三个主体

更新时间:2023-03-09 02:56:43 阅读: 评论:0

宁都县-usb3

三个主体
2023年3月9日发(作者:50岁男人)

以LOL为起点,谈谈游戏数值设计核⼼思路

⽂档在今年三⽉份我动笔写了⼀⼩部分,但当时思路凌乱,⾏⽂梗阻,于是丢在⼀边构思了半年,现在⼜回过头来慢慢写,希望能写好写完

吧,初衷是希望即时萌新也能看懂,但是好像并不能⾏——本来⼏个数据就能弄好的东西,我不得不⽤⽂字把他们阐述清楚(可是如果不说

清楚,只留下⼀串数据那就毫⽆意义可⾔——⽐如RPG中装备掉落率,如果不说清楚的掉落率的来源根据,仅仅⼀个数值有什么意义

呢?),所以导致⽂档变得长⽽⼜长。

虽然说是数值相关的⽂档,但本⽂更多地还是以⽤户及游戏性(付费)为导向来说明数值⽅案的本质原因,全⽂档准备写3篇,具体内容待

定(⼤概是:MOBA篇-LOL,MMORPG篇-倩⼥幽魂⼿游篇,以及编程-游戏引擎基础)全⽂档的整体思路是从MOBA类游戏数值设计出

发,然后延伸到RPG类游戏的数值设计,最后再回到所有竞技类games,以便让⼤家从数值层⾯了解⼀个通⽤的游戏数值基础框架(另外

两个是系统玩法和游戏引擎层⾯):

框架的主要作⽤是帮助我们更好地把控游戏数值整体⽅向,在确定了游戏数值整体⽅向后,再把战⽃⼒常量(攻*⾎)按照:等级属性+技能

属性+装备属性——具体战⽃数值属性,⼀级⼀级向下拆分(不同类型的游戏根据需求拆分⽅案会有变动),最后通过⼀定的⽅案,将这些

拆分出来的战⽃⼒属性与时间-等级/RMB(游戏中体现为各类资源)放在⼀起,建⽴起⼀个可调配的关系。

ps:“常量”⼀般来说是指战⽃⼒,也可以是其他任何⼀个属性(道具付费RPG游戏中,时间更多的时候被RMB替代,即:付费值——战

⽃⼒数值),在实际的制作过程中,⼀般是:等级-技能相关属性,装备-天赋相关属性…………

数值核⼼思路:游戏时间—等级—战⽃⼒(属性拆分)—PVE/PVP/玩家⾏为

此处玩家⾏为包括了:系统玩法、⽇游戏时长、充值付费等等,⼀个数值策划最基本做到的就是:永远知道玩家在游戏的某个时间点,能有

多少战⽃⼒(战⽃⼒是怎么来的),需要做什么/能够做什么,(RPG类游戏因为⽆法准确地控制玩家游戏时间,所以把时间转化成等级这个

直观的属性,以此来相对准确地把控玩家的⾏为,所以数值策划:永远知道玩家在游戏的某个时间节点、等级⼤概为多少,该等级下战⽃⼒

区间是多少(战⽃⼒是怎么来的,冲了多少RMB)、需要做什么/能够做什么。

当然时间也有其他的包装形式,⽐如九阴真经的历练,本质上可看作是游戏时长。

⽂档中主要涉及的游戏:英雄联盟(MOBA类代表)和倩⼥幽魂2⼿游(MMORGP类代表),其他的游戏:炉⽯传说,⼑塔传奇,皇室战

争……也会有所提。

英雄联盟,原因有三:

1.⼀局MOBA类游戏可以看作⼀款RPG类游戏⼀个版本⽣命周期在40分钟内的缩影;2.⼤家都⽐较了解这个游戏,讲起来更易理解;

3.最重要的点:LOL对游戏内各个时间节点的“资源——战⽃⼒属性”的把控,⾮常地值得讲⼀讲。

倩⼥幽魂:分析主流RPG游戏成长线-付费-战⽃⼒的设计⽅案,当然还有它的经济系统。

基础⼩贴⼠

战⽃⼒=⾎量*攻击⼒

1.属性拆分:

⾎量(防御属性)

拆分:⼒量、护甲、魔抗、护盾、阶段时间伤害减免(其他RPG还有闪避、抵抗、格挡、招架,元素抗性等不可量化的韧性等。

拆分:⼒量、护甲、魔抗、护盾、阶段时间伤害减免(其他RPG还有闪避、抵抗、格挡、招架,元素抗性等不可量化的韧性等。

攻击⼒

拆分:物理伤害,法术伤害,CD+技能伤害,暴击(爆伤),百分⽐伤害,攻击速度,普通攻击,技能伤害,真实伤害,单体伤害,AOE

伤害,元素类型伤害,命中等。

2.伤害公式:

标准减法

标准除法

特殊系数减法,如:倩⼥幽魂,天龙⼋部

特殊系数除法,如:魔兽世界,阴阳师

伤害公式在类RPG游戏中可⽐较任意地选择,两个特殊系数伤害公式多⽤于RPG类游戏成长线数值追求,⽽⼀部分竞技/策略类游戏会将公

式的特性融⼊到游戏玩法中,作为游戏策略/操作的⼀部分(⽐如破甲固定值和破甲百分⽐),所以选择需要慎重。

3.攻击距离_range、速度_speed、输出_atk三者的额关系

(range1—range2)/speed*rate*dps=先⼿值

4.秒伤与实际技能伤害

计算秒伤主要是为了帮助我们更快地了解把控战⽃数值的整体节奏,特别是RPG游戏中PVE怪物、副本BOSS⾎量,塔防游戏中战⽃时间

(怪物⾏驶路径/移动速度)与伤害的基本关系等。

⽽在PVP的战⽃数值中肯定还是看技能伤害值——⾎量防御值的⽐例关系。

如:我们设计⼀个职业_战⼠:⾎_1800,秒伤_140,有六个技能及怒⽓系统,1技能_冲锋不增加怒⽓值,其他4个技能每次释放增加⼀点

怒⽓值,3次普攻增加⼀点怒⽓,怒⽓值最⾼5点且5点怒⽓值能够最⼤程度强化终结技能6_烈⽕的伤害,玩家在10秒内整套技能循环总伤

害1400,秒伤140,⾃⾝攻击⼒为85。

游戏数值——LOL篇以LOL为起点-说游戏数值设计核⼼思路⾄于攻击_技能加成公式,伤害公式,这个后⾯具体案例分析⾥来说,但是不

外乎为了保证游戏操作性,多样性,策略性,扩展性(特别是RPG游戏成长线扩展)等。

5.战⽃数值与经济数值的核⼼要素(后⾯在案列中具体分析)

⼀般来说战⽃数值有三个核⼼要素:

战⽃时间/回合数(回合制游戏)

单位/阶段时间内玩家操作_APM/技能CD与策略容量

平衡性(胜负)与极限数值

经济数值,此处仅列出个⼈认为最重要的四个

成长追求主次分明,配合游戏玩法规划玩家⾏为

针对不同偏好、属性的玩家进⾏战⽃⼒拉平

资源转化成战⽃⼒后,保证游戏各个时期战⽃节奏在既定规划之内保证游戏⽣命周期及游戏营收

本⽂将要涉及到的⼩贴⼠先写到这⼉。

最后关于数值⼯具:如果有时间去学习MATLAB或者使⽤VBA写战⽃模拟器,还不如正⼉⼋经去学习下游戏引擎和编程(⽐如

Unity_C#/JS),从游戏引擎_编程的⾓度去了解⼀个游戏从0开始到最终实现的过程。

讲真,不难的。

正⽂

⼀.数值框架(此处开始⼀直到数值设计重点完全看不懂也没关系,后⾯有具体分析)

常量差可以是等级差,战⽃⼒差,⾎量差,⾦钱差甚⾄是地图⼤⼩差,但⼀般来说考量得最多的还是战⽃⼒数值差,增/减/变量来⾃系统玩

法的投放和玩家游戏获取。

数值核⼼思路:游戏时间—等级—战⽃⼒(属性拆分)—玩家⾏为/PVE/PVP(在RPG游戏中还有⼀个思路:付费值——战⽃⼒(属

性拆分)——PVP/PVE)游戏性及其⽤户细分:此部分极为重要,后⾯写⼀篇独⽴的⽂档,此⽂默认:

1.近1个赛季的情况——游戏在不同的运营周期,会伴随着⽤户需求/游戏性需求调整2.核⼼分段玩家(如,电⼀黄⾦分段及以上)——游

戏的核⼼设计当然还是要围绕核⼼玩家来做

案列分析:英雄联盟

1.游戏数值框架

MOBA游戏中四个主要组成部分:英雄,⼩兵/野怪,建筑物,地图。

英雄当然是游戏中最重要的组成部分,英雄的属性主要来⾃于两部分:经验-等级属性和经济-装备属性,⾄于两者之间的具体配置⽅案会在

后⽂有教详尽的讨论,此处数值框架只看【英雄战⽃⼒数值变化与时间的关系】,如,⽪城⼥警(仅列出来部分数值做讲解⽤)。

1级⽪城⼥警战⽃属性(标准AD天赋符⽂+多兰剑):

⽣命值_631,攻击⼒_73,攻击速度_0.65,暴击率_0%(计1)

折算:战⽃⼒常量_1=【631*73*0.65*1】

18级⽪城⼥警,满装备战⽃属性:

⽣命值_2030,攻击⼒_310,攻击速度_1.75,暴击率_100%,暴击倍率_2.5

折算:战⽃⼒常量_18=【2030*310*1.75*2.5】

需要说明:18级战⽃⼒是为ADC团战⾓⾊定位⽽设计的,也就是说这个数据是不容更改的——除⾮你要改变核⼼团战的战⽃设计

糅合进框架⾥:1到18级战⽃⼒变化(未考虑技能等级提升)

各项战⽃⼒属性差值:Δ⽣命值=1339,Δ攻击⼒=237,Δ攻速=1.15,……(注意等级属性与装备属性,及相对应的各项占⽐)

1~18级总⾦币:约16000(产出于:⼯资+击杀+补兵/刷野+摧毁建筑物)

1~18级总经验:20986(产出于:补兵/刷野+击杀)

之后要做是:建⽴起资源(经验+⾦币)与“Δ差值”之间的关系,并通过⼀定的⽅案(游戏需求)在40分钟内将通过资源与“Δ差值”的

转化关系配置出去(难点所在)。

同理可以知道1~6级,6~11级,11~18级相对应的战⽃⼒变化,以及每个重要等级之间⼤概所消耗的游戏时长及资源(⾦币/经验),如

⽪城⼥警1~6级:

(AD在6级的时候,游戏进⾏时间⼤概是8分钟,经济~2450,装备~1暴风⼤剑+攻速鞋,注意看下其他路线的英雄同游戏时间对应的等级

_装备哦):

1~6级总⾦币:约2450

1~6级总经验:2600

同上,需要将1~6级的资源(经验+⾦币)按照游戏需求在8分钟内配置出去。

2.再来看⼩兵/野怪的战⽃⼒常量随时间的变化差,下列为LOL近战兵

ps:我翻看了下LOL过往赛季的⼩兵数据,可以说LOL中数值最精致的就是兵线数值,⼩兵在40分钟内的战⽃⼒数值变化:⼏乎只与游戏

时间相关(或者特殊事件触发)。

3.建筑物成,下列为LOL防御外⼀塔:

前⾯说了游戏中三个主体——英雄,防御塔,⼩兵的战⽃⼒随时间的变化差值,LOL(MOBA类游戏)中的三个主体,存在着这样⼀个粗略

的基本关系:

英雄成长>>⼩兵/野怪成长>建筑物成长

此关系的“天然”趋势:随着游戏时间推移,建筑物越来越弱,胜利终究属于英雄与⼩兵,对于策略/操作类的竞技类游戏(炉⽯传说,皇

室战争),“趋势”边际的设计是最⿇烦的。

简单地说,LOL中除了地图属性恒定不变之外,其他元素的属性都会随着游戏时间的推移⽽变化——成长是必须的,所以我们⾯临的最⼤问

题是:什么样的成长配置⽅案才能满⾜游戏的可玩性——策略性/操作性/多样性等等。

此处插播⼀段RPG游戏的内容,作为类⽐:

下图是倩⼥幽魂-医师从1~109级的战⽃⼒数值变化,⽤户是我⾃⼰这种标准的⽉卡⽤户(每天领取888元宝),耗时⼤概是100天,按照

每天游戏时长是2个⼩时,共计200个⼩时。

注:下右图是全紫/⿁+9套装+强化+打孔+修炼全部属性游戏数值——LOL篇以LOL为起点-说游戏数值设计核⼼思路

总⾦钱:暂略(产出于主/⽀线任务+⽇常等)

总经验:暂略(产出于主/⽀线任务+⽇常等)

同理列出1~69级,69~89级,89~109级,等标准⽤户相对应的战⽃⼒随时间(付费)的变化。

分配的基本⽅案是职业⾃⾝等级提升+修为+修炼+装备_(强化打孔)+法宝balabala⼀堆,具体分配⽅案及其经济系统分析,放在

MMORPG篇中展开。

2.数值核⼼思路

游戏时间—等级—战⽃⼒(属性拆分)—玩家⾏为/PVE/PVP让我们回到LOL:

(英雄的)成长是⼀定的,⽽游戏可玩性的最直观表现莫过于战⽃体验,所以在实际的数值设计当中,需要从游戏底层的战⽃数值细节⼊

⼿,反过来推算英雄战⽃⼒_属性拆分,成长数值_资源转化(经验/⾦币)的配置⽅案,即:在游戏的某个时间节点,英雄等级_战⽃⼒属性

为什么是相应的数值,然后再去计算相应时间节点的经验_等级与经济_装备的投放⽅案。

游戏重要时间节点——PVP_战⽃数值(MOBA中PVE数值虽重要,不过的确分量太轻)⼀般来说战⽃数值设计有三个核⼼要素:

l战⽃时间/回合数

l战⽃时间内玩家操作数量(如:LOL中技能与平A输出⽐重变化)与策略容量l平衡性(胜负)与极限数值

三者互相关联,重要性不分先后,思考顺序最好分先后,接下来分析下LOL中的两个PVP战⽃:上路3级GANK与战⼠位移技能CD时间

eg1.上路的3级GANK

游戏时间:3~4min,上路和打野等级:3级:

英雄3级相关属性(标准天赋符⽂)

上路⼀塔所需时间:5.5秒

德邦配合皇⼦抓上路盖伦,盖伦从上路中线——防御塔攻击点A是5.5秒——战⽃时间(算上越塔还可以多1秒_⼀次平A),英雄3级⼀套技

能+AAA输出⼤概是600*0.7=420(注意这⼉的秒伤是5秒,算上⾛A少输出的1次,那么5秒的时间内420+400≈820(皇⼦⾎量)_

这⼉还没考虑红BUFF。所以如在有控制的情况下,即使是满⾎盖伦,在⽆Q⽆闪现情况下,基本就在死亡的边缘徘徊了,反过来说——皇

⼦EQ(⾮指向性技能)空了也基本宣布GANK失败。

简单地说:设计师通过以上数值完成了⼀个游戏需求——上路英雄3级后,只要玩家越过了中线,即使满状态依然有被击杀风险,以此为起

点衍⽣出:兵线控制,站位意识(是否会被上单先⼿到),⾛位_躲技能,控制_位移技能释放时机,GANK⽅hit_run等⼀系列操作,以及

英雄前期强弱势态——有控制的强,没控制的弱…………也可以反过来说为了保证玩家在游戏中的操作性/策略性,所以设计了这么⼀组数

值。

这次战⽃中除了英雄本⾝的属性外,还有⼀组很重要的数值——time=地图尺⼨/英雄移动速度,其实私以为⼀款优秀的游戏(或者⼀个优

秀的关卡)⾸先要考虑的就是地图——优秀的能够承载更元素/属性的地图,可以帮助游戏拓展其玩法深度,此点在众多优秀游戏中:皇室

战争,绝地⼤逃杀,⼑塔传奇(核⼼战⽃有类似的地图机制)……细⼼的话,你会发现MOBA类游戏和其他游戏最⼤的区别就在于⼏乎每次

⼀次战⽃都有更严格的时间控制,这其中以是LOL为甚(地图阻碍设计,召唤师技能,防御塔攻击_英雄防御⽐值设计,控制技能时间_⾎

量/伤害⽐等等_对⽐着DOTA2来看差别很⼤)

eg2.上单战⼠的位移技能CD时间设定:

战⼠1级位移技能CD时间基本保持在10~14秒之间,这个时间是怎么来的呢?⾸先需要明确两点游戏需求:

1.让玩家在线上有⼀定对抗的同时要保证玩家相对安全的发育空间。

(另外游戏中充分考虑了玩家线上对抗回合数,以此得出玩家⾎量/伤害⽐+总MP/技能耗蓝量——药瓶恢复数值)

2.红-蓝双⽅上路⼀塔的距离/英雄速度≈11秒;

之后需要模拟玩家的战⽃⾏为:玩家同⽔平,英雄同发育情况下,玩家A使⽤位移技能攻击玩家B,玩家B觉得⾃⼰有⼀战之⼒于是反⼿打⼀

套(或者在补兵时被玩家A乘机打了⼀套,⽓不过肯定要反击⼀发),此刻耗时约3秒钟,玩家B发现⾃⼰打不过,于是拔腿就跑——想想

看如果玩家A位移技能CD时间在8秒钟及以下(对线期),那么玩家B极有可能还没到⼰⽅防御塔下就被玩家A第⼆次位移抓住锤死,这显

然不符合我们要给予玩家在线上1V1时有对抗且还能拥有相对安全的发育空间设定。

ps:为了保证玩家基本符合游戏设定,所以让:位移技能输出(控制技能输出)略<核⼼技能输出,另外关于10~14秒这个区间的设定,

主要是满⾜整个游戏英雄多样性。

此外你还会发现法师控制技能CD时间基本是略微⼤于战⼠位移技能CD时间,且法师控制技能是等级+1_CD-1,战⼠位移技能等级+1_CD-

2,简单地说让法师和战⼠前期对线战⽃相对平稳,中期开始要保证战⼠拥有击杀法师的追击能⼒。

需要说明的:

以上⽂字仅仅是推论出⼀个数值上的基本逻辑框架,在实际英雄技能CD设定当中还会通过英雄特性进⾏调整——数值_机制之间相

互补偿(⽐如英雄特殊技能机制,不同时段属性强弱,装备切合度,技能弹道命中率等),况且作为底层数值设定,最优秀的⽅案还

是为游戏多样性/玩家操作性提供⼀种可能性,且同时保证玩家操作范围的边际安全。

提⼀下这种精细设计所带来的负⾯影响:对⽐另外⼀款MOBA巨头DOTA,LOL游戏内基本没有什么可供开发的套路,且⼀旦有⼀个

有效的套路被开发出来,玩家就很难通过其他的⽅案来针对其套路,最后逼迫拳头不得做⾏针对性的补丁,当然补丁的原因还有上⽂

提到:希望玩家还是回归操作性的对抗/保持游戏多样性/延长游戏⽣命周期,平衡性/游戏营收(卖⽪肤)等等。

游戏中主要时间节点的战⽃数值分析

前⽂阐述了,英雄1-18级整体战⽃⼒变化情况,3级战⼠战⽃⼒数值,战⼠位移技能CD时间两个设定的基本逻辑;现在来验算⼀下各个重

要时间段的战⽃数值_属性拆分,因为战⽃⼒1_属性能够说的点实在有限(当然也很重要,因为为后续游戏内容提供了⼀个基调),所以从

英雄18级_战⽃⼒最⼤数值属性进⾏分析,之后再回过头来从英雄1级_战⽃⼒属性进⾏分析。

英雄18级_最⼤战⽃⼒数值分析

以下为标准AP,标准AD,标准战⼠在18级时最⼤战⽃⼒_数值模型(⾮严谨数据):

标准AP在18级时满装备最⼤战⽃⼒_数值模型:

⾎_2200(⼤⾯具),法强_650,护甲_128(中亚),魔抗_39,其他属性_略标准AP_爆发伤害:1.9*650+700≈1935

标准AP_秒伤:1935/4≈480(单体或AOE)

法系英雄最⼤战⽃⼒,如游戏中标准法师,发条魔灵:Q+0.5AP,W+0.7,R+0.7AP——1.9*总AP+技能基础伤害

标准AD在18级时满装备最⼤战⽃⼒_数值模型:

⾎_2000,攻击_300,护甲_88,魔抗_39,攻速_1.95,暴击_0.8,暴击伤害倍率_2.5标准AP_爆发伤害:这个男枪重做,貌似只有德

莱⽂了,暂不考虑标准AD_秒伤:300*2.5*1.95*0.8≈1170

标准战⼠在18级时满装备最⼤战⽃⼒_数值模型:

⾎_3500,攻_210,护甲_280_减伤约75%,魔抗_150_减伤约60%

标准战⼠_爆发伤害:2.4*110+900+4*210≈2004(110是额外AD加成类)

标准战⼠_秒伤:2100/4≈500

秒伤数值此处仅作为参考,MOBA类游戏更多地是看“技能组合伤害与英雄⾎防”之间的关系,秒伤⼀般在类RPG的PVE计算中才具有实

⽤价值。(战⽃时间长)

以上是标准AP,标准AD,标准战⼠的基本数据,下⾯看看英雄之间互相伤的情况:

标准AP攻击AD/AP:全技能命中敌⽅AD/AP的爆发伤害,死亡与存活之间——虚空之杖+法穿鞋+⼤⾯具的存在⼏乎是真实伤害

标准AD攻击AD/AP:英雄⾃⾝护甲成长,AD秒伤≈650,约3.5秒击杀

标准战⼠攻击AD/AP:约5秒击杀

标准AD+AP攻击标准战⼠:(1170*0.4_轻语+480*0.55_虚空之杖)*4≈2900,约5秒击杀

u游戏中实际情况:如皇⼦,EQ容易未命中,伤害更⾼,盖伦/诺克机动性差所以伤害更⾼;法师中技能命中率⾼/CD短伤害加成偏低,攻

击距离长_poke类加成偏低,反之亦然。

以上四点综合来看游戏战⽃实际效果及其衍⽣的游戏操作/策略,其实在应该说是为了满⾜以下玩家的操作/策略,⽽使⽤了上述英雄的数值

设计:

AP可以全技能命中⼏乎可以击杀敌⽅AD/AP——但是必须全技能命中,特别是⾼CD的R技能必须命中;AP如果不能全技能命中

AD/AP——⾃⾝会受到敌⽅击杀。

AD同理于AP,需要⾃⼰找AP技能CD空窗期打出输出。

标准战⼠可以在承受4~5秒内敌⽅全员AD+AP全额伤害,但是依然有被敌⽅全员集⽕击杀的风险,所以需要掌握好开团/切⼊/召唤

师技能CD。

其他诸如:游戏中团战阵型,辅助英雄,召唤师技能效果,装备道具效果……就不细说了。

此处再针对以上述不够严谨的数据进⾏少许说明:

1.标准战⼠在S7_2017版本中因为AD的装备伤害(相较于以往版本,S7⼏乎是满暴击+多⽶尼克领主+⾹炉)提升,所以添加了⽯像⿁板

甲和⾎⼿这种抗爆发的装备,以保证标准出装的战⼠不⾄于被敌⽅全员集⽕秒杀——好吧其实在S7世界赛⾥,因为职业选⼿输出能⼒/保护

能⼒,战⼠⼏乎要全装备防御才能保证⾃⼰不被集⽕秒杀。

2.如上,不同分段的选⼿,不同游戏运营周期(卖⽪肤)是不⼀样的。

3.英雄类型的再次细分,如:AD_物理平A型,刺客/⾼爆发(技能⾼CD)_AD/AP,坦克_AP/AD,等英雄的数值我就不去进⾏具体的验

算了,总之我们要知道的就是,游戏中每⼀类英雄都有⾃⼰的18级团战标准数值,⽽这个标准数值会根据具体的英雄技能机制以及游戏运

营周期(改动技能属性,装备属性,天赋属性)就⾏调整。

虽然在下⼀篇类RPG游戏⾥也会提及,但此处还是值得指出来:MOBA类游戏中,标准AP,标准AD,标准战⼠三者的战⽃⼒_最⼤数值,

⼤家可以简单粗暴地看做类RPG游戏中的标准战⼠,标准法师,标准牧师⼀个游戏版本内的最⼤数值,不同的亮点是:

1、三类英雄/三类职业之间的属性⽐例不同——因为它们所⾯向的战⽃设计完全不同,⽐如传统类RPG游戏PVE,防御战⼠拥有⾼⾎量⾼

防御_低输出,法师拥有中⾎量中防御_⾼输出,牧师拥有低⾎量低防御_治疗/光环能⼒,(⾄于PVP往往通过天赋技能进⾏调节,或者是为

玩家开放⼀套PVP模式下的新装备,更或者更改游戏伤害计算公式)。

2、MOBA游戏中不同游戏时间,三类英雄会有不同的战⽃⼒强弱,⽽类RPG游戏中不同时期/版本,可以完全保持⼀致——除⾮你发现游

戏中有些职业明显偏强/偏弱,以⾄于选择此类职业的玩家怨声载道_流失。

总的说来:各类英雄在18级属性_最⼤数值模型必须在以上数据范围内——以满⾜游戏性相关需求。

以上不够严谨的数据分析主要是为了接下来要讨论“如何成长——属性投放配置⽅案”服务:每⼀类英雄,战⽃⼒1——战⽃⼒18各项属

性之间的差值,如标准战⼠(Δ表⽰差值):

标准战⼠_18级:⾎_3500,攻_210,护甲_280,魔抗_150

标准战⼠_1级:⾎_650,攻_80,护甲_38,魔抗_30,(英雄等级1的属性拆分是为后续英雄多样化奠定基调)

Δ⽣命值=2850,Δ护甲=200,Δ魔抗:120,Δ攻击⼒:130

Δ技能CD:12(需考虑对应其他类型英雄的⾎量/技能CD考虑)

Δ技能爆发伤害:1200(需考虑对应其他类型英雄的⾎量考虑)

其他类型的英雄如:

法师_Δ法强:650,AD_Δ秒伤:1100,AD_Δ暴击:80%,AD_Δ攻速:1.3等等

也就是说:英雄从战⽃⼒_1级——战⽃⼒_18级最⼤战⽃⼒,⼿上能够分配的属性其实就只有以上“Δ差值”,我们需要把这些数值分别

分配到——英雄_等级属性+技能属性,经济_装备装备属性上,但是配置⽅案需要满⾜如:

1.不同类型的英雄虽然可以⾃由选择装备,但依然在可控范围内(英雄类型_强制划分),关于英雄类型的强制划分游戏中的处理⽅案:有

的英雄只有AP/AD加成,全攻击⼒加成与额外攻击⼒加成,攻速类道具只对部分英雄有实际作⽤的加成,通过技能机制调节;2.不容类型

的英雄有⾃⼰的强弱周期;

3.诸如前⽂中2V1,3级GANK成功率;

4.从英雄6级开始玩家逐渐拥有更优秀的越塔的能⼒_拥有更⾼的爆发(注意前⽂提到的防御外塔_属性随time的变化,防御外⼀塔最终数值

——7min_180攻击⼒,与英雄6级_⾎量之间的关系,以及后⽂要提到的R技能+装备属性⼤幅度缩短击杀时间的设定,这⼉⼜得回到需求

1点中关于英雄类型_强制划分的问题。

……………………

⾄于具体怎么投放“Δ差值”,因为需要满⾜的游戏需求实在繁多——游戏实际情况也是通过多年的版本⼀点点改出来的,所以再抽⼏个

重要的点出来说明及具体数据验算,如下:

重点说明:

虽然游戏需求繁多,但是⼏乎所有游戏数值投放⽅案的第⼀步都是从确定“等级_属性数值与装备_属性数值权重⽐”开始,不同于类RPG

游戏简单粗暴的将⼏乎所有重要属性都配置在等级之外的装备等道具上(因为道具付费,所以装备权重远远⼤于等级权重),Moba类游戏

不同时间段权重不⼀,且实时⽣效,⽐如:DOTA前期靠等级后期靠装备_道具。

⾄于LOL的⽅案要来的更加隐蔽-精细,这个在后⽂说到经验_⾦币投放时,会有更详细的说明及数据验算。

eg1.游戏前期1~5级的游戏设计需求

1.保证线上英雄对抗性的同时拥有相对安全的1v1对线发育,且战⽃节奏不宜变化过⼤。

2.保证打野GANK时2v1的成功率:上⽂GANK案列分析,有兴趣可去思考中下两路。

实现⽅案,我们来看具体数据——德玛西亚皇⼦:

1级皇⼦属性(多兰剑):

⾎_652,攻_80,护甲_38_28%,魔抗_32,魔法值_302,移速_340,攻速_0.685

1级皇⼦和1级同位置英雄的战⽃时间(其中⼀⽅死亡)⼤概是:12秒(这个数值为后续战⽃时间奠定⼀个基调)

2~3级:每增加⼀个技能⼤概会较少战⽃时间1秒

3~5级:等级成长属性(前期经济_装备属性投放低):⾎量_护甲成长,技能伤害_攻击⼒成长会⼀直保持在10秒左右:

技能伤害成长+攻击⼒成长*12≈⾎量成长:40+2*12≈64

Δ⽣命值1~5级:游戏中使⽤了⼀个前期低成长,后期⾼成长的数列⽅案,如:皇⼦⽣命成长每级+88,则1~2级+64,2~3级+68,3~4

级+72,……

这样⼦处理的原因:

让即使天⽣拥有⾼防/⾼⾎量成长的英雄,在前期依然满⾜上诉1~5级1v1对线和2V1_GANK的游戏设定,想想看,⽣命成长在96以上的

前排英雄,如果让其获得等⽐例⽣命成长+96,则6级时会⽐等差数列成长的英雄⾼出⼤约:(96-64)*5≈160

在前期经济_装备属性加持乏⼒的情况下,160这个数值⽆论是1V1还是2V1的情况下明显过于强⼤——更何况哪些⾎量成长100+,⽽且

还天⽣⾃带防御属性加成的英雄呢。

你可能会问——我们可以让英雄伤害属性_每级成长=英雄⽣命成长,也可以让战⽃节奏保持在相同的范围内呀?例如:

我们让皇⼦Q技能等级属性从80/125/170/215/260变为80/145/210/275/340,即从每级+45变为每级+65,这样⼦就刚好

65+2*12=89,⼤概等于皇⼦的等⽣命值成长

虽然这并不会过多地影响前期1v1,2v1的战⽃设计,但这会为我们带来其他的问题:

1.对于成长⽣命较低的AD/AP类英雄,拥有先⼿_突进爆发的技能型英雄会在前中期过于强势——所以DOTA需要通过装备道具,更⾼的等

级封印_25级,更长的游戏时间……等⼿段来保证敏捷性英雄在游戏中后期拥有⾃⼰的位置。

2.前⽂说到了:英雄_18级最⼤数值模型是固定的——除⾮你要更改后期各类英雄的定位,所以我们能够分配的“Δ伤害数值”是有限的,

因此如果前期分配过多会导致技能型英雄中后期过于乏⼒——DOTA的法师表⽰……3.同上,Δ伤害数值就那么多,给予Q技能太多,那么

要去改变战⽃设定的核⼼——⼩R同学会哭得很伤⼼的。

……………………

需要说明的:

当然还是可以⽤其他是数值⽅案达到同样的效果——⽐如调整游戏中“经济投放_装备属性数值”,但个⼈看来这会⼤⼤增加数值处

理的难度,此处就事论事不做更多⽅案讨论。

虽然前期满⾎单次击杀时间变化不⼤,但是因为技能CD的缩短还是为玩家提供了实际对抗中越来越强烈的体验。

ADC前期弱,后期强的⼀个重要设计点是——技能型英雄_⽆论AD还是AP,实际的输出技能都只有三个(少数四个技能都有伤害的

要么需要普攻加持,要么加成极低,要么技能命中率低)——确切地说,【技能基础伤害+n*AP/AD装备加成伤害】的总伤害是有

限的,13级之前技能型英雄每⼀级都能获得技能伤害的提升,⽽以平A为主要输出的英雄却不具备这样⼦的条件,反过来看13级开

始,AD每⼀级依然获得⾎量的成长,但是技能型英雄却不再获得等级_技能伤害的增强(⽽且因为是从每级+64的等差数列成长,所

以从13级开始平均每级+100左右⾎量,这也是为什么选择⾎量等差数列成长⽅案,不选择⾎量平均值成长⽅案的原因之⼀)。

这⼀点在DOTA⽤25等级封印,当中表现尤为明显。

eg2.6~11级的游戏的设计需求

1.让玩家拥有更优秀的击杀能⼒

实现⽅案:

1.相较于游戏⽣命值成长,技能R⼤幅提升伤害。

2.从6级开始(游戏时间⼤概8min_1600GB),经济_装备属性对战⽃影响逐渐增强,现在把经济(经验与⾦币)放在⼀起,来验算前⽂

提到的:

【等级_属性数值】与【装备_属性数值】随时间变化的权重⽐

其实可以考虑把【经验_等级属性——时间】与【经济_装备属性——时间】,做成X-Y横纵坐标系上的两条曲线,图形结合,看下两者在不

同游戏时间节点对战⽃属性的影响,此处只⽤法师_发条魔灵的伤害数值(1.9*总AP+技能基础伤害)做⼀次验算:

游戏中经济与装备属性_法强的基本关系,20法强=400G即:1法强=20GB

(如果⾃⼰做⼀款全新的游戏,这个换算需要⾃⼰去设定,例如类RPG道具付费游戏中,100属性=3000GB=10元RMB,这个后⾯

MMORPG⽂档中再说)

游戏中经济_GB与时间的基本关系:⼯资1min=120,补兵1min=180

即:1min=300G(防御塔,击杀经济未计算,且实际游戏中⾦币投放中期开始,明显加快了节奏的——原因不多说了)

设游戏中“技能属性~装备属性”相关时间为常量_t(LOL中t值⼤概是18min,游戏中玩家整体等级⼤概是11级)

设⾦币值为_X,装备属性伤害值为_a,则装备属性伤害值a与X值的关系:

a=1.9*X/20

设经验值为_Y,技能基础伤害值为_b,则技能基础伤害值b与Y值的关系:

b——由于经验与等级_技能伤害不构成成简单函数关系,此处游戏时间取值t=18min,玩家等级level=11(游戏中⼤致的数据是:1~7

级,对应1~7min,此后每升⼀级所需时间越来越长,直到18级)

level=11级时,发条技能伤害值_b:Q_120+W_240+R_225=585可以得到⼀个a与b的关系式:

游戏数值——LOL篇以LOL为起点-说游戏数值设计核⼼思路

(未计算建筑物与击杀的GB)

从上⾯的⽅程式我们可以得出⼀个⼤概的结论:

当t<20,即G<6000时,技能伤害值b>装备属性伤害a;

当t>20,即G>6000时,技能伤害值b<装备属性伤害a。

在游戏中具体的体验就是:游戏20分钟时候,两个⼤件装备。

需要说明的:

上述验算——注意是验算,也就是时间常量_t与level11_英雄技能伤害值_b,我直接按照游戏中的设定写了出来,⽽实际的游戏开发

中t-b值是需要多次:设定_测试_调整的。

上⾯仅仅验算了法师技能伤害与时间的关系,还需对不同类型英雄_分路的属性进⾏计算。

其实绝⼤部分是有数值的核⼼⼯作都是在做⼀道⼜⼀道的应⽤题。

2.引导爆发⼩规模团战,打破游戏天枰

实现⽅案:投放新的争夺性资源,如⼩龙,峡⾕先锋。

虽然⾃由度是很重要的游戏性,但是明确的游戏⽬标导向还是值得被重点考虑的,我常常觉得DOTA在游戏中设计的游戏⽬标导向过于松

散,以及很多类RPG游戏的成长追求导向设计做得都不是很到位。

timeout

回头看了看前⾯的⽂档,发现好像还是想写的太难懂了,⽽我的初衷是尽量写的简洁易懂的——即使是⼩⽩萌新也能看懂,但是是因为

MOBA类游戏各类数值关联性较强且数值实时变化,导致我不得不写⼀个点,说明三个点。

所以诸如:

各类英雄对应装备系统的分析

兵线/野怪,PVE相关的的数值

LOL与DOTA2的对⽐分析

LOL与⼿机平台《王者荣耀》的对⽐分析

…………

我在想要不要换个思路——做⼀个LOL的数据表结合着来说,我还是再想想看吧。

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