嫁衣原版吓死了多少人(纸嫁衣原版吓死了多少人)

更新时间:2023-03-02 22:34:16 阅读: 评论:0

本文来自快爆编辑_嘤嘤酱

说起恐怖游戏,那可谓是游戏类型中的常青树。无论是每年必备的“清凉一吓”,还是刚刚过去的中元鬼节,甚或没事拉朋友半夜关灯试个胆,恐怖游戏都是我们游戏清单中必不可少的存在。但近日,嘤酱看着更新的游戏库陷入了沉思:怎么一向喜欢玩美式恐怖游戏的嘤酱,名单上的国产恐怖游戏越来越多了呢?

一、毛骨悚然又令人上头的中式恐怖

突如其来的停电,黑暗中只剩下手机屏幕里发出的幽微亮光,坐在熟悉的位置上,周围一片黑暗静谧,一转头,班主任正在窗边看着你....

很好,嘤酱已经开始恐惧了。

其实这段描述并没有任何惊悚血腥的元素,也没有大量的恐怖心理暗示,但为何能让嘤酱如此恐惧?

相似的记忆,强烈的代入感,熟悉的环境,这一切要素结合在一起,就是中式恐怖。

相比日式那种通过渲染氛围,对玩家进行大量心理暗示最后自己吓死自己的恐怖类型(《寂静岭demo》一条走廊让你走上无数遍最后自己崩溃),美式那种血肉横飞的jump scare,用强烈的视觉感官冲击来达到惊悚效果的恐怖类型(《生化危机7》身后满墙爬满的蟑螂)。

只有中国人最懂得如何让中国人害怕,中式恐怖则是采用咱们身边触手可及的题材,再日常不过的对话,让你越熟悉,越恐惧。

如果其他游戏可以关掉手机电脑告诉自己只是一个游戏,一个画面,中式恐怖游戏却能萦绕在你脑海,并与你周身的环境相结合,来无限度激活你内心恐惧的感情。让你细思极恐,一边回味一边“上头”。

当然,“班主任”这种只是玩梗的小等级恐惧,如果要放大恐惧感,最大程度展现中式恐怖特有的压抑感和氛围,给我们玩家带来强烈的代入感,则需要添加更庞大,更坚实,也更古老的要素,这也是我们今天要探讨的主题——民俗。

二、核心要素——民俗

“民俗”一词在中国古书中就有相关记载,有着悠久的历史,最初被称为“民风”、“风俗”、“习俗”等。

民俗并非是某种特定的概念,遵循所谓的文本权威,他主要是指人民群众的生活文化,并因地域和人群的流动,或对其的创新与变更而产生变异,也就是我们通常说的“移风易俗”。

因此民俗这个要素要解释起来并不难,大家检点一下身边存在的一些特有习俗,例如丧葬嫁娶,瞎子算命等等,这些看似平常又极其贴近我们生活的现象,就是民俗。

而民俗要素,作为中国文化符号化的产物,则带有隐喻和浓烈的象征意义。

当我们把这一要素添加进游戏中时,触手可及的题材和熟悉的社会背景,以及国人类似的思维模式,不仅能让我们破解游戏的相关谜题,引导出无尽想象力。

中文意合语言的特性结合民俗要素自身的隐喻性,导致我们会对剧情背后某种难以名状的东西产生探究与解读,让恐怖感和代入感无限放大。

可以说,中式恐怖游戏,相比其他同类型游戏,更适配咱们中国人!

三、民俗元素与游戏的结合

1.触手可及的题材,毛骨悚然的虚构

不妨再来设想一下,你在大街上看到瞎子算命,会觉得可怕吗?

如果不会,那要是在一条阴冷荒芜的村庄街道上,浓雾四起,周围都是在此地生存的百年的封建守旧村落,你看到村口放着一堆写了“奠”的花圈,零星露出红光的屋子里传来香火的气息。

这时迎面走来一个瞎子,说:“此地不适宜有阳气之人停留,我看你像是沾了什么不干净的东西,你且让我算一卦...”你半信半疑,还是把手伸了过去。这时,瞎子突然消失了,只留下手掌心上几个黑色墨汁文字: “肯德基疯狂星期四,V我50”...

这味不就来了。

对于中式恐怖游戏来讲,主要在场景搭建、剧情人物、画风音乐以及解谜机制上,对民俗元素做一系列的放大与融合,最后达到让玩家有沉浸感的恐怖体验。

不同于西方恐怖元素的jump scare,中式恐怖即便是利用例如纸人等本土文化要素,在游戏场景中飘移或放大来达到惊吓效果的手法,都使用的较为克制。

整体还是遵循游戏特意营造的压抑阴冷感,缩小单个恐怖要素的占比,而注重把我们玩家丢入游戏设定的处境中,沉浸式体验恐怖悬疑,也就比单纯的jump scare手法来的高级。

2.元素融合的精品,气氛拉满的剧情

通常来讲,游戏类型都以剧情解谜向为主,以剧情和人物为核心要素,把整个游戏都放到带有迷信守旧色彩的环境背景中。我们玩家的行动范围被限制,思维则以设定的民俗文化为前提,在悬疑的氛围中,通过破解相关谜题,来一步步推动游戏进程。

比如《纸嫁衣》会让我们拿到《民俗小知识》等手册,在翻阅并了解游戏中设定的相关民俗知识后,就能更轻松的解开游戏迷题。

而在民俗的设定上,中式恐怖游戏通常会选取一些较为封建落后,在当今视为文化糟粕的遗留风俗。这就让玩家自身的思想,与游戏设定之间产生了新旧冲突。

《纸嫁衣》中的来自城市的新人代表王娇彤和申墨卿,在剧情开始就通过台词发言,对旧人代表二爷爷,以及他身后封建守旧的村庄做了自己的解读:

而这种批判和反抗的态度,也恰恰是我们玩家,以及游戏制作者,对于这种落后文化的态度。

为了使这一旧时代产物可以变得合理化,游戏场景一般设定在较为封闭的村庄或山区。玩家的行动被限制,思维模式也就被局限。基于前文的反抗态度,我们越是想反抗,越会因无法逃脱的无力感而产生恐惧。

比如《纸嫁衣》中的鬼打墙,主人公被困在相同的场景里,无法逃脱,只能通过求助神婆或破解带有强烈民俗风格暗示的谜题,才能有逃脱的可能,也就进一步沉浸到剧情所设定的民俗文化中,达到越熟悉越恐惧的效果。

在剧情设置上,游戏会直接或间接通过人物台词,事件现象给予玩家明示或暗示,让我们对不可知的东西产生恐惧。

《纸嫁衣》中的二爷爷称村里有不干净的东西,娃娃没电池反而动了起来,时辰设定对解谜起到关键作用等等。

我们对于不能认知的东西、非科学的现象,得不到一个合理的解释,而只能用民俗的相关文化来解释,就让其蒙上了一层无法破解的神秘,带来恐怖压抑的气息。

民俗成了一切现象产生、解释、消失的唯一方式,因此解决方法也通常都是驱邪、神婆之类的,一整个用魔法打败魔法。

3.人性莫测的聚焦,劫难难掩的真情

人物的设定也是中式恐怖游戏的一大特色,无论是庞杂的社会背景,还是深重的历史基础,跟随剧情走到结尾,都会发现其实最可怕的并非无可名状的鬼神,而是难以莫测的人心。

这也是游戏比较有意义的地方,我们会看到面对无法挣脱的处境,绝望恐惧的现实,游戏中人物的人性和心灵,是会被一步步被扭曲,做出无法挽回的选择,还是坚守更高尚的感情,敢于斗争作出牺牲。

《烟火》里的母亲为了女儿能受到教育,开始模仿去世丈夫的言行,吃不爱吃的鱼,来获得在家中的话语权。

游戏在表达这一场景时,也是采用了非常具有象征意义的对比手法,这边母亲颤抖着把鱼送入口中,那边丈夫的灵魂在地狱里受到严酷的炙烤。“代其父受一亿六千三百八十四万年之磔刑”的语句一出,民俗文化得到淋漓尽致的展现。

《纸嫁衣》中男女主为了从魕娘子手里拯救对方的性命,纷纷作出了相似的牺牲。申墨卿以舍弃自身魂魄为代价来换回女友的性命,王娇彤则剪断红绳舍弃生命来阻止男友的牺牲。

恐惧来源于人心,但人心也能战胜恐惧,显示出超越性。因此中式恐怖游戏并非单纯的吓人就完了,背后更深层的,是对人性以及某些社会现象的思考与批判。

包括嘤酱在对此类游戏上头的时候,也不仅仅只想到某个恐怖的窗边人脸,更多的,是对游戏中人物的处境与命运,有着深深的同情与叹息。并对当下身处的现实,有了更多的思考与见解。

四、结语

中式恐怖游戏虽然在民俗元素的运用上有些许让人审美疲劳,但各自独特精巧的解谜机关,以及着重点不同的人物剧情,都让她们呈现出和而不同的纷繁魅力。

不过,民俗虽然是此类游戏的核心要素,但也远非唯一要素。

新近的一些游戏制作也开始考虑不再聚焦于单一的民俗文化,而是结合新时代的其他元素,创造出极具表现力的新画风(比如《纸嫁衣4》的开篇就定位在现代背景,但随着女鬼的逼近我们照样能感到浓烈的恐惧)。

《三伏》的制作人则表示,希望创作一些更贴近都市怪谈、Creepypasta(恐怖意面)、怪核这类比较新派的作品),这也让嘤酱对于中式恐怖游戏未来的发展有了更多的期待。

毕竟,只有中国人最懂怎么让自己人害怕,现在就去抓小爆妹玩《纸嫁衣4》(不是)。

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