flash的工作界面由几部分组成?工具箱中各按钮有什么作用
以比较基本的Flash8版本为例:
flash工作界面由:
(1)标题栏
(2)菜单栏
(3)工具栏
(4)时间轴
(5)舞台
(6)属性面板
(7)其他面板等组成。
工具栏又由工具、查看、颜色、选项四个部分组成各个按钮的作用重点把不容易理解的说一下,从左往右依次是:选择工具、部分选择工具(选择点和线)、任意变形工具、填充变形工具(用于为图形中的渐变效果进行填充变形)、线条工具、套索工具(手动和自动选中图形要选中的部分)。
扩展资料:
Flash的补间动画有以下几种:
1、动作补间动画
动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一,在Flash中制作动作补间动画的对象必须是“元件”或“组成”对象。
基本概念:在一个关键帧上放置一个元件,然后 在另一个关键帧上改变该元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据两者之间帧的值自动所创建的动画,被称为动作补间动画。
2、形状补间动画
所谓的形状补间动画,实际上是由一种对象变换成另一个对象,而该过程只需要用户提供两个分别包含变形前和变形后对象的关键帧,中间过程将由Flash自动完成。
参考资料来源:百度百科-Flash
如何用flash制作下拉式菜单的效果?
分类: 电脑/网络
解析:
首先,在Layer1层画上一个“开始”按钮,别忘了把它转换成Button Symbol。
接着,在菜单中选则 Inrt -> New Symbol 新建一个Movie Clip Symbol。第一帧做成空帧,Action设为Stop。第二帧起做一个三个按钮符号(Button Symbol)从下往上升的Motion运动的动画,最后一帧的Action设为Stop。然后把这个MC拖到Scene的Layer2层中,注意:Layer2层要放在Layer1层的下面。调整MC的位置,使播放MC的时候,菜单恰好从“开始”按钮下升起。
MC的第一帧是个空帧 菜单上升的动画,从第二帧开始,这是用洋葱皮按钮观察得到的效果。
MC的第一帧是个空帧 第二、三、四帧分别写上“你选择了A(B/C)”
现在我们还要新建一个名为“text”的MC,用来显示在按下菜单中不同按钮时所要返回的不同的结果。在这个MC中,第一帧做一个空的关键帧,第二、三、四帧分别写上“你选择了A(B/C)”。
同时,把每一帧的Action都设为Stop。然后把这个MC拖到Scene中的Layer3层,并移动到合适的位置。
下面是做菜单时最重要的一步了——命名实体(Instance)和编写Action。在Scene中,命名菜单滑出的MC的实体名(Instance name)为menu(菜单中选择Modify -> Instance -> Instance name),命名text MC的实体名为text。
“开始”按钮的Action
菜单中按钮的Action,这是以按钮A为例的
接下来是编写Action的工作了。在Scene中选择Layer1层的“开始”按钮,单击鼠标右键,再谈出的菜单中选择 Properties... ,点击Action标签,写入以下程序:
On (Relea)
Begin Tell Target ("/menu")
Go to and Play (2)
End Tell Target
End On
接着,是为菜单中的按钮编程。选择编辑菜单滑出的MC,向上面一样,分别为每个按钮添加如下Action代码(只在Go to and Stop后的参数上有不同):
On (Relea)
Begin Tell Target ("/text")
Go to and Stop (2) (按钮A参数为2,按钮B参数为3,按钮C参数为4)
End Tell Target
End On
好了,这个简单的菜单就做好了,很简单吧。其实仔细想一下,菜单无非就是使用了Tell Target命令,现在,按下Ctrl+Enter
FLASH下拉选择菜单效果如何制作?
首先,在layer1层画上一个“开始”按钮,别忘了把它转换成button
symbol。
接着,在菜单中选则
inrt
->
new
symbol
新建一个movie
clip
symbol。第一帧做成空帧,action设为stop。第二帧起做一个三个按钮符号(button
symbol)从下往上升的motion运动的动画,最后一帧的action设为stop。然后把这个mc拖到scene的layer2层中,注意:layer2层要放在layer1层的下面。调整mc的位置,使播放mc的时候,菜单恰好从“开始”按钮下升起。
mc的第一帧是个空帧
菜单上升的动画,从第二帧开始,这是用洋葱皮按钮观察得到的效果。
mc的第一帧是个空帧
第二、三、四帧分别写上“你选择了a(b/c)”
现在我们还要新建一个名为“text”的mc,用来显示在按下菜单中不同按钮时所要返回的不同的结果。在这个mc中,第一帧做一个空的关键帧,第二、三、四帧分别写上“你选择了a(b/c)”。
同时,把每一帧的action都设为stop。然后把这个mc拖到scene中的layer3层,并移动到合适的位置。
下面是做菜单时最重要的一步了——命名实体(instance)和编写action。在scene中,命名菜单滑出的mc的实体名(instance
name)为menu(菜单中选择modify
->
instance
->
instance
name),命名text
mc的实体名为text。
“开始”按钮的action
菜单中按钮的action,这是以按钮a为例的
接下来是编写action的工作了。在scene中选择layer1层的“开始”按钮,单击鼠标右键,再谈出的菜单中选择
properties...
,点击action标签,写入以下程序:
on
(relea)
begin
tell
target
("/menu")
go
to
and
play
(2)
end
tell
target
end
on
接着,是为菜单中的按钮编程。选择编辑菜单滑出的mc,向上面一样,分别为每个按钮添加如下action代码(只在go
to
and
stop后的参数上有不同):
on
(relea)
begin
tell
target
("/text")
go
to
and
stop
(2)
(按钮a参数为2,按钮b参数为3,按钮c参数为4)
end
tell
target
end
on
好了,这个简单的菜单就做好了,很简单吧。其实仔细想一下,菜单无非就是使用了tell
target命令,现在,按下ctrl+enter