vray灯光教程(vray怎么开灯)

更新时间:2023-03-01 07:40:43 阅读: 评论:0

3Dmax,室内设计Vray灯光怎么打效果

1、打开3Dmax软件,打开渲染器设置界面,我们在上方的菜单栏找到图中的按钮。

2、在公用-指定渲染器-产品级,选择vray渲染器。

3、这里是设置后的,选择vray Adv加版本号这个选项。

4、继续设置vray渲染参数,具体的看图中的设置,环境也打开,这里是场景没有灯光,点开这个渲染也能看得见物体。

5、接着设置GI光照系统,我们启用全局照明,设置为首次引擎为发光图,二次为灯光缓存。

6、在发光图里预设设为高或者中,一般为中。在灯光缓存里设置细分为1000-1500之间。其他的默认就完成灯光效果了。


3dmaxvray灯光怎么打真实?

1.在灯光中选择标准灯光,然后选择标准灯光。我们用这种灯来模拟阳光。

2.把灯放在顶视图上。

3.在侧视图中调整太阳高度,先随意拉到一个高度

4.大致调整照明位置后,进入太阳光参数的调整,然后微调太阳位置。需要调整以下参数:打开阴影,将Shadows类型调整为VRayShadow。

调整太阳光的亮度,根据情况将Multiplier(倍增值)调整为1.5-3,颜色调整为淡黄色。如果是夕阳或朝阳,阳光的颜色会更暖和。

调整太阳的照射范围。在这里注意太阳对地球来说,光的衰减可以忽略不计。只要输入Hotspot/Beam的数值即可。数值的大小取决于具体情况,数值大的话太阳就能包围整个场景。

最后调整阴影。检查Areashaodw,选择Box。UVW调整到相同的数值即可,该数值用于控制阴影边缘的硬度。如图所示。前者是UVW,后者是10。

太阳光照射后,为了使室内的自然光更加自然,有必要加入天光。在这里,天光是用VRayLight模拟的。在侧视图中制作窗户等大的vraylight,在顶视图中将其位置调整到窗户的位置,面向室内。

放置好vraylight后,我们开始调整其参数。如下:

调整Mulitplier(倍增值)通常是2~8,这也取决于窗户的大小等情况。调整照明的颜色,天光很冷,所以在这里调整颜色为淡蓝色。在选项中,检查Invisible(看不见),将Subdivs(细分值)调整为16。


vray的灯光要 怎么调才能达到自己想要的效果呢?

1、打开或创建一个场景;
2、指定VRay渲染器;
3、设置材质;
地板:1)3D标准材质+反射= VRay map
2) VRay Mtl标准材质:diffu:地板位图 reflace:颜色(控制反射量)
4、把渲染器选项设置成测试阶段的参数;(测试材质是否合理、灯光效果)
1)在+公用卷展栏中 ×rendered frame window(渲染帧窗口)虚拟帧缓存窗口;
2)+VRay :Frame Buffer帧缓存:√Enable built-in Frame Buffer启用VRay 内建的帧缓冲器;(启用Vray 自身的渲染窗口)
3)+VRay :Image Sampler(Antialiasing)图像采样器(抗锯齿) ⊙Fixed rate固定比率;(提高渲染速度,但品质低)
4)+VRay:Global switches(全局转换) ×Default lights默认灯光(排除场景默认灯光对场景影响,可控制曝光)
5、根据场景布置相应的灯光及灯光测试参数:
1)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光——阳光——人工装饰光——补光;保持上面的参数,并设置如下:
(1)Vray天光:创建——灯光——标准灯光(Vray)——Vraylight 倍增:勾选可见;invisible;
(2)太阳光线:创建方式两种:3D标准灯光的聚光灯和平行灯;Vraysun太阳光。
(3)装饰射灯效果:光度学
(4)补光
2)+VRay :Indirect illumination(GI)间接照明(全局光):√On
Primary bounces初级漫射反弹:确定最终渲染图像多少次反弹;
Secondary bounces 次级漫射反弹:0.8
3)+VRay:Irradiance map发光贴图:
Current Pret:预设模式; Low
HSph Subdives:20;
4)+VRay :Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗GI) Subdivs:3
5)如果场景灯光过亮调整曝光控制:
+VRay :Color mapping颜色贴图;控制暴光度的调整;
Type:暴光类型:
Exponential:指数倍增;
HSV expontial:HSV指数;
Drak multiplier:暗倍增:控制暗的色彩的倍增;1.5
Bright multiplier:亮倍增:控制亮的色彩的倍增;1.5

vray灯光打法?如何设置参数?(为什么我打出来的灯光总是不均匀?)急需!

3dmax布置灯光一般遵从三点布光法,分别是 主光 辅助光(副光)还有背光。总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。

主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照射效果还有阴影,主光的灯一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要稍微高。强度越高阴影越明显。

辅助光,也是同样的在相机后面30或45度,不过是在主光另一边,照到主光照不到那片物体。作用是照主光照不到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不要死死的。注意不要打开阴影选项。同时强度要弱。一般不超0.5。

背光,在物体的后面,光线的逆方向打一个泛光灯,作用是柔和主光和辅助光。使光线变柔和,强度也不宜过高。


VRAY渲染灯光怎么的设置是最好的?谢谢指点!!

一般就分四种情况:1.太阳光室内:一个vray
sun做主光源,根据你要的亮度感觉来,一般来说阳光很强是,vray
sun值就大点,目的是是整个场景产生光斑,然后在窗口打vray
面做补光,如果窗户很长,就应该多打几个,每个值都要有差别。室内再看情况,如果感觉差不多,室内就不用再打光了,如果室内还很暗的话就再打个vray半球,在产生光斑的地方打,要还不行就再打个vray面很地面平行。2.太阳光室外一般来说先给个vray材质的hdir材质赋给一个半球,作为整个场景的球天。再打个平行光作为天光,值也是看情况来定。一般来说应该有这两个光就差不多了,如果场景还不勾两的话,就再打一到两个vray面,不要打多vray面了,要不然场景会没有阴影。3.夜光室内一定要先打小灯,再打大灯,先把那些表现细节的局部灯光给打好再去打使整个场景提亮的灯。小灯一般就是
target
point,光域网等,大灯一般就是vray
球。有灯的地方一定要打灯,没灯的地方能不打就不打,4.夜光室外是夜光室内和日光室外的结合,只是太阳光的光值给低,其它的没什么,只是灯多点而已。

本文发布于:2023-02-28 19:40:00,感谢您对本站的认可!

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