什么是立体声?
单声道
单声道是比较原始的声音复制形式,早期的声卡采用的比较普遍。当通过两个扬声器回放单声道信息的时候,我们可以明显感觉到声音是从两个音箱中间传递到我们耳朵里的。这种缺乏位置感的录制方式用现在的眼光看自然是很落后的,但在声卡刚刚起步时,已经是非常先进的技术了。
立体声
单声道缺乏对声音的位置定位,而立体声技术则彻底改变了这一状况。声音在录制过程中被分配到两个独立的声道,从而达到了很好的声音定位效果。这种技术在音乐欣赏中显得尤为有用,听众可以清晰地分辨出各种乐器来自的方向,从而使音乐更富想象力,更加接近于临场感受。立体声技术广泛运用于自Sound Blaster Pro以后的大量声卡,成为了影响深远的一个音频标准。时至今日,立体声依然是许多产品遵循的技术标准。
四声道环绕
人们的欲望是无止境的,立体声虽然满足了人们对左右声道位置感体验的要求,但是随着技术的进一步发展,大家逐渐发现双声道已经越来越不能满足我们的需求。PCI声卡的大宽带带来了许多新的技术,其中发展最为神速的当数三维音效。三维音效的主旨是为人们带来一个虚拟的声音环境,通过特殊的HRTF技术营造一个趋于真实的声场,从而获得更好的游戏听觉效果和声场定位。而要达到好的效果,仅仅依靠两个音箱是远远不够的,所以立体声技术在三维音效面前就显得捉襟见肘了,新的四声道环绕音频技术则很好的解决了这一问题。四声道环绕规定了4个发音点:前左、前右,后左、后右,听众则被包围在这中间。同时还建议增加一个低音音箱,以加强对低频信号的回放处理(这也就是如今4.1声道音箱系统广泛流行的原因)。就整体效果而言,四声道系统可以为听众带来来自多个不同方向的声音环绕,可以获得身临各种不同环境的听觉感受,给用户以全新的体验。如今四声道技术已经广泛融入于各类中高档声卡的设计中,成为未来发展的主流趋势。
5.1声道
5.1声道已广泛运用于各类传统影院和家庭影院中,一些比较知名的声音录制压缩格式,譬如杜比AC-3(Dolby Digital)、DTS等都是以5.1声音系统为技术蓝本的。其实5.1声音系统来源于4.1环绕,不同之处在于它增加了一个中置单元。这个中置单元负责传送低于80Hz的声音信号,在欣赏影片时有利于加强人声,把对话集中在整个声场的中部,以增加整体效果。相信每一个真正体验过Dolby AC-3音效的朋友都会为5.1声道所折服。
Full Duplex (全双工)
Full Duplex(全双工)是新型声卡必备的功能。想必各位读者都打过电话,当您在说话的同时还可以听到对方的声音,这就是基本的全双工概念,但是声卡上的全双工概念不是只有这样,严格来说,声卡上的全双工是指在录音的同时可以进行播放声音的工作,反之亦然,这才是真正的全双工作业。但是全双工与否的问题最常出现在使用Net Meeting或是网络电话之类的应用,如果声卡真正支持全双工,那么您使用Net Meeting或是网络电话应该与一般打电话是相同的,这样最大的好处是可以节省大量的通话时间(也意味着节省费用开支)。
定位音效
定位音效应用在声卡上大概是在三、四年前的A3D定位音效,这是由Aureal公司应用在其音效芯片上的一个音效定位算法,主要目的在使用二支音箱仿真声音在3D空间中的位置,由于当时声卡还没有出现多声道的产品,所以A3D定位音效的推出,震撼了喜好计算机游戏的使用者,在当时,许多游戏也标榜着使用A3D定位音效,也促使其成为业界的一个标准。除了A3D之外,还有其它的定位音效算法,其中一个是目前使用较为广泛的Q3D,在台湾大部份的声卡大概都是采用此定位音效。另一种则是Sensaura,此种定位音效则较常被国外产品所采用。不过虽说以二音箱就可仿真出3D空间的位置,但毕竟还是用「仿真」的,再怎么准确的位置恐怕也还比不上直接以四音箱的定位来得好。
环境音效
不知您是否曾经注意到,在空旷的地方与在房子内说话时,声音的感觉不一样,这种在不同的环境中所产生的不同声音效果就是环境音效。而在计算机技术快速进步的今日,利用不同的演算方式,将声音仿真成不同环境中的效果,已不是件难事,其中差别只是在于效果的真实度以及效果是否明显,其中最为使用者津津乐道的大概就属Creative的EAX环境音效了。当然,除了EAX之外还是有其它不同的算法,分别属于不同的厂商。而环境音效的应用最常出现在计算机游戏之中,特别是属于3D实时的游戏,在各种场景之中,不同的声音在不同的环境中,有着不同的效果,藉以营造出趋于真实的感受,如此使用者就很容易的溶入整个游戏的剧情之中。
CODEC
CODEC是由二个英文字的部分所组成的,它是COder与DECoder组合而成的缩写字,由这二个字直接翻译意思是编码器及译码器,而运用在声卡上就是指可将模拟讯号转成数字讯号,及将数字讯号还原成模拟讯号的组件,早期CODEC是内建在音效芯片之中,而近来因AC ’97规范的讯号品质要求,CODEC便从音效芯片中独立出来,如此在音质上便不会受到音效芯片中线路干扰的影响。声卡的声音品质与CODEC有相当密切的关系,不过目前应用在多声道声卡上的CODEC大概就属Sigmatel及Wolfson这二家的产品最普遍,所以在品质上也就没有强烈的区别。CODEC最主要的工作有二个,第一个就是将由外界录进来的声波,从模拟转成为数字的讯号交由计算机系统处理,不论是从Mic In或是Line In录进来的模拟讯号都必须经过这个程序,才能够让计算机看得懂这些资料。另一个则是反向的流程工作,也就是将储存在计算机中的数字音讯资料,透过CODEC还原成模拟的声音,由Line Out或是多声道声卡的各声道输出口送出讯号。由此可知CODEC在声卡的组件之所扮演的角色是相当的关键,没有CODEC就无法转换讯号的类型,重要性不下于音效芯片。
什么叫立体声?
立体声,顾名思义,就是指具有立体感的声音。
首先,它是一个几何概念,是指在三维空间中占有位置的事物。因为声源有确定的空间位置,声音有确定的方向来源,人们的听觉有辨别声源方位的能力。尤其是有多个声源同时发声时,人们可以凭听觉感知各个声源在空间的位置分布状况。从这个意义上讲,自然界所发出的一切声音都是立体声。如雷声、火车声、枪炮声等。
当我们直接听到这些立体空间中的声音时,除了能感受到声音的响度、音调和音色外,还能感受到它们的方位和层次。这种人们直接听到的具有方位层次等空间分布特性的声音,称为自然界中的立体声。
其次,自然界发出的声音是立体声,但我们如果把这些立体声经记录、放大等处理后而重放时,所有的声音都从一个扬声器放出来,这种重放声(与原声源相比)就不是立体的了。这时由于各种声音都从同一个扬声器发出,原来的空间感(特别是声群的空间分布感)也消失了。这种重放声称为单声。
如果从记录到重放整个系统能够在一定程度上恢复原发生的空间感(不可能完全恢复),那么,这种具有一定程度的方位层次等空间分布特性的重放声,称为音响技术中的立体声。
什么是“立体声”,它产生的原理是什么?
立体声是指具有立体感的声音。
它是一个几何概念,指在三维空间中占有位置的事物。因为声源有确定的空间位置,声音有确定的方向来源,人们的听觉有辨别声源方位的能力。
特别是有多个声源同时发声时,人们可以凭听觉感知各个声源在空间的位置分布状况。从这个意义上讲,自然界所发出的一切声音都是立体声。如雷声、火车声、枪炮声、风声、雨声等等……
当人们直接听到这些立体空间中的声音时,除了能感受到声音的响度、音调和音色外,还能感受到它们的方位和层次。这种人们直接听到的具有方位层次等空间分布特性的声音,称为自然界中的立体声。
立体声源于双声道的原理,立体声不算和双声道一个概念,但是因果关系。
扩展资料:
组成成分:
直达声:
直达声是指直接传播到听众左右耳的声音。
反射声:
它是指从室内表面上经过初次反射后,到达听众耳际的声音,约比直达声晚十几到几十毫秒。
混响声:
它是指声音在厅堂内经过各个边界面和障碍物多次无规则的反射后,形成漫无方向、弥漫整个空间的袅袅余音。
参考资料来源:百度百科-立体声
立体声是什么意思
立体声,就是指具有立体感的声音。自然界发出的声音是立体声,但如果我们把这些立体声经记录、放大等处理后而重放时,所有的声音都从一个扬声器放出来,这种重放声(与原声源相比)就不是立体的了。这时由于各种声音都从同一个扬声器发出,原来的空间感(特别是声群的空间分布感)也消失了。这种重放声称为单声。如果从记录到重放整个系统能够在一定程度上恢复原发生的空间感(不可能完全恢复),那么,这种具有一定程度的方位层次感等空间分布特性的重放声,称为音响技术中的立体声。
立体声的组成成分:
1.直达声,是指直接传播到听众左右耳的声音。
2.反射声,它是指从室内表面上经过初次反射后,到达听众耳际的声音,约比直达声晚十几到几十毫秒。
3.混响声,它是指声音在厅堂内经过各个边界面和障碍物多次无规则的反射后,形成漫无方向、弥漫整个空间的袅袅余音。
立体声与单声道相比,有如下优点:
1.具有各声源的方位感和分布感;
2.提高了信息的清晰度和可懂度;
3.提高节目的临场感、层次感和透明度。
立体声是什么意思?
立体声,就是指具有立体感的声音。
立体声(英语:Stereo)是使用两个或多个独立的音效通道,在一对以对称方式配置的扬声器(即俗称的喇叭)上出现。以此方法所发出的声音,在不同方向仍可保持自然与悦耳。与之相对的是单声道。蝙蝠使用了耳朵和下巴来形成声全息,蛇通过下巴,大象通过脚来获取低频声音,可见,要获得更全面的声音应该具备至少三个通道来感知声音;
才能形成真正的立体声音,这和立体视觉有些不同。如果从记录到重放整个系统能够在一定程度上恢复原发生的空间感(不可能完全恢复),那么,这种具有一定程度的方位层次感等空间分布特性的重放声,称为音响技术中的立体声。
扩展资料:
立体声是指具有立体感的声音。它是一个几何概念,指在三维空间中占有位置的事物。因为声源有确定的空间位置,声音有确定的方向来源,人们的听觉有辨别声源方位的能力。特别是有多个声源同时发声时,人们可以凭听觉感知各个声源在空间的位置分布状况。从这个意义上讲,自然界所发出的一切声音都是立体声。如雷声、火车声、枪炮声、风声、雨声等等…
当人们直接听到这些立体空间中的声音时,除了能感受到声音的响度、音调和音色外,还能感受到它们的方位和层次。这种人们直接听到的具有方位层次等空间分布特性的声音,称为自然界中的立体声。
参考资料来源:百度百科-立体声