rpg maker xp教程(RPGmaker xp)

更新时间:2023-03-01 01:06:24 阅读: 评论:0

如何使用RPG Maker XP修改

改前您需要注意以下几点:
1.您的rpg maker xp与这个游戏的制作版本相同
2.这必须是rpg maker xp制作的游戏
3.确认游戏文件夹中没有后缀名为.rgssad的文件(如有,请下载rgssad解包器,解压除文件后,把这个文件放进其他地方,rgssad是rpg的压缩包,是反编译用的,如有需要解包器,请在追问中说明)
4.确认文件夹中有Game.rxproj这个文件,如果没有,请建立一个新游戏或从其他用rpg maker xp制作的游戏中直接复制到目录下即可
如果以上三点都确认请打开游戏编辑器,游戏的角色在数据库里设置,它就在脚本和多媒体的旁边,部分游戏参数是在事件里设置的(如:队员的替换和加减,金钱,物品等都是事件里设置的,数据库是设置队员初始设置的)。

RPG maker xp如何使用下载的图片做地图?

虽然没有视频教程,但是我用文字教一下
打开数据库——点击“图块”——点击“更改最大值”——输入(可以说是改成)“51”——找到你刚创建的地图图快——在全景图中选择你要的全景图(全景图可以放在
\rpg
maker
xp\rgss\standard\graphics\panoramas里面)
然后把注意力移到右边的图块上——看到第一个图块(上面是个圆圈!)用鼠标左键点一下就变成×了——第二个不要管它—(直接跳到第三个)—在最右边点一下优先级——第一个图块点一下左键(就变成了-)——第二个不管他~~——第三个点一下鼠标右键变成了☆5——再点一下“草木繁茂处”——(1~3都跳过)直接第四个,点一下鼠标左键,变成了≈——最后记住
第1图块:禁止通行
第2图块:可以通行
第3图块:优先,可以通行
第4图块:草木繁多处
然后,在电脑上打开你那张片,rm上一个个图块点去(虽然有点麻烦~但只能这么做)

【详细】如何使用【RPG Maker XP】修改梦幻群侠传2

首先搞个解密器(RGSSAD解包器之类的),因为梦幻群侠传数据都加密了。
解密后把解出的
Data
文件夹放到游戏的目录里,再把那个
RGSS加密档案(Game.rgssad)删掉。
这时游戏就变成了可修改的。
再从别的RM工程文件夹里把工程文件(就是那一个用来打开工程的文件)粘到梦幻群侠传的目录里。
再点开工程。
然后就随便改。想怎么弄就怎么弄。
如果对RPGMAKER操作不懂,就去网上找找RPG
Maker
XP
视频教程
看一下。

rpgxp入门教程

  静茹♂鱼
  901位粉丝
  1楼

  此贴转自 www.66rpg.com ,作者:绫川司の姫様 (百度ID:一一不是破折号),需要转载的请表明出处。

  写在前面的话

  此文字教程,是面向完全不懂RPG Maker XP的新手而撰写。它将从最基本的入门开始,涉及了所有的事件条目,教你制作一个完全默认的游戏,不涉及任何脚本的修改。当你遵循此教程做完你的第一个游戏之后,应该已经能对RPG Maker XP的基本功能有所了解。在学习的过程中,欢迎提出问题,不过请保证你的描述清晰具体,并且是基于认真思考之后依旧留存的疑问。

  小贴士:不要忘记RMXP默认的帮助功能。在制作过程中可以单击鼠标右键,某一些项目会有“帮助”给予比较简单的功能解说。

  本教程的目录:(最前面的序号为更新帖子的楼层)

  1-1 RM开始:新建工程,保存工程,测试游戏
  1-2 RM开始:绘制地图

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  2-1 数据库设置:角色相关【职业、特技、物品、武器&防具】
  2-2 数据库设置:敌人相关【敌人、队伍】
  2-3 数据库设置:状态、动画相关
  2-4 数据库设置:地图图块、系统相关
  2-5 数据库设置:自定素材导入【如何使用自己的素材?】

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  3-1 地图事件设置剧情篇:显示文章、选择项、增减物品金钱、开关变量操作、条件分歧、移动路线等
  3-2 地图事件设置地图篇:场所移动、显示图片、天气操作、渐变和画面色调、地图设置等
  3-3 地图事件设置战斗篇:战斗处理、我方和敌方的参数增减等
  3-4 地图事件设置其他篇:禁止&呼叫菜单和存档、更改窗口图形、返回标题、BGM等相关音频播放等

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  4-1 补充部分:计时器、数值输入、标签、循环
  4-2 补充部分:公共事件的使用法
  4-3 补充部分:数据库“队伍”里面的事件设置法
  4-4 补充部分:测试游戏时候所用的Debug模式
  4-5 补充部分:制作可以发布的完整游戏包

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  5 答疑部分:解决在学习本教程中一些集中的提问

  【提醒:图片看不清楚的话可以点击放大】

  2010-7-11 19:50 回复

  静茹♂鱼
  901位粉丝
  2楼

  手把手教你入门RMXP-开始部分

  1-1 新建工程

  咳,那么安装RMXP的部分我就跳过了,大家应该都知道怎么安装吧- -|||
  打开RMXP之后,可以在左上角看到一个白纸图标,它代表新建一个RMXP工程,也就是你制作的的游戏。当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新建工程”来完成这个功能。

  选择了新建工程之后,就会弹出这样的窗口。

  其中,“文件夹名”代表你放游戏的那个文件的名称,可以随意自己取一个,方便自己找就行了,不过建议是和你游戏的名字一样比较好。然后,“标题”代表你这个游戏的名字,比如《勇者大冒险》之类的……= =|||当你命名了文件夹名的时候,文件路径就会被自动生成在“位置”一栏。你也可以自己定义一个比较容易找的位置(使用右边那个“...”的按钮来设定路径)。

  新建工程之后,就会出现这样的界面。当你在游戏工程里做了设置之后,可以单击左数第三个图标——“保存”你的设定。当然,在“文件”菜单下选择保存也可以。按下右上角的红叉会关闭工程,如果你做出了更改而忘记保存,它同样会弹出对话框询问你是否保存更改。

  当你新建了你的工程以后,就可以在设定好的路径下看到你的游戏文件夹了。其中,画红圈的那个Game.exe文件是你的游戏执行程序,只要打开它就可以直接进行游戏。而蓝圈的那个是你的工程文件,当你需要编辑这个游戏工程的时候,就打开这个。

  不过,你不需要每次都通过点击Game.exe文件测试你做好的游戏,因为RMXP自带游戏测试功能,你只要在打开工程的时候按下F12就能测试了。当然,在你工程的图标面板上倒数第一个绿色三角形的图标也是测试游戏。
  (注意:在你测试游戏的时候,无法编辑工程。但是如果是直接点击Game.exe进行测试就可以。)

  而测试游戏的时候,你会发现角色在一片小小的空空的草地上晃来晃去,什么都没有发生-。-虽然按下ESC可以调出菜单,但是也仅此而已……
  不用着急,因为这只是个开始而已。接下来我会教大家怎么绘制比较基本的地图,然后通过数据库、事件等,将你们的第一个游戏丰满起来,成为一个真正的游戏。

  2010-7-11 19:58 回复

  静茹♂鱼
  901位粉丝
  3楼

  1-2 绘制地图

  接下来,我们开始画出RPG游戏里的地图,要注意的是,这个教程只使用默认图块。在工程左下角的区域你能够看到你所有的地图文件,当然现在只有一张- -|||。想添加新的地图或者更改当前的地图,只要在上面单击右键就能看到选择菜单。

  当你选择了“新建地图”指令的时候,就会弹出这样的窗口。你可以在里面随意给新的地图起名字方便查找。比如说,我们给它命名为“主角的家”,作为游戏最开始的场景。地图的宽和高决定整个地图的大小,最大可以绘制出500*500的地图,但是由于大地图会很拖慢游戏的速度,所以不建议太大。然后,由于是家,所以不能选择“草原”作为绘制地图的图块,所以我们要在“背景”里面选择一个有室内图块的来采用。

  顺道解释一下,“图块”就是在左边那些树啊花啊房子啊的图片——类似积木这样的东西,绘制地图就是用这些积木来拼出一张地图。于是,我们选择了“森林小镇 内部”作为画主角家的房子的图块。

  在下面有个“自动切换BGM”和“自动切换BGS”的选项,这是一个辅助设定,当进入这张地图的时候是否自动播放你设定好的背景音乐和背景音效,即使是不设定也可以,因为在后面的事件操作里,我会教大家怎么播放BGM。

  右边是一个“遇敌列表”,也就是设置在这张地图上会出现的“地雷”式敌人,由于主角在家一般不太可能遇到敌人,所以这个我们也暂时不管- -|||,等教完大家如何在数据库里设置敌人队伍之后,再来顺便教一下这里的部分。

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  当你新建好了地图之后,就能够看见上面的那些图块随着你选择了“森林小镇 内部”而变成室内的陈设了。然后是比较重点的部分:我们要利用地图的层和绘制工具来画出一个房间。

  这些图标就是画地图所需要用到的。从左开始的前四个图标为地图层的切换。整体来讲,一张地图被分为四层,第一层常用来画地面、河流、天花板和墙壁等,第二层则用来画墙壁、陈设,如果是野外的地图可能还需要画一些遮蔽。第三层添加最后的点缀,比如花草树木、放在第二层物品之上的物品(如桌子上的茶杯),或者一些需要挡住第二层东西的设施,而第四层则是设置事件的层。现在我们暂时不需要用到事件层,所以将它略过。整个地图层的优先级是:第三层>第二层>第一层,也就是说第三层的东西将在最前面显示。

  接下来的五个图标是绘制地图的工具,铅笔、方形、圆形、填充和选择。它们的应用法则和正常的画图程序很相像,只不过笔刷变成了左边那些图块罢了。右边三个放大镜表示地图的比例尺,分别有1:1、1:2、和1:4三种,可以使用它们预览出大小比例不等的地图,当地图尺寸较大的时候比较方便。不过这只是预览时尺寸的改变,实际地图还是会以1:1状态下的大小为准。

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  好,现在我们来看左边的图块。首先是最上面一排,这些图块比较特殊,它们是被称为自动元件的东西,也就是不同的地图图块可以“公用”的部分。一般情况下,它们可以是地图的天花板、地面、草地、水面、瀑布等,而且在不同的图块里可以通用。另外,画地图的时候自动元件也有一些技巧,这个在后面我会给出别人的教程让大家参考。

  2010-7-11 20:35 回复

  静茹♂鱼
  901位粉丝
  4楼

  当前被选中的这个空白部分等同你的地图的橡皮擦,当你绘制出错的时候,可以用这个图块将它们擦去。要注意的是,只有左上角这个图块才是橡皮,别的空白部分都不是,如果用那些来擦,可能会出现通行错误。

  (上面这张,左上角那个图块,才是橡皮)

  (这个就不是橡皮,虽然它也是空白图块= =)

  选择第二个图块(天花板),用填充工具将整个地图填充上这个图块。现在你看到屏幕变成一片漆黑了。制作游戏开头的时候,有时有些人也会用这种效果来制造黑幕- -不过我本人不是很喜欢用就是了。

  使用第二排的第一个图块(木地板),利用矩形工具和铅笔工具即可勾勒出整个房子的大概轮廓。当然你也可以用自动元件里面的地毯来绘制地面,不过这里主角不是有钱人,住不起那么奢侈的房子- -所以只是用木地板画就好。记得要给房子留一个门(通常会留在下面,如这张图就是,注意到房子下方有一个格子的凸出,那就是门)。

  接下来,绘制墙壁。这里注意一个绘画小技巧:当你需要将两个或者多个格子的图块一起画上去的时候,只要在选择图块的时候按住鼠标左键并且拖动,就可以选定矩形范围的图块画上去了。此时图块的单位就以你选定的那个范围为一单位,画的时候也是如此。

  但是,在绘制边缘墙壁的时候,会出现这样的问题,某些图块有一部分空白,让地图上也出现了空白,怎么办呢?这时候就要利用不同层的叠加来解决这个问题。解决办法是——切换到上一层(比如此例中可以切换到第二层),将此图块绘制在同样的位置,而第一层里面可保持原来的木地板图块。按一下F4预览看看吧,这样这个问题就能解决了。此为运用层的优先级画地图的基本技能,需要能够熟练掌握。

  (方法:运用不同层的优先级)

  2010-7-11 20:35 回复

  静茹♂鱼
  901位粉丝
  5楼

  然后,第二层绘制部分,加上处在“下方”的陈设。所以大家可能看到这张地图的一些图块上有不少缺口,没关系,在第三层我们可以慢慢补上。简而言之,凡是你觉得应该会被遮挡住的东西,都可以画在第二层。

  然后切换到第三层,添置细节:挡住凳子的桌子边角,放在桌子上面的茶壶,床头柜上的圣经(- -),以及灶台前面的柴薪等等。

  F4可以切换暗淡显示(区分层用),一般情况下可以使用F4来预览最后绘制完成的效果。这样主角的房子就算绘制完成了。当然本人不是美工- -也不能画得那么漂亮……只是告诉大家一些基本用法。至于不同图块的运用,在这里推荐张永的地图教学,可以通过学习它们来绘制不同的地图,如野外、城市、乡村、洞穴等。

  张永的绘制教程:
  房间:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news273.htm
  森林:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news274.htm
  长廊房间:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news276.htm
  独立建筑:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news285.htm
  属性洞穴:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news286.htm
  海边道路:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news295.htm
  城镇:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news312.htm
  船:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news334.htm
  进阶部分——善用层的重叠:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news541.htm

  雷子的阴影绘制技巧:
  http://bbs.66rpg.com/web/htm/news798.htm

  在绘制地图完毕后出现通行错误的解决法:
  http://bbs.66rpg.com/web/htm/news132.htm

  ===本章结束===

  (咳,我承认后面纯引用别人教程是我偷懒了)

  2010-7-11 20:37 回复

  静茹♂鱼
  901位粉丝
  6楼

  手把手教你入门RMXP-数据库部分

  2-1 角色相关

  数据库是RPG游戏的重头,角色、物品、武器、敌人等东西都要预先在这里设定好,之后再做剧情的时候就可以直接从这里调用。其实在默认的新工程里面,角色的数据都是被设定过了一个默认数值的,但是如果你不想让你的主角是万年阿尔西斯的话,就要在数据库里自行调整。那么首先我们就用F9或者在“工具”里面打开数据库吧。

  现在在数据库里面点选第一个标签“角色”,即可设定我方角色的名字以及各项数值。接下来我们从左到右慢慢解释,并且你也可以跟着我一起来设定属于自己的角色。

  首先,学会设置角色的数量,也就是说有些RPG里面角色不需要8个那么多,而有些游戏里面,角色需要十几个。那么我们可以点选左下角的那个“更改最大值”,比如我这个这个游戏只想要4个角色,那么就在里面改为4。点击确认之后,你就会发现从第四个角色开始,下面的那些多出来的角色都被删掉了。而如果你选择了10个或者更多个,你会发现多出来了几个没有名字的空白角色。

  然后就是关于每个角色的详细设定了,拿第一个主角为例,在名称里面可以直接修改为你喜欢的人名。名称下面有个职业选择,这是关系到你这个角色可以拿什么武器可以学习什么技能的设置,我们待会儿在“职业”部分会详细讲到,现在先放在这里。然后是这个角色的初期等级和最终等级,也就是他的升级范围,比如你希望他登场时是10级,最高只能练到80级,那么就分别填上10和80。然后就是EXP曲线了——它是你这个角色升级需求经验的一个对照表。点击那个向右的小三角,你就能看到这样的窗口,通过微调左右两边的数值,来得到一个你认为比较合适的升级曲线。比如说,希望他每次升级要很多经验,就把数值调高,反之则调低。

  接下来是关于角色行走图和战斗图的设定。行走图就是在游戏执行的时候在地图上跑来跑去的那种小娃娃= =(众:废话……)设置行走图,只要在“角色脸谱”下面那个原本的行走图上双击即可打开选择窗口。在这里我们就随便选一个好了。战斗图同样方法来设置,不过要记住,选择的战斗图要尽量和行走图的样子一致,否则在走路时一个样子战斗时突然成另一个人会很囧(美少女战士变身?OTZ||||||)

  接下来我们看右边的那些五颜六色的三角形,它们其实是角色能力增幅的曲线设置。那么,我只拿其中MAXHP(最大生命)的设置做说明,其他的设置方法和这个是一样的。双击MAXHP的三角曲线打开设置窗口,可以看到左边有ABCDE五个按钮,这个是系统默认给你预置的五个等级,点击可以让系统自行给你设定一个范围。一般来说,E设定的是最平缓的,也就是最小生命和最大生命差值比较小,增幅也比较小的。而A则是个大陡坡,1级是700到了99级就变成7000那种- -。所以数据方面自己也要学会均衡,以免让游戏难度出现问题。

  2010-7-11 20:54 回复

  静茹♂鱼
  901位粉丝
  7楼

  而如果你希望自己来设置,可以点击“生成曲线”然后在弹出的窗口里设置1级的最大生命和99级的最大生命,然后让系统帮你制造出增值曲线。那个“早熟”与“晚熟”的设定是你增幅快慢的先后顺序,比如说,如果你比较“早熟”,可能在游戏前几十级的时候你的MAXHP升级增长特别快,每升一级1可以增加100多那样子,但是到了后期升一级可能只有30多。“晚熟”就是相反的效果。

  追加一点(感谢13号地图君友情提醒{/hx}):你也可以自己用鼠标在上面画出你觉得合适的能力曲线,比如可以制造出在中间一段时间升级突然很快到后期越升级生命反而越低之类的角色……

  那么,除了MAXHP之外其他的参数也同样可以设定。角色可增长的四种能力参数为力量、灵巧、速度和魔力,力量决定了物理攻击和物理技能的强弱,灵巧决定回避率和逃跑成功率,速度决定行动顺序和逃跑成功率,魔力决定魔法特技的威力,这些在设定技能的时候我会详细讲到。接下来是关于角色的初期装备,这个很简单,只要到时候在职业和武器装备里面设定好即可。右边那个“固定”是设置要不要让这个装备不能够卸下来(毕竟裸奔总是不好的-w-),但是即使是在这里固定了装备,游戏里依然能用事件操作将其更换。

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  接下来我们说关于角色职业设定的问题。从最左边开始,最大数值的设定和职业名字的设定都和角色一样,就无需赘述了,你可以给你的角色职业命名为“间谍”或者“卖白菜的”之类的,随你喜欢- -通常情况下,有几个角色就设置几个职业与其对应,但是也可以一对多——也就是说,想设置“同行”的角色也是没问题的。但是要注意,同一个职业的话可装备的武器、属性状态影响以及以及可学习的技能都会是一模一样的,如果两个角色在这些方面有微妙差异,还是建议另开一个职业填上相同名字即可。

  然后是职业位置——分为前卫、中卫、后卫三种(怎么像足球……|||),它们代表战斗中角色挨打的概率,简而言之就是战斗时的“站位”,比较靠前的角色自然挨打的频率比较高。所以如果是不耐打的角色,建议给他安排“后卫”的职业。

  2010-7-11 20:54 回复

  静茹♂鱼
  901位粉丝
  8楼

  然后是关于装备和武器的设定,这个很容易懂,当你勾选上一些装备之后,它们就能被这个职业的角色所装备。右边是属性状态的有效度问题,这个我们在后面讲到属性和状态部分的时候我再详细说,此时可以暂时略过。

  右下角就是设置角色可以学习的特技了,按delete可以删除现有特技,而在空白处双击一下即可打开下面的窗口,然后就能增加新的可学习的特技以及习得该特技的等级,那么当该职业的角色升级到这个等级时,就能掌握相应的技能。

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  接下来我们说说特技的设定。它是无论角色和敌人都会使用到的,所以如果你有一些技能敌我皆用,数据一定要调试平衡。左边最大值和名称更改略过不提,从右边开始我们继续挨个讲。

  图标——这个是在游戏的技能窗口中显示出来的,一般情况下一个直观的图标可以让人对这个技能的属性有所了解,比如这个技能的图标是一把剑,那么可能就是物理攻击的技能,如果是一团火,可能是魔法,如果是十字架,可能是治疗……等。按右边的小三角就可以在弹出的窗口中选择合适的技能图标了,这个步骤就不截图了,很简单。接下来是技能说明,这个也是自己随便写,不用多说。不过注意100个字的字数限制,超过字数它会自动提示你。

  效果范围——这个决定了技能的作用对象,在下拉菜单里我们可以看到有对敌、对己、对己(HP为0)等范围。如果将技能作用于敌方,多半是攻击技能,作用为自己的时候,多半是治疗系技能。不过要注意,如果己方死亡,那么只有“己方单体(HP 0)”的技能才对其发挥作用。所以多半设定了该范围技能的被看作复活的技能。其实怎么说呢……默认的技能里面把各个范围的技能都涉及到了,可以通过研究它们来掌握不同技能的设定。

  可能使用时——这个决定技能的使用时机,如果是“平时”,那么无论战斗还是非战斗场合都可以自由使用该技能。如果设定为“战斗中”,则只能战斗中使用。而“菜单中”则是非战斗场合使用的技能。当然,你也可以设计“不能使用”的技能……虽然能用到的可能很小= =

  使用方、对象方的动画——这个也很直观,首先在“动画”那里画好你的技能动画,然后在这里设置,使用方是发动技能的那个人显示的动画,而对象方则是被技能作用的那个人。战斗时,会先播放使用方的动画,然后是对象方的动画。

  菜单画面使用的SE——对于默认无法在战斗中使用的技能,在菜单里直接使用没有动画,如果想表现技能使用了一下的效果,可以在这里设置一个音效。按下右边的小三角,然后在SE列表中选择即可。你也可以通过“音量”和“音调”将默认的音效改动一些。“播放”可以预览你调整好的音效,选择好之后按确定即可。

  接下来就是重点的数据方面的设置了,没有它们你的技能动画再华丽也只能打出数字零。那么首先,消耗SP……这个不用我说了吧- -,设置技能的SP损耗。“威力”是技能的一个基本数值,在这里比较重要的是,如果你要设置治疗技能,除了在上面把攻击范围设置为我方之外,这里的威力值要设置为负数。否则就成了攻击我方队员的自杀技能了= =|||

  然后是那个攻击力F……唉,这个我都不想罗嗦了,“帮助”里面就有详细说明,所以照搬过来吧。(再次小贴士:请善用右上角的小问号或者右键单击那些文字选择“帮助”)

  2010-7-11 20:56 回复

  静茹♂鱼
  901位粉丝
  9楼

  下面的力量F灵巧F之类的也都以此类推,不过要区分一下“命中率”和“回避F”的区别:命中率指代的是你这个技能本身发动的成功率,它与敌人的系数毫无关系,也就是说这代表你自己角色念咒发招的失败可能,如果设置为100%,那么就绝对能发动成功。而“回避F”则是基于技能已经打出去的前提下,是否考虑敌人的速度和回避能力的影响,如果是0,那么就无视敌方的闪避能力直接命中,如果加上系数,可能高敏捷和速度的敌人就会有概率躲过你的技能攻击。分散度指代的是该技能的一个最终威力浮动,也就是说,如果一个技能的攻击力计算完之后是100,那么如果加上10分散度,最终可能是110-90之间的数值。

  右边有个属性和状态的设置,这个依然,等讲到属性状态的时候我再来说。

  顺便提醒一下:按F1的话,可以在“帮助”的目录里找到战斗和技能相关的计算式,可以利用它们帮助你计算游戏数值来调节平衡度。

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  说完了技能说物品吧,这个只能为角色所使用的东西设定起来容易多了,只要针对己方的数值来设定即可。当然这并不绝对,因为物品也可以设置为攻击敌人的道具。接下来我们就分别说说好了。

  最大数值名称说明动画等等这些和技能设定一样的东西我们都可以不用说了,直接看下面的那些数据设定。价格是指该物品在商店出售的时候的价格,也可以根据你自己的剧情随意设定。“消耗”与“不消耗”也是很直观的设置,如果吃完就没了,那就是消耗品。可以反复使用的,那是不消耗品。再右边的是个能力值增长,也就是说使用该物品之后会使己方的数值上升多少多少。具体数值在选择了上升项目之后,填在数字框即可。

  下面有个HP回复率、回复量,也很直观,一个是代表可以回复角色当前最大生命的百分比,另一个可以直接设定数量。要注意的是它们的效果是“叠加”的,而不是“代替”的,也就是说如果你设置了回复率25,然后又设置了回复量500,那么这个药品的回复数目就是“当前角色最大HP的25% + 500点”数值。SP也是同理的。需要注意的是——回复量、回复率这些东西都是可以设为负数的,也就是说,你可以利用它们做出服用之后补HP但是减少SP的药品,也可以将作用范围设置为敌方,然后制作出攻击敌人的道具——这种时候,“对象方动画”就会作用于敌人身上了。

  然后是“命中率”的设置,同样决定该物品使用的成功率。多半会用在设置攻击类道具上吧,平时吃药一般都该100%命中……或者你也可以设置更低的命中率以体现战斗中慌慌张张容易把药弄洒的情况= =(误)。其他的功能也都和技能差不多,状态属性依然放在后面说。

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  然后我们来说说比较重要的武器和防具部分。

  先说武器……其实这都很简单,唯一要提到的是“攻击力”,这个代表你发动物理攻击的最基本伤害值,也就是说如果角色没有“攻击力”,他的力量再大,所有的物理攻击都会是0……所以一定要让角色的武器有攻击力,并且要保证角色装备着武器进行战斗。当然,你如果想制造武器没有攻击力纯依靠魔法作战的角色也可以……= =

  防具这里,首先看种类,一共有四种防具来设置,默认地是盾、头盔、衣服和装饰品,但是这些东西的名称是可以改变的。必须要设定的数值是物理防御和魔法防御。它们是属于由防具赋予的系数,也不会随着角色等级提升而变动,但是敌人战斗和技能伤害又会直接与其挂钩,所以最好设置多个逐步强化的装备,以防角色在后期被打得太惨。另外这里有个“自动状态”,表示在装备该防具的时候,会给角色自动附加一个状态。具体状态的设置部分,我们很快就会讲到。

  ===本章结束===

请问RPG Maker XP怎样使用~

  缘分啊,我也刚刚开始摸索,都是初中,帮帮你吧!
  名称 游戏手柄 键盘 主要功能
  A 按钮 1 Shift, Z -
  B 按钮 2 Esc, Num 0, X 取消,菜单
  C 按钮 3 Space, Enter, C 决定
  X 按钮 4 A -
  Y 按钮 5 S -
  Z 按钮 6 D -
  L 按钮 7 Q, Pageup 前页
  R 按钮 8 W, Pagedown 后页

  另外如果是游戏手柄的话,其方向键和键盘的方向键(↑↓←→)功能一样,用来控制人物和光标的移动。

  游戏属性
  在游戏运行中按 F1 键,会显示游戏属性对话框,如右图。这个窗口可以自行分配游戏手柄和键盘的按钮设定。 按「重置」键,就可以回复为系统默认设定。

  在「常规」页里可以进行以下设置。

  平滑模式
  通常,游戏画面是以每秒 20 帧的速率显示,达到推荐配置以上的电脑(推荐 Pentium4 1.5 GHz 以上)可选择此项,游戏画面将以每秒 40 帧的速率显示而使画面更加平滑。
  抑制画面抖动
  垂直扫描完后更新画面,选择此项可以最低限度的减少画面的细微闪烁。然而,画面 会出现稍微延迟的情况。选择与否,可以根据哪个更舒适,PC 配置和个人的爱好决定。
  播放 BGM 和 ME
  此项可以选择是否欣赏游戏中的音乐。想一边听其他音乐一边测试游戏,就可以取消对勾,选择无声设置。
  播放 BGS 和 SE
  此项可以选择是否播放游戏中的声音效果。
  其他操作键 功能
  Alt+Enter 窗口模式和全屏模式的切换。
  Alt+F4 强制结束游戏。
  F12 强制回到标题画面。
  F2 测试游戏时,标题栏上显示 FPS(每秒的画面帧数)。
  F9 测试游戏时,移动中按下该键可以呼出调试窗口(开关,变量一览表)。
  Ctrl 测试游戏时,按下该键不放同时移动,会使地图图块的通行设置无效,而能在不充许通行的元件上自由移动。
  帮助提示

  在 RPGXP 中,大致全部对话框选项都准备有相应的简单说明,可以在不中断工作流程的情况下得到必要的信息。将这个功能称为帮助提示。调出帮助提示,有以下 3 种方法。

  在选项操作中按 F1 键。
  在选项上点击鼠标右键,于弹出菜单中选择「帮助」(如右图)。由于选项的种类不同,某些情况下可能不能使用。
  点击标题栏右上角的「?」图标后,把光标移到目标的上方点击鼠标左键。
  要了解更详细的信息,请看本软件附属的使用说明手册。
  工程
  新建工程
  更改标题
  工程的操作
  游戏的发布
  在 RPGXP 中,是以工程为单位来制作游戏的。建立一个工程,就会在硬盘中新建一个文件夹,而游戏中的各种数据资料就以文件保存在其中。

  新建工程
  制作一款新游戏,在主菜单「文件」菜单中选择「新建工程」。于显示的对话框中依照指示输入文件夹名和标题,并可选择一个路径,输入完毕按「确定」,就建立了一个新工程。

  新建文件夹内的 Game.rxproj 文件就是工程文件。以后,只要双击这个文件就能直接打开该工程。可以把编辑中的工程在桌面上建立一个快捷方式,这样会更快捷方便。

  更改标题
  更改已建立工程的标题(游戏名),打开该工程,在主菜单「游戏」菜单中选择「更改标题」。于显示的对话框中输入新的标题,按「确定」就完成了标题的更改。

  工程的操作
  删除工程和更改文件夹名,在 RPGXP 中没有此项功能。想要删除工程和更改文件夹名,可于 Windows 中转到该文件夹,直接操作即可。

  还有,复制游戏工程文件夹,就可完成整个游戏的拷贝。为了减少操作疏忽和无法预料的错误引起数据丢失的风险,推荐定期备份制作中的游戏。

  游戏的发布游戏制作完成后要于 Web 上发布,在主菜单「文件」菜单中选择「压缩游戏数据」。压缩结束,就在指定文件夹中生成了一个自解压文件,发布那个文件就 OK 了。

  游戏发布后,如果玩家电脑内没有安装 RPGXP,要想运行 RPGXP 制作的游戏,就必须下载和安装 RGSS-RTP(也有不需要 RTP 的游戏制作方法,但不推荐)。 RGSS-RTP 可以从下面地址下载。

  デジタルファミ通网页
  http://www.enterbrain.co.jp/digifami/
  如果不想别人编辑修改你的游戏内容,可在压缩时选取「生成加密档案文件」选项。这样生成的加密后的文件别人就不能修改了,但加密的文件会比通常的文件要大,所以要根据你自己的情况来决定。

  不使用「压缩游戏数据」功能,也可以用其它软件进行游戏文件夹的压缩和发布,比如 winrar 或制成安装程序等,但一定要注意保持整个游戏数据的完整。
  地图
  地图元件和图块
  地图的制作
  层
  地图元件的配置
  自动地图元件
  原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。

  游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。

  地图元件和图块
  地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。构成地图的最小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能否通行等。

  表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。

  地图的制作
  新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。

  首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。

  地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和 Windows 文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳 & 移动选项中的上下移动来改变目录结构。

  层
  地图是由 3 层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,一般来说第 1 层是地面,第 2 层是栅栏和建筑物,第 3 层是窗户和烟囱,按照这个标准,地图就能顺利制作完成。

  地图编辑时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。而且,在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。

  地图元件的配置编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。

  配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。各个绘图工具的功能如下。

  铅笔
  是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。
  四边形
  籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。
  椭圆
  籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。
  填充
  在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。
  选择
  为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。
  绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。

  自动地图元件
  地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。

  一边按「Shift」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。

  而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边界调整的式样。
  事件
  事件的种类
  事件页
  事件开始条件
  战斗事件的设定
  执行内容
  文章的显示
  向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事件。

  游戏如何进行全部都由事件来管理,比如「主角从城市出口移动到草原地图」的处理就是使用的事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。

  事件的种类事件共分为「地图事件」、「战斗事件」、「公共事件」三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。

  地图事件
  就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜单中选择「事件」,于地图编辑区域上双击(点右键选择「新建事件」亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大 CPU 的负荷,通常一个地图内事件数少于 100 会比较好。
  战斗事件
  就是在战斗画面中运行的事件。比如「敌人在 HP 值达到规定值以下时变身」的处理就是使用的战斗事件。在数据库「队伍」页中设定。
  公共事件
  可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库「公共事件」页中设定。
  事件页
  在地图事件中,一个事件能设立多个不同内容的处理。这种设定的单位称为事件页。

  各事件页内容的出现条件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共是二个)。满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。

  开关
  整个游戏中,开关总会保持 ON/OFF 的数据。例如管理「接受了消灭怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。
  变量
  整个游戏中,变量都会保持任意整数(最大 8 位)的数据。例如管理「主角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息。
  独立开关
  是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成影响,仅为该事件使用。例如管理「打开了宝箱」的信息。
  战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图事件不同。具体请参照战斗事件的设定。

  公共事件没有事件页。如果自动执行事件的话,可以指定一个条件开关。

  事件开始条件已定义事件页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为事件开始条件。

  决定键
  在主角与事件接触的状态下,按下决定键(C 按钮)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。
  与主角接触
  增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。
  与事件接触
  增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。
  自动执行
  事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。
  并行处理
  在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的事件,一定时间制造雷电闪光画面的事件会使用这种方式。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。
  公共事件的情况和地图事件不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。

  并行处理事件会加大 CPU 的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。

  战斗事件的设定
  发生战斗中的事件称为战斗事件。

  战斗事件和地图事件一样有事件页。经常按号码顺序检查事件页,有满足条件的事件页就立即执行。

  战斗事件的出现条件为回合数、敌人的 HP、角色的 HP 和开关这四种,可指定多个。各个设定的具体内容请参照帮助提示。

  执行内容在游戏中产生某个变化的命令称为事件指令。

  实际中事件的执行内容是由登录于事件执行列表中的事件指令来定义的,执行时从上到下依次执行。事件指令有「显示文章」、「场所移动」、「战斗处理」等各种不同的指令,变化丰富多种多样共计有 90 种之多。

  执行内容的编辑方法种类事件都是共同的。插入事件指令,以下列顺序进行。

  双击列表中有「◆」符号的项目。
  会开启「事件指令」对话框。在这里选择欲使用的事件指令,按下标有该事件指令名称的按钮。如果不明白指令的意思可以调用帮助提示,就能看到各种指令的简单说明。
  除一部分指令外,将会开启事件指令设定对话框。完成必要的设定后按下「确定」。
  在该双击项目的位置就会插入一个事件指令。
  在事件指令列表中,选择一个事件指令点击右键会出现弹出菜单,应用此菜单能进行复制粘贴等操作。按下「Shift」键不放的话,就可以同时选择多个事件指令一起进行操作。

  文章的显示
  在游戏画面上显示信息就要用到事件指令「显示文章」。这是个常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。

  在文章中可以使用以下的控制码。

  \V[n]
  显示第 n 号变量中的值(n 为数字)。
  \N[n]
  显示第 n 号角色的名称(n 为数字)。
  \C[n]
  之后的文字用第 n 号的颜色显示。 0 1 2 3 4 5 6 7

  \G
  开启所持金钱窗口。
  \\
  显示文字“\”。
  输入文章时按「F2」键,就可预览实际游戏中显示的信息窗口。
  数据库
  数据库的内容
  编辑数据项目
  更改最大值
  游戏中使用的各种数据集合在一起称为数据库。

  数据库的内容编辑数据库的内容,在主菜单「工具」菜单中选择「数据库」。在对话框的分页中进行切换,就可以编辑下列各种不同种类的数据。

  角色 在游戏中被玩家操作的人物角色的数据。
  职业 装备的武器、防具和能够学习的特技等,决定角色特征的数据。
  特技 主要是消耗 SP 发动特别的效果,是技能和魔法等的数据。
  物品 回复剂和事件物品等,除装备以外的物品的数据。
  武器 具有攻击力等属性的武器的数据。作为物品的一种来使用。
  防具 具有物理防御和魔法防御等属性的防具的数据。作为物品的一种来使用。
  敌人 触发战斗和事件战斗的与主角敌对的敌人角色的数据。
  队伍 敌人的组合。是游戏中实际出现的形态。
  状态 对角色的能力和行动造成各种各样的影响,是健康情况和状态的数据。
  动画 武器和特技的视觉效果等使用的动画的数据。
  图块 设定绘制地图时所用图块的地图元件的数据。
  公共事件 在整个游戏中通用的各种可调用事件的数据。
  系统 初期同伴、属性、SE 和用语等各种各样的数据。

  这些数据在游戏中基本不重复使用。比如角色中有「初期等级」设定项,然而实际角色在游戏中会成长,等级也会不断上升,从而会使用另外的数据。

  编辑数据项目
  除外「系统」,各分页的画面都是左右分开,左侧为数据项目的 ID(管理号)和名称目录,右侧显示为该数据项目的内容。编辑数据项目,单击左侧目录选择,再编辑右侧显示的各设定项目。各设定项目的具体意思请参照帮助提示。

  数据库窗口中按「F4」、「F5」键,就能在各个数据项目中上下选择。在有很多数据要设定特定项目的情况下,使用该操作能大大提高工作效率。

  在数据项目目录中点击右键会出现弹出菜单,可以进行复制和粘贴等操作。在这里选择「批量复制」,会出现指定批量复制项目数的对话框,设定一个要复制的项目数。这将会在从其它工程中转移数据的情况下使用。

  更改最大值
  要更改数据项目的数量,点击目录下面的「更改最大值」按钮。会显示更改最大值对话框,设定一个从 1 到 999 的数值。

  增加最大值会增加游戏运行时必需的内存容量,数据的读写速度也会变慢。最好不要无意义的增加最大值。

  如果减少了最大值,那么超过这个数量的项目会被全部删除。
  脚本
  Ruby 是什么
  脚本编辑器
  组的操作
  编辑操作
  脚本的使用方法
  掌管游戏运行的简单程序语言称为脚本。

  与一般把「显示文章」这样的指令称为脚本的情况不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令称为脚本。所有事件指令其实不是程序,只有脚本系统解读后才能运行。

  脚本的编辑,是针对游戏系统的高级用户提供的功能,难度很高。如果只是制作普通游戏,就没有必要了解。最初的脚本系统完全可以制作不错的游戏,最好只在对默认脚本感到不满意的时候再进行编辑。

  Ruby 是什么脚本语言是一种独特的简单语言,RPGXP 采用的是 Ruby 脚本语言。Ruby 的官方网页是 http://www.ruby-lang.org/ 。

  Ruby 是松本行弘先生开发的免费软件,描述大规模的游戏也能保持良好性能。是善长文本处理的语言,照原样会加大游戏开发的难度。因此,对游戏开发用途的 Ruby 语言进行了特殊化,这就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戏脚本系统。详细内容请参照 RGSS 参考。

  另外,把 Ruby 标记为 ruby 是充许的,但是不能标记为 RUBY、ルビー或るびー(这两个日语的发音同 Ruby)。

  脚本编辑器
  在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」。会出现脚本编辑器对话框。

  运行像 RPG 这类大规模的游戏需要非常多的脚本程序,所以把全部脚本程序分为多个适当的单位来管理是很重要的。RPGXP 把这个单位称为组。脚本编辑器左侧显示的就是组列表。

  脚本编辑器,和数据库有相似的设计便于操作。同数据库一样按「F4」、「F5」键,就能在各个组中上下选择。这里还增加了一个「F6」键,可以取光标当前位置的单词复制为该脚本组的名称。

  组的操作
  在组名称上点右键会出现弹出菜单。选择「插入」,就会在所选组前面添加一个新的空白组。同样,选择「剪切」和「复制」操作,就能更改组的顺序。

  和数据库不同,组不是以 ID 来管理的。而是按照各组在列表中的顺序,从上到下依次运行。游戏开始脚本是列表最下面的“Main”,各种定义完成后实际游戏的运行是从该组开始的。

  编辑操作
  在右侧文本编辑窗口中点右键,会出现一个弹出菜单如右图。就能进行「剪切」、「复制」、「查找」、「替换」等基本的编辑操作。

  文本编辑中还可使用 Ctrl+F 和 Ctrl+G 等快捷键。

  如果使用「查找」在编辑的组中没有找到目标,而想对全部脚本组进行文本搜索时,可以在组的弹出菜单中选择「查找」。快捷键是 Ctrl+Shift+F。

  脚本的使用方法脚本除了能在脚本编辑器中直接编辑以外还有以下三种使用方法。

  在事件指令「脚本」中使用。
  在事件指令「条件分歧」的条件中使用。
  作为「移动路线」内的指令使用。
  比如「调用加入了独立脚本的事件指令」的情况就能使用到脚本。这样或许能设计出各种各样有趣的使用方法。
  素材规格
  图片素材
  自动地图元件说明
  窗口皮肤说明
  声音素材
  RPGXP 可以使用其本身初始的图片和声音素材文件。

  在主菜单「工具」菜单中选择「媒体库」,会出现媒体库对话框,可以进行各种素材的导入与导出。向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还有图片预览功能,对素材不熟悉的话可以使用。

  图片素材可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件则必须为 32 位元色彩(Alpha Channel)。

  角色(Graphics/Characters)
  收录地图上显示的角色图片的文件夹。

  一个角色使用一个文件。尺寸任意,以 4 个方向(下、左、右、上)×4 个步行样式合计 16 个样式的规定顺序排列。位图宽高的各 1/4 就作为该角色的尺寸。

  战斗者(Graphics/Battlers)
  收录战斗画面中显示的角色图片的文件夹。

  尺寸任意,但注意最好不要超过 640×320 的战斗画面。而且使用高 40 以下的图片会损害显示出来的清晰度。

  动画(Graphics/Animations)
  收录主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。

  一个个固定大小 192×192 的图片 5 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,最好不要用太大的图片。

  图块(Graphics/Tilets)
  收录构成地图的地图元件的文件夹。

  一个个固定大小 32×32 的元件图片 8 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的图片。

  自动地图元件(Graphics/Autotiles)
  收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。

  具体请参照自动地图元件说明。

  远景(Graphics/Panoramas)
  收录地图远处显示的图片(远景)的文件夹。

  尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。

  雾(Graphics/Fogs)
  收录地图前显示雾遮盖效果的图片的文件夹。

  尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。

  战斗背景(Graphics/Battlebacks)
  是收录战斗画面背景图片的文件夹。

  尺寸为 640×320。

  图标(Graphics/Icons)
  收录技能和物品名称前显示的图标图片的文件夹。

  尺寸为 24×24。

  标题(Graphics/Titles)
  收录标题画面图片的文件夹。

  尺寸为 640×480。

  游戏结束(Graphics/Gameovers)
  收录游戏结束画面图片的文件夹。

  尺寸为 640×480。

  窗口皮肤(Graphics/Windowskins)
  收录合成窗口画面的图片的文件夹。

  具体请参照窗口皮肤说明。

  图片(Graphics/Pictures)
  收录游戏中事件所使用图片的文件夹。

  尺寸任意。

  切换效果(Graphics/Transitions)
  收录游戏运行时指定画面切换效果的图片的文件夹。

  必须是尺寸 640×480,灰色阶 256 色的 PNG 文件。按号码从小到大的顺序进行画面的切换。

  自动地图元件说明
  自动地图元件一般有如右图那样的 12 个基本样式。

  A
  代表样式。地图元件面板中显示的样式,在其它自动地图元件依存关系判定时使用。

  B
  边界样式。相同代表样式的自动地图元件紧邻放置在一起时,于边界侧作为边界线。

  C
  四角边界样式。

  D
  大范围边界带无边界中央区样式。

  想以表现水面效果等动画作地图元件的话,基本结构组必须为横向排列配置。样式数量无限制。

  地图动画元件必须是使用基本结构 32×32 的地图元件原样横向排列配置。

  窗口皮肤说明
  窗口皮肤是如右图那样的 192×128 的图片。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。

  A
  窗口的背景。128×128 的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小。为了严谨,窗口周围缩小了 2 像素大小。这是为了能自然地看见圆角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明显示。由于窗口为半透明,所以图片本身就没有作成半透明的必要。

  B
  窗口的边框及箭头。四角的 16×16 边框照这样显示,剩下的边框(边框的一部分)在窗口中按 16 像素的设计形状连接。箭头则作为窗口内容滚动的图标使用。

  C
  指令光标。在窗口内表现选择项目时使用。周围的 2 像素按长宽扩大缩小,剩下的按光标的大小平面显示。

  D
  暂停标记。在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。为 16×16 含 4 种图形的动画。

  E
  箭头光标。在战斗画面时选择角色和敌人时使用。显示为 32×32 的 2 种样式的交替。这虽然不是窗口的一部分,但放在这个文件夹中会很方便。

  声音素材可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV 这五种类型的音频文件(MID 格式仅限于 BGM 和 ME)。

  BGM(Audio/BGM)
  背景音乐(BackGround Music)。主要使用 MID 文件。

  BGS(Audio/BGS)
  背景声音(BackGround Sound)。主要使用 OGG 文件。

  ME(Audio/ME)
  效果音乐(Music Effect)。主要使用 MID 文件。

  SE(Audio/SE)
  效果声音(Sound Effect)。主要使用 OGG 文件。

  各文件格式的特点,如以下所示。

  MID 是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中, MIDI 数据中有控制切换的 111 号,作为乐曲播放到最后重播位置的标记。
  OGG 是含有音质和压缩率均优良的音频压缩格式 Ogg Vorbis 数据的文件。但是,RPGXP 中不对应流再生,OGG 文件要全部读取后才开始播放,不适合播放时间较长的乐曲。
  WMA 是 Windows Media Player 使用的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。和 OGG 不同,对应流再生(一边读取数据一边再生流),所以能播放长时间的乐曲。
  MP3 是一种普及率高的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。特点和 WMA 相同。
  WAV 是 Windows 标准的音频格式。通常无压缩的 WAV
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RPG Maker XP

  我靠,你这个问题太难回答了,给你描述一遍还不如自己做一个呢。
  给你贴一个百度贴吧的教程吧,有功夫问问题不如自己研究研究。
  rpg maker xp制作教程
  " 地图 ''

  原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。

  游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。

  地图元件和图块

  地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。构成地图的最小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能否通行等。

  表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。

  地图的制作

  新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。

  首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。

  地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和 Windows 文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳 & 移动选项中的上下移动来改变目录结构。

  层

  地图是由 3 层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,一般来说第 1 层是地面,第 2 层是栅栏和建筑物,第 3 层是窗户和烟囱,按照这个标准,地图就能顺利制作完成。

  地图编辑时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。而且,在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。

  地图元件的配置
  编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。

  配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。各个绘图工具的功能如下。

  铅笔
  是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。
  四边形
  籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。
  椭圆
  籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。
  填充
  在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。
  选择
  为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。
  绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。

  自动地图元件

  地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。

  一边按「Shift」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。

  而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边界调整的式

  作者:mwtt2007-8-8 17:33 回复此发言

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  2 回复:rpg maker xp制作教程
  事件
  向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事件。

  游戏如何进行全部都由事件来管理,比如「主角从城市出口移动到草原地图」的处理就是使用的事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。

  事件的种类
  事件共分为「地图事件」、「战斗事件」、「公共事件」三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。

  地图事件
  就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜单中选择「事件」,于地图编辑区域上双击(点右键选择「新建事件」亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大 CPU 的负荷,通常一个地图内事件数少于 100 会比较好。
  战斗事件
  就是在战斗画面中运行的事件。比如「敌人在 HP 值达到规定值以下时变身」的处理就是使用的战斗事件。在数据库「队伍」页中设定。
  公共事件
  可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库「公共事件」页中设定。
  事件页

  在地图事件中,一个事件能设立多个不同内容的处理。这种设定的单位称为事件页。

  各事件页内容的出现条件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共是二个)。满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。

  开关
  整个游戏中,开关总会保持 ON/OFF 的数据。例如管理「接受了消灭怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。
  变量
  整个游戏中,变量都会保持任意整数(最大 8 位)的数据。例如管理「主角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息。
  独立开关
  是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成影响,仅为该事件使用。例如管理「打开了宝箱」的信息。
  战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图事件不同。具体请参照战斗事件的设定。

  公共事件没有事件页。如果自动执行事件的话,可以指定一个条件开关。

  事件开始条件
  已定义事件页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为事件开始条件。

  决定键
  在主角与事件接触的状态下,按下决定键(C 按钮)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。
  与主角接触
  增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。
  与事件接触
  增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。
  自动执行
  事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。
  并行处理
  在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的事件,一定时间制造雷电闪光画面的事件会使用这种方式。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。
  公共事件的情况和地图事件不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。

  并行处理事件会加大 CPU 的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。

  战斗事件的设定

  发生战斗中的事件称为战斗事件。

  战斗事件和地图事件一样有事件页。经常按号码顺序检查事件页,有满足条件的事件页就立即执行。

  战斗事件的出现条件为回合数、敌人的 HP、角色的 HP 和开关这四种,可指定多个。各个设定的具体内容请参照帮助提示。

  执行内容
  在游戏中产生某个变化的命令称为事件指令。

  实际中事件的执行内容是由登录于事件执行列表中的事件指令来定义的,执行时从上到下依次执行。事件指令有「显示文章」、「场所移动」、「战斗处理」等各种不同的指令,变化丰富多种多样共计有 90 种之多。

  执行内容的编辑方法种类事件都是共同的。插入事件指令,以下列顺序进行。

  双击列表中有「◆」符号的项目。
  会开启「事件指令」对话框。在这里选择欲使用的事件指令,按下标有该事件指令名称的按钮。如果不明白指令的意思可以调用帮助提示,就能看到各种指令的简单说明。
  除一部分指令外,将会开启事件指令设定对话框。完成必要的设定后按下「确定」。
  在该双击项目的位置就会插入一个事件指令。
  在事件指令列表中,选择一个事件指令点击右键会出现弹出菜单,应用此菜单能进行复制粘贴等操作。按下「Shift」键不放的话,就可以同时选择多个事件指令一起进行操作。

  文章的显示

  在游戏画面上显示信息就要用到事件指令「显示文章」。这是个常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。

  在文章中可以使用以下的控制码。

  \V[n]
  显示第 n 号变量中的值(n 为数字)。
  \N[n]
  显示第 n 号角色的名称(n 为数字)。
  \C[n]
  之后的文字用第 n 号的颜色显示。 0 1 2 3 4 5 6 7

  \G
  开启所持金钱窗口。
  \\
  显示文字“\”。
  输入文章时按「F2」键,就可预览实际游戏中显示的信息窗口。

  作者:mwtt2007-8-8 17:33 回复此发言

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  3 回复:rpg maker xp制作教程
  数据库
  游戏中使用的各种数据集合在一起称为数据库。

  数据库的内容
  编辑数据库的内容,在主菜单「工具」菜单中选择「数据库」。在对话框的分页中进行切换,就可以编辑下列各种不同种类的数据。

  角色 在游戏中被玩家操作的人物角色的数据。
  职业 装备的武器、防具和能够学习的特技等,决定角色特征的数据。
  特技 主要是消耗 SP 发动特别的效果,是技能和魔法等的数据。
  物品 回复剂和事件物品等,除装备以外的物品的数据。
  武器 具有攻击力等属性的武器的数据。作为物品的一种来使用。
  防具 具有物理防御和魔法防御等属性的防具的数据。作为物品的一种来使用。
  敌人 触发战斗和事件战斗的与主角敌对的敌人角色的数据。
  队伍 敌人的组合。是游戏中实际出现的形态。
  状态 对角色的能力和行动造成各种各样的影响,是健康情况和状态的数据。
  动画 武器和特技的视觉效果等使用的动画的数据。
  图块 设定绘制地图时所用图块的地图元件的数据。
  公共事件 在整个游戏中通用的各种可调用事件的数据。
  系统 初期同伴、属性、SE 和用语等各种各样的数据。

  这些数据在游戏中基本不重复使用。比如角色中有「初期等级」设定项,然而实际角色在游戏中会成长,等级也会不断上升,从而会使用另外的数据。

  编辑数据项目

  除外「系统」,各分页的画面都是左右分开,左侧为数据项目的 ID(管理号)和名称目录,右侧显示为该数据项目的内容。编辑数据项目,单击左侧目录选择,再编辑右侧显示的各设定项目。各设定项目的具体意思请参照帮助提示。

  数据库窗口中按「F4」、「F5」键,就能在各个数据项目中上下选择。在有很多数据要设定特定项目的情况下,使用该操作能大大提高工作效率。

  在数据项目目录中点击右键会出现弹出菜单,可以进行复制和粘贴等操作。在这里选择「批量复制」,会出现指定批量复制项目数的对话框,设定一个要复制的项目数。这将会在从其它工程中转移数据的情况下使用。

  更改最大值

  要更改数据项目的数量,点击目录下面的「更改最大值」按钮。会显示更改最大值对话框,设定一个从 1 到 999 的数值。

  增加最大值会增加游戏运行时必需的内存容量,数据的读写速度也会变慢。最好不要无意义的增加最大值。

  如果减少了最大值,那么超过这个数量的项目会被全部删除。

  作者:mwtt2007-8-8 17:34 回复此发言

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  4 回复:rpg maker xp制作教程
  脚本

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  掌管游戏运行的简单程序语言称为脚本。

  与一般把「显示文章」这样的指令称为脚本的情况不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令称为脚本。所有事件指令其实不是程序,只有脚本系统解读后才能运行。

  脚本的编辑,是针对游戏系统的高级用户提供的功能,难度很高。如果只是制作普通游戏,就没有必要了解。最初的脚本系统完全可以制作不错的游戏,最好只在对默认脚本感到不满意的时候再进行编辑。

  Ruby 是什么
  脚本语言是一种独特的简单语言,RPGXP 采用的是 Ruby 脚本语言。Ruby 的官方网页是 http://www.ruby-lang.org/ 。

  Ruby 是松本行弘先生开发的免费软件,描述大规模的游戏也能保持良好性能。是善长文本处理的语言,照原样会加大游戏开发的难度。因此,对游戏开发用途的 Ruby 语言进行了特殊化,这就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戏脚本系统。详细内容请参照 RGSS 参考。

  另外,把 Ruby 标记为 ruby 是充许的,但是不能标记为 RUBY、ルビー或るびー(这两个日语的发音同 Ruby)。

  脚本编辑器

  在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」。会出现脚本编辑器对话框。

  运行像 RPG 这类大规模的游戏需要非常多的脚本程序,所以把全部脚本程序分为多个适当的单位来管理是很重要的。RPGXP 把这个单位称为组。脚本编辑器左侧显示的就是组列表。

  脚本编辑器,和数据库有相似的设计便于操作。同数据库一样按「F4」、「F5」键,就能在各个组中上下选择。这里还增加了一个「F6」键,可以取光标当前位置的单词复制为该脚本组的名称。

  组的操作

  在组名称上点右键会出现弹出菜单。选择「插入」,就会在所选组前面添加一个新的空白组。同样,选择「剪切」和「复制」操作,就能更改组的顺序。

  和数据库不同,组不是以 ID 来管理的。而是按照各组在列表中的顺序,从上到下依次运行。游戏开始脚本是列表最下面的“Main”,各种定义完成后实际游戏的运行是从该组开始的。

  编辑操作

  在右侧文本编辑窗口中点右键,会出现一个弹出菜单如右图。就能进行「剪切」、「复制」、「查找」、「替换」等基本的编辑操作。

  文本编辑中还可使用 Ctrl+F 和 Ctrl+G 等快捷键。

  如果使用「查找」在编辑的组中没有找到目标,而想对全部脚本组进行文本搜索时,可以在组的弹出菜单中选择「查找」。快捷键是 Ctrl+Shift+F。

  脚本的使用方法
  脚本除了能在脚本编辑器中直接编辑以外还有以下三种使用方法。

  在事件指令「脚本」中使用。
  在事件指令「条件分歧」的条件中使用。
  作为「移动路线」内的指令使用。
  比如「调用加入了独立脚本的事件指令」的情况就能使用到脚本。这样或许能设计出各种各样有趣的使用方法。

  作者:mwtt2007-8-8 17:34 回复此发言

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  5 回复:rpg maker xp制作教程
  素材规格

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  RPGXP 可以使用其本身初始的图片和声音素材文件。

  在主菜单「工具」菜单中选择「媒体库」,会出现媒体库对话框,可以进行各种素材的导入与导出。向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还有图片预览功能,对素材不熟悉的话可以使用。

  图片素材
  可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件则必须为 32 位元色彩(Alpha Channel)。

  角色(Graphics/Characters)
  收录地图上显示的角色图片的文件夹。

  一个角色使用一个文件。尺寸任意,以 4 个方向(下、左、右、上)×4 个步行样式合计 16 个样式的规定顺序排列。位图宽高的各 1/4 就作为该角色的尺寸。

  战斗者(Graphics/Battlers)
  收录战斗画面中显示的角色图片的文件夹。

  尺寸任意,但注意最好不要超过 640×320 的战斗画面。而且使用高 40 以下的图片会损害显示出来的清晰度。

  动画(Graphics/Animations)
  收录主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。

  一个个固定大小 192×192 的图片 5 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,最好不要用太大的图片。

  图块(Graphics/Tilets)
  收录构成地图的地图元件的文件夹。

  一个个固定大小 32×32 的元件图片 8 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的图片。

  自动地图元件(Graphics/Autotiles)
  收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。

  具体请参照自动地图元件说明。

  远景(Graphics/Panoramas)
  收录地图远处显示的图片(远景)的文件夹。

  尺%B

  作者:mwtt2007-8-8 17:34 回复此发言

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  6 回复:rpg maker xp制作教程
  战斗计算式

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  RPGXP 默认的战斗系统,采用以下的计算式。

  攻击方角色表示为 A,被攻击方角色以 B 表示。

  第一命中率判定
  普通攻击
  第一命中率 = A 当前状态下的命中率 %
  技能攻击
  攻击力 F 为 1 以上(物理攻击)
  第一命中率 = 技能的命中率 × A 当前状态下的命中率 % ÷ 100
  攻击力 F 为 0(物理攻击以外)
  第一命中率 = 技能的命中率
  使用物品
  第一命中率 = 物品的命中率
  A 在正常状态下的命中率为 100。
  必杀机率判定
  普通攻击
  必杀率 = 4 × A 的灵巧 ÷ B 的速度
  技能攻击
  必杀率 = 0
  使用物品
  必杀率 = 0
  必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发生的机率,如果必杀率为 4 则表示每 4 个回合就出现一次奋力一击。
  伤害计算
  普通攻击
  威力 = A 的攻击力 - (B 的物理防御 ÷ 2)
  放大率 = 20 + A 的力量
  分散度 = 15
  威力的最小值:0
  技能攻击
  技能的威力值为正数
  威力 = 技能的威力
  + (A 的攻击力 × 技能的攻击力 F ÷ 100)
  - (B 的物理防御 × 技能的物理防御 F ÷ 200)
  - (B 的魔法防御 × 技能的魔法防御 F ÷ 200)

  威力的最小值:0
  技能的威力值为负数
  威力 = 技能的威力
  放大率 = 20
  + (A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100)
  + (A 的灵巧 × 技能的灵巧 F ÷ 100)
  + (A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100)
  + (A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100)
  分散度 = 技能的分散度
  使用物品
  HP 回复量为负数
  威力 = - HP 回复量
  - (B 的物理防御 × 物品的物理防御 F ÷ 20)
  - (B 的魔法防御 × 物品的魔法防御 F ÷ 20)

  威力的最小值:0
  HP 回复量为正数
  威力 = - HP 回复量
  放大率 = 20
  分散度 = 物品的分散度
  伤害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 属性修正 × 必杀修正 × 防御修正 ( ± 分散度 %)

  属性修正:有攻击属性时,在 B 的属性有效度中选择最弱的进行修正,修正值如下。
  A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%
  另外,攻击属性符合 B 防具的防御属性的,伤害减半,修正值为 1/2。
  有多个相同防御属性的,减半效果要叠加。
  必杀修正:伤害值为正数,奋力一击发动时修正值为 2。
  防御修正:伤害值为正数,B 防御时修正值为 1/2。
  第二命中率判定
  伤害值为正数
  B 为正常状态
  回避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的灵巧 + B 的回避修正
  普通攻击
  第二命中率 = 100 - 回避力
  技能攻击
  第二命中率 = 100 -(回避力 × 技能的回避 F ÷ 100)
  使用物品
  第二命中率 = 100
  B 附加有「不能回避攻击」状态
  第二命中率 = 100
  伤害值为负数(回复)
  第二命中率 = 100
  逃跑成功率
  逃跑成功率 =50 × 角色的速度平均值 ÷ 敌人的速度平均值

  作者:mwtt2007-8-8 17:34 回复此发言

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  7 回复:rpg maker xp制作教程
  脚本入门

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  在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」,出现的那些英文字排列就是脚本。这个是 RPGXP 的关键部分,是掌管游戏实际运行的程序语言。虽然是简单的程序语言,但初学者要学习的话却是得花费大量的时间。首先得了解脚本是如何运作的,推荐先从基础学起。

  这个「脚本入门」,是为已经学习 RGPXP 基本使用方法的人编写的。可以不具备计算机程序语言基础知识,但最低要对 RPGXP 的功能有一定程度的了解。

本文发布于:2023-02-28 19:13:00,感谢您对本站的认可!

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