桥牌叫牌规则
桥牌的趣味性还在于打桥牌时运气的成分不可避免,有时对手还会对你实施心理战术。如果仅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定赢初学者。另外,牌手在经过精密的计算和判断之后,以某种高级打法(如投入、挤牌等)完成了有难度的定约,那种快慰和兴奋是不言而喻的。下面就让我带大家了解下桥牌叫牌规则吧。
桥牌叫牌规定为了使桥牌运动得到健康有序发展,保证桥牌比赛公平进行,规范桥牌手在比赛中的行为,世界桥牌联合会制定了桥牌竞赛规则。这就是《复式定约桥牌规则》。在规则中,详细介绍了桥牌比赛中叫牌及打牌过程应遵守的规定。
叫牌中使用的叫品由“阶数”(赢墩目标)和“将牌花色”组成。比如红心2这个叫品就是由阶数——2和将牌花色红心组成。阶数可选择的数字为1-7,而黑桃、红心、方片、梅花和NT(无将)是可供选择的5种将牌花色。这些叫品总计有35个,桥牌称这35个由阶数和将牌花色组成的叫品为实质性叫品。
桥牌中还有3个特别的非实质叫品,他们不表述阶数和将牌花色,只表达叫品的自然含义。
Pass
就是在轮到自己叫牌时表示“通过”,也就是说自己在这次叫牌中不选择任何其他叫品参与竞争。
Double
就是表示我要放大这个定约的积分结果。这个叫品只能针对对方做出的实质性叫品使用,表达“我认为你无法完成你的叫品承诺的目标,在你没有完成目标时,要成倍增加罚分”。当然,如果对方完成了目标,也会成倍增加奖励分数。
Redouble
就是表示要进一步放大这个定约的计分结果。这个叫品只能在对方“Double”后使用,表达“我有信心完成我方叫品承诺的目标,在我完成目标时,要进一步增加奖励分数”。同样的,在没有完成目标的时候会增加更多的罚分。
不足叫牌
在轮到自己叫牌时,如果要选择一个实质性叫品参与竞争,则选择的叫品必须符合两个条件。其一,所选叫品的阶数必须大于或者等于前面一个实质性叫品的阶数,其二,如果所选叫品的阶数等于前面一个实质性叫品的阶数,则该叫品的花色级别必须高于前面一个实质性叫品的花色级别。
越序叫牌
在发完牌后进入叫牌进程时,第一个叫牌的人是发牌人,以后按照顺时针方向轮转叫牌。在没有轮到自己叫牌的时候就做出了叫牌的行为就称为越序叫牌。
桥牌叫牌进程中,由于每个人都有多次叫牌的机会,所以有的搭档之间会将一些叫品赋予自然的含义。比如:叫草花1不是表示有较多的草花牌张,而仅仅是表示我有很强大的实力。这种叫牌方式桥牌称之为“虚叫”,是规则所允许的。但是规则对这种叫牌有严格的约束:在做出一个非自然含义的搭档之间的“虚叫”时,必须注意提醒对方,并将搭档之间约定的含义毫无保留地告诉对方,否则会遭受规则的严厉处罚。
桥牌中的叫牌实质就是用38个叫品做单词,通过搭档之间的这种特殊语言交流,达到通报手中牌情、争取得到最佳定约的目的。如果每个叫品只包含这个“单词”本身固有的含义——阶数和花色,那么面对牌张组合形式无穷无尽的变化,将很难使搭档之间找到最佳约定。而允许这种约定性的“虚叫”,就极大丰富了桥牌语言中的信息含量,为桥牌运动的发展提供了广阔的空间。
桥牌规则将这种约定的信息规定为必须公开和对称的,而不仅仅是限于搭档之间的密约。这样的规定就充分体现了桥牌运动所倡导的宗旨:公平、公正、公开。
桥牌运动在多年的发展过程中,还形成了一些针对叫牌的道德约束规定。比如,在叫牌过程中应该保持语气和语速的一致,不得试图通过这种不同来传递额外信息;在叫牌过程中不得通过有意的迟疑来传递额外信息,否则将遭受规则的处罚;对于采用书写叫牌方式叫牌时,叫牌人应尽量保持字体的一致性。所有这些规定,都是为了维护桥牌运动的严肃性和公正性。
在现代桥牌中,为了使对抗双方在实力悬殊的状况下,鼓励实力强大的一方发扬竞技体育拼搏向上的精神,对约定方达成的各种阶数的约定,规定了不同的奖励规则。
对于选择无将花色的约定达到3阶以上,选择黑桃或者红心花色的定约达到4阶及以上,选择草花或者方块的定约达到5阶及以上,这样的定约统称为成局定约。如果叫牌过程中搭档叫到这样的约定,同时在打牌时完成这个定约目标,将得到特殊的奖励分数——成局奖分。如果叫牌不能达到成局定约规定的阶数,即算在打牌过程中得到了相应的赢墩数量,也无法得到这个特别奖励的成局奖分。
桥牌叫牌1、发好牌后,发牌人首先叫牌,然后按照顺时针次序进行轮流叫牌。
2、叫牌的内容包括:pass、加倍、再加倍、实质叫牌。实质叫牌由1个1-7的数字及一个叫牌名目组成,叫牌名目指四种花色之一或无将。例如:1红心、2无将、5梅花。
叫哪个花色,意味着指定这个花色为将牌(类似升级游戏中的主牌)。在打牌过程中某些情况下,将牌是大于其他花色牌的。无将则是指不设将牌,各花色完全平等。
2、四名用户全部选择pass时,本局宣告结束,重新洗牌后从前一个发牌人的下家开始发牌。
3、当任何一人做出实质叫牌后,后面的人如继续做实质叫牌,必须盖过前一人的叫品。盖过的方法是:数字更高或叫牌名目更高,叫牌名目的排序由高到低为:无将、黑桃、红心、方块、梅花。例如:1无将可盖过1黑桃,3方块可盖过2红心,但2红心不能盖过2黑桃。
4、在一个实质叫牌或加倍、再加倍后,连续三家选择pass(不叫),叫牌即告结束。最后的实质叫牌如为某花色,则该花色即为将牌;如为无将,则该副牌没有将牌花色。最后的实质叫牌中的数字决定了双方需拿到的墩数,两者合称定约。
5、最后这个定约叫品的叫牌人,其所在的一方获得这个定约,称为定约方,另一方则称为防守方。定约方的两人中,首先叫出定约名目的人为庄家(注意不一定是叫出最后定约的人)。
桥牌定约1、关于定约方所需拿到的墩数,规定前6墩为保底墩,定约中的数字指的是6墩保底墩数之上还要拿到的墩数。也就是说,完成定约必须获得的墩数=定约数字+6,拿到的墩数若少于此值则定约失败,称为宕。
2、定约分为有将定约和无将定约两种,有将定约是指确定了某一花色为将牌(类似升级游戏中的主牌)。无将定约则是指没有将牌的定约。
桥牌叫牌
桥牌叫牌是什么意思呢
桥牌的叫牌
发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌记为双方零分,开始打下一局牌。
当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红桃、方片、梅花(最低),所以叫一个黑桃比叫一个红桃高,叫二个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。
在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应 3C;西支持同伴,叫3H即可。局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了“局况”这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。
桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,“-”代表双方无局。定约:所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。
定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这门花色的话)。
无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中每一张牌的大小来确定(假如用户没有这门花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。 加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示惩罚。
加倍的含义已经被引申为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“x”表示,再加倍的符号用“xx”表示。
综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。 当定约确定以后,由定约方首先叫出定约花色的人主打,他被称为庄家。他的同伴称为明手。
打牌一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这门花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于其他花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时针方向出牌,直至十三张牌全部出完。 参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。
VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。
比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。 (支持单冠军和双冠军两种比赛模式)
参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就坐参赛。比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。
比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布。 一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。
当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。
复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。 全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的ⅪMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。
复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。
加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的水平。
全场记分系统对IMP和MP记分都支持。推出测试的是ⅪMP系统。
牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以ⅪMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。
方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成 IMP;
然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的 Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。
最后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。
桥牌的叫牌技巧有哪些
桥牌是一种游戏,而游戏却是要人去完成的。一个人的智力、性格、经验、心理素质、修养都能在桥牌中得到体现,可以说桥牌是表现个体各个方面的舞台。智商高的人可以展示其坐庄防守的才华,他总能找到致胜之道。而玩好桥牌先要学会桥牌叫牌。下面是我为大家收集关于桥牌的叫牌技巧有哪些,欢迎借鉴参考。
叫牌规则
1、A 为 4 点、K 为 3 点、Q 为 2 点、J 为 1 点
2、双张加1点、单张加2点,缺门加3点
3、、 为高花,、 为低花
叫牌原则
1、3NT、4、4、5、5为成局线以下叫的越低越好
2、6、6、6、6 6NT 为小满贯
3、7、7、7、7 7NT 为大满贯
4、一般两家25点牌可成局,33点可做小满贯,35点以上可做大满贯;
5、11-15 一般牌力
6、16-19 中等牌力
7、20点以上强牌
第一家开叫
1、第一家开叫应具有11点以上;其它pass;
2、1或1表示或 5张以上;
3、1表示四张以上,套比套好,无5张以上的、套;
4、1表示四张以上,套比套好,无5张以上的、套;
5、1NT 表示大牌点为16-18点,牌型平均,无5张高花套;
6、 2开叫为最强牌开叫,点力为21点以上
7、2开叫,表示大牌点为11-15点,红心5张套,黑桃4张套
8、2、2表示大牌点为6-9点,、为6张,阻击叫,叫一高花另一高花小于两张
9、2NT 22-24大牌点,平均牌型
10、3、3、3、3表示6-9点,所叫花色为7张,阻击叫,叫一高花另一高花小于两张
11、3NT 表示25-27点平均牌型
同伴开叫后的应叫原则
1、同伴所叫的花色3张带一大(AKQ中任何一张)或4张以上,6-9 点,则在同伴所叫的花色基础上加一应叫
2、一盖一应叫新花,表示点力在6点以上,所叫花色为5张
3、跳叫新花,表示16点以上,所叫花色5张以上套
4、二盖一应叫新花,表示点力在11点以上,所叫花色5张以上套
5、双跳应叫新花,表示同伴所叫花色已配合,所叫花色为单缺,点力为10点以上,探询满贯可能
例如:1--4 1--4 1--41--3 等
6、10点左右,同伴所叫花色3张带一大或4张以上,加二应叫
7、12点左右,同伴所叫花色3张带一大或4张以上,加三应叫
8、9点左右,有一单张,同伴所叫高花4张以上,直接进局
9、同伴所叫花色不支持,点力在10点左右,应叫1NT
10、同伴所叫花色不支持,点力在13-15点左右,应叫2NT
同伴开叫1NT后的叫牌:
1、如果你有红心5张以上,叫2为无条件转移叫,对家必叫2,如果你6点以下则停止叫牌,如为9点以上,叫4
2、如果你有黑桃5张以上,叫2为无条件转移叫,对家必叫2,如果你6点以下则停止叫牌,如为9点以上,叫4
3、如为6点以上,红心或黑桃4张,则叫2,(1)对家如为16点无红心或黑桃4张,叫2;(2)对家如有红心4张,叫2;(3)对家如有黑桃4张,叫2;(4)对家如为红心和黑桃4张,叫2
(5)对家如为17-18无高花4张,叫2NT
4、如为6点以下,则pass
5、如为7-8点,叫2NT
6、3、3、3、3皆为10点以上,所叫花色5张套
7、9点以上无高花,叫3NT
8、15点以上无高花,直接黑木问A。
黑木问叫(询问对家的A)4NT
1、回答5表示有0-3个A
2、回答5表示有1-4个A
3、回答5表示有2个A,并且花色相邻,如,,,
4、回答5表示有2个A,并且花色相隔,如,
(询问对家的K)5NT
回答如上问A
加倍的运用:
加倍分三种,一种为技术性加倍,一种为惩罚性加倍,一种为首攻指示加倍
1、惩罚性加倍即认为敌方定约打不成时,对定约方的惩罚
2、首攻指示性加倍其实也是一种惩罚性加倍,同时具有指示首攻的作用,操作起来比较繁杂,且看下回分解
3、技术性加倍,一般在敌方低阶叫牌后叫加倍,如敌方叫高花,则表示你的另一高花比较好,一般敌方所叫花色你比较短,一般有两套以上的牌,牌力中等
2叫牌后的应叫:
1、2、2为止叫,开叫方不再叫牌
2、2NT 问牌情:
开叫方回答:
3牌型4-5-3-1 11-13点
3牌型4-5-1-3 11-13点
3牌型4-5-4-0 11-13点
3牌型4-5-0-4 11-13点
3NT 牌型4-5-2-2 11-15点
4牌型4-5-3-1 14-15点
4牌型4-5-1-3 14-15点
4牌型4-5-4-0 14-15点
4牌型4-5-0-4 14-15点
l 2开叫后的应叫(如不进局则不能停叫)
1、2点力很弱,基本不能给对家以附加赢墩
2、2、2、3、3皆为扣叫表示所叫花色有A
3、2NT 表示有一定的点力,无A
应叫后同伴再叫花色为他的花色套,你再叫有A或K的花色,或加叫同伴的花色,叫牌时注意不要在同伴之前超越成局线
争叫:
敌方开叫后,你处在下一家即为争叫,一般争叫具有开叫的实力叫品含义同开叫,可运用技术性加倍,如敌方叫一阶高花,你有双低套,可叫2NT
桥牌简易精确叫牌的口诀
桥牌叫牌的口诀如下:
(一 ) 叫牌篇
看局况,听叫牌,边叫边想莫乱来;
失配牌,早停叫,弱牌不叫3无将;
好配合,牌型怪,速叫到局最精彩;
轻开叫,平衡叫,期望同伴不要高;
是扣叫?还是套?止张问叫无将邀?
是逼叫?非逼叫?同伴之间约定好;
若有局,对无局,当心陷阱不要急;
敌争叫,不要慌,好牌两止叫无将;
敌有配,我必配,2红2黑不吃亏;
不成局,争夺激,3阶停止4莫上;
成局牌,慢慢来,高花无将低花带;
牌型好,仔细算,5点做成大满惯;
他争叫,敌惩罚,破4烂5不要逃;
叫牌法,无优劣,系统掌握才有得;
(二) 做庄篇
你做庄,不要慌,想好才打第一张;
定路线,察敌情,忍让规避要分明;
飞不飞,超不超,安全第一要记牢;
难成牌,慢慢来,让敌犯错最好玩。
(三) 防守篇
防守难,的确难,心平气和是关键;
构蓝图,定路线,逆向思维好好算;
看明手,再修正,算算庄家输赢墩;
防守难,不太难,首发命中成功半;
有好套,他不动,要么缺门要么通;
你明白,敌未必,胡乱垫牌泄天机;
断敌桥,修我路,路桥之争好辛苦;
边花上,赢墩少,将牌升级试一试;
赢墩够,才上惯,四A四K八墩半;
阻击叫,牺牲叫,二三法则要记牢;
信同伴,最重要,对付诈叫是绝招;
这几点,若记得,不算高手也及格。
算赢墩,算输墩,各种概率要记清;
限输墩,树赢墩,你比敌快才会赢;
做高庄,方法多,残局打法一大箩;
听叫牌,要仔细,分析牌型和牌力;
应积极?或消极?首攻最难老话题;
是表态?是张数?花色信号搞清楚;
看庄家,啥路线,就和庄家对着干;
出牌速,要一致,不给庄家点信息;
为同伴,造进手,杀身成仁是妙计;
有赢墩,来兑现,庄家受挤最好玩;
控制好,有短门,将吃绝对好主意;
识毒计,防陷阱,庄家骗术要小心;
是真挤?是假挤?同伴垫牌看仔细;
受残局,只能骗,庄家落个大红脸;
防守难,有点难,同伴打错好声谈;
互保护,相呼应,构筑马其诺防线!
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