一着不慎,满盘皆输
关于类银河战士恶魔城和Roguelike游戏经常会有人搞混,毕竟这两种游戏类型实在是太过于相像,因此本文将两种游戏类型放到一起对比方便大家能够了解两种游戏类型各自的历史发展进程以及相互之间的区别。
在开始介绍之前我们先简单了解一下两种游戏类型最大的区别,第一、Roguelike游戏地图元素一般都是随机的,包括怪物、宝箱、金币等(只有少数可能很重要的东西不会随机),而类银河战士恶魔城(以下简称银河城游戏)游戏则是地图元素一般固定。
第二、Roguelike游戏的进程是不可逆的,即游戏一般是不可存档(或者不可读档),只能一命通关或者结束。但是银河城游戏不同,你可以在游戏中随意读取存档,甚至在打BOSS时使用S/L打法(退出、重读档)降低游戏难度。
《血污 夜之仪式》存档房间
那么既然我们脑海中有了些微两者区别的印象,接下来就是跟随二者发展历史进一步加深。
起:Rogue与银河战士/恶魔城《Rogue》
Roguelike游戏很显然从名字上我们可以得出,这个类型一定是从某款名为“Rogue”的游戏衍生而来(类似类DOTA游戏与魔兽争霸中的DOTA地图)。
《Rogue》这款游戏诞生于1980年左右,由当时的两名大学生迈克尔·托依、格伦·韦科曼联手以RPG游戏为基础制作而成。游戏最初是在Unix系统上使用ASCII码进行编写制作,因此画面输出包括地图、怪物、主角等都是字符表示。其中最为经典的主角用”@“、怪物用“Z”来表示更是在后面成为了Roguelike游戏的标志之一。
后来游戏移植至DOS系统,由于随机的地图元素以及极高的难度和可玩性,迅速在当时的大学中盛行起来。再后来《Rogue》开源后的几十年里,无数游戏运用它的游戏理念、机制制作游戏,而这些游戏被统称为Roguelike游戏。
银河战士/恶魔城
所有的银河城游戏其实都属于动作冒险游戏,就如同上文的Roguelike游戏从属于RPG。这种类型游戏普遍认为发源于《银河战士》系列及《恶魔城》系列,而这两款系列游戏作品的名字合起来也正是银河城游戏类型名称的出处。
1986年任天堂正式发售《银河战士》第一部,并首次在传统横版动作过关游戏中添加了开放沙盒和道具、技能等RPG元素,从此自成一派,后续续作也都延续第一部的基调,在当时风靡一时,也引出了后面名头更为响亮的一个系列——《恶魔城》系列。
恶魔城系列精美封面
初代《恶魔城》与《银河战士》同年发售,但是由于其难度过高且和《银河战士》撞车,并没有取得太好的成绩,直到后来1990年五十岚孝司的加入,这个系列开始发力。
此后发布的无论是《恶魔城X:月下夜想曲》、《恶魔城:白夜协奏曲》还是《恶魔城:晓月圆舞曲》都在玩家口中好评如潮,可惜叫好不叫座,销量最多的月下也不过勉强破百万。但是这并不影响这个系列连同《银河战士》系列开创一个新的游戏类型——银河城游戏。
承:随着游戏发展所出现的框架规则随着Roguelike游戏的增多,所谓的规则也逐渐明晰起来,到了08年一次Roguelike游戏发展会议上也第一次对其进行了详细定义以及规则,下面笔者对这些规则进行简单的总结:
一、地图的随机性。这个规则前面已经提到过, 这里还要提一点的是每一次你进入游戏同一个关卡所遇到的地形、怪物和收获都不尽相同(但是关卡主题是一样的,比如第一关是城堡,那么虽然有所改变还是在城堡之中),简单点就是每一次都是第一次。
游戏《Vanilla Bagel: The Roguelike》的地图
二、游戏进程的不可逆性。同样你永远无法使用S/L击败面前的BOSS。
三、不可挽回的死亡。Roguelike游戏最大的特点之一就是一旦死亡,那么你所收集的所有物品都将全部成为过去式(现在的一些此类型游戏为了提高玩家粘性,死亡可以保留一些特殊的东西),一朝回到解放前。
死亡后一无所有的重新开始
四、高自由度。这类游戏的高自由度一定程度上可以比肩开放沙盒游戏,游戏一般不会给你带有强制意味的任务,而是让你可以在地图中尽情探索以及做任何事,唯一的主线可能就是继续前进,探索未知。
五、游戏所包含元素的复杂性。由于最初《Rogue》中带有浓厚的RPG气息,因此后续这些类型游戏都或多或少有着装备、技能的复杂多样,还有成千上万的生物、道具,以及数不清的死法。
《暗黑地牢》中复杂的装备、道具
这些规则都对直到现在所产生的Roguelike游戏规划好了方向,同时也减轻了游戏制作者们对于这些设定方面的投入精力。
银河城类游戏同样如此,有《银河战士》和《恶魔城》这两个系列十数部作品在前面的反复探索尝试,其游戏特色或者说规则也是不少:
一、多个地图区域。这类游戏一般都会在一个较大的地图内展开,而这块大的地图则会是由多个小地图区域拼凑而成,某个区域只有你达到一定条件才能继续探索(例如水底,可能需要拿到相关的能够水底呼吸的道具才能潜入)。
二、地图探索非线性。银河城类游戏一般来说不会让玩家顺着一条路走到最后,而是需要多次来回探索,比如第四关的入口可能就是在第一关的某处。
上面前期没有二段跳是上不去的
三、地图设计固定。与Roguelike相对比,并不会随机排列组合。
四、丰富的RPG元素。
五、较高的自由度。
六、可以挽回的死亡。由于地图的巨大,银河城类游戏中一般都可以读存档,也就是说利用S/L的方式可以轻松的度过某些关卡。
总体来说,两种游戏类型的框架有着极高的重复度,所以现在我们看到的有很多游戏上会同时出现上述两种游戏的标签,二者也确实容易混淆。
《死亡细胞》就是二者融合
转:无人问津到万众瞩目虽然两种类型的游戏的可玩性和趣味性都很好,但在那时候的国内游戏还处于《传奇》、《魔兽》的绝对统治下,基本是网吧没人玩这种游戏,在家也玩不到。最主要的还是当时国内单机游戏环境确实不是很好,这种东西无论传播度还是付费接受度都不高。
除了一些厂商内置的游戏,例如曾经在学习机中内置的银河城游戏——《魔塔》。相信这款游戏应该有很多读者都有玩过吧,控制你的人一直走到第五十层击败魔王;途中会有很多道具是刚开始你无法得到的,后面解锁一些东西才能获取;路上会获得各种RPG里的道具、装备······这些元素很明显都符合上述特点,当然在当时并不知道它也是银河城游戏。
类似于《魔塔》这种十分耐玩的游戏,在当时那个网络并不泛滥的时代还是很具有吸引力的,至少笔者当时在朋友的学习机上玩过一次后回到家就跟家里人说要买这个学英语。即使不算富裕但家人一直对学习方面给予全力的支持,我也因此能够玩上这款游戏,实在是既惭愧又幸运,只是可惜,一直没有打通关。
既然这种类型的游戏能够带来商业利润,那么国内的各大厂商当然也不会错过这块蛋糕。不论是当年诺基亚内置《地心探险》还是后来的单机游戏饥荒,再到如今在手机上很火的《贪婪洞窟》、《不思议迷宫》等游戏,Roguelike游戏以及银河城游戏的关注度原来越大,受众也是如此。
从鲜为人知的“小众”游戏类型到如今的独立游戏热潮题材,这两个难兄难弟历经了十年。
接:如今的发展与接下来的展望随着国内版权意识的觉醒,游戏环境是越来越好了,游戏创作者当中涌现了不少独立游戏作者,而Roguelike就是这些作者的选择最好选择。
国产优质独立游戏《风之旅人》
原因在于Roguelike的随机机制对一款游戏有更高的游戏性加成,创作者们只需要有优秀的游戏设计和相对少量的资源,就能通过机制的随机性得到内容丰富,可玩度极高的游戏。即使游戏流程不长,玩家们依然可以体验到不同的新鲜感。
这其中较为优秀的作品如《失落城堡》不仅销量轻松突破百万,同时玩家测评也多是特别好评,算是为国产独立游戏挣了一口气。
当然这个游戏类型的问题还是存在一些的,如游戏中某个装备/技能的平衡性(如过游戏初期获得了一个BUG装备如真空剑,玩家可以直接一路莽过去,下次进行时没有获得将会丧失许多乐趣)、缺乏一个核心目标或者任务(有的游戏打完之后都没有结局)。
另外一边银河城类游戏近年也是取得不错成绩:两者相融的《死亡细胞》常年位列Steam畅销榜同时销量已经突破240万、恶魔城系列精神续作《血污 夜之仪式》95%以上的好评率让玩家体会到了原汁原味的银河城类游戏。
当然银河城类游戏也是有着自己的问题,游戏总体通关之后除了多结局或者可选角色,其它让人产生不了二周目的欲望,这就比Roguelike游戏少了许多可玩性,还有与Roguelike游戏相同,装备的平衡性这都需要设计师或者游戏制作者多费心思。
至于未来的它们何去何从,在笔者看来虽然两种类型游戏都有着丰富的可玩性,但很难独立做出属于自己的3A大作,除非融合的更多其他类型元素。不过在手游等移动端领域可能会有无限的发展前景(参考近年大火的《月圆之夜》、《不思议迷宫》等)。
本文发布于:2023-02-28 20:09:00,感谢您对本站的认可!
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