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蓝猫历险记

更新时间:2023-03-15 21:24:45 阅读: 评论:0

投资目标-急中生智的近义词

蓝猫历险记
2023年3月15日发(作者:黄门令)

动画和动漫的区别

动漫,它是一个新名词,“动漫”作为一种流行文化,发源于日本。其实在

日本至今还没有“动漫”的概念。

“漫画”、“动画”、“卡通

起源20世纪初的美国和法国,是将静止的单幅图片链接成具有动感的连续画面的一种电影

技术,随着迪斯尼乐园的成功推广而风靡全球。日本早期的アニメ追随欧美,用作宣传广告

或采用历史题材,尚缺乏“漫画”的要素,所以称作“动画”,与中文“动画片”意思相同。

“动漫”与“动画片”的最大区别在于一个“漫”字,因此在讨论中不少人使用“漫画”

“漫画”在日本是一种独特的文化,不仅面向儿童、青少年,大学生几乎人人迷恋各种档次

的漫画,甚至连公司的白领也常常在上下班的电车上沉湎于漫画杂志。日本漫画——尤其是

连续漫画的画面,突破传统“动画”的格局与技法,几副画面重叠在一个框架内,画面内插

入对话,平面构图中隐含动感和音响要素,具有立体视觉效果,离アニメ仅一步之遥。现在

我们所说的日本“动漫”,绝大部分是杂志漫画的音像化制品。从这个意义上说,与“动漫”

最接近的日语应该是“漫画”。<

不过,中国的“动漫”不是日本漫画的翻版,作为一种大众文化载体,其含义更加广泛。不

仅包括静态的漫画杂志、书籍、卡片,还包括动态的漫画音像制品,甚至还包括漫画的周边

产品和cosplay(模仿秀)之类。<

“动漫是一种心情,它是我们无奈的生活在这个充满压力的社会里的解压密

码.毕竟你就生在这个地方,学习,就业天天在你眼前晃来晃去,想避开不太可能.换

到动漫心情时就不一样了,这里没有世俗的喧嚣,没有师长们挑剔的眼光,没有妈

妈的唠叨,也没有陌生人的忽视……总之没有在现实社会中会给你带来压力的因

素.进入这里之前,你只需要作一项准备:放松,放松你的神经,暂时把不快的事情放

开,去体验与自己完全不同的经历就行了.其实在动漫里也有现实中的成分,有活

生生的人,也有大千世界中的飞禽走兽,发生的故事有很多在真正的世界里也出现

过,之所以还去看,就是因为看到同样的事情,感觉不一样,借一句名人的话说,就是

“源于现实,有高于现实”.明知道那里面的都只是人为设计出来的情节,可看过的

人又有谁能说出,完全没有被那错综复杂的情节吸引过,没有被其中某人或谋事打

动过?

一、漫画的起源和发展朔本求源,漫画自诞生那天起,就标志着它高贵的艺

术血统,据史料记载,早在十五世纪的欧洲一些夸张变形人物形象就出现在绘画

作品中。有史可查的是意大利文艺复兴时期的著名画家达·芬奇和英国产业革命

时期的画家威廉·贺加斯在他们的素描稿和油画中频频出现一些夸张变形人物造

型,尤其是贺加斯的代表作《打瞌睡的教友》、《时髦婚姻》、《性格与漫画》

等,标志着近代西洋漫画的形成。而有"现代漫画之父"之称托马斯·罗兰森。他

虽然受到贺加斯很大影响,但在人物造型上以及立意上更具有现代意识的漫画特

征,奠定了现代西方漫画的风格。从这段叙述中,我们感受到讽刺漫画最早在欧

洲形成的雏形,

也许是漫画的夸张变形特征,以及指桑骂槐的隐喻性,在它萌芽期就成为教派之

间斗争中血不见刃的利器。随着资产阶级的兴起,它又承担起政治派别斗争的重

要任务。随着社会的不断发展,讽刺漫画已不能满足人们的精神需求,漫画逐渐

向多元化拓展。虽然20世纪以来漫画家继续用其犀利的画笔针砭时弊,不过随

着个性化社会的到来,随着人们越来越关注于自身生活和感觉的体验,曾经是政

治斗争工具的漫画,发展成为具有人性化特征的幽默画,更加贴近普通人的日常

生活,同时漫画不断派生出不同风格和内涵的漫画艺术作品,使漫画赢得更大的

发展空间。正是在这个意义上,当我们提及现代漫画的时候,我们在很大程度上

所指的不仅仅是政治讽刺的漫画了。从历史的角度来分析,应该说讽刺漫画是当

代漫画发展的鼻祖。

十七世纪的欧洲,在英国产业革命的背景下,一批优秀漫画家筑起了英国

现代漫画的黄金时代,诞生了大讽刺漫画家威廉·贺加斯。到了十九世纪后半叶,

欧洲一些大都市纷纷创刊漫画杂志,漫画家之间的交流日渐频繁,他们用讽刺幽

默的画笔描绘都市生活以及为市民宣泄心中的情绪,深得人们的喜爱。1841年

英国伦敦《笨拙》(Punch)讽刺杂志创刊,在十九世纪的欧洲掀起了批判风潮,

而这股风潮迅速席卷了整个世界,中国、日本也感染了这股热潮。

由于漫画受西方人道主义思想和人文、科学精神的影响,以人为本、关注

人性。为了满足人们的精神需求,各种类型的漫画如雨后春笋破土而出,这个时

期出现了幽默漫画、多格漫画、长篇连环漫画等等。而漫画的成功商业运作,当

数二十世纪的日本和美国,漫画已成为这两个国家的支柱产业。他们把十九世纪

一只独秀的漫画开山鼻祖英国远远地抛再了后面,并开创现代漫画的新纪元。

二、漫画艺术的基本特征和属性

早在新石器时代,人类用图画表达自己的情绪、愿望以及对生活的记录,所以绘

画成为记载人类发展最基本手段。这个时期绘制的人物具有了漫画的原始雏形,

但并不具备漫画的功能,所谓的漫画是现代人赋予它特有的精神元素。

什么是漫画?在字典上,我们无法为我们所认知的漫画找到一个确切的解释。

不同的社会背景、政治背景以及不同民族赋予它不同的定义,但是有一点是基本

相同的:漫画是笑的艺术。然而,如果仅仅把漫画理解成笑的艺术,显然是片面

和肤浅的。其实,这种笑的艺术已涵盖了一切美的形态。有人曾把漫画比喻成绘

画、哲学和文学的集合体、混血儿,它既有绘画特征又具有哲学和文学理念,是

涉及绘画、哲学和文学的“边缘”艺术。这种解释虽有些调侃之意,但道出

了漫画艺术的基本特性,单从这一点来讲,漫画有别与其他的门类的绘画艺术。

那么如何正确公正地为现代漫画下定义呢?纵观漫画历史的发展轨迹,无论是大

到政治题材的讽刺漫画抑或小到生活题材幽默漫画,它们都具有令人发笑、深思

和启智的功能。从而我们总结出,大凡漫画都具有引人开怀;发人深思;启人心

智的三大特质,这三大特质就是漫画的基本特征。

什么是漫画的属性?漫画是视觉艺术,与其它绘画有着同样的共性,然而,

它又不完全等同于其它绘画,它与其它绘画的根本区别在于对事物提出看法并加

以评论,同时还具有幽默的特性。所以讽刺和幽默构成了漫画最基本的属性,漫

画艺术就是讽刺和幽默的艺术,也是逆向思维艺术。

三、漫画的分类

进入二十一世纪,漫画品种多彩纷呈,尤其在国内,漫画品种被划分的十分细致,

例如,感想式漫画、抒情性漫画、哲理性漫画、水墨漫画等等不一而足,漫画种

类十分繁多,它们之间的界限模糊,以至人们无法辨别。然而,当我们对这些所

谓漫画种类进行认真细致的分析后,不难发现这些种类繁复的漫画除了名称和形

式上略有区别外,他们的创作规律和精神内核基本上是一致的,所以这种划分是

不科学的,欠思考的。其实漫画艺术在继承讽刺画和幽默画传统的同时,又衍生

了冷幽默漫画和实用漫画。冷幽默漫画中包括黑色幽默、荒诞幽默及前卫漫画;

实用漫画中包括插图漫画、广告漫画及趋利漫画等等。为了大家更为祥细了解漫

画分类,在此节,我把漫画的衍生和发展做了比较理性和科学的划分,并制作成

图表供大家更好理解漫画的发展史和漫画艺术的美学价值。

从图表中,我们不难发现,漫画在现阶段的生存状态,是讽刺漫画,幽默漫

画及实用漫画三大类型漫画并存的时代。但是,由于文化工业在商业利润法则的

驱动和控制下,讽刺漫画和幽默漫画这些主流漫画遭受经济利益大潮的冲击,有

所退却和萎缩,而准漫画(实用漫画)却得到无限的膨胀和发展。这种不对称的

发展不能完全归罪于趋利市场,主流漫画的低俗化是问题的根本所在,讽刺漫画

的说教性已失去昔日的战斗性;幽默画的表现手法几十年不变,造成了人们在欣

赏主流漫画时产生审美疲劳,于是主流漫画艺术出现真空状态,无形中为实用漫

画提供了一个巨大的市场。而实用漫画恰恰迎合大众消费与叛逆心理,以富有感

官刺激的和商业气息的空洞能指(即无意义和搞笑),消解了漫画艺术的深度意

义和艺术灵韵,使漫画成为大众消费文化的附属品和笑料。

当我们带着历史的观点和思想来研究和分析这种快餐式的漫画时,我们首

先关注的是它与90年代以来消费主义的关系,快餐式漫画征表了主流漫画艺术

在我们这个消费主义时代的命运。

任何一种艺术都没有绝对的稳定性,它们在历史发展进程中在不断地发生

建构,解构和重构的变化。漫画艺术也不例外,不能固守在亘古不变的表现形式

和表现手法,要不断产生新的漫画艺术的表现形式,来满足于人们的精神需求。

我们要把漫画的艺术含量提高到重要的位置,从而提升漫画的艺术层次。众

所周知,漫画艺术的价值是靠审美价值作为支撑,如果失去这一支撑点,漫画无

异于失去艺术价值,在当今消费主义的影响下,必将蜕变为没有艺术灵性的俗漫

画。而这种没有美学价值的俗漫画,只能盗用漫画一词的概念招摇过市,大行其

动漫就是同时拥有动画与漫画,有些网页上都有以动漫再分类成动画与漫画.

动画与漫画的区别就是:

简单的说~动画就是动画!漫画就是漫画!(真是简单明了~~)

所谓的漫画就是"印在纸上"的那个!长得像是书一样(人家本来就是书呀!)

以上就是漫画!了吗?

让我们"漫画的归漫画,动画的归动画."

不要因为某漫画有动画版,或某动画有漫画版就连什麽是漫画都搞不清楚啦~~

接下来是重点(真的吗?)~~卡通和动画的区别

其实可以一言以敝之"卡通是动画的一种,但动画不等於卡通"

所谓的卡通是指小孩子看的动画,内容通常比较简单~~

而动画包含的范围则比较广~~嗯..(完蛋了~~这已经是N子的极限了..)

现在我们看的日本动画绝大多数是属於动画~嗯嗯~~(临界点..)

也就是说,所谓的动画,在萤幕上呈现的方式和卡通并没有不同.

二者之间的差别主要是在'内涵'及'内容'

所谓内涵...嗯...应该可以说是..片子所想要让人去思考的,或是它所想表达的

更深一层的东西..这个部分有时是需要'灵光一现'来体悟...

内容指的是'故事'(虽然平常N子是把内容=内涵来用..但这里二者不相等,请明鉴)

也就是"发生了什麽事"或者就简而言之"故事内容"

在卡通中,二者通常较为简明,为什麽?因为太复杂的东西小孩子看不太懂..

(或者你可以说..一开始看不太懂.毕竟小孩子是很了不起的..)

而且很容易让小孩子困惑(N子小时候曾被GUNDAMZZ欺负过..)

所以卡通中通常都是"善恶分明,正义必胜"(押韵耶~~)

而动画则不然..它可以..超越一切~~~~(请自行为这句话加上效果处理)

嗯~~譬如说~~它很省钱^^;(?)

日本动画之所以目前如此多采多姿(?)其实是有一番背景的

大家都知道,前一两年,在日本的TV版动画并没有值得称许的杰作...

动漫是有漫画而改编成动画的(一般指日本动画)

比如火影忍者高达EVA都有漫画蓝本

动画就不用说了吧

比如成龙历险记蓝猫猫和老鼠

漫画也不用说了吧

动画和漫画的合称

动漫就是同时拥有动画与漫画,有些网页上都有以动漫再分类成动画与漫画.

动漫音乐就是动漫里的音乐!

包括---

OP(opening):片头曲

ED(ending):片尾曲

TRACK:曲目、音轨(也可缩略为TRK)

BGM:(BACKGROUNDMUSIC)背景音乐,在戏剧的过程中所要用到的,一般收

录在OST中

COLLECTION:即选集,又称合集。一张CD里即可以是同一个系列的选集,也

可以是不同系列的选集,大部分收录的是所谓的“精华”。COLLECTION有BEST

COLLECTION、THEMESCOLLECTION、SINGLECOLLECTION、DIRECTORSCOLLECTIO

N等。

IMAGEALBUM:印象集,不同于OST,其中的曲子并非是对原剧中的音乐忠实

的再现,而是通过与原作有些不同的方式将原曲演奏出来,以便相对独立的构成

曲目(更适合像音乐会演奏的场合)。给人的感觉是印象中的原曲。

IMAGESONG:指角色歌曲,一般是由声优以角色身份演唱

MIX/REMIX:一首曲子的混音版或一张混音专辑。和印象集又有点不同,混音

版的乐曲在OST的基础上对音乐进行重编辑,并加入人声、环境音效或其他五花

八门的东东,以期达到一种更好的或不同于OST的效果,给人的感觉非常的酷!

一首在动画中听起来很沉闷灰暗的曲子,在REMIX版里可能是一首非常劲爆的舞

曲哦!

LIVE:实况录音盘,一般是现场演唱会的,可以感受到实际参加演唱会的效果。

VOCAL:有人声的,非纯音乐带,一般指歌曲。

DRAMA:类似于广播剧,即是用一群声优来演出,但一般都是相当具有水准的。

THEMESONGS:主题歌,一般是系列里最有名的歌曲。

BONUTRACK:CD后特别附加的音轨,可有可无。

SINGLECD:只有一两首歌或两三首歌的CD,天!这样的CD也会有人买?好

像是用来现炒现卖的,通常不可能见到再版

OST:原声大碟

动漫爱好者都知道动漫作为一种流行文化源于日本但其实至今日本没有(动漫)这个概念他们用的是

漫画动画甚至卡通一词,估计动漫这个词汇是中国创造的了(动漫)与(动画)的最大区别在于一个“漫”

字.漫画在日本是一种独特的文化不仅面向儿童青少年大学生几乎人人迷恋各种档次的漫画日本漫画

尤其是连续漫画的画面突破了传统动画的格局和技法几个画面重叠在一个框架内画面内插入对话平面

构图中隐含了动感和音响要素具有立体视觉效果现在我们所说的日本动漫绝大部分是杂志漫画的音像

化制品从这个意义上说在日本与动漫最接近的词语应该是漫画.不过在中国动漫一词的含义不是日本漫

画的翻版作为一种大众文化载体其含义更加广泛不仅包括静态的漫画杂志书籍卡片还包括动态的漫

画音像制品甚至还包括漫画的周边产品和COSPLAY之类.其实这种风靡世界的大众文化在传播过程中仍

在不断的丰富内涵所以不必一定去解释到底包含什么最终含义是什么应该叫什么呵呵.....按照我们自

己国家的理念和文化先理解着也许不久的将来会有更多的含义也不定的!

什么是动漫--2

部分动漫术语:

由国内动漫爱好者在动漫界中使用的指定某事物或人物等特定名称。部分术语在某些领域成

为通用语。

OTAKU:日语。中文为"御宅"。指容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活经验的次文

化族群。

王道:指"权威","真理","本尊","最重要的东西"等。

暴走:狂飙。比喻的猛烈的愤怒或强大的力量等。

BT:变态(biàntài)的缩写。指人的生理、心理的不正常状态。

BL:原英文为Boy'sLove,特指男同性恋。

GL:原英文为Girl'sLove,特指女同性恋。

SM:sadomasochism的简写,统指与施虐、受虐相关的意识与行为。

LOLI:日语。中文为“萝莉”。指12岁以下的可爱小女生。一些超过12岁数,外表可爱的

女生也可称作LOLI。

正太:指12岁以下的可爱小男生。一些超过12岁数,外表可爱的男生也可称作正太。

PK:一指香港口头语—扑街(pūjiē)的简写;一指源于英文PlayerKilling的缩写。意思

是彼此对打,战斗等。

残念:意思是惋惜,可惜等意思。

KUSO:日语。意思是可恶;也有恶搞的意思。

幼齿:也作“素人”。指有观看2-3年动漫的人群,但对动漫的了解依然是一知半解。

达人:对动漫或某部动画十分执著,并且对动漫或某部动画有深刻的了解。

脑残:意思为脑袋残废。泛指弱智,傻白痴等症状。一般用于讽刺评击别人。

囧:意同“窘”,有猥琐的意思。

soso:对,对的意思.

动漫分类

剧场版

初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高於O

VA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以

明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。

现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人

物,通常都会和原TV版有所差异。

原画

原画是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。阴影

与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"Key-Animetor"或"Illustrator"(较少用)。

动画

将原画中的每个动作,依照分镜表指定的时间间隔,将中间连贯的每张画面画在纸上的工作。

最後将这些线条稿影印到赛璐珞片上,就可以进行上色的作业。也有人译成"AssistantAni

metor","Inbetweener"。

动漫是对生活的完美表达

回忆起小时候看的动画片,心中不禁涌起一股温馨,一阵激动。《大闹

天宫》、《三个和尚》、《花仙子》、《铁臂阿童木》、《尼尔斯骑鹅旅行记》

这些充满色彩、幽默、浪漫、勇敢、亲情的动画无不给我们儿童或少年

时代增添了许多奇妙的乐趣和美好的联想。长大了,以为动画不再属于

我们,然而近些年来,当我们在网络中看到那一幅幅充满缤纷幻彩、精

美绝伦的动漫作品时,当我们在电视中观赏到一部部情节紧凑、音乐动

听的动画片时,甚至只是看到flash中那动中带静,静中带动的雨滴,

那随风轻拂的片片柳叶,那站在树下有着飘逸长发,闪动着纯之又纯的

双眸的少女,我们不禁再次心动,为动漫作品而心动,为动漫不仅仅属

于儿童而心动,为我们仍然拥有一颗对生活充满美好情感的心而感动。

是的,好的动漫作品就有这样的力量。好的动漫设计给人带来的是一种

艺术享受。

日前,记者采访了亚洲动画多媒体有限公司的制作总监、著名动漫设计

师方耀强先生。由方先生参与设计创作,根据香港《风云》漫画而改编

的动漫《风云决》宣传片,前不久参加了欧洲的影展,反响极大。方先

生对动漫的概念有着自己独特的体会,他同时就动漫设计与艺术欣赏以

及中国动漫的发展阐述了他自己的看法。

动漫好比巧克力

究竟什么是动漫?一百个人可能有一百种回答。甚至有人说根本就很难

讲清楚什么是动漫,反正动漫绝对不是我们看着长大的小人书。动漫二

字显然是包含了“动”和“漫”两个概念,所以方先生认为:“具体说,动漫

应该是动画和漫画相互影响的一种载体。漫画是平面设计,可以由一个

人来完成创作,体现绘画者一个人的风格;动画通常是两维设计,强调

团队作业。通常情况下漫画体裁可以转化为动画。抽象来讲,动漫就是

用各种手段更完美更具体地表达我们所感觉的东西。动漫作品是超现实

的,它是对生活更完美的表达。”

和电影、电视艺术不一样,动漫可以直接体现我们头脑中想像出来的东

西,所以它通过画面体现出的结果可以比现实中的温馨更温馨,比生活

中的幽默更幽默,比人性的勇敢更勇敢,比真实的美丽更美丽。电影可

以是写实的,而动漫不是。方先生在解释动漫的超现实这一特点时这样

说道。

为了更好的理解动漫的超现实特征,方先生举了一个例子:“动漫就好

比是甜食中的巧克力。巧克力和其他甜食比如糖果比起来,更能增加人

们对甜的感觉,更能丰富人们对甜的向往。”

要用心去欣赏和体验

因为动漫作品通常是用两维手法来体现人物、场景、故事情节,这就要

求动漫设计师用手绘出来的每一幅画都是精品,所以设计工作就会更辛

苦,更繁琐。以《风云决》为例,这部大约90分钟的动画片,大约需

要12万到15万张手绘。而在早期确定主人公造型时,往往还要经过草

稿、修改、设计稿、原画、作监、动画设计以及后期上色等严谨而紧张

的工作过程。在手绘每一幅作品时,设计师其实都注入了他们内心的感

受。三维立体制作可以通过电脑来达到一种技术上的追求,而两维手绘

则是一种对线条美,色彩美的追求。这会令动漫迷更强烈地感受到超纯

粹的视觉冲击。

因此,方先生认为:“动漫作品既然存在,而且目前越来越受到人们的

关注,必然有其自身的特殊性,因为它的线条美,因为它给人带来在生

活中感受不到的色彩,因为它的故事情节,所以动漫作品不是让人用眼

睛看的,而是需要大家用心去思考,去体验。动漫是一种比较特殊的表

现形式,它和人们的心连在一起。”

该公司近日与八一电影制片厂签定合约,要将《闪闪的红星》这部经典

革命影片以动漫形式重新演绎。在方先生的邀请下,记者观看了《闪闪

的红星》样片。这部动画片虽然同30年前的红色经典电影讲述的是同

一内容,但是现代色彩与表达方式却让人感到一种温馨和轻快,而故事

所表达的精神并未因此而改变。动画片中所呈现的“潘冬子”形象让人感

觉到人物刻画得更细腻,更饱满。

方先生说:“动漫设计的第一步是要考虑你面对的是哪些观众,他们的

口味是怎样的。《闪闪的红星》这部动画片的观众是小朋友,所以动画

片的形式与色彩要迎合新一代小朋友的口味。但是动漫设计不单纯是商

业化行为,它有自身的艺术情操和艺术价值。这部动画片向小朋友传递

的信息就是如何看待对祖国,对父母,对朋友的情感,促使小朋友建立

正确的价值观。动漫设计的价值也从中体现出来。”

动漫设计师要会编故事

谈到动漫作品,我们不能不谈动漫设计师。从事动漫设计的人其实不仅

仅是一名设计师,更多时候,他还是一个会编故事的人,是一个执行导

演。他要善于观察生活,善于思考生活中的每一个细节。

亚洲动画多媒体有限公司的动漫设计师丘峰说:“观众是上帝。我们认

为怎么好并不行,好与不好要由观众说了算。而观众在欣赏一部动画片

时,除了故事情节,大家往往不会脱离开对各种艺术元素的品质追求。

比如美术,声音,表演。这和对真人表演的要求是一样的。观众不会因

为动漫不是真人表演而降低对动漫的要求。换句话说,观众对真人表演

的要求细节都落到两维动画中。所以我们平时生活中就很注重观察生活

的每一点每一滴,力求在创作中找到更细微的着笔点。”

想像一下生活中的落雪场景,再看一看动漫所体现出来的落雪。我们发

现动漫中的雪花比实际生活中的雪花更有美感,更能震撼观众的心灵。

因为动漫设计可以增加更多可控制的因素,使画面超脱于现实。因此观

众可以在观看动漫作品时感触到其他媒介表现不出来的东西,这也就是

动漫设计的艺术魅力所在。然而,这同时也意味着对设计师的更高要求。

丘峰说:“现年已经70多岁的日本著名漫画大师宫奇峻虽早已功成名就,

但他仍在辛苦地进行着漫画创作,我们只能比他做得更辛苦。动漫设计

是没有懒惰可言的。只有辛苦地工作,才有可能创作出更精美,更细致

的好的动漫作品,也才能让观众从中得到艺术享受。”

动漫是个新词语,在字典辞海等权威书中没有收录,因此对这个名词的解释仁者

见仁,智者见智。

动漫爱好者都知道,动漫作为一种流行文化,源于日本,但其实至今日本没有

(动漫)这个概念,他们用的是:漫画、动画,甚至卡通一词。估计动漫这

个词汇是中国创造的了。动漫与动画的最大区别在于一个“漫”字。漫画在日本

是一种独特的文化,不仅面向儿童,青少年、大学生几乎人人迷恋各种档次的漫

画。日本漫画,尤其是连续漫画的画面,突破了传统动画的格局和技法,几个画

面重叠在一个框架内,画面内插入对话,平面构图中隐含了动感和音响要素,具

有立体视觉效果,现在我们所说的日本动漫,绝大部分是杂志漫画的音像化制品,

从这个意义上说,在日本与动漫最接近的词语应该是漫画。不过,在中国动漫

一词的含义不是日本漫画的翻版,作为一种大众文化载体,其含义更加广泛。不

仅包括静态的漫画杂志、书籍、卡片,还包括动态的漫画音像制品,甚至还包括

漫画的周边产品和COSPLAY之类.其实这种风靡世界的大众文化在传播过程中

仍在不断的丰富内涵.

所以,不必一定去解释到底包含什么,最终含义是什么,应该叫什么,呵呵.....

按照我们自己国家的理念和文化先理解着,也许不久的将来,会有更多的含义也

不定的!

网络搜集的说法)

动漫就是同时拥有动画与漫画,

有些网页上都有以动漫再分类成动画与漫画.动画与漫画的区别

就是:简单的说~动画就是动画!漫画就是漫画!(真是简单明了~~)所谓的漫画

就是"印在纸上"的那个!长得像是书一样(人家本来就是书呀!)以上就是漫画!

了吗?让我们"漫画的归漫画,动画的归动画."不要因为某漫画有动画版,或某

动画有漫画版就连什麽是漫画都搞不清楚啦~~接下来是重点(真的吗?)~~

卡通和动画的区别其实可以一言以敝之"卡通是动画的一种,但

动画不等於卡通"所谓的卡通是指小孩子看的动画,内容通常比较简单~~而动

画包含的范围则比较广~~嗯..(完蛋了~~这已经是N子的极限了..)现在我们看

的日本动画绝大多数是属於动画~嗯嗯~~(临界点..)也就是说,所谓的动画,在

萤幕上呈现的方式和卡通并没有不同.二者之间的差别主要是在'内涵'及'内容

'所谓内涵...嗯...应该可以说是..片子所想要让人去思考的,或是它所想表达

的更深一层的东西..这个部分有时是需要'灵光一现'来体悟...内容指的是'

故事'(虽然平常N子是把内容=内涵来用..但这里二者不相等,请明鉴)也就是"

发生了什麽事"或者就简而言之"故事内容"在卡通中,二者通常较为简明,为什

麽?因为太复杂的东西小孩子看不太懂..(或者你可以说..一开始看不太懂.毕

竟小孩子是很了不起的..)而且很容易让小孩子困惑(N子小时候曾被GUNDAMZ

Z欺负过..)所以卡通中通常都是"善恶分明,正义必胜"(押韵耶~~)而动画则

不然..它可以..超越一切~~~~(请自行为这句话加上效果处理)嗯~~譬如说~~它

很省钱^^;(?)日本动画之所以目前如此多采多姿(?)其实是有一番背景的大家

都知道,前一两年,在日本的TV版动画并没有值得称许的杰作...

上一页

动漫,是动画和漫画的合称。两者之间存在密切的联系,中文里一般均把两者在一起称呼为

动漫。

动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放

时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑

制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连

在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所

造成)。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进

步和发展的现在也是如此

漫画(comics或manga)一词在中文中有两种意思。一种是指笔触简练,篇幅短小,风

格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种是指画风精致

写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽

然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,

人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代

漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用)。而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。

查看(68)/评论(7)

我们凭什么叫它“动漫”?

向“关于什么叫动漫”一文作者请教

“关于什么叫动漫”作者承认“动漫”是个新词儿,还说“动漫”是中国独创的词汇。我始终不明白,我们凭

什么叫它“动漫”,是哪个中国高人独创的?

看了几遍,《关于什么叫“动漫”》还是找不到理由,好像是一些人拍脑袋拍出了个《辞海》、《辞源》、

《汉语大词典》、《新华字典》等权威辞书中没有收录“动漫”的来,就去和日本话对接,于是……“遇到的

第一个障碍便是‘动漫'的日语译法。”

作者告诉我们:“动漫”作为一种流行文化,发源于日本。既然连对接都困难,又怎么断言它是发源于日本

的流行文化呢?

“关于什么叫动漫”一文说:那次“日语聊天室”的讨论,有些人使用“漫画”,有些人使用“アニメ”,有些

人使用“アニメーション(animation)”,还有人使用“コミック(comic)”或者“動画”甚至“卡通”,连所

用词汇都不同,讨论不可能达成共识。

我就不明白,连讨论的结果都没有,凭什么来解释什么叫“动漫”?把解释不清楚的概念美其名为“独

创”,近些年来成为一些人的拿手好戏,我们吃所谓“独创”的亏已经不少了。

“关于什么叫动漫”一文中提到:日本早期的アニメ追随欧美,用作宣传广告或采用历史题材,尚缺乏“漫

画”的要素。

那么,漫画的要素是什么?按照作者介绍:日本的“漫画”的概念要比“コミック”大,包括杂志、单行本、

单幅画、卡通片等。我斗胆的问一句,日本的“漫画”的概念与中国的漫画概念一样吗?

我赞成那种说法,即漫画在我国是另一个概念,无论是单幅漫画,还是四格漫画,以至到连环漫画,讽

刺和幽默是它的最大特点,……在我国内的漫画界里,讲究创作要有点子,就像相声里面的包袱,灯谜里面

的谜底。没有讽刺和幽默的点子,就不算是成功合格的漫画作品。看了多年中国漫画,现在反而找不着北

了。我对“动漫也不是什么新鲜玩意儿,起码只能算作连环画的变种,连环画的发展。”的说法感兴趣,希

望持这种观点的人出来说个明白。

关于什么叫“动漫”.

“动漫”是个新词儿,《辞海》、《辞源》、《汉语大词典》、《新华字典》等权威辞书中没有收录,因此

对它的理解和解释,仁者见仁,智者见智。浙江工商大学日本所网站“日语聊天室”,曾经就此问题展开越

洋讨论。由于中日双方使用日语沟通,遇到的第一个障碍便是“动漫”的日语译法。“动漫”爱好者都知

道,“动漫”作为一种流行文化,发源于日本。但我相信大多数人不会知道,其实在日本至今还没有“动漫”

的概念。我参加了那次“日语聊天室”的讨论,有些人使用“漫画”,有些人使用“アニメ”,有些人使用“ア

ニメーション(animation)”,还有人使用“コミック(comic)”或者“動画”甚至“卡通”,连所用词汇都

不同,讨论不可能达成共识。

看来“动漫”是中国独创的词汇,一般人把它等同于“アニメ”或者“アニメーション”,台湾出身而入日本

国籍的“原先生”在讨论会上一语道破:“日本人不说‘我喜欢アニメ’,只说‘我喜欢漫画’。”原先生从小生活

在日本,他的发言是有根据的。

アニメ(アニメーション的略语,一般专指日本的アニメーション)起源20世纪初的美国和法国,是

将静止的单幅图片链接成具有动感的连续画面的一种电影技术,随着迪斯尼乐园的成功推广而风靡全球。

日本早期的アニメ追随欧美,用作宣传广告或采用历史题材,尚缺乏“漫画”的要素,所以称作“動画”,与

中文“动画片”意思相同。所以中文的“动漫”与日语的“アニメ”不完全对应。

“动漫”与“动画片”的最大区别在于一个“漫”字,因此在讨论中不少人使用“漫画”或“コミック”。“コミ

ック”来自英文的comic,意思是“戏剧性”,经常与opera结合,特指西方式“戏剧”。在日本,“コミック”

具有特定含义,某种意义上是江户时代流行的“戯画”的现代版,专指刊载连续漫画的杂志。一位常年在日

本大学任教的中国教授在讨论中指出:“走进日本的常规书店,コミック专柜占去很大面积,影响中没见到

过漫画专柜。”也就是说,“漫画”的概念要比“コミック”大,包括杂志、单行本、单幅画、卡通片等。

“漫画”在日本是一种独特的文化,不仅面向儿童、青少年,大学生几乎人人迷恋各种档次的漫画,甚至

连公司的白领也常常在上下班的电车上沉湎于漫画杂志。日本漫画——尤其是连续漫画的画面,突破传统“动

画”的格局与技法,几副画面重叠在一个框架内,画面内插入对话,平面构图中隐含动感和音响要素,具有

立体视觉效果,离アニメ仅一步之遥。现在我们所说的日本“动漫”,绝大部分是杂志漫画的音像化制品。

从这个意义上说,与“动漫”最接近的日语应该是“漫画”。

我在日本期间,到各地出差或旅游,时常光顾“漫画吃茶”,那里有各种漫画可供阅读,也可欣赏アニメ

的DVD作品;我的目的主要是上网(日本很少有网吧)。这也说明“漫画”包含コミック、アニメ。

不过,中国的“动漫”不是日本漫画的翻版,作为一种大众文化载体,其含义更加广泛。不仅包括静态的

漫画杂志、书籍、卡片,还包括动态的漫画音像制品,甚至还包括漫画的周边产品和cosplay(模仿秀)之

类。

从欧美的animation、comic,到日本的“アニメ”、“漫画”、“コミック”,再到中国的“动漫”,这种风

靡世界的大众文化在传播过程中不断丰富内涵,在中国形成一个新的增长点,何去何从,拭目以待。

什么是动漫产业?

至今为止,许多从事影视工作和艺术工作的人,对动漫的含义都不是很清楚,大多停留在“动漫代表电影特

技、电视动画片、电子游戏”的层面。

“动漫”一词来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士。随着近些年计算机图像技术的发展,开始在计算机上

制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,从而开始称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫

画”。

许多中文的单词是来自英文,比如“卡通”就是英文的Cartoon,后来在中国演变成为“漫画”,即有幽默感、

夸张的绘画表现方法。“动漫”一词在英文中是没有直译的。如果选择在英文中使用最多的描述电影特技、

电视动画片、电子游戏的词,那么最恰当的选择应该是“animation”,即“赋予生命、使之活动”的意思。在

某种意义上,中文的“动画”更接近“animation”的词义,但“animation”不仅包括画,也包括实物。

西方国家的漫画有着上百年的发展和演化过程。最先是在报纸中的娱乐版面的多幅卡通的逐渐流行,演化

成为固定的ComicStrip,即“连环漫画”,逐步变成ComicBook,即类似于中国“连环画”的发行刊物。与中

国不同的是,这些“连环画”不是主要定位为儿童读物,而是全民的读物。由于在报纸、期刊、杂志的大量

涌现,经久不衰,在上百年的演变中,ComicBooks已经成为美国的重要文化产业之一,而且早已超出了

最先“讽刺、幽默”的内涵,而是变化成为讲述人物故事的一种重要方式,也是艺术学校重要的学科之一。

上世纪初,随着工业革命的发展,电视机的出现,美国迪斯尼等公司最先把“连环画”制作成为电视上播放

的“动画片”,从此,“动画片”——“animatedcartoon”在美国家喻户晓,成为深受喜爱电视节目。而由于早期

电视节目及内容制作的难度,动画片成为电视节目其中很重要的一部分,这使得电视和动画片的发展相互

依赖。同时,由于动画片和连环画的制作不受现实生活的限制,其表现手法大大超出了真实世界的范围,

大大刺激了人们对想象空间的写生能力。美国大量的科幻小说、超人英雄等的诞生,都是和连环画的发展

紧密关联的。科幻小说刺激了连环画的发展,连环画通过报刊、杂志、早期电视等的传播形式,又带动了

科幻小说的普及。而这样的普及过程,也正是连环画、动画片中人物、角色成为人们喜闻乐见的生活中的

一部分的过程,也正是早期“动漫”文化产业形成的根基。

可以看到,西方国家动漫产业的发展,是和科幻小说、神话小说以及艺术学院的大量发展分不开的。另外,

还有一个因素,就是计算机图形学的发展。

美国的文化不仅影响了几代美国人民,也影响了全世界。这种影响在亚洲,可以从日本、韩国、台湾、香

港等国家和地区的文化产业的发展过程展示出来。这些国家和地区的动画产业发展,不仅吸取了美国的各

种模式,而且也逐步注入了当地文化的特色,创造出许多影响到全世界的动漫作品和角色人物。比如日本

的变异恐龙(Godzilla)等等。如果走访西方国家的艺术学院,可以看到课程分类非常细,但每一门课都和

实际社会中各个行业紧密相关。包括:油画、工艺画、平面设计、广告设计、室内设计、雕塑、现代艺术、

手工动画、电脑动画、摄影、电影艺术、影片导演、艺术指导、传媒、舞蹈等等;如果去学习西方国家的

电影,又分为真人电影和动画电影等等;如果走访美国动漫制作公司,又可以分为特技效果制作公司、电

视广告制作公司、游戏制作公司、短片制作公司、全长动漫影片制作公司、音效制作公司等等。有动漫制

作能力的公司,很少能够成功制作真正意义上的全长动漫影片。由于全长动漫影片的制作和发行都相当复

杂,在美国,也只有Disney-Pixar,Dreamworks-PDI等少数几家公司能够生产,而大部分都限于做电

影的特技效果、电视广告等业务。

从以上的分析我们可以得出以下结论,中国近些年提出的“动漫”产业的概念,是对西方国家近百年来发展

起来的漫画、动画、游戏、电影动画等等产业的整体的概括性描述,在英文中最接近的相对应单词是

“animationindustry”。因此,“动漫产业”准确的定义是“动画和漫画产业”,涉及的领域有以下方面:传统绘

画艺术、雕塑艺术、手工动画、泥塑动画、影视制作、音效制作、广告策划、科学仿真、计算机模拟、计

算机图形学、计算机游戏、科幻小说、神话小说、报刊连环画、动画短片、动漫教材、影视发行、音乐发

行、玩具设计、礼品发行等等。

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