

边框、填充为黑色的矩形。分别将2个将矩形垂直方向顶部对齐底部对齐,

将2个矩形水平方向居中对齐。

▪4.新建图层3并重命名为“星星”,重复绘出多个顶点数值、大小、颜色深浅

不一的星形。

▪5.新建图层4并重命名为“月亮”,选择铅笔工具绘出月亮的轮廓,再次采用

将月亮分为上下两部分。

▪6.将月亮上半部分设置为放射状填充,打开“混色器”面板,设置图中第1个

滑块颜色为#FFFF00,第2个为#A6A7D9。选择填充变形工具改变填充效

果。将月亮下半部分填充为纯色#FFFFCC。

▪7.按Ctrl+F8键打开“新建元件”对话框,在对话框中将“元件1”重命名为“人

物”,选中图形单项选择按钮,新建一个名为“人物”的图形元件〔有关元件

的详细操作将会下一章节详细介绍〕。

▪8.按Ctrl+R键打开“导入”对话框,选中需导入的图片“人物.jpg”,将其导入

到编辑区,〔为方便区分图片中的白色部分,可以将背景设置为黑色〕按

Ctrl+B键将图片打散,使用“套索”工具的“魔术棒”选中白色背景,将其删

除。

▪9.回到场景1,新建图层5并重命名为“人物”,将元件“人物”托至其合适的

位置,分别在“人物”图层第2、3、4、5帧处按F6插入关键帧,并微调第2~5

帧中元件角度。

47

▪10.新建图层6并重命名为“文字”,选择工具箱中的文本工具,在舞台中输

入“中秋节快乐”,设置其字体为“方正舒体”,字体大小为“50”,字体颜色为

黄色。

▪11.分别在图层“背景”、“边框”、“星星”、“月亮”、“人物”的第5帧处按F5插

入普通帧。

▪12.按Ctrl+Enter键测试动画效果。

本章小结

▪本章主要讲解Flash中动画制作的一些基础知识,如时间轴、帧、图层、

元件、场景等各部分的功能,重点介绍帧的类型、操作方法,包括帧的插

入、选择和编辑;图层的操作方便包括创建、选择、编辑、重命名以及如

何设置图层的状态;元件的类型和创建方法等。

课后习题

▪见教材

第5章制作简单动画

本章学习目标

▪了解动画的基本类型

▪熟练掌握逐帧动画的制作方法

▪熟练掌握形状补间动画的制作方法

▪熟练掌握动画补间动画的制作方法

本章重点

▪形状补间动画的制作

▪动画补间动画的制作

本章内容

▪5.1动画的基本类型

48

▪5.2逐帧动画

▪5.3形状补间动画

▪5.4动画补间动画

▪5.5应用举例

5.1动画的基本类型

▪5.1.1逐帧动画

▪5.1.2补间动画

5.1.1逐帧动画

▪逐帧动画由一系列的关键帧组成,它是通过修改每一关键帧的内容而产生

动画。一般逐帧动画适用于较复杂的、要求每帧图像都有变化的动画。

5.1.2补间动画

▪补间动画又被成为渐变动画,是创建随时间移动或更改的动画的一种有效

方法,在动画生成时,只需在时间轴中设置动画开始关键帧和动画结束关

键帧,中间的过渡帧由Flash帮助补充计算出来。

▪补间动画分两种:形状补间动画和动画补间动画。

▪形状补间动画:主要实现二个形状之间的变化,或一个形状的大小、位置、

颜色等的变化。产生形状补间动画的关键帧之间用淡绿色背景的黑色箭头

表示。

▪动画补间动画:主要实现一个元件的大小、位置、颜色、透明度等的变化

等。产生动画补间动画的关键帧之间用淡紫色背景的黑色箭头表示

5.2逐帧动画

▪创建逐帧动画的步骤如下:

▪单击图层名称使之成为活动层,然后在动画开始播放的图层中选择一个

帧。

49

▪如果该帧不是关键帧,选择菜单“插入|时间轴|关键帧”命令使之成为一个关

键帧。

▪在序列的第一个帧上创建插图,可以使用绘画工具、从剪贴板中粘贴图形,

或导入一个文件。

▪插入下一个关键帧。

▪在舞台中改变该帧的内容,开发动画接下来的增量。

▪完成逐帧动画序列,重复第4步和第5步,直到创建完所需的动作。

▪测试动画序列。

▪例5-1草原上奔跑的豹子

▪本实例利用FlashCS3制作逐帧动画,实例最后平面效果如下图〔动画效

果见本实例的源文件〕。

5.3形状补间动画

▪5.3.1创建形状补间动画

▪5.3.2制作颜色渐变动画

▪5.3.3添加形状提示创建动画

5.3.1创建形状补间动画

▪创建形状补间动画的方法:

▪1.创建动画的起始关键帧和末尾关键帧,选择需创建补间动画的起始关

键帧,选择帧属性面板中的“补间”为“形状”选项。

▪2.创建动画的起始关键帧和末尾关键帧,选择需创建补间动画的起始关

键帧,选择菜单“插入|时间轴|创建补间动画”命令。

▪在时间轴“形状补间动画”的起始帧上单击,帧属性面板会变成如下图。具

体各项功能如下:

▪〔1〕“缓动”选项

▪在“0”边有个下拉箭头,单击后上下拉动滑杆或填入具体的数值,形状补

50

间动画会随之发生相应的变化。

▪在1到-100的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加

速度补间。在1到100的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结

束的方向减慢补间。默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。

▪〔2〕“混合”选项

▪“混合”选项中有二项供选择:

▪“角形”选项:创建的动画中间形状会保留有明显的角和直线,适合于具

有锐化转角和直线的混合形状。

▪“分布式”选项:创建的动画中间形状比较平滑和不规则。

▪例5-2美女变脸

▪下面以一简单实例来介绍形状补间动画的创建方法。实例最后平面效果

如下图〔动画效果见本实例的源文件〕。

5.3.2制作颜色渐变动画

▪例5-3色彩变化的彩球

▪颜色渐变动画其制作方法与形状补间动画类似。下面以一简单实例来介绍

颜色渐变动画的创建方法。实例最后平面效果如下图〔动画效果见本实例

的源文件〕。

5.3.3添加形状提示创建动画

▪使用形状提示创建动画的步骤为:

▪1.选择补间形状序列中的第一个关键帧。

▪2.选择菜单“修改|形状|添加形状提示”命令。

▪3.起始形状提示会在该形状的某处显示为一个带有字母a的红色圆

圈。

▪4.将形状提示移动到要标记的点。

51

▪5.选择补间序列中的最后一个关键帧。

▪6.结束形状提示会在该形状的某处显示为一个带有字母a的绿色圆圈。

▪7.将形状提示移动到结束形状中与您标记的第一点对应的点。

▪8.测试效果,假设不符合要求移动形状提示,对补间进行微调。

▪重复这个过程,添加其它的形状提示。将出现新的提示,所带的字母紧接

之前字母的顺序〔b、c等等〕。

▪例5-4矩形大变身

▪下面在舞台中画二个矩形,让它们同时变形,一个加形状提示,一个不加

形状提示,看看这二个变形有什么不同。实例最后平面效果如下图〔动画

效果见本实例的源文件〕。

▪创建动画补间动画有以下几种方法:

▪1.创建动画的起始关键帧和末尾关键帧,选择需创建补间动画的起始关

键帧,选择帧属性面板中的“补间”为“动画”选项。

▪2.创建动画的起始关键帧和末尾关键帧,选择需创建补间动画的起始关

键帧,选择菜单“插入|时间轴|创建补间动画”命令

▪在时间轴“动画补间动画”的起始帧上单击,帧属性面板会变成如下图。具

体各项功能如下:

▪〔1〕“缓动”选项

▪补间动画的默认行为是在整个动画过程中匀速前进。动画运动瞬间从0

升至某一速度,缓动动画可以实现像使动画缓慢加速的效果。通过添加缓

动值,可以让补间动画的开始或结束有个舒缓的过渡。

▪在1到-100的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加

速补间。在1到100的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动

结束的方向减慢补间。默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。

▪〔2〕“旋转”选项

▪有四个选择,选择“无”〔默认设置〕禁止元件旋转;选择“自动”可以

52

使元件在需要最小动作的方向上旋转对象一次;选择“顺时针”或“逆时

针”,并在后面输入数字,可使元件在运动时顺时针或逆时针旋转相应的

圈数。

▪〔3〕“调整到路径”

▪将补间元素的基线调整到运动路径,此项功能主要用于引导线运动,我们

在下一节中要谈到此功能。

▪〔4〕“同步”复选框

▪使图形元件实例的动画和主时间轴同步。

▪〔5〕“对齐”选项

▪可以根据其注册点将补间元素附加到运动路径,此项功能主要也用于引

导线运动。

▪例5-5弹球

▪下面以一简单实例来介绍创建动画补间动画方法。实例最后平面效果如下

图〔动画效果见本实例的源文件〕。

5.5应用举例

▪美丽蝴蝶飞舞

▪本节综合实例将制作一个具简单动画效果的“美丽蝴蝶飞舞”,实例最后平

面效果如下图〔动画效果见本实例的源文件〕。

▪本章小结

▪本章主要介绍了动画的基本类型,详细讲解了逐帧动画、形状补间动画和

动画补间动画的制作方法。

课后习题

▪见教材

第6章制作特殊动画

本章导读

53

▪学习Flash不能局限于前面所讲的简单动画的制作方法,本章将介绍Flash

中特殊动画的制作方法,主要包括引导动画、遮罩动画和残影动画的制作。

从制作原理上来说,它们都是由第5章所讲的3种基本动画演变而来的。但

是这三种动画都需要由至少两个图层共同构成,因此制作方法相对基本动

画而言较复杂。使用引导动画可以使对象沿设置的路径运动。使用遮罩动

画可以制作不同的画面显示效果。制作残影动画时,主要应用到图层的创

建、移动和复制等操作,对其中每一个图层的制作方法也与制作3种基本

动画的方式相同。

本章学习目标

▪掌握引导动画的制作方法

▪掌握遮罩动画的制作方法

▪掌握残影动画的制作方法

本章重点

▪引导动画的制作方法

▪遮罩动画的制作方法

本章内容

▪6.1制作引导动画

▪6.2制作遮罩动画

▪6.3残影动画

6.1制作引导动画

▪6.1.1引导动画的制作原理

▪6.1.2引导动画制作的一般步骤

▪6.1.3多层引导动画的制作

6.1.1引导动画的制作原理

▪一个最基本“引导动画”由两个图层组成,上面一层是“引导层”,它的图层

54

图标为,下面一层是“被引导层”,图标为,同普通图层一样。引导层是用

来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线

条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。而“被引导层”中的

对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,

但不能应用形状。

▪创建引导动画的方法有如下3种。

▪1.通过按钮创建

▪2.利用菜单命令创建引导层

▪3.将已知图层变为引导层

1.通过按钮创建

▪在普通图层上单击时间轴面板中的按钮,该层的上面就会添加一个引

导层,同时该普通层缩进成为“被引导层”。

2.利用菜单命令创建引导层

▪选取要创建引导层的图层,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“添

加引导层”命令,即可在该图层上方创建一个空白的引导层,并与其建立

链接关系。

3.将已知图层变为引导层

▪制作引导动画时,可以先创建空白引导层,然后在引导层中绘制引导路径,

也可以在普通图层中绘制路径后再将该图层转换为引导层。

▪在制作引导动画的过程中,如果制作过程不正确,将会造成创建引导动画

失败,而使被引导的对象不能沿引导路径运动。下面将介绍在制作引导动

画过程中应注意的几个方面:

▪¡°被引导层¡±中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设置,比方运动

方向,在¡±属性¡±面板上,选中¡±路径调整¡±复选框,对象的基线就会调

整到运动路径。而如果选中¡±对齐¡±复选框,元件的注册点就会与运动路

径对齐

55

▪引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点,可以单独定义一个

不含¡°被引导层¡±的¡°引导层¡±,该引导层中可以放置一些文字说明、元

件位置参考等,此时,引导层的图标为。

▪在做引导路径动画时,按下工具箱中的¡±对齐对象¡±按钮,可以使¡°对象

附着于引导线¡±的操作更容易成功,拖动对象时,对象的中心会自动吸附

到路径端点上。

▪过于陡峭的引导线可能使引导动画失败,而平滑圆润的线段有利于引导动

画成功制作。

▪向被引导层中放入元件时,在动画开始和结束的关键帧上,一定要让元件

的注册点对准线段的开始和结束的端点,否则无法引导,如果元件为不规

则形,可以点击工具箱中的”任意变形工具”,调整注册点。

▪如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”,或在图层区的引导层上

单击右键,在弹出的菜单上选择”属性”,在对话框中选择“正常”,作为正

常图层类型。

6.1.2引导动画制作的一般步骤

▪引导动画制作的一般步骤如下:

▪〔1〕在普通层中创建一个元件。

▪〔2〕单击按钮,在普通层上方新建一个引导层,此时普通层自动变为

被引导层。

▪〔3〕在引导层中绘制引导路径,然后将引导层中的路径沿用到某一帧。

▪〔4〕在被引导层中将元件的中心控制点移动到路径的起始点。

▪〔5〕在被引导层的某一帧插入关键帧,并将元件移动到引导层中路径的

最终点。

▪〔6〕在被引导层的两个关键帧之间创建动作补间动画,这时引导动画制

作完成。

▪【例6.1】制作一个“游动的小鱼”动画,练习引导动画的制作方法。最终效

56

果如图6-5所示。

6.1.3多层引导动画的制作

▪多层引导动画实际就是利用一个引导层同时引导多个被引导层中的对象。

▪在制作引导动画时,系统一般只对引导层下的一个图层建立链接关系,如

果要使引导层能够引导多个图层,可通过拖移图层到引导层下方或更改图

层属性的方法添加需要被引导的图层。在Flash8中为引导层添加多个被

引导层的方法主要有以下两种:

▪如果需要被引导的图层位于引导层上方,可以选取该图层,将其拖移至引

导层下方。

▪如果需要添加的图层位于引导层下方,双击该图层上的图标,在打开

的“图层属性”对话框中选中单项选择按钮,再单击

▪按钮即可。

6.2制作遮罩动画

▪在Flash中,除了可以制作引导动画这种特殊的动画外,还可以制作遮罩

动画。下面学习遮罩动画的制作原理和方法。

▪6.2.1遮罩动画的制作原理

▪6.2.2遮罩动画制作的一般步骤

▪6.2.3多层遮罩动画的制作

6.2.1遮罩动画的制作原理

▪遮罩层是一个特殊的图层,能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的

对象及其属性〔包括它们的变形效果〕,但是遮罩层中的对象中的许多属

性如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。

▪在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层

转化的。只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择“遮罩层”,使命

57

令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层

图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被

遮罩层”,在缩进的同时图标变为,如图6-13所示。

6.2.2遮罩动画制作的一般步骤

▪一般情况下,制作简单遮罩动画可分为以下5个步骤:

▪1〕创建一个图层或选取一个图层,在其中设置出现在遮罩中的对象。

▪2〕选取该图层,再单击图层区域的按钮,在其上新建一个图层。

▪3〕在遮罩层上编辑图形、文字或元件的实例。

▪4〕选中要作为遮罩层的图层,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择

¡°遮罩层¡±命令。

▪5〕锁定遮罩层和被遮住的层,即可在Flash中显示遮罩效果。

▪【例6.2】制作一个“图片切换”动画,练习遮罩动画的制作方法。最终效果

如图6-14所示。

6.2.3多层遮罩动画的制作

▪多层遮罩动画实际就是利用一个遮罩层同时遮罩多个被遮罩层的遮罩动

画。

▪一般在制作遮罩动画时,系统只对遮罩层下的一个图层建立遮罩关系,如

果要使遮罩层能够遮罩多个图层,可通过拖移图层到遮罩层下方或更改图

层属性的方法添加需要被遮罩的图层。在FlashCS3中为遮罩层添加多个

被遮罩层的方法主要有以下两种:

▪如果需要被遮罩的图层位于遮罩层上方,可以选取该图层,将其拖移至遮

罩层下方。如图6-23所示。

▪如果需要添加的图层位于遮罩层下方,双击该图层上的图标,在打开的“图

层属性”对话框中选中单项选择按钮即可

6.3残影动画

58

▪残影动画就是利用多个图层制作的Flash动画,下面学习制作残影动画的

原理和方法。

▪构成残影动画的图层可以是普通层、遮罩层和引导层,通过这些图层的有

机组合,最终可以制作出所需的残影动画效果。一般情况下,制作残影动

画时,主要应用到图层的创建、移动和复制等操作,对其中每一个图层的

制作方法也与制作3种基本动画的方式相同。读者可通过实例了解与掌握

这种动画的制作方法。

▪【例6.3】制作一个“残影文字”动画,练习残影动画的制作方法。最终效果

如图6-24所示。

6.4应用举例

▪6.4.1花飘落

▪6.4.2水中倒影

6.4.1花飘落

6.4.2水中倒影

本章小结

▪本章介绍了FlashCS3中特殊动画的制作方法,主要包括引导动画、遮罩

动画和残影动画的制作。从制作原理上来说,它们都是由第5章所讲的3

种基本动画演变而来的。但是这三种动画都需要由至少两个图层共同构

成,因此制作方法相对基本动画而言较复杂。使用引导动画可以使对象沿

设置的路径运动。使用遮罩动画可以制作不同的画面显示效果。制作残影

动画时,主要应用到图层的创建、移动和复制等操作,对其中每一个图层

的制作方法也与制作3种基本动画的方式相同。

习题六

▪见教材

第7章合成声音

59

本章导读

▪音效和音乐,对于任何一个FLASH动画都是非常重要的,几乎所有出色的

动画,其所挑选的音乐都是精选的,甚至有很多的FLASH的音效都是由专

门人士特意制作的,可见一个FLASH的好坏有一大部分因素涉及到音乐挑

选的好坏。在FLASH中,不管是对声音文件的编辑和声音输出的压缩都提

高了,而对声音的编辑更成为FLASH动画制作不可缺少的一个重要组成部

分。

本章学习目标

▪熟悉Flash支持的音频文件

▪熟练掌握为动画添加声音的方法

▪独立完成制作出完整的Flash动画作品

本章重点

▪Flash支持的音频文件

▪导入和编辑声音

▪压缩并导出声音

本章内容

▪7.1添加声音

▪7.2编辑声音

▪7.3压缩与输出声音

7.1添加声音

▪在制作动画时,常需要为故事动画添加声音,为MTV和动态按钮添加音乐

等。声音有传递信息的作用,为Flash动画添加恰当的声音,可以使Flash

作品更加完整。下面将介绍在Flash动画中添加声音的方法。

7.1.1Flash支持的音频文件

60

▪Flash的声音分为事件声音和音频流两种。如果要把声音文件加入到Flash

中,可以先将声音文件导入到当前文档的库。Flash可以导入的声音文件

格式很多,一般情况下,在Flash中可以直接导入MP3格式和WAV格式的

声音文件。

▪Flash支持的音频文件

▪1、MP3格式

▪2、WAV格式

1、MP3格式

▪MP3格式体积小、传输方便、音质较好。虽然采用MP3格式压缩音乐时

对文件有一定的损坏,但由于其编码技术成熟,音质还是比较接近CD的

水平。同样长度的音乐文件,用MP3格式存储比用WAV格式储存的体积

小十分之一。现在的Flash音乐大都采用MP3格式。

2、WAV格式

▪WAV格式是PC标准声音格式。WAV格式的声音直接保存声音数据,没有

对其进行压缩,因此音质非常好。Windows系统音乐都使用WAV格式。

但是因为其数据没有进行压缩,所以体积相当庞大,占用的空间也就随之

变大,不过由于其音质很好,一些Flash动画的特殊音效也常常使用WAV

格式。

7.1.2在动画中添加声音

▪在Flash动画中为了使人物或对象更加生动有趣,可以为其添加声音,以

增强Flash作品对欣赏者的吸引。

▪Flash本身没有制作音频的功能,一般情况下,用户可以先用其他音频编

辑工具录制一段音频文件,再将其导入到Flash文件中。

添加声音

▪将声音导入到库中后,即可为按钮和帧添加声音

61

▪1、为按钮添加音效

▪2、为帧添加音效

为按钮添加音效

▪在制作交互动画时,常常会使用到按钮元件。在Flash中,可以为按钮的

每种状态添加声音,从而制作出生动的动画效果。

▪添加声音后,在“属性”面板中的“同步”下拉列表框中包含4个选项,各选项

的含义如下。

▪事件

▪开始

▪停止

▪数据流

为帧添加音效

▪为某一关键帧添加一些特殊的声音或背景音乐后,播放动画到该帧时就会

开始播放音乐。

7.2编辑声音

▪将声音直接添加到动画的效果常常都不能满足动画的需要,在这种情况

下,需要将导入的声音进行编辑。可以在“属性”面板中编辑声音,也可以

在“编辑封套”对话框中编辑声音。

▪7.2.1在属性面板中编辑声音

▪7.2.2在“编辑封套”对话框中编辑声音

7.2.1在属性面板中编辑声音

▪选取音频层后,在“属性”面板的“效果”下拉列表框中即可设置音频效果。

▪“效果”下拉列表框中各选项的含义如下。

▪无

▪左声道

▪右声道

62

▪从左到右淡出

▪从右到左淡出

▪淡入

▪淡出

▪自定义

7.2.2在“编辑封套”对话框中编辑声音

▪如果要对声音进行比较细致的编辑,可以在“编辑封套”对话框中设置动

画的音频效果。在“属性”面板中单击按钮,打开“编辑封套”

对话框。

▪“编辑封套”对话框中各组成部分的作用如下。

▪起点游标

▪控制柄

▪音量控制线

▪、:缩放窗口内音频的显示大小。

▪、:改变时间轴的单位。显示的单位为秒,显示的单位

为帧。

▪、:控制音频的播放,单击“播放”按钮可以测试效果,

单击按钮可以终止播放。

7.3压缩与输出声音

▪音频的采样率和压缩率对输出动画的声音质量和文件大小起着决定性作

用。假设要得到更好的声音质量,必须对动画声音进行多次编辑。压缩率

越大,采样率越低,文件的体积就越小,但质量也越差,用户可根据实际

需要对其进行更改。

压缩声音

▪采样率、压缩率和比特率的作用如下。

▪采样率

63

▪压缩率

▪比特率

输出声音

▪除了通过采样率和压缩率来控制输出动画的音频文件体积外,还可以采用

以下3种方法来控制输出动画的音频文件体积:

▪设置音频的起点游标和终点游标,将音频文件中没有声音的部分从Flash

文件中删除。

▪在不同关键帧上最好使用相同的音频,并对它们设置不同的效果。这样,

一个音频文件也可设置多种声音,最大幅度地减小了文件的体积。

▪利用循环效果将体积很小的音频组织成背景音乐。

应用举例

▪本次上机练习将根据以前学习的知识和本章学习的知识为网站片头动画

添加声音,并制作一张音乐贺卡,使读者掌握在动画中导入音频与设置音

频属性等操作方法。

▪为网站片头添加声音

▪制作音乐贺卡

为网站片头添加声音

▪本例将为网站片头动画添加声音。

▪本例先制作网站片头的动画,然后将所需的音乐文件导入到库中,并添加

到动画中,再将其进行编辑,使声音与动画同步。

制作音乐贺卡

▪本次上机练习将制作音乐贺卡。

▪在制作时,先导入制作好的贺卡动画,然后再导入所需的音频文件,然后

编辑音频文件的属性,使其淡入、淡出,并在贺卡动画结束时同时结束。

64

本章小节

▪本章主要介绍了为Flash动画添加和编辑、压缩及导出声音的方法,通过

本章的学习,要求学会在动画中添加声音,创作出完整的有声动画。

课后习题

▪见教材

第8章交互动画制作基础

本章导读

▪Flash不仅可以用于制作生动有趣、色彩亮丽鲜明的一般动画,还可以实

现一些按钮控制、鼠标跟随和动态网页等特殊效果的动画。这些特殊动画

效果的实现往往需要使用大量的ActionScript语句。ActionScript语句是

Flash中提供的一种动作脚本语言,能够面向对象进行编程,具备强大的

交互功能。通过Actions中相应语句的调用,能使Flash实现许多特殊的功

能,制作交互动画等。

本章学习目标

▪掌握“动作”面板的使用

▪了解Actions语句的语法规则

▪熟练掌握常用的Actions语句

本章重点

▪“动作”面板的使用

▪Actions语句概述

▪Actions语句的语法规则

▪常用的Actions语句

本章内容

▪8.1”动作“面板的使用

▪8.2Actions简介

65

▪8.3常用的Actions语句

▪8.4Actions语句的应用

▪8.5应用举例

8.1“动作”面板的使用

▪8.1.1动作工具箱

▪8.1.2脚本导航器

▪8.1.3脚本窗口

“动作”面板

▪“动作“面板主要包括动作工具箱、脚本导航器和脚本编辑窗口三部分组成。

8.1.1动作工具箱

▪用户可以通过动作工具箱浏览Actions元素的分类列表,如下图

8.1.2脚本导航器

▪脚本导航器可显示含有脚本的帧、按钮和影片剪辑等Flash元素,如下图

8.1.3脚本窗口

▪脚本窗口中的工具图8-4脚本窗口中的工具

8.2Actions简介

▪8.2.1ActionScript语法基础

▪8.2.2ActionScript语法规则

8.2.1ActionScript语法基础

▪ActionScript语句一般由变量、函数、表达式和运算符等组成。

变量

▪变量可以看作是用于存储信息的容器,能将数据保存在里面。

▪在FlashCS3中,变量主要由以下几种类型:

▪〔1〕数值型变量:一般用于存储一些特定的数值,如年龄等。

66

▪〔2〕逻辑变量:用于判断指定的条件是否成立,其值有两种,即True或

Fal。

▪〔3〕字符串变量:主要用于保存特定的文本信息,如等。

▪〔4〕对象型变量:用于存储对象型的数据。

▪〔5〕电影片段型变量:用于存储电影片段型数据。

▪〔6〕未定义型变量:当一个变量没有赋予任何值时,即为未定义型。

▪变量由变量名和变量值组成,变量名用来区分各个不同的变量。

▪在为变量命名时,必须遵守下面的一些规则:

▪〔1〕变量名只能包含字母、数字、下划线和美元符号$,不能有空格和特

殊符号;变量名通常以小写字母开头,不能以数字开头。

▪〔2〕变量名必须是唯一的。在保持意义明确的同时尽可能地保持变量名

简短。

▪〔3〕变量名不能是逻辑变量和关键字,例如True、Fal都是逻辑编辑,

if、for等都是关键字,不能用作变量名称。

▪〔4〕使用变量前要先定义再使用。

函数

▪函数是用于对常量和变量等进行某种运算的方法,如求最大值、最小值等,

它是ActionScript语句的基本组成部分,是一种能够完成一定功能的代码

块。

▪Flash中函数分为系统函数和自定义函数。系统函数是Flash自带的已经编

写好的函数,用户只要直接调用即可,如求最大值的max()、求最小值的

min()等。自定义函数是由用户根据自己的需要自行定义,在Flash中可以

使用function语句进行自定义函数。

▪定义函数的格式如下:

▪function函数名([参数1,参数2,……参数N]){

▪语句;

67

▪}

▪function([参数1,参数2,……参数N]){

▪语句;

▪}

表达式和函数

▪表达式是用于为变量赋值的语句,在FlashCS3中有数值表达式、字符串

表达式和逻辑表达式等。

8.2.2ActionScript语法规则

▪ActionScript脚本语言和其他语言一样,也有一定的语法规则。在编写

ActionScript脚本时,一定要遵守这些语法规则,其中常用的语法有点、

大括号、圆括号、分号、关键字、字母大小写和注释等。

8.3常用的Actions语句

▪停止语句stop:

▪stop();

▪播放语句Play:

▪play();

▪跳转并播放语句gotoAndPlay:

▪gotoAndPlay([scene,]frame);

▪跳转并停止语句gotoAndStop:

▪gotoAndStop([scene,]frame);

▪开始按钮动作语句:

▪on(relea){

▪play();

▪}

▪停止按钮动作语句:

68

8.4Actions语句的应用

▪给按钮分配动作

▪给帧分配动作

8.5应用举例

本章小节

▪本章主要讲解了制作交互动画的基础知识,学习了ActionScript语句编程

基础,使读者能制作一些简单Actions语句编程的交互动画。

课后习题

▪见教材

第9章动画的测试、优化和发布

本章导读

▪如果要将制作的Flash动画应用到实际中,则在将Flash动画制作完成后,

对其进行测试和优化就非常重要。在测试和优化之后,还可以将其导出,

作为可供其他程序调用的动画素材,也可将动画作为作品发布。本章将介

绍测试与优化Flash作品的基本方法;另外还将介绍导出和发布动画的方

法,使读者掌握动画的测试、优化和发布。

本章学习目标

▪掌握测试、优化动画的基本方法。

▪掌握导出动画中图形、声音以及动画片段的方法。

▪掌握设置发布属性并发布动画的基本方法。

本章重点

▪测试动画

▪优化动画

▪导出动画

69

▪发布动画

本章内容

▪9.1测试动画

▪9.2优化动画

▪9.3导出动画

▪9.4发布影片

9.1测试动画

▪当一个完整的动画在完成制作后,如果想让其他人观看,则可以将动画作

为作品发布出来,或将动画作为其他格式的文件导出,供其他应用程序使

用。一般情况下,在发布和导出之前,必须对动画进行测试和优化。通过

测试,确定动画是否到达预期的效果,并检查动画中出现的明显错误,以

及根据模拟不同的网络带宽对动画的加载和播放情况进行检测,从而确保

动画的最终质量,而优化动画可以减小文件的大小,加快动画的下载速度。

▪可以在两种环境下测试影片,一种为影片编辑环境,另一种为影片测试环

境。下面就针对两种测试环境的特点,分别进行介绍。

▪9.1.1在影片编辑环境下测试影片

▪9.1.2测试影片与场景

9.1.1影片编辑环境下测试影片

▪在影片编辑环境下,按Enter键可以对影片进行简单的测试,但影片中的

影片剪辑元件、按钮元件以及脚本语言也就是影片的交互式效果均不能得

到测试。而且在影片编辑模式下测试影片得到的动画速度比输出或优化后

的影片慢,所以影片编辑环境不是用户的首选测试环境。但在编辑环境下

通过设置,可以对按钮元件以及简单的帧动作〔play、stop、gotoplay

和gotoandstop〕进行测试。

▪要在影片编辑环境下测试按钮元件,需要执行“控制/启用简单按钮”

70

命令。此时按钮将做出与最终动画中一样的响应,包括这个按钮所附加的

脚本语言。

▪要在影片编辑环境下测试简单的帧动作〔play、stop、gotoplay和

gotoandstop〕,需要执行“控制/启用简单帧动作”命令。

9.1.2测试影片与场景

▪要测试一个动画的全部内容,执行“控制/测试影片”命令。Flash将自动导

出当前影片中的所有场景,然后将文件在新窗口中打开。

▪要测试一个场景的全部内容,执行“控制/测试场景”命令。Flash仅导

出当前影片中的当前场景,然后将文件在新窗口中打开,且在文件选项卡

中标示出当前测试的场景。

▪执行测试影片与测试场景命令均会自动生成.swf文件,且自动将它置

于当前影片所在的文件夹中,而它的导出设置则以Flash“发布设置”对话框

中的默认设置为基础,要改变这些设置,执行“文件/发布设置”命令,在“发

布设置”对话框中进行必要的调整。如果对当前的测试结果满意,就可以

将作品发表了。

9.2优化动画

▪优化动画的最终目的是减少文件的大小,确保它的播放流畅。因为无论动

画如何出色,如果在播放的过程中发生多次间断,都会影响它的效果。所

以对动画进行必要的优化是动画制作的最后步骤,优化动画主要包括在动

画制作过程中的优化、对元素的优化和对文本的优化等。

▪9.2.1对动画的优化

▪9.2.2对元素的优化

▪9.2.3对文字的优化

71

9.2.1对动画的优化

▪在制作Flash动画的过程中应注意对动画的优化,动画制作过程的优化主要

有3个方面,分别如下所示。

▪在动画中使用两次或两次以上的图形对象一定要转换为元件,只保存一次

即可可使用多次,可以很好地减少动画的数据量。

▪位图比矢量图的体积大得多,调用素材时最好使用矢量图,尽量不使用位

图。

▪比起逐帧动画,使用补间动画更能减少文件体积。因尽量防止连续使用多

个关键帧,注意删除没用的关键帧,即使是空白关键帧也会增加文件的体

积。

9.2.2对元素的优化

▪在制作动画的过程中,还应该注意对元素的优化,对元素的优化主要有以

下5个方面:

▪在绘制图形的时候因尽量防止使用实线以外类型的笔触样式,而自定义的

笔触样式也会增加动画大小

▪在填充色方面,使用渐变色的影片文件也比使用单色的影片文件大一些,

为了更好的显示,因尽量使用单色且最好为网络安全色。

▪不管是绘制的图形,还是从外部导入的矢量图形,最好能将其在形状状态

下,执行“修改/形状/优化”命令,对其中的曲线进行优化。优化后会弹出

优化报告,减少一些不需要的曲线以减少文件大小。

▪过多地使用“修改/形状/将线条转换为填充”命令、“修改/形状/“扩展填充”

命令以及“修改/形状/柔化填充边缘”命令都会造成影片文件的增大。

▪在使用声音文件的时候,因尽量使用MP3格式而防止使用其它格式,声音

格式的选择顺序应遵循Mid、MP3、Wav的顺序。

9.2.3对文字的优化

▪应尽可能使用同一颜色、字号和字体的文字。

72

▪将字体打散并不能减少文件体积,相反,它还会使文件变大,如果要重复

使用量比较大的文本,建议将其转换为元件。

9.3导出动画

▪导出Flash作品的主要作用是产生单独格式的Flash作品,以便于欣赏

者观看。将动画优化并测试完下载性能后,就可以通过导出影片或图像命

令将动画导出到其他应用程序中。

▪导出Flash作品后,就可以方便地将其应用于网页或多媒体等领域中

了。Flash动画的导出主要包括动画文件的导出和动画图像的导出两方面。

▪9.3.1导出图像

▪9.3.2导出影片

9.4发布影片

▪在发布Flash动画时,需要注意动画的质量和大小。在动画文件较小时,

可以选择发布较高质量的动画,在动画文件较大时就需要对动画中的元素

进行压缩。在发布时,需要对发布格式进行设置,并对动画进行预览。

▪9.4.1发布格式的设置

▪9.4.2预览发布效果

▪9.4.3上传Flash作品到网上

9.4.1发布格式的设置

▪在将Flash动画发布到网上之前,应对动画进行发布设置。选择“文件/发布

设置”命令,打开“发布设置”对话框,在该对话框中有三个选项卡:“格式”、

“Flash”和“HTML”。

▪1、“格式”选项卡

▪系统默认打开的是【格式】选项卡,它用于设置动画的发布格式,包括

Flash,HTML以及其他图形文件和视频文件的格式,在“类型”栏中可以选

择发布作品的格式。

73

▪2、“Flash”选项卡

▪打开“Flash”选项卡,在此可以设置发布后Flash动画的版本、图像品质和

音频质量等。

9.4.2预览发布效果

▪在【发布设置】对话框中,设置动画的发布格式后,可以对发布的动画格

式进行预览。其具体操作如下:

▪〔1〕选择”文件/发布预览”命令,将弹出其子菜单。

▪〔2〕在该菜单中选择一种要预览的文件格式,即可在动画预览界面中看

到该动画发布后的效果。

9.4.3上传Flash作品到网上

▪对动画进行了测试、优化、导出和发布设置后,就可以将动画上传到

网上了。

▪在“发布设置”对话框中分别对选定的文件格式进行具体设置后,单

击按钮即可完成动画的发布,并在Flash源文件所在位置生成一个网页格

式的文件。选择该文件,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“打

开”命令即可打开发布的文件,如图9-13所示为将“游动的小鱼.fla”动画发

布后在IE浏览器中观看的效果。

9.5应用举例

▪本次上机练习将把名为“花飘落”的动画发布到网上,发布预览效果。

本章小结

▪在本章中,讲解了测试动画、优化动画、导出动画、发布动画的相关知识,

其中包括以下几个方面的内容:

▪〔1〕选择“视图”→“数据流图表”命令或“帧数图表”命令测试动画。

74

▪〔2〕学习优化动画、优化动画元素、优化文字的操作方法。

▪〔3〕掌握导出图像文件、导出声音文件、导出影片文件的操作方法。

▪〔4〕了解发布设置、发布flash影片、发布html网页、发布gif图像、发布

JPEG图像的选项设置。

▪通过对本章内容的学习,读者可以掌握到测试影片和优化作品的方法,同

时还学习到发布影片和其他文件类型的设置方法。

习题九

▪见教材

第10章Flash项目设计综合案例

本章导读

▪Flash动画常运用于搞笑动画、游戏、广告、MTV、网页、多媒体课件等

多个领域,而本章将以制作游戏、商业广告和个人网站3个综合动画为例,

来熟练掌握用Flash制作动画的方法、流程和技术要点。

本章学习目标

▪了解Flash动画的制作方法和流程

▪掌握Flash游戏制作的技术要点

▪掌握商业广告动画制作的技术要点

▪掌握个人网站制作的而技术要点

本章重点

▪Flash各案例的技术要点

▪Flash作品的制作步骤

本章内容

▪10.1游戏设计—《赛车》

▪10.2商业广告设计—《PDA商务》

▪10.3个人网站设计—《晨贤家园》

75

10.1游戏设计—《赛车》

▪10.1.1动画说明

▪10.1.2技术要点

▪10.1.3制作步骤

▪10.1.4小结

10.1.1动画说明

▪这是一个Flash制作的游戏动画,首先通过“start”按钮控制汽车赛开始。三

辆车的速度由程序随机控制,谁都有可能获得冠军,先到达终点线的汽车

会出现获胜的画面。然后通过“again”按钮控制新一轮比赛的开始,效果如

下图。

10.1.2技术要点

▪Flash制作的游戏重点强调游戏的随机性,没有固定的输赢,在制作的过

程中要注意四个方面的内容:

▪1.按钮对游戏的控制;

▪2.比赛结果的随机性;

▪3.娱乐性。

10.2.3制作步骤

▪1.准备素材

▪2.新建文档

▪3.按钮元件“start”、“again”的制作

▪4.制作赛车图形元件

▪5.制作赛车跑动的影片剪辑元件

▪6.制作background图形元件

▪7.制作游戏主场景

▪8.测试并发布

76

▪详细说明见教材

10.1.4小结

▪《赛车》游戏属于比较简单的动画,涉及10个元件的制作。要做好这个游

戏动画,关键是一要注意各个场景元件的制作,二要注意if和Random等

ActionScript语句的使用。

10.2商业广告设计—《PDA商务》

▪10.2.1动画说明

▪10.2.2技术要点

▪10.2.3制作步骤

▪10.2.4小结

10.2.1动画说明

▪《PDA商务》是Flash制作的宣传PDA的广告,属于商业广告。此

动画主题鲜明,具有很强的视觉冲击力。本案例通过文字和图片将“PDA”

系列展示给观众,起到了很好的宣传效果,动画效果如下图。

10.2.2技术要点

▪Flash制作的商业广告要符合帧对性强、形式多样〔文字、图片、声音、

动画〕、适合网络传播、便于交互等几个特点,力求主题鲜明,视觉冲击

力强。首先要确定广告主题,然后进行场景构思和场景制作。在制作的过

程中一要注意画面、文字与配音内容的同步。二要注意各个场景之间的过

渡效果

10.2.3制作步骤

▪1.主题构思

▪2.准备素材

▪3.添加背景音乐

▪4.制作场景元件—“闪耀背景”

77

▪5.制作按钮元件—“logo按钮”

▪6.制作PDA系列图形元件

▪7.制作“优惠活动”元件

▪8.制作主场景

▪9.调试并发布

▪详细说明见教材

10.2.4小结

▪Flash制作的广告因其商业目的,所以要重点注意两点:一是节奏的把握,

不能太慢也不能太快,要最短的时间传递最多的信息。二画面内容要简介

明了,突出重点,让观众记忆深刻。

10.3个人网站设计—《晨贤家园》

▪10.3.1动画说明

▪10.3.2技术要点

▪10.3.3制作步骤

▪10.3.4小结

10.3.1动画说明

▪这是一个用Flash制作的个人网站,包含了“个人介绍”、“留言板”、“心情日

记”、“个人相册”等10多个页面,通过按钮菜单使子页面的内容在主页面的

公共区域显示,效果如下图。

10.3.2技术要点

▪用Flash制作网站的具体流程是:1.网站结构规划;主场景的设计;

3.素材准备;4.子场景的制作;5.整合。

▪在制作的过程中主场景提供整个版面的比例和结构,其它“子场景”的内容

根据需要都在主场景中显示。

▪具体要注意:1.主页面公共区域和子页面的显示区域位置保持相同。2.子

78

页面内容的调入通过主页面上的按钮来实现;3.调入TXT文本的

ActionScript语句“loadVariables”的使用。4.调用子页面内容的

ActionScript语句“loadMovie”、“unloadMovie”的使用。

▪注释:loadVariables("url",level/"target")的功能是从外部文件中〔例如

文本文件〕读取数据,并设置FlashPlayer级别或目标影片剪辑中变量的

值;其中参数url—变量所处位置的绝对或相对路径;level—指定Flash

Player中接收这些变量的级别的整数;Target—指向接收所加载变量的影

片剪辑的目标路径。loadMovieNum〔"url",level〕的功能是在播放原来

加载的影片的同时将SWF或JPEG文件加载进来;

unloadMovieNum(level)的功能是从FlashPlayer中删除已加载的影片;

其中参数url—加载的SWF或JPEG文件的绝对或相对路径;level—swf文

件载入到Movie里的层级数。

10.3.3制作步骤

▪1.网站结构规划

▪2.准备素材

▪3.制作主页面“”—“loading”场景

▪4.制作主页面“”—场景1

▪5.制作“个人介绍”页面—“”

▪6.制作“个人爱好”子页面—“”

▪7.制作“学习经历”子页面—“”

▪8.制作“工作经历”子页面—“”

▪9.制作“联系方式”页面—“”

▪10.制作“作品展示”页面—“”

▪11.制作“留言板”页面—“”

▪12.制作“个人相册”页面—“”

79

▪13.制作主页面“”调用子页面的功能

▪14.调试并发布

▪详细说明见教材

10.3.4小结

▪《晨贤家园》共有6个一级页面,9个二级页面,属于比较大型的个人网站

了。制作的过程中首先要理清各个页面之间的脉络、调用的页面次序。其

次要注意各子页面显示的长宽范围是否跟主页面的公共显示区域一致。最

后要注意loadVariables、loadMovie、unloadMovie等ActionScript语

句的使用,尤其是Level的层级关系。

▪另外用Flash制作网站时可以考虑用“A4Desk”、“FlashWebsiteDesign”

等现成软件,方便简捷。

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