荒野大镖客老太太4个儿子(荒野大镖客老太太4个儿子位置)

更新时间:2023-03-01 15:56:09 阅读: 评论:0

无论你是否喜欢,开放世界如今已经成为了电子游戏行业的一种“镀金”工具——当一款游戏带上“开放世界”的标签,它似乎就更符合现代游戏的标准,甚至比传统类型游戏更容易吸引玩家目光。

所以当Rockstar,这家全世界最擅长制作开放世界游戏的厂商,推出他们耗时8年、耗资8亿美元(据传)的《荒野大镖客:救赎2》(以下荒野大镖客2)后,整个游戏圈立刻兴奋的像过年一样,也就不奇怪了:同行们“默契”地调整自家产品发售日,免得撞上“大表哥”碰一鼻子灰;玩家们请假的请假,宅家的宅家,甚至有不少“云玩家”终于也抵不过大表哥的诱惑,选择喜提一台主机回家,想亲身体验一把西部的狂野之旅。

《荒野大镖客2》实际发售之后,全球各路媒体也毫不吝啬赞美之词和满分评价,甚至一度将游戏送上了媒体综合评分排名历史地位前三的宝座。一切迹象都预示着Rockstar的神话又一次延续,《荒野大镖客2》将是一款完美的游戏。

然而随着《荒野大镖客2》逐渐揭开它的面纱、开始向玩家们展示出它的内在之后,一些玩家发现这款被媒体和粉丝们吹上天的业界扛鼎大作,似乎和他们当初想象的大不一样:它节奏缓慢、操作繁琐、自由度不高、有时候过于真实、有时候又过于魔幻,简单来说,《荒野大镖客2》的实际游玩体验,与很多人心目中所期待的Rockstar开放世界游戏该有的“爆炸”体验大相径庭。

“什么都好,就是不好玩!”

“整天骑马太无聊了!”

“这么多的对话太烦了!”

“设计那么多无用的细节有什么意义?”

……

无论在哪个游戏社区,你几乎多多少少都能听到有玩家发出如此这般的抱怨。就连“大表哥2是否过誉了?”这样的讨论,也成为这段时间里关于这款游戏的热门话题之一。

虽然看起来这好像又是一出游戏核心粉丝与质疑者们之间无休止的争论,但其实这种争论并不是完全没有意义的。Rockstar此次为我们带来的这个狂野生动、同时又缓慢繁琐的开放世界游戏真正的价值是什么?《荒野大镖客2》将对今后的开放世界游戏产生怎样的影响?这是很值得我们深入思考的问题。

同样的脾气 相似的勇气

作为一个比较注重自由度和游戏内容量的玩家,笔者对开放世界游戏一直保持着一种“贪得无厌”的喜爱,《巫师3》、《合金装备:幻痛》、《塞尔达:荒野之息》这样风评好的自然照单全收,一些像《疯狂麦克斯》、《四海兄弟3》(黑手党3)、《合金装备:生存》这样口碑平平的开放世界游戏也能让我乐在其中。

而在这么多开放世界游戏中,《荒野大镖客2》带给我的感受十分特别:它有点像故事驱动的《巫师3》,但《巫师3》更像一本故事书,相比之下《荒野大镖客2》要更“生活化”一些;也有人说它是《GTA5》的“加强版”,但《GTA5》明显更“世俗”、更“狂放”、更“好卖”一点;你也没法拿它跟《塞尔达传说:旷野之息》或者《刺客信条:奥德赛》相比,它们的核心玩法有着明显的区别。

如果真的要找一款和《荒野大镖客2》有着相同脾气的游戏,笔者的脑瓜中不由自主地闪回的,却是那款堪称“古董”的作品——铃木裕的《莎木》。两者都将游戏的可玩性摆到了第二位,从而能够不惜代价地塑造出一个沉浸式的开放世界。这种做法极具争议,毕竟“游戏好不好玩”可能是许多玩家衡量游戏品质的一个首要标准,也是很多媒体评论家们心中的“金律”,而在《莎木》和《荒野大镖客2》身上,却充满了这种逆潮流的“勇气”。

《莎木》初代诞生于1999年,在那个《GTA》还是个2D“反社会”游戏、《最终幻想》的人物建模满是“锯齿”的年代,当时依旧能与任天堂在游戏业平起平坐的世嘉,拿出的是一份价值5000万美元的“豪赌”。

根据公开资料显示,《莎木》的开发成本达到了5000万美元,这是一个摆在现在看依然令人匪夷所思的数字。一直到2008年的《GTA4》发售,这个业内最烧钱的记录才堪堪被打破。

高昂的开发费用背后,代表的是当年野心勃勃的世嘉为了让DC打败PS2所下的赌注,也是制作人铃木裕对游戏设计近乎偏执的理想的反映——《莎木》将所有的精力花费在了塑造一个充满细节、生动鲜活的真实世界上。优秀且耐人回味的剧情主线、领先业界半个足足世代的图像表现、荡气回肠的音乐以及整个游戏散发的浓厚亚洲文化氛围,都赋予了《莎木》中这个开放世界以真正的灵魂。

对于很多玩家来说,《莎木》的伟大在于它给了开放世界游戏一个明确的发展方向,包括Rockstar在内的许多游戏厂商,通过《莎木》所呈现出来的世界懂得了一件事:靠堆细节来制作一款拟真化3D开放世界游戏是行得通的。

其实当年关于《莎木》的最大争议,与今天玩家们对《荒野大镖客2》的争论,二者颇有些相似之处:它很拟真、很美、充满细节,但是不好玩。

今天有不少玩家对于《荒野大镖客2》不满意的一个地方在于游戏的前期节奏过慢,而如果让他们去玩一下《莎木1》的开头,恐怕要被憋屈的当场自闭:《莎木1》的开篇,主人公芭月凉在很长一段时间里干的都是“与某某对话——获得线索——去下一个地点——继续与某某对话”这样一个流程;任务没有地图指引,你必须通过一次次的自行摸索来熟悉整个街道以及各类店铺的位置;NPC和主角都有各自的作息时间,时辰不到芭月凉只能在大街上无所事事;游戏也没有明确的支线任务,战斗的内容十分稀少,小游戏也并不丰富和有趣,以至于大部分时间玩家能做的只有一件事:闲逛。

而恰恰是这种强行让玩家时不时失去目的性的“佛系”玩法,最终却成了《莎木》本身的精髓。当玩家学会去体验这个世界中海量的生活细节与文化氛围的时候,才能真正体会到这个世界的魅力:你没事会去转转扭蛋找一波惊喜,会去街机厅打一盘游戏,去贩卖机挑一瓶并不需要的饮料,去便利店买一些稀奇古怪却毫无用处的小玩意;你会跟每个过路的人打招呼,会给在街上蹒跚的老奶奶指路,会站在海边等待一次次日落日出,会站在街角目视某个可爱的女孩子经过……

当玩家真正学会在《莎木》的世界中“生活”,《莎木》的世界也就彻底地活在了玩家的记忆之中。

只是,《莎木》败的实在太惨,两代作品前后共投入了将近1亿美元的成本,但最终销量加起来还不到200万套,几乎让世嘉把棺材板的钱都赔进去了……《莎木》的惨败似乎也在提醒游戏业界,现实世界里没有那么多佛系玩家,再美的开放世界也需要扎实的玩法和内容来填充。

下一页:外在驱动力 内在沉浸感外在驱动力 内在沉浸感

关于《荒野大镖客2》的争议有很多,但相信大家都有一个相同的体会:这款游戏和《莎木》一样,为我们塑造了一个极具沉浸感的虚拟世界。甚至可以说,玩家的沉浸感与代入感是Rockstar在《荒野大镖客2》单人游戏部分最为关注的元素,这与当初铃木裕对于《莎木》的理想如出一辙。

沉浸感这个东西听上去有点玄乎,但实际上也没那么复杂,许多其它的艺术领域比如电影、文学、音乐等,都一直在强调塑造沉浸感。电子游戏相比起传统艺术形式,在营造沉浸感上有一个得天独厚的优势:交互。因为有了交互,我们可以与虚拟世界产生互动;因为有了交互,我们可以参与到虚拟世界的运作中去;因为有了交互,我们可以导演属于自己的故事。

电子游戏提供沉浸感的方式有许多种:《荒野大镖客2》狂野生动的西部世界能让你沉迷,像素画风的《我的世界》也能让你在沙盘世界中痴迷不已;《巫师》系列向来以剧情和人物刻画让人赞叹,《荒野之息》的自由与冒险也同样让人流连忘返;《逃生》这样的惊悚游戏通过氛围营造和关卡设计能把人吓哭,《行尸走肉》这样的互动电影游戏也能通过调动玩家情绪来让人代入其中;你沉迷《DOTA2》是因为游戏的社交和对抗元素,而我在《怪物猎人 世界》里爆肝是因为它激起了我的挑战欲以及收集癖;为了更好的装备甘愿被称为仓鼠,为了得到纸片人老婆不惜掏空自己的钱包……

所有上述这些行为的前提,都是你已经沉浸在游戏的氛围之中,无论你嘴上有没有说真香。

换句话说,所有能让人沉迷的游戏,其实都能提供给玩家一定的沉浸感。只不过,在如今这个快节奏的移动互联网时代,大批大批的电子游戏开始利用不停地给予玩家奖励、不断地开箱抽卡,让玩家产生对游戏的依赖;通过强社交系统、多人PVP对抗,让玩家沉溺于胜过他人的快感。这些外在的驱动元素确实能够提供给玩家大量的乐趣和刺激,但绝不应该是游戏给予玩家体验的全部。

《荒野大镖客2》和《刺客信条:奥德赛》,都堪称近年来业界3A级开放世界游戏的标杆,但是两者的游戏体验,或者说两款游戏所带来的沉浸感却是截然不同的。我很喜欢卡珊德拉这个刚强的女性斯巴达战士角色,但是在整个《奥德赛》长达70小时的旅程中,我几乎没有什么时间来好好的了解卡珊德拉这个人——她的行程被排的满满的:主线、支线、敌人的营地、希腊神祗雕像上的同步点、城市歌剧院的舞台上,到处都是卡珊德拉匆匆而过的身影,整个游戏似乎只有一个目标:解锁更多地图、获得更好的装备和更多的经验值。

在制作开放世界游戏方面,其实育碧一直都做的很贴心,非常善于“想玩家所想”,于是,古希腊地图的每个区域大都有两个同步传送点,地图上最遥远的距离也只相隔着数秒钟的黑屏;佛伯斯是匹神驹,即使你骑着它从百米高的山上一跃而下来体现你“两点之间直线最短”的理念,佛伯斯也仅仅会告诉你它只是想休息一会;在《起源》中有玩家抱怨收集资源太费事,这次卡珊德拉就可以在高速奔跑的佛伯斯背上瞬间完成击杀猎物、剥皮、收集这三个步骤……

《奥德赛》塑造了一个空前庞大、美丽的古希腊世界,但是乏味的剧本、薄弱的人物刻画、过于外在的沉浸元素让这个开放世界的节奏显得太快、太轻、太容易被人遗忘,美丽的卡珊德拉只是一个超级战士,而不是一个活在这个世界中活生生的人。

在终于肝完主线和大部分支线内容后,我竟对这偌大的古希腊世界,以及剩下的那茫茫问号完全没有一丝的动力,迫不及待地将游戏请出了我的硬盘——我买的是带季票的黄金版,但是至少眼下我完全不想再回到游戏中了。

Rockstar的执念

虽然我们经常吐槽“公式化”的开放世界,但从玩家的角度来讲,笔者并不会刻意去拒绝它。一来靠外在元素营造沉浸感本身并不是什么错误,受众喜欢就行;二来,即使在行业技术和规模都高度发达的今天,制作一个大型开放世界游戏依然是一件了不起的事,即便它是一个填充式的公式化世界。

这也是为什么那些不依靠外在元素吸引玩家的开放世界游戏能够成功、并变得如此伟大的原因:它们始终独一无二:《巫师》系列真正驱动玩家的是杰洛特的传说,而不是满地图的问号;真正沉迷于《旷野之息》的人在乎的是探索与冒险的乐趣,是与每一匹人马搏杀的刺激,而不是给林克刷满一身顶级装备;在《我的世界》里你不需要练级,甚至也不需要故事,但设计者给了玩家制造一整个世界的“权力”。

而对于《荒野大镖客2》来说,游戏通过堆满细节和互动的西部世界和电影化的叙事方式来为玩家创造逼真的沉浸感:亚瑟没有等级概念,各种武器之间的数值差异小的可怜,饰品增加的有益属性几乎能够忽略不计,就连游戏中看似最宝贵的资源,钱,其实都很少有用武之地——缴纳赏金可以算是支出的大头了。

显而易见的是,Rockstar刻意在《荒野大镖客2》中削弱了外在元素的干扰,甚至削弱了大部分当今玩家最在意的等级、装备、进度概念,只是为了让玩家在游玩时能够百分之百地被游戏的剧情演出、世界生态等内在元素所吸引。“梦回狂野西部,做一回大镖客”,一直都是《荒野大镖客:救赎》两部作品想要传递给玩家最真挚的情绪。

其实在《荒野大镖客2》当中,我们还可以看到许许多多Rockstar这些年来创造的开放世界游戏元素缩影:《圣安地列斯》中CJ的“形体成长系统”、《恶霸鲁尼》的NPC互动系统、《黑色洛城》的物品交互系统等等;《GTA4》的Niko Bellic可能是在性格上最接近亚瑟的角色,自由城与狂放的西部一样,表面看似美好实则冰冷而沉重;也是从《GTA4》和初代《荒野大镖客:救赎》开始,Rockstar开始明白色情和暴力元素只能成为游戏的点缀,而真正打动玩家的是一个充满细节、充满交互、即便离开了玩家依然能自行运转的真实“虚拟”世界。

于是,Niko会在挂掉烦人表哥的电话后,独自坐在自由城街头看着车来与车往;崔佛在把一辆警车轰上天后,会穿着裙子站在海边码头对着夕阳发呆;亚瑟会在酒馆二楼和人打一下午德州扑克,只为了赢那几块钱。

当年铃木裕在《莎木》中留下的遗憾,今天Rockstar在《荒野大镖客2》中多少弥补了一些回来。

下一页:逆流而上的胆识逆流而上的胆识

即使当年同样走过这条路的《莎木》是败的如此之惨,Rockstar依然还能保持这份勇气和信仰——创造一个极尽拟真的开放世界,这在今天这个资本为王的游戏业里实属难能可贵。

随着游戏产业的规模越来越大、资本的控制力越来越强、玩家喜好越来越阴晴不定,我们不难发现,许多过去呼风唤雨的大厂,如今正变得越来越缺乏勇气和自信。暴雪为了财报能义无反顾地投身手游,连个饼都不愿意给粉丝们画;生软因为《仙女座》的失败,甚至丧失了继续做RPG的勇气;说好了坚持单机游戏的贝塞斯达,转身就拿出了手游和网游(尽管他们还有饼);几年前还手握一把顶级IP的Square Enix,如今只能把所有希望寄托在《王国之心3》身上。

当一个游戏公司失去自信和勇气,只剩下对资本的惟命是从和对市场、用户的妥协时,衰败似乎也就不可避免了。

事实上,今天玩家们对于《荒野大镖客2》的争议,可以说是再正常不过的事,因为严格意义上来说,Rockstar是在如今这样一个追求快节奏娱乐体验的时代,倾其所有去做了一款奢侈、甚至有些偏小众的单机游戏——就如同当年世嘉和铃木裕的《莎木》一样。

不同之处在于,《荒野大镖客2》在各方面吸取了当年《莎木》留下的教训,Rockstar的开发能力也历经千锤百炼的洗礼,所以《荒野大镖客2》并没有重蹈《莎木》的覆辙。尽管游戏的节奏偏慢,但是大量堪称业界标杆的电影化叙事演出、适度的战斗、丰富的支线、有趣的迷你游戏等等,在很大程度上丰富了游戏的体验。

更不用说,《荒野大镖客2》还有一个即将推出的多人线上模式,单人模式中种种为了营造独特沉浸感而设计的要素,必然也会在多人模式下回归。

与《莎木》相比,在拟真度的把握这个问题上,Rockstar也并没有像当初世嘉那样一条道走到黑:马匹虽然会死,但你能买到复活药;捡尸体虽然麻烦,但子弹是自动拾取的;传送点和瞬移手段不多,但灵活利用马车、火车和营地地图的快速旅行,也能省掉不少赶路时间;嫌打猎收集完美皮太麻烦?SL大法可以满足你的需求……

特别值得一提的是,如果从游戏难度来看,《荒野大镖客2》可以说是一款非常大众化的游戏:它的整体游玩难度都比较低。不妨想想《圣安地列斯》里噩梦般的遥控飞机、《罪恶都市》动不动就要重来的关卡、《荒野大镖客:救赎》里无法逃脱的通缉,就连《GTA5》也有几个飞机操控的关卡能卡到不少轻度玩家。而相比起来,《荒野大镖客2》整个流程中几乎没有让人印象深刻的难点或是折磨手残的设计,在游戏难度上真正做到了“非核心化”。

当然,《荒野大镖客2》也并不是一个完美的游戏,一些脚本逻辑的混乱以及故事节奏的瑕疵才是真正的缺陷。就好像《巫师3》被人诟病的战斗系统、《合金装备5:幻痛》那未完成的章节、《旷野之息》中缺少戏剧冲突的剧本一样,各方面都完美无缺的开放世界游戏其实并不存在。

在笔者看来,《荒野大镖客2》的真正意义,在于Rockstar几乎是以一己之力将拟真开放世界这个相对小众的概念,彻底推到了游戏业界的前排。凭借《荒野大镖客2》这款作品,Rockstar也向所有同行宣布:用细节和脚本这两门“内功”去打造一款游戏,能做到怎样一个标准和效果。

《荒野大镖客2》不会是Rockstar野心与能力的终点,拟真开放世界的未来究竟会怎样,是一件值得游戏玩家和游戏设计者一起关注和思考的事情。

参考文献:Selja Tanskanen. Player immersion in video games Designing an immersive game project,2018

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