c4d雕刻无法细分
c4d雕刻无法细分可以进入到雕刻界面,新建一个方块,把方块C掉后,再进行的细分,进行雕刻。
C4D雕刻模块图标未被激活,是因为模型未修改为可编辑模式,把模型改为可编辑,图标所有功能都会被激活。
c4d19雕刻画笔为啥没有?
C4D的雕刻模块下搜索不到画笔,是因为,预置是完全由个人选择并下载的,并不是C4D自带的,我们有的预置基本上都是来自网络。
一个正常的C4D预置只有几百MB,而我们一个预置大概有20GB,都是自己去找喜欢的然后放到C4D里的。
雕刻画笔——SCULPT:
如果你没有,请在百度上搜索并下载。
数字人C4D贴图雕刻UV之八:再谈C4D的UV
【引言】
上一篇谈到用UVlayout 软件处理凹下立方体模型的UV,是不是感觉很方便直观?这一篇还是用这个凹下的立方体,再用C4D来拆分其UV,两种软件相互对比,你就会有感觉。
【研究】
1、还是上一篇用的模型,如何制作不说了。
2、转换到BP UV EDIT模块中,把模型的UVW标签拖进右边的窗口,发现六个方向的面公用一个贴图坐标。
3、从头来。删掉模型的UVW标签,点击上面的绘画向导,重新建立一个UV和贴图材质。
4、如此,下一步。
5、如此,下一步。
6、这一步是建立一个绘画的材质,如果你不需要,就把前面的创建材质勾掉。
7、完成。
8、发现右侧的窗口,自动重新计算了UV。模型的UV拆分得有点太凌乱了。还必须自己来。
9、首先与UVlayout软件一样,你必须告诉软件,如何剪开模型,把它摊平,选择边模式,按住SHIFT键选择要剪切的边。
10、继续按SHIFT键选择要剪开的边。
11、建立边“选择集”。这一点不如UVlayout 软件直观吧。
12、把这个边选择集改为“剪切边”。
13、然后,把它拖到“松弛UV”,并勾上两个相关选项,否则不启用。
14、然后,选择面模式,选择模型所有面。选择下面投射面板,选择“前沿”投射,这种方式,软件就会把左侧屏幕显示方式向平面展开。很显然这样不行,右侧的UV很多都是重复的。
15、我们把右侧的模型调正,再点击--投射面板--前沿。方向是对了,但是,模型的UV并没有完全展开。
16、多说一点: 左侧的图用正视图也可以。
17、选择右下面的松弛UV面板,按照如下设置,点击应用,模型的UV就完全展开了。
18、展开的UV摆放的不正啊!选择UV面模式,选择所有UV。
19、在右侧窗口按右键,选择相关命令。最好还是快捷键,移动E 缩放T 旋转R,配合鼠标左键操作能快一些。
20、完成。
21、再多说一点,如何输出模型的UV贴图?
点击图层--创建UV网格层。
22、选择下面的图层面板,原来创建的UV网格层在这呢!它是背景透明的图层。
23、做如下设置,保存这个UV贴图。如果你两个“眼睛”按钮都选,那么,这两个图层都会输出。
24 、当然,如果你要保留图层,而且到PS去处理,最好的文件格式,你懂得。
25、在PS中,载入这个UV贴图文件,把背景填充“黑色”,你就会看到UV网格层的白线了。
以后如何处理,你自己定。
【小结】
1、关于C4D如何展开UV,我就不再编写了,朋友们自己研究吧。
一般简单的模型展UV,我就用C4D来处理;如果模型复杂的,我就把模型转换为OBJ格式,到UVlayout 软件去处理UV,保存后,在用C4D调入该模型,也非常方便。我感觉,用UVlayout处理复杂模型的UV 思路清晰,高效快捷,非常方便。
2、当你感兴趣读完 《软件插件介绍之十九:UV拆分利器-UVLayout 》 和本篇以后,你能否自己独立用两个软件分别处理下面模型的UV呢?
【补充】
关于21步,很多朋友没有建立UV图层的问题,我刚刚看到:
这可能是图文的缺点,也是我没有意思到重点所在。
1、产生的原因是第6步。可能没有创建材质和纹理通道。
2、所以图层没有东西。(这个图层依附和存在于纹理通道之中)
3、如何做呢?双击材质,如果没有就建立一个C4D材质赋予模型。点击纹理通道。
4、浮动菜单选择创建纹理。
5、回答一下三个问题:一是文件名字;二是创建的贴图文件大小;三是创建新的贴图文件的背景颜色。点击确定。
6、这时看看图层,背景就有了。
7、点击上边的图层--创建UV网格层。
8、UV网格层也就有了。
9、关闭背景层,再看看UV网格层,是一个带有UV线的透明图层。
C4D R20的雕刻用不了,全部点击不了是什么原因
C4D雕刻模块图标未被激活,是因为模型未修改为可编辑模式,把模型改为可编辑(快捷键C),图标所有功能都会被激活。
进入到雕刻界面;新建一个方块;把方块C掉后,再进行的细分,进行雕刻。
数字人C4D贴图雕刻UV之九:一块石头-1
【引言】
次时代游戏模型的制作流程是什么?如何能够入门?我过去自学的时候,看过市场上此类图书,洋洋洒洒很厚,也不知是讲建模,还是贴图绘制,看得迷糊。看过多本相关的图书,我才明白是怎么个流程。所以,编写这篇文字,用简单的模型,重点突出流程,让更多的自学者容易入门。 从这篇开始,以制作一块石头为例,大致三到四篇讲明白这个制作流程。
这个制作流程有什么用啊?
1、下面这张图是在C4D中渲染的两块石头,仔细看,你能发现它们有什么区别吗?
2、用线框模式渲染。你会发现左边的模型面数非常少,它上面的细节是由颜色贴图和法线贴图(再加上AO贴图)提供的,模型面数很少的,一般称为低模;右边的石头模型,面数非常多,它表面的细节是由颜色贴图,最重要的是模型本身面数表面起伏提供的,我们一般称为高模。
3、实际对比一下各个模型的面数。
以上两个渲染效果差不多,但模型面数相差甚远的石头模型,在实际应用中有什么区别吗?
这个区别老大了:在C4D中运用动力学制作一堆石头,如果使用右侧的面数多的模型(高模),计算机在模拟计算时,会非常卡时间很长很长;在游戏引擎中,如果使用右侧的高模,也会消耗显卡的计算资源的,游戏场景中众多的石头的渲染,会使游戏运行非常慢。所以最好的办法是使用左边面数低的模型(低模),在显示方面不差的情况下,能大大节约计算机的计算资源,加快计算机运行的速度。
在游戏或动力学模拟、影视片子等渲染中(E3D使用),如果在显示允许的情况下,越少面数模型渲染时,越能减少GPU(显卡)的资源消耗,渲染或模拟就越流畅。总之, 用高质量的贴图贴在低模上,替代高模的细节,节省GPU渲染时间,渲染速度大大加快。但你从屏幕上看不出来,这就是欺骗“眼球”技术。
低模用C4D很容易做到,但那些高效、高质量贴在模型上的贴图是如何制作呢?
过去由熟练的美工通过PS等软件绘制、制作出各种贴图。而现在可以通过各种专用的软件就可以实现。下面这张图就是我们要讲的“流程”。
先看看各类三维软件,能否满足上述的功能,仔细看看下图:
通过对比,C4D三维软件就有如上的好处,整个“生产线”的各种功能,她都有,而且各种模块相互调用就是菜单转化的事,界面相似,配合完美,无需像别的软件转来转去。
所以,这一篇首先谈谈:用C4D来完成这块石头的高模制作(涉及展UV ,雕刻细节)。
哎呀妈呀,好长的引言啊!
【研究】
第一部分:制作精细的高模
1、首先建立一个球体,类型为(六面体)为什么要六面体呢?主要是展UV方便,绘制纹理的时候变形小。
2、点击右上角的界面:BP UV EDIT ,把UVW标签拖到右侧窗口。
发现什么问题?那就是组成球体的六个面,他们的UV是重合的。也就是说,如果你在一面上贴的是红色纹理,其他的五个面也是。所以,这样的UV不行,必须把六个面UV全部展开。
3、如何做呢?方法很多,最简单的方法就是首先删掉保存UV数据的UVW标签,重新建立一个。
4、按照步骤一步一步来。
5、默认计算UV的方法。
6、勾掉创建删除通道,还有颜色,因为我们就是要重新展开UV.
7、点击完成时,系统已经帮助我们展开了六面球体的UV,六个面的UV是独立的,并没有重合。
8、点击界面-SCULPTING雕刻。
9、点击细分,级别为0,首先雕刻出大致的“低模”。
10、雕刻塑形-拉起工具。SHIFT+鼠标中键,左右是笔刷大小,上下为压力。注意调整方向为-法线。(目的是让模型上的点沿着法线上下移动,避免点与点相互重合)
11、随你的想象进行调整,按CTRL则向里,按SHIFT键平滑表面。
12、再用抓取,使石头模型尖锐一些。
13、大致就是这个样子吧! 这个“级别0”就是我们要的“低模”。 如果你想导出去,可以点菜单--工具--创建多边形拷贝。
14、再点击细分,到五级,多边形从0级的600面变成了61万个面了。
15、对这个高模进行小范围修改。用铲平工具。
16、再用挤捏工具,对模型的棱修改一下。(总之,要大胆,随你处理,反正世界之大,什么形状的石头都有)
17、再挤捏
18、再用切刀,切除石头裂缝。
19、处理
20,下面对石头模型表面细节刻画。点击添加一层。(与PS层一样,刻画的信息都存到这个层中,对模型本身没有什么影响)。
21、点击拉起工具。选择拓印。
(这个拓印,如同我们小的时候买的白色背心,到美工商店,专门有个师傅,选择一个”模子“,放到丝网下,用油墨涂抹,你喜欢的图案就印在背心上了,好像这个过程)
22、找到内容浏览器--sketch上面的SCULPTING。(不好意思,圈错了)
23、下面这个文件夹
24、下面的NOISE
25、点击TEX目录,那里边保存的是灰度图
26、选择一个,拖到图像目录。
27、这个图像就在模型的背后了。
按T键+鼠标左键平移图像,中间缩放,右键旋转。
28、在模型上涂抹点击。
(如果你的电脑的显卡不是专业的图形卡,这个操作非常慢和卡,毕竟是61万个面啊)
29、按照alt建+鼠标左键旋转模型,继续涂抹。这些凹凸信息都记录在层1中。
继续添加图层2。
30、选择STONE(石头)文件夹。
31、进入TEX文件夹,双击文件,可以预览纹理。
32、选择一个纹理拖拽到图像目录下,继续操作雕刻。
33、再选择一个文件夹SCRATCHES(划痕)
34、如此。
35、这三层分别记录着不同的凹凸信息。你可以分别调整他们的强度,直到你满意为止。
第二部分:烘培纹理贴图:
1、点击下面的”烘培雕刻对象“命令。
2、选择烘培纹理的储存的文件夹及名字。选择纹理贴图文件的格式。选择烘培纹理贴图的大小(256、512、1024、2048、4096等)
3、选择烘培法线和环境吸收贴图(为什么不选择置换贴图呢?下一讲再细说)
选择高模(级别5)再选择低模(级别0)。映射。
4、点击烘培命令按钮。
5、到文件夹去看看,第一个为模型文件,依次是法线贴图和AO环境吸收贴图。
6、切换界面--启动。
C4D已经生成一个低模加材质的对象。下面的是雕刻的高模。他们在场景中重合在一起。
7、我们把下面的高模隐藏起来。双击上面的材质球,发现在漫射通道里已经载入了环境吸收贴图。
8、在法线通道里已经载入了烘培的法线贴图。
你会发现,这个具有600面的低模,加上两个贴图,在渲染之后,与雕刻的高模在细节上几乎是一样的。
下一篇,再谈颜色贴图的绘制和烘培方法。
【后记】
1、如果你看完本篇文章,还是看不明白、仍然糊涂,那就先看看这篇 《数字人C4D贴图雕刻UV之三:深入了解UV 》 吧。其实,我这篇是对《深入了解UV》文章里所讲的一个实例,既用C4D如何实现的方法。
2、C4D软件也是整个CG生产大流程的一个环节,它不能包办一切。如果仅仅制作一张效果图或制作一个动画,用C4D建模、它本身的材质及灯光进行渲染就可以办到。但是,如果想用C4D为游戏引擎或其他三维软件服务,那就应该遵循并输出其他软件支持的模型格式,而C4D自身所带的材质很多是不能被其他软件所识别而使用的,所以最好通过上述的方法建立颜色、法线、高光等贴图,以“低模+各种贴图”的方式输入到其他三维软件中去使用。
3、下一篇,继续研究石头模型的纹理绘制和烘培,以及这个低模(石头.C4D)+颜色、环境吸收、法线贴图在其他三维软件中的应用。在文章最后再解答一些问题。