韩国文化创意产业研究综述(一)
2009-7-1722:03:00
——产业现状与特征
韩国文化创意产业在其经济发展当中的核心作用,不是偶然的现象和机遇,而是政府的
战略意识和企业界的商业意识不断发挥作用的结果,是一步步设计和推动的结果。本人自
2005年末开始关注国内外文化创意产业的发展趋势和研究动态,并有机会于今年6月末随
团赴韩考察,体会颇多。近期拟借《文化创意产业通讯》发刊之际,将半年来对韩国文化创
意产业的关注转换为一篇篇力求客观、实证的资讯描述与分析。这些资讯中不涉及个人观点,
存在的只有信息与数据,以供参考。
(一)现状描述
1、韩国文化创意产业的定义
1992年2月,韩国颁布的《文化产业振兴基本法》将文化产业界定为与文化商品生产、
流通、消费有关的产业,具体的行业种类有:影视、广播、音像、游戏、动画、卡通形象、
演出、文物、美术、广告、出版印刷、创意性设计、传统工艺品、传统服装、传统食品、多
媒体影像软件、网络以及与其相关的产业,此外,还有根据国家总统令指定的相关产业。
2、韩国文化创意产业发展概况
1997年亚洲金融危机给韩国以沉重打击,为了摆脱危机,韩国实施经济转型,于1998
年提出“设计韩国”战略,确立“文化立国”的国家方针,从国家意志高度明确发展文化产
业的方向。国家政府颁布专门的法律法规、制定具体的实施规划,明确发展目标,在政策法
规、组织机构、资金支持、人才培养等多方面予以扶持,极大的促进了韩国文化创意产业的
发展。据统计,2004年韩国的文化产品已占据世界市场3.5%的份额,成为世界第五大文化
产业强国。
韩国文化创意产业发展极为迅速。2001年韩国文化产业的市场销售总额为13兆韩元;
2002年达到18.3兆韩元,折合174.6亿美元,与GDP(634.3兆韩元)之比为2.89%。
2003年韩国文化产业的市场销售总额为44兆韩元(按当年汇率,折合370亿美元),占当
年韩国GDP的6%。1999-2003年这5年间韩国文化创意产业的市场规模年均增长约27.
7%,而2002年韩国的GDP增长率仅6.1%[1],可见韩国文化创意产业的发展速度远远
超过国内GDP的增长速度。
同时,韩国文化产品的出口逐年增长,2002-2005年期间翻了一番。韩国文化产业出
口额,2000年为5亿美元,2001年为5.8亿美元,2002年为5亿美元,2003年的6.3亿美
元,2004年韩国文化产业出口总额达到9.39亿美元。同时,2004年度文化产品进口额为
4.7亿美元,比2003年的6亿美元的进口额下降了22%。据此,2004年度文化产品贸易收
支顺差达到了3.3亿美元。2006年4月25日,韩国文化观光部发表了“2005文化产业统计”,
据统计2005年韩国文化产业出口额与2004年相比又增长了45.7%,其中游戏产业所占出口
比重最高,为2亿614万美元,出口额比上一年增加19.2%。2005年文化产业总销售额比
2004年增长13.3%。其中,电影增长最高为28.9%,其他依次为出版28.2,音乐18.9%,广
告13.6%。根据产业不同所占销售额比率为出版37.8%,广告16%,广播15.5%,动画0.5%,
漫画1%,数字教育及信息1.8%。[2]
在东南亚地区,韩国文化产品有着广阔的市场和强烈的认同度,刮起了一阵“韩流”旋
风。按照韩国文化观光部的划分,韩流文化盛行国家和地区是:中国大陆、中国台湾、中国
香港、日本、新加坡、越南。据韩国报纸报道,2003年在中国网络游戏市场上,75%的产
品是从韩国引进的;2005年,韩国电视节目(KBS、SBS、MBC+有线电视)出口额达1亿
2349万美元,89%出口到亚洲国家和地区,其中台湾地区为11.4%、日本为60.1%、中国
大陆为9.9%;2004年,韩国电影出口额为5828万美元,出口到亚洲的有4532万美元
(77.8%),而其中日本就占了4040万美元(占69.3%)。
韩流的经济效益不仅仅停留在上面的统计数据上。2004年3月15日,《朝鲜日报》
发表的韩国产业政策研究院对韩流的经济波及效果的分析报告显示,2004年,由韩流文化
产品的出口对韩国其他制造业、服务业的产额、附加值、创造就业岗位的间接效果达4.5万
亿韩元(约合41亿美元),其中由中国大陆市场产生的经济效果为3.3万亿韩元、香港为
1.3万亿韩元、日本为0.83万亿韩元、台湾为0.62万亿韩元。[3]
3、韩国文化创意产业重点行业描述
(1)电影
影视产业被韩国政府作为文化产业扶植的重中之重。韩国政府不仅通过强制手段来保证
国产电影在上映档期上的配额,给予专门发行国产电影的发行公司和专映国产电影的影院以
税收上的优惠政策,并规定每家影院一年内播放国产电影不得少于126天。在政府有计划的
支持下,韩国影视产业硕果累累。
国内市场上,韩国国产影片票房不断攀升,国内观众对本国影片的兴趣不断高涨,甚至
超越了对国外大片的关注。从1995年到2004年,韩国电影观众数量增加了八倍多,由4613
万增加到1.35亿。2004年韩国十大卖座电影中,国产电影占了6部。2004年共有319部韩
国电影参加了824次国外电影节,获得66个奖项。2005年,随着《太极旗飘扬》、《朋友》
等热门影片的放映,其国产影片市场占有率达到了59.1%。[4]影片《王的男人》在放映67
天后,观众人数累计达到了1175万人次,刷新了韩国历来最高票房纪录。
国际市场上,韩国电影的出口额逐年上涨,增幅明显。出口额从1995年的21万美元,
猛升到2004年的5828多万美元,增长278倍;
2004年,韩国向62个国家出口了193部电影,平均每部出口价格为30万美元,比2002年
平均每部增加了19万美元,电影产业已经超过传统产业,成为韩国经济增长趋势最强劲的
产业。[5]
从对各地区的出口情况来看,对亚洲地区的出口额为4532.75万美元,占总出口额的
77.8%,但是对欧洲和北美地区的出口额分别仅达到14.1%和5.0%。韩国电影的出口额中,
对日本的出口额比重最大。2004年韩国对日本的出口额为4040.1万美元,占总出口额的
69.3%,与前一年相比增长了91%。2004年共有319部韩国电影参加了824次国外电影节,
共获得66个奖项。(每周韩国2005年3期P7)
(2)电视广播
韩国在电视剧及音乐节目上下功夫,收效明显。
韩国的电视业是典型的寡头垄断市场结构,包括国营的韩国广播公司(KBS)、文化广播
公司(MBC),民营的汉城广播公司(SBS)三大集团。三大电视台不但联合垄断了韩国电视
收拾市场和广告市场,并且各自垂直整合节目流通和传播环节,形成了“制播合一”的电视
节目产制格局。同时,三台网相互之间极少进行横向节目交流,绝大多数节目在本台播出后,
国内市场便极少再有人问津,这就必然导致了在国内市场空间的有限的情况下,韩国电视转
向海外市场的拓展,因此收视率成为了立足国内市场和开拓海外市场的基础。韩剧制作过程
表现出高度的市场化特点,“边写、边拍、边播”是韩国电视剧生产与转播机制的主要特点,
编剧是剧组中的灵魂拥有极大的权力。随着电视剧的播出,编剧获知观众的反馈,及时对剧
情进行调整,这使得韩剧更能把握观众的喜好,符合收视群的心理需求。在当今电视“内容
为王”的时代,高质量的韩剧因而也受到了海外市场的追捧。
据韩国文化观光部统计,韩国电视节目出口额从1999年的761.5万美元,提高至2001
年的1235.6万美元,其中2001年韩剧出口达9515集,销售额约790万美元;2002年韩剧
出口12363集,外销收入达1639万美元;2003年韩国电视台节目出口比2002年增长46%,
达4300万美元;进口约2800万美元。在影视产品出口中,韩剧占86%(约3698万美元),
成为韩国电视节目最大的输出品。出口市场以中国、日本、新加坡等亚洲国家为主。据韩国
文化观光部统计,2002年韩国向台湾出口了5200部节目,占总数的33%;向中国大陆出口
了2600部节目,占总数的17%;向香港出口了1300部节目,占总数的10%;三者相加总金
额为1275万美元,占总数60%。同期,向日本出口了3615部节目,占总出口量的10.8%。
一些经典剧目还出口俄罗斯、埃及和阿拉伯半岛等。[7]
韩剧在对外传播的过程中,不仅仅停留在电视剧出口的“一次性收益”上。通过媒介潜
移默化的影响,得到了二次甚至多次收益,逐步形成了以电视剧为龙头带动旅游、文化产业
的一系列“商业链条”。在价格方面,为保持出口竞争力,韩国公司采取了低价拓展市场的
策略,节目单价要比日本低的多,早期韩剧价格每集仅为两三千元。但从2001年到2005
年间,韩剧不仅引进基数逐年增加,而且价格也上涨了15倍之多。[8]
(3)游戏
在韩国的文化产业中,游戏产业呈现出巨大的发展潜力。2002年韩国游戏产业的市场
规模仅为3.4兆韩元,2003年,就达到了33.89亿美元。[9]据韩国文化观光部所属韩国
游戏产业开发院2005年7月6日公布的《2005年大韩民国游戏白皮书》,2004年韩国网游
高速增长,增幅高达31.5%,产值高达1.0186万亿韩元,在历史上首次突破1万亿大关,占
全部游戏销售额的61.9%。据开发院预测,网游在2007年之前将会一直保持年增长20%的
高速度。在游戏进出口方面,出口达到3.88亿美元,进口达到2.5亿美元,贸易顺差为1.82
亿美元。在主要出口地区方面,对中国大陆的出口占39.5%,居第一位;对日本的出口占
24.9%,居第二位;对中国台湾的出口占17.9%。这样一来对中国的出口占全部的50%以上。
[10]
近年来韩国的网络在线游戏迅猛发展,已成为了全球在线网络游戏行业最红火的国家之
一。2003年,韩国网络游戏收入为3.97亿美元,居亚太地区首位,其后为台湾(1.704亿美
元),中国内地(1.597亿美元)。2004年,韩国在线游戏市场销售额增长24.8%,以5.334亿
美元的用户订购收入继续稳坐亚太地区在线游戏市场的头把交椅。目前,韩国最大的网上游
戏公司是Ncsoft,自1998年推出网上游戏《天堂》,发展至今,仅国内就有会员600万人,
全球会员超过1000万。韩国希望随着宽带网的逐渐普及,将确立网络游戏产业的新标准,
使网络游戏成为韩国最具创造性的产业经济。[11]
(4)动漫
韩国目前已经成为世界三大动画生产国之一,成为亚洲乃至世界数字内容产业的主要主
宰者之一。2002年以来,韩国文化振兴院拨款15.5亿元韩币支持178项文化事业,建立了
国家级动画漫画产业基地4处,并在政府相关职能部门的指导下,实现了动画漫画产业的教
育培训、研究开发、产业孵化及国际交流4大功能。这标志着韩国正在从产、学、研三方面
系统推动原创动画漫画游戏产业的发展。
2003年韩国文化观光部发表卡通振兴5年计划,通过国家及民间共同努力融资2000亿
韩元发展卡通业,争取到2007年,将国内卡通市场规模从当年的5万亿韩元左右增加至
10万亿韩元,并将国产卡通的国内市场占有率提升至60%以上。[12]据韩国出版商协会统
计,2003年,韩国动画的销售额为3200亿韩元,加上卡通等衍生产品,总的市场销售额为
7700亿韩元(约为2.7亿美元),占世界市场份额的0.4%,每年向海外出口0.8—1亿美元。
2004上半年,韩国漫画的出版品种较2003年同期上升了17.5%,销售册数上升了5.2%。尽
管从数据上看,韩国的动画漫画产业在全球市场的份额中很小,但韩国的动画漫画产业(特
别是动画产业)发展势头强劲,并且形成了具有韩国特色的发展模式。韩国在动画漫画制作
机制上逐步实现了从“以集体制作为中心”向“以个人制作为中心”的转变。在技术上,十
分注意学习与借鉴日本和美国等发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画漫画制作与自
己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,在IT基础上迅速发展Flash等数码动
画。在投资模式上,韩国的动画漫画产业也形成了创业投资、政府投资以及民间投资等多种
投资组合。韩国动漫界实行编辑“终身雇佣制”,动漫从选题开始到发行都是编辑一手经办
的,他们对作品的把握和市场的了解起到关键作用,这种“终身雇佣制”把漫画编辑的命运
和漫画事业的兴旺紧密联系在一起,有力推动了动漫产业的兴盛与发展。[13]目前,韩国以
数码技术为重点的动画漫画产业战略已经取得了较好的成效。
(5)音乐
韩国国内的音乐市场十分发达。2003年韩国文化观光部发表《音乐产业振兴5年计划》,
力争将音乐产业发展成核心文化产业,并于2007年为止投资4043亿韩元促进大众音乐的
发展。2002年,韩国大众音乐产业市场的销售额达3亿多美元,本国歌手占据了国内市场
的76%左右。在韩国,流行歌手主要受美、日影响,大都走以说唱为主的Hip-pop路线,节
奏明快,容易上口,受到在校学生和青年人的喜爱。据韩国文化观光部的统计数据显示,2004
年韩国在线音乐市场的销售额达20.7亿人民币,比上年增长35%。随着新型媒体的逐步发
展,韩国音乐产业也发生了结构性变化,手机铃声、音乐下载、音乐电子邮件等的市场销售
额已超过传统的唱片业。今后,韩国音乐产业将有效地结合各种媒体和形式,发展成为综合
性的艺术产业。[14]
(6)出版
韩国的图书市场发展较早,商业化操作成熟度高。2004年,韩国出版的图书为1.09亿
册,比上年下降2.2%;但种类比上年的35394种上升了0.1%,其中包括翻译书10088种。
每种书的平均印量为3000册。韩国国内的图书市场狭小、竞争激烈,韩国出版社早就把开
拓海外市场视为发展的重要一环。而相邻的中国,因为文化传统相近,更是成为了韩国图书
大举进发的目标。韩国进入中国的图书主要分3种类型:一类是随着韩国电影、电视剧热播
而进入中国,如《我的野蛮女友》、《冬季恋歌》、《蓝色生死恋》等。第二类是爱情小说,以
《菊花香》、《玉兰花开》等为代表。第三类是时下仍在热销的小说,这类小说主要是网络化
写作,适合青少年的思维和阅读习惯,走红后进入发行市场,而其面向的读者以20岁以下
的中学生为主,年龄层低,喜欢追求时尚。总体看,韩国图书情节简单,符合中国读者的情
感表达方式,市场前景较为广阔。
[1]《韩国文化产业探微》,中国文化报2005年1月14日,第2版
[2]《每周韩国》2005年47期第3页、2006年14期第7页,韩国驻华大使馆新闻处出版
[3]金禅智《韩国文化产业的发展及其对中国的启示》,对外经济贸易大学硕士论文,2006
[4]《每周韩国》2005年3期第7页,41期第7页
[5]2005韩国电影手册《KoreanCinema2005》,韩国电影振兴委员会,
/statistics/
[6]表八~表十二、图四~图八相关数据摘自韩国电影振兴委员会颁布的2005韩国电影手
册《KoreanCinema2005》/statistics/
[7]杜冰《韩国文化产业发展现状》,《国际资料信息》,2005年第10期
[8]朱春阳《美、英、韩三国电视剧产值模式比较分析》,《电影评价》
[9]《韩国文化产业探微》,《中国文化报》,2005年1月14日
[10]《每周韩国》2005年25期第4页、19期第4页
[11]杜冰《韩国文化产业发展现状》,《国际资料信息》,2005年第10期
[12]《韩国发表卡通振兴5年计划》,《中国文化报》,2003年5月30日,第4版
[13]赵乾海《几大举措助力韩国重振动漫产业》,《中国文化报》,2004年12月17日
[14]杜冰《韩国文化产业发展现状》,《国际资料信息》,2005年第10期
本文发布于:2023-03-04 16:29:14,感谢您对本站的认可!
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