前些日子,AI作画成为了一个热点话题。
一方面,AI作画技术突飞猛进。许多画手、画师开始担忧自己的生存空间会被挤占,担心失业或失去额外收入来源的未来不再遥远。有些甚至开始怀疑自己创作的目标,进而影响创作心态。微博、知乎等平台也掀起了大范围的讨论,几位知名度较高的画师纷纷下场、各执一词,相关话题一度霸占了各平台的热搜。
另一方面,AI作画带来的版权问题也引起了很大争议。有的AI作画网站的参考素材来源并未获得原作者的授权,而是直接从网站上爬取。许多画手因此开始抵制这些网站,并声明禁止将自己的作品提供给AI学习画风。
还曾有过好事者在画手直播绘画过程时,将画手正在直播的半成品画面用AI工具进行完善,然后发表在自己的账号里假装是自己的画作。虽然谎言很快被网友戳穿,但原作者也拿此事没有一点办法。最近,有的画手甚至研究出了给画作加上特殊的水印纹理的方法,使得水印不会特别影响画面的同时,还能有效防止画作被AI当做学习素材。
目前,AI作画工具能够怎样利用、又该如何进行规范等问题,一直在讨论之中。而除了作为工具,AI作画还能怎样应用于游戏中?最近,一款将AI作画加入到玩法过程中的游戏似乎提供了新的参考。
在游戏里玩AI作画现在有不少人乐于「玩」AI作画,仅仅出于兴趣,或是喜欢那种充满随机性的抽卡般的快乐。最近一款名为《AI:Art Impostor》的游戏,就把这一思路延伸了下去,不是将AI作画作为游戏开发的工具,而是另辟蹊径,将其作为游戏玩法的一部分,为AI作画的可利用性打开了一个新思路。
这是一款AI作画版的「谁是卧底」游戏,每局支持3-8个玩家游玩。所谓「谁是卧底」,是要参与游戏的数名玩家每人对自己拿到的词语进行形容,并找出玩家中唯一一个拿到了和大家不一样的词语的「卧底」的一种游戏。反过来,「卧底」则要尽量隐藏自己的身份。
在《AI:Art Impostor》中,玩家要在开局投票选出一个大主题,大主题会被公开给所有玩家;在这个大主题之下,系统会给出一个更具体的小主题,而玩家当中唯一的「卧底」则不会被告知这一主题。如在下图的这局游戏中,「武器」就是一个大主题,每个玩家都能得到这一信息;「手枪」则是小主题,除了「卧底」以外的玩家都能获得这一信息,而「卧底」则不能获知。
图中左边的就是大主题,右边的就是小主题
随后,每位玩家都需要围绕主题进行AI作画。给AI提供一定的关键词(也就是通常使用AI作画时输入的「咒语」)之后,AI会根据关键词提供3-6张画作,玩家可以选择一张公布出来。
在这一流程里,和一般的「谁是卧底」游戏相似,普通玩家在向同伴表明自己的身份的同时,尽量不能在画作中透露太多信息给「卧底」,以免让其猜到小主题的内容。反过来,「卧底」则要努力伪装,假装自己知道小主题——可能只是画作表现得太抽象。
仍以上文提到的例子来说,就是普通玩家需要围绕「手枪」来作画,但不能表现得太直接,以免被「卧底」看出来;「卧底」则只能围绕「武器」来作画,并尽量避免暴露自己不知道更具体的「手枪」关键词的事实。换句话说,这款游戏将普通的「谁是卧底」游戏中用文字描述的过程变成了用AI的画作来表达。
在两轮作画之后,玩家们将根据这些画作,投票选出一个最像「卧底」的玩家。此时如果投票结果错误,「卧底」获胜。如果正确,「卧底」则有一个反击的机会。如果能够在大量的选项中猜对其他玩家持有的小主题,则「卧底」获胜。如果未能猜中,则普通玩家获胜。
由于AI每次生成画作都需要一定的等待时间,一局游戏的长度通常在十分钟左右。
游戏主要的氪金点有两处。
一是增加在AI生成画作时可选择的画面风格。AI可提供的画风多种多样,但只有在最开始的10局游戏之内才能无限制地使用,之后就要付费解锁。
二是增加每次AI生成画作的数量。在初始状态下,AI每次只能生成三张画作,而玩家也只能在这三张画作中选择一个公布。付费之后,这一数量可以增加到六张。
除此之外,还有人物皮肤、游戏内货币、去除广告等次要的氪金点。
缝进去了,但缝得还不够好「谁是卧底」是相当经典的聚会游戏了。将AI作画融入游戏玩法之后,AI作画本身具有的极大随机性也被一起代入了游戏。对于喜欢「谁是卧底」的玩家来说,AI作画的加入无疑带来了大量的不确定性,连描述主题的过程本身也是乐趣之一。
反过来,「谁是卧底」游戏给AI作画加上了主题限制,给了喜欢玩AI作画的用户一个目标和挑战。在画作中透露的信息成为了相当重要的目标之后,「玩AI」也多了额外的乐趣。
想法是美好的,然而在实际体验上,游戏玩法的改动会导致一连串的问题。
和一般的聚会游戏「谁是卧底」相比,AI生成画作的流程显然比直接用文字描述要繁复许多。为了兼顾这些增加的步骤、控制游戏节奏,也为了突出AI作画的玩法特点,《AI:Art Impostor》对「谁是卧底」游戏的整个流程做出了大刀阔斧的取舍。
聚会游戏「谁是卧底」的流程,图片截取自搜狗百科
在开局时,游戏将主持人分发的词语拆分成了大小两个,「卧底」得到的信息从原先的近义词,变成了只知道大体分类而不知道具体特征。整体上,「卧底」在开局能够得到的信息量大幅减少了。而另一方面,各位玩家在开局就知道自己的身份,绕过了彼此猜疑身份的过程。这都使得「卧底」伪装的难度大大增加,情况对于「卧底」来说更加不利。
玩家开局就知道自己的身份还会带来一个问题,就是后续描述过程中的思路发生了改变。
在聚会游戏「谁是卧底」中,在不知道自己是不是「卧底」的情况下,玩家要做的是尽快找出大家描述中的相似之处、与自己拿到的词语进行对比,并判断与自己词语符合的比例有多大,以此确定自己的身份。至于「卧底」玩家,则很可能在不知情的情况下暴露了自己拿到的词语与其他玩家词语的显著不同之处,从而暴露身份。
而在《AI:Art Impostor》中,开局就知道身份的情况下,普通玩家只需要表达一定的信息以免被误判成「卧底」,观察其他玩家画作的目标就变成了直接找出那个最抽象的画。而且,由于「卧底」不受错误词语的干扰,不存在直接暴露的可能,因此普通玩家必须尽可能地排除自己的嫌疑,这种情况下自己的画作太抽象了也不行,普通玩家不得不透露一定的信息以避免其他玩家误判。因此,普通玩家的画作中含有的有效信息量必然会增加。
到了每局过程中,为了平衡AI生成图片所需的游戏时间,游戏将几轮描述、投票的重复流程简化为了两轮描述+一次投票,直接缩短了游戏流程。这客观上使得每一幅画作中包含的信息量都更加重要,普通玩家也会更容易在画作中透露太多有关小主题的信息。
此外,「卧底」获胜的条件也发生了细微的变化。在聚会游戏「谁是卧底」中,「卧底」在通过他人的描述猜出普通玩家的词语之后,还需要在接下来的轮次里努力伪装,并坚持到最后。而在《AI:Art Impostor》中,尽管被投票选出,「卧底」仍可以通过直接指出关键词反败为胜。这使得「卧底」的两轮作画似乎没那么重要了。
以上改动使得游戏很容易滑向一个固定的剧本——「卧底」很难伪装、也不用必须伪装,普通玩家可以轻易投票选出「卧底」,然而「卧底」也比较容易通过观察对比其他玩家的画作,在系统提供的有限个数的选项中猜出正确的主题。这使得每局游戏的情况变得很重复,影响游戏平衡,很容易失去胜负的趣味性。
另外,游戏还存在着一些影响游戏体验的问题。每次AI生成画作基本需要1-2分钟不等,这期间的等待过程难免令人感到无聊。在国内,这一情况则更加严重——AI作图网站无法在国内连接上,因此国内的玩家在生成画作的步骤上就会被卡住,导致游戏根本无法进行下去。在Steam上,大量玩家因此给出了差评。
另外,由于AI生成的图片不存在分级的问题,但游戏却不能将各种图片全部展示出来,因此……别说一张画被屏蔽了,大家全被夹的情况也时有发生。
在把工具变成游戏这件事上,要考虑的问题似乎比想象中要多得多。
AI作为美术工具就现阶段来讲,像《AI:Art Impostor》这样的另辟蹊径也只是极少数,社会的大部分关注仍聚焦在AI作为工具的可利用性、及其引发的一系列影响上。最显而易见的影响就是,AI作画的高完成度直接降低了普通大众接触游戏制作的门槛,这对于想自己制作游戏、却又不掌握绘画技术的非专业人士来说,可谓一个福音。
在AI作画引起广泛讨论的同时,B站up主「秋之雪华」制作了一款由AI作画和AI配音辅助完成的galgame《夏末弥梦》。这是一款关于虚拟主播「弥希Miki」的同人游戏,up主并没有绘画技能,此前也未发表过独自制作游戏的投稿。up主在视频的评论区感叹道:「从产生想法到完成这三分钟的内容,用了三天的时间,AI技术真的给人太多可能性了。」
视频仅演示了一个长达三分钟的未完成的demo,虽然不少细节尚显粗糙,但依然情节、CG、语音样样齐全,galgame「该有的都有」。「虽然内容非常简单,但是感到了自我满足——虽然借助了别人的力量,但是以我个人的意志拿到了勉强看得过去的成果。」up主在视频简介里这样说。抛开版权问题不谈,对于想要用爱发电却不掌握相应技术的普通人来讲,AI绘画或许正如一些便利的游戏编辑器、游戏制作引擎一样,大大降低了游戏开发的门槛,使得表达多了一种可能。
紧接着,B站up主「拔丝柠檬制作组」制作了一款剧本、立绘、场景、BGM、配音全部由AI生成的游戏,up主称整个制作过程仅用了6小时。视频放出的demo部分剧情也颇具讽刺意味,讲述了游戏公司的一名普通员工被AI取代,陷入失业甚至要用生命偿还债务的危机的故事。AI创作的剧本在多处前后呼应不甚严谨,剧情发展也信马由缰,多少有股乱来的意味。加上场景、立绘等美术方面的多处bug和不协调感,可以说并不能算是一个成熟的游戏作品。
尽管如此,这个据up主说是「图一乐」的作品,仍引起了评论区不少担忧的声音。一方面,大家能够清晰地看到AI作品的不足,知道它在短时间内不可能完全取代人工;另一方面,参与讨论者、尤其是相关从业人员,也隐隐感觉到了危机——毕竟谁也不知道AI今后会怎样发展、会不会有能够完全取代人工的那一天,而这一天又有多远。
对于专业人士或者业内人士来说,AI作画作为工具则有着更可行的用途。
漫画作家 @笛子Ocarina 在微博上分享了几次使用AI作画辅助生成画面素材的过程。根据这位博主的体验,在处理一些繁复且对画面表达没有太大影响的细节时,AI作画大大节省了时间。
图为使用AI作画辅助生成魔法书封面的过程
设计师 @Simon_阿文 长久以来就一直在关注AI作画的发展趋势,并积极地进行各种功能测试。在近日的一次测试中,他指出AI作画能够为设计师提供很好的灵感参考。
除了为美术设计提供素材和灵感参考,由于技术门槛较低,AI作画或许还能被应用于游戏开发中的其他流程。例如,策划或许可以通过AI作画生成例图来更好地表达需求,为美术设计提供大致的参考方向。
然而正如前文所述,若要将AI作为工具应用于商业化的游戏开发,与AI作画相关的版权等法律问题,仍亟待行业建立起一个规范。对于有资源、有能力建立自己的AI的大厂来说,这可能会是在相关领域创造领先地位的一个机会。
结语在大家都在思考AI作为工具将对绘画乃至游戏行业造成什么影响时,《AI:Art Impostor》选择了「把工具变成玩法的一部分」,是一个跳出问题之外的新思路。但从目前暴露出来的种种问题来看,具体设计尚待优化。如何更好地将AI作为工具来使用,仍将在一段时间内成为主流的探讨方向。
如果不把话题局限于美术,回过头想想,「把工具变成玩法」的思路其实也不能算新鲜了。靠编程决定机甲的战斗动作的对战游戏《Gladiabots》、靠编程为工人分配任务的模拟经营游戏《7 Billion Humans》,均在Steam上获得了特别好评。在游戏新知的印象中,类似的「硬核编程」游戏还有不少。
无论效果如何,《AI:Art Impostor》都给我们提了个醒。游戏的玩法还能有多少创意,或许该回归游戏本身的定位去思考——娱乐。而只要能带来乐趣,思路就可以打开,哪怕是作为创作工具的AI作画也不例外。
本文发布于:2023-02-28 21:18:00,感谢您对本站的认可!
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