此生无悔入华夏

更新时间:2023-03-08 12:00:48 阅读: 评论:0

小狗抬轿-大学文化

此生无悔入华夏
2023年3月8日发(作者:女性贫血怎么调理)

评分9.4,国家策略模拟独游《⽆悔⼊华夏》要展现中华五千年

中华上下五千年,历史源远流长,有三皇五帝时期的神秘,春秋战国的纷争,汉唐的繁荣,以及宋明时期的商业和⽂化

发展,这些都是我们⽂化中很重要的部分。可在游戏⾥,好像却永远离不开三国,那是⼀段精彩的历史,不论是《三国

志》还是后来的《三国演义》,都为这⼀段过往增添上了奇幻的滤镜。

开发者骆驼在讲⾃⼰为什么要做这个游戏的时候说到:“⼤概是因为从⼩⽣活在西安的原因,⼀直对中国的历史⾮常感

兴趣,……逐⿅的争夺,春秋战国的纠葛,……宋明的⽂化,对于这些精彩的故事,我们好像都还记得,却⼜好像有点

模糊。我⼀直希望以我的⽅式来展现中国五千年的绚烂历史,所以有了《⽆悔⼊华夏》这个游戏。”

游戏从开放预约开始,⽬前在Taptap上已经有了15.4万⼈预约,游戏评分为9.4分,游戏此前其实已经在官⽅的QQ群内

做了多次测试,反响不错,据开发者表态,预计⼗⽉底⼗⼀⽉初就会进⾏游戏的第⼀波测试。据了解,开发者是因为游

戏的新⼿引导部分还没有完善,所以⽬前并没有上线TapTap公开测试。

开发商乐趣实验室是由开发者骆驼创办的独⽴游戏⼯作室,⼯作室此前有两款游戏作品,分别是双⼈休闲对战游戏

《battleball》和模拟经营类游戏《我要做游戏》,两款游戏在TapTap上的评分都在8分以上,可见游戏的品质还是有⼀

定的保证的。在《⽆悔⼊华夏》之前,游戏都由开发者骆驼⼀⼈完成,到了《⽆悔⼊华夏》之后,乐趣实验室才正式组

建了⼀个团队,从开发者的⽇志当中也都能看到⽬前团队⼀步步成型的过程。

对于游戏的类型为什么是“国家策略模拟游戏”,⽽不是单纯的SLG,开发者表⽰除了传统SLG要思考的战争策略以外,

游戏中还会涉及到经济的发展和国家的治理,“既不是⼀个标准意义上的模拟经营,也不是传统的战争策略,所以我才

将《⽆悔⼊华夏》的游戏类型描述为:国家策略模拟游戏,希望⼤家会喜欢我的这个尝试吧。”

盘旋于诸侯之间,休养⽣息

游戏进⼊点击开始新游戏之后就会出现这样⼀个界⾯,⽬前游戏中计划制作的有“三皇五帝”,“夏商周”和“春秋战国”三个

历史阶段,但已开放的是只有春秋战国这⼀个部分,但根据最新的开发者⽇志和论坛公布的信息来看,三皇五帝时期已

经完成了制作,将在第⼀次公测时放出。

进⼊春秋战国时期,我们就可以在左边看到不同的国家的基本情况,地图也会⾼亮显⽰,在右边则可以看到每个国家的

军队的形式和特有的技能,我们选择⼀个⾃⼰喜欢的国家然后点击左下⾓的⼈影按钮,为⾃⼰从民⽣、政治、军事等四

个⽅⾯为⾃⼰聘⽤春秋战国时期的名⾂,辅助君主后来的统⼀⼤业,配置完成之后就可以开始游戏了。

要注意的是不同的⽅向会有不同的名⾂来选择,每个名⾂之间会有不同的效果和技能,要注意名⾂之间的搭配,如果核

⼼意见相左,是必然不利的,当然如果君主的治国从政的道路与选择的名⾂差异过⼤时,名⾂是会出⾛离开的。。

在游戏中除了初始配置的四位名⾂之外,还可额外添加三位名⾂,每位名⾂⾃带的技能和buff需要⼀定的资源才可以激

活和升级,从⽽产⽣更加强⼒的效果。

进⼊游戏之后,我们⾸先要根据提⽰,对⾃⼰国家内的⼀系列基础设施进⾏升级,国家的⼀些基础情况也会在左下⾓显

⽰,对国家的衡量标准主要是在三个⽅⾯,分别是民⼼、军⼼和腐败三个层⾯上,同时国家的总⼈⼝、兵⼒、粮⾷储

备、⾦钱储备会在左下显⽰右上⾓显⽰,玩家要通过基础设施的建设和⼀些随机事件,来影响国家属性和数值的变化,

来壮⼤国家的实⼒,提升个⼈的威望。

游戏有体⼒值的设定,⼀共⼀百体⼒,体⼒消耗完之后,则不可进⾏发起战争等操作,需等体⼒恢复此后才能进⾏游

玩。不过根据玩家评论反馈,体⼒的恢复时间和消耗的速度,还不够平衡,等待时间过长,还需要开发商进⾏数值上的

调整。

点击右下⾓的威望可以进⾏技能点的选择,从政治、军事、民⽣三个⽅⾯,只要满⾜了⼀定条件,消耗所需要的资源,

点击右下⾓的威望可以进⾏技能点的选择,从政治、军事、民⽣三个⽅⾯,只要满⾜了⼀定条件,消耗所需要的资源,

就可以点亮指定的技能点,给国家加上对应的buff。但是同时也会影响到科技、⽂化和腐败这三个指标的变化,对国家

产⽣属性上的影响。

在游戏过程中也会出现各种随机事件,此时玩家就可以根据事件选择⾃⼰国家发展的道路。⼀些明显利好的选项或者是

有特殊要求的选择,都是需要耗费⼀定的资源的,所以当你资源不⾜的情况下,是没有权⼒选择的。

游戏在建造和⽣产上,是有挂机的设置存在的,玩家需要等待⼀段时间才能使⾃⼰的某⼀个动作完成,或者是等待物资

的⽣产,这从⼀⽅⾯虽然⽐较的现实,但是同时作为⼀个单机游戏,它不同于其他在线的SLG,这种放置性质的存在也

⼤⼤拉长了国家成长和游戏战⽃的节奏,对于单机⼿游较为看中的碎⽚化时间的特点有所冲突,这也是很多玩家在之前

⼩范围测试中会提到的问题。

对于⼀个国家,可进⾏的操作除了最基础的进攻以外,还有⽤间、拜访·、贸易·、联盟这四种操作。其中⽤间和拜访不

需要任何条件·,⽽贸易和联盟则需要两国交好,两国之间的关系和态度达到⼀定的⽔平,才能够进⾏。

不管是⽤间还是拜访,都会有具体的操作可以选择,甚⾄有玩家全程不战⽃,利⽤传播谣⾔,不费⼀兵⼀卒将其他国家

拿下的实例,所以说游戏的玩法和道路的选择都⾮常的多,可操作性也很强,在策略的制定和道路的选择上也有⽐较⼤

的发挥空间。真正的达到了合纵连横的模拟,将战国时期的特点发挥了出来。

做好了前期的准备之后就可以出兵进攻周边的⼩国了,游戏中除了历史中的战国七雄之外还有⼀些⼩的国家,包括玩家

选择也可以从⼩的国家⼀步步来⼀统全国。在进攻的界⾯玩家可以看到⾃⼰的兵种类型和派出的⼠兵数量(⼀开始默认

最⾼两万),出征时间、当前军⼼以及出征的⼀些消耗等等,于此同时也可以看到敌国的⼀些地形等基础情况对⾃⼰⼠

兵的影响等,⽐如⼭地就不利于骑兵、车兵等,⽽利于步兵和⼯兵。

玩家需要慎重考量战⽃的情况,如果战争失利,对于玩家的各种属性来说,都会有不利的影响。

这就是游戏⽬前可进⾏的战⽃前的准备操作,通过休养⽣息,稳定军⼼,发展科技,刺探军情等操作之后,我们就可以

准备好向其他国家发动战争了。

长驱直⼊、⼀击制敌

在经过⼀段时间的⾏军之后,我们就可以开始战⽃了,战⽃前会就双⽅的⼠兵数量和军⼼,结合国家的属性做⼀个战⽃

⼒的评估,评估完成之后,战⽃即可开始,战⽃过程中全程⾃动攻击,玩家可通过左下⽅的技能在战场中释放,来控制

⼰⽅的阵型、⾛位和战⽃的节奏,双⽅⼠兵的数量在上⽅实时显⽰,敌⽅⼠兵全数被歼灭,则获得这个阶段胜利。

⼀般⼀个城池需要进⾏两次战⽃⽅可占领,其中第⼆次称为攻城战,难度要远⾼于第⼀次战⽃。经过两次战⽃胜利之后

即可占领相应的城池。战⽃结束之后还要对战俘进⾏处理,⽬前只有三种处理⽅式,都会有正反两⽅⾯的影响可供玩家

选择,虽然历史上战国时期最常⽤的处理战俘的⽅法之⼀是坑埋,但是过于的不⼈道所以被开发者拒绝加⼊游戏当中。

当玩家占领了某⼀座城池之后,该城池的属性也需要玩家去操作调整,并不是占领下来就永远不变的了,民⼼背离,军

事不修则很容易导致地⽅局势不稳,很容易出现造反或投敌的现象出现,在策略的程度上为游戏⼜增添了⼀定的难度和

可玩性。

除了主动进攻以外,游戏中还要进⾏防守,需要远程调兵,如果守军不多或者调兵不及时的话,那么那⼀⽚⼟地就相当

于不攻⾃破了。这样⼀来,当玩家地图疆域较⼤时,就很容易出现拆东墙补西墙的情况。

在战⽃之中,除了地形和天⽓的影响,军⼼也是衡量战⽃⼒⼀⼤部分,当队伍的军⼼不⾜时,战⽃⼒会⼤⼤减弱,甚⾄

会有逃兵的现象出现。因此,战⽃也不仅仅只是简单的数值的⽐较,更有站位策略上的衡量。

会有逃兵的现象出现。因此,战⽃也不仅仅只是简单的数值的⽐较,更有站位策略上的衡量。

⼤⽽不全,多⽽不精

《此⽣⽆悔⼊华夏》从玩家的测试视频到官⽅的⼀系列开发者⽇志更新中可以看出,其实开发者是⾮常有⾃⼰的想法和

⽬的的,想做的功能和系统也有很多,游戏中既有放置的元素、也有模拟经营的元素,同时也包含了SLG游戏在其中。

整个游戏如果是第⼀次上⼿是⽐较复杂且有⼀定的学习成本的,这也是为什么游戏在完成了⼀部分剧情玩法之后,却因

为新⼿引导没有做好选择不进⾏⼤规模测试的原因之⼀。

游戏的系统做的⾮常的全⾯,在国家的衡量标准之上的政治经济系统,包括不同类型的名⼠都做得很有想法。同时可以

看出作者有参考类似于pc端《⽂明》系列的⼀些优点,对其做出了针对⼿机的优化。

但是游戏的缺点也很明显,地图太过简陋,挂机的设定也很游戏的节奏不⼤符合,游戏的兵种数量有限,战⽃重复性⾼

等都是玩家在先前测试中有提到过的问题。包括游戏中的很多设定的逻辑都还存在不完美之处,甚⾄存在和战⽃关联性

不⾼的现象出现。

游戏的不管是模拟经营的部分,还是说放置的部分都是在为后⾯的战⽃进⾏铺垫,可是战⽃部分的处理⽬前看来并不精

彩,甚⾄⽐较拖沓,设定上也有很多不合理之处,实在是⽐较影响整个游戏的可玩性。

这些都是在上⼀次测试中出现的问题,根据开发者⽇志的进度显⽰,⽬前开发的重⼼是在新的内容之上,先前的⼀些

bug和不⾜之处已经做了修补。作为⼀个⽐较⼩的开发团队,这样⼀个⼤体量的游戏,还是需要更多的时间去做磨合和

修补。

中国特⾊的策略经营型⼿游

虽然有着明显的不⾜,但是《此⽣⽆悔⼊华夏》依然是⽬前市⾯上少有的,不将⽬光聚集在所有⼈都在看的三国时期,

⽽放眼整个历史进程的策略经营型⼿游。可以看出开发者在历史的来源上做了很多的研究,包括⼈物的来源上都是引经

据典,特别是新内容“三皇五帝”这⼀张的更新,很好的将历史传说中的⼈物和模拟策略的游戏结合了起来,包括在⼈物

的设计和故事的框架上都有着⾃⼰的衡量和优化。

游戏在故事和历史设定上是绝对的长处,但是就⽬前存在的玩法上的问题,和系统逻辑上需要进步的地⽅,却依然是重

中之重,毕竟玩家不是来听你讲上下五千年的故事的,⽽更多的是想通过这个游戏,在较为真实的故事背景下,创造属

于⾃⼰的历史。

就像开发者⾃⼰说的:“最核⼼的玩法主要就是通过制订不同的策略来发展⾃⼰的国家,在不断的和其他国家的对抗中

获得最终的胜利。同时,我依然会在游戏中加⼊我所擅长的随机事件玩法,通过各种各样的随机事件来推动历史的发

展,影响国家,影响政策。”

这也是将游戏与其他的SLG游戏区分开来的最⼤的不同点之⼀,开发者需要在这个⽅⾯再多花时间进⾏斟酌,从⽽不⾄

于游戏什么都有,却⼜什么都不突出的地步。

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