canvas2游戏(canvas2游戏全CG)

更新时间:2023-03-01 04:57:57 阅读: 评论:0

这几个动漫人物是谁,在哪个动漫里,一定要说动漫名

第一个Galgame《Canvas2~茜色のパレット~ DVD EDITION》等

角色:《凤仙 艾莉丝》(凤仙 エリス/ ほうせん えりす)

有动画《Canvas2 【虹色のスケッチ 】》七彩的素描


第二个Galgame《ホームメイド スイーツ》

角色《三ツ峰 枫》(みつみね かえで)


第三个Galgame《夜明前的琉璃色》(夜明け前より瑠璃色な)

角色:《莉斯莉特。诺艾尔》 有动画版《夜明前的琉璃色-新月之爱-》


第四个Galgame《夕阳染红的街道》

角色《长濑凑》(ながせ みなと) 有动画


第五个Galgame《竜翼のメロディア -Diva with the blesd dragonol-》

角色《弗洛莉娅·雷基·威斯特里亚(フローリア·レキ·ヴェストリア)》


canvas2-七彩素描游戏下载

不好意思我在迅雷上只找到了动漫和CG的,没有游戏的格式,
电驴
上面也只有动漫和MP3,呵呵,楼主还是去买碟吧..
其他网站的怕有毒,
不知道有没有其他人能找到哦,
新年快乐哦!

如何开发一个简单的HTML5 Canvas 小游戏

创建画布
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);

首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个<canvas>元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。

准备图片
// 背景图片
var bgReady = fal;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";

游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。

整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。

游戏对象
// 游戏对象
var hero = {
speed: 256, // 每秒移动的像素
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;

现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。

处理用户的输入
// 处理按键
var keysDown = {};

addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, fal);

addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, fal);

现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去
执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。

为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。

开始一轮游戏
// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏
var ret = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;

// 将新的怪物随机放置到界面上
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};

ret方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。

更新对象
// 更新游戏对象的属性
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // 用户按的是←
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // 用户按的是→
hero.x += hero.speed * modifier;
}

// 英雄与怪物碰到了么?
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
ret();
}
};

这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。

有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main
方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就
是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。

现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。

渲染物体
// 画出所有物体
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}

if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}

if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}

// 计分
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaline = "top";
ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};

之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。

这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!

主循环函数
// 游戏主函数
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;

update(delta / 1000);
render();

then = now;

// 立即调用主函数
requestAnimationFrame(main);
};

上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。

关于游戏中循环更新画面的讨论可参见「Onslaught! Arena Ca Study」。

关于循环的进一步解释
// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理
var w = window;
requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;

如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的

为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是tInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。

启动游戏!

canvas简介以及常用性能优化

HTML5 的 Canvas 元素使用 JavaScript 在网页上绘制图像。
画布是一个矩形区域,您可以控制其每一像素。
Canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。
Canvas 是逐像素进行渲染的。
在 Canvas 中,一旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注。如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被图形覆盖的对象。

SVG 基于 XML,这意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可用的。您可以为某个元素附加 JavaScript 事件处理器。
在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。

- 依赖分辨率
- 不支持事件处理器
-弱的文本渲染能力
- 能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像
- 最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘

-不依赖分辨率
- 支持事件处理器
-最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
- 复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快)
- 不适合游戏应用

当我们在绘制的一个元素(文字、图形)的时候,首先要对这个元素规定它的颜色,文字字体,然后在进行绘制,不然不会生效。

场景 :假设您有一个游戏,其UI位于顶部,中间是游戏性动作,底部是静态背景。

方法 :可以将游戏分成三个<canvas>层。 UI将仅在用户输入时发生变化,游戏层随每个新框架发生变化,并且背景通常保持不变

好处 :避免了固定组件的重复渲染。

设备屏幕上的像素(逻辑像素),我们可以当做是正常的像素(css中设置的像素),你可以正常使用它。如果你画一个100px的东西,他也就是一个100px的东西。但是,在出现了一些高分辨率屏幕的手机之后,一个属性devicePixelRatio就一起出现了。它允许我们去查询设备像素比。在这里我们需要抛出一个名词逻辑像素,也就是在css设置的100px时,在iphone6/7/8(devicePixelRatio为3)上,实际渲染的是300px的物理像素。比例为3:1

但是这对于我们开发者的影响是什么呢?早些时候,我们注意到当我们向这种高分辨率的屏幕添加img的时候,我们的图形受到devicePixelRatio的影响变得非常模糊。
如何解决这个问题呢?如果我把img的宽和高分别与devicePixelRatio相乘,得到的大小画进屏幕中,在对齐进行缩放devicePixelRatio的大小。Img就会以一种高清的方式呈现。

但是此方法有个问题就是既然同比将画布和内容进行了放大,然后在进行缩放,那么绘制出来的图片大小就会相应的增大。建议根据需求来判断是否需要进行高清操作。

canvas动画的本质是不断地擦除和重绘,再结合一些时间控制的方法达到动画的目的
显示器刷新频率是60Hz,最平滑动画的最佳循环间隔是1000ms/60,约等于16.6ms
requestAnimationFrame 就是根据显示器刷新频率来的,这是浏览器专门为动画提供的API,在运行时浏览器会自动优化方法的调用,节省系统资源,提高系统性能,如果页面不是激活状态下的话, requestAnimationFrame() 会被暂停调用以提升性能和电池寿命。

执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,返回一个 requestID,该回调会在浏览器下一次重绘之前执行

取消一个先前通过调用window. cancelAnimationFrame()方法添加到计划中的动画帧请求,接受一个 requestID
浏览器兼容

canvas每条线都有一条无限细的中线,线由中线两个伸展。

解决问题的根源起点应该在0.5的地方,这也是为什么x,y需要+0.5。当x,y做过计算不一定是整数的时候可能+0.5又出现模糊的情况。所以做一个取整可以保证不会出现模糊的情况

由于我们具备「把图片中的某一部分绘制到 Canvas 上」的能力。
在平常的html中,我们会把多个对象放在一张图片里面,以减少请求数量。这通常被称为「精灵图」。然而,这实际上存在着一些潜在的性能问题。 使用 drawImage 绘制同样大小的区域,数据源是一张和绘制区域尺寸相仿的图片的情形 ,和比起 数据源是一张较大图片(我们只是把数据扣下来了而已)的情形 ,前者的开销要小一些。可以认为,两者相差的开销正是「裁剪」这一个操作的开销。
虽然看上去开销相差并不多,但是 drawImage 是最常用的 API 之一,我认为还是有必要进行优化的。优化的思路是,将「裁剪」这一步骤事先做好,保存起来,每一帧中仅绘制不裁剪。

我们可以先把待绘制的区域裁剪好,保存起来,这样每次绘制时就能轻松很多
drawImage 方法的第一个参数不仅可以接收 Image 对象,也可以接收另一个 Canvas 对象。而且,使用 Canvas 对象绘制的开销与使用 Image 对象的开销几乎完全一致。我们只需要实现将对象绘制在一个未插入页面的 Canvas 中,然后每一帧使用这个 Canvas 来绘制。


canvas怎么一直播放

手动设置。“Canvas中文名称叫“画布”,它是游戏中所有UI组件的“容器”。canvas一直播放需要手动设置,具体步骤如下所示:
1、首先点击软件Canvas。
2、其次在软件Canvas内找到播放设置。
3、最后设置成以一直播放即可。

本文发布于:2023-02-28 19:29:00,感谢您对本站的认可!

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