圆桌理论

更新时间:2023-03-01 00:15:29 阅读: 评论:0

圆桌理论具体是什么意思?

在2005年5月blz的一个蓝贴中有如下陈述:“wow中计算暴击率是基于所有的攻击的。暴击率不是仅仅基于命中的部分。
换言之,如果你有5%的暴击率,是包含未命中在内的所有攻击总次数的5%是暴击。”
[“暴击的几率是针对所有攻击而言的,miss也是其基数的一部分。”]

基于这段话中的隐含意思和一些玩家的实践,发现了一次掷骰子原理:
一次近战或远程攻击的结果是基于一个单一的服务器产生随机数(服务器中心生成的单个的“骰子数”["Die Roll"]),
然后通过核对服务器端的内在列表,得出攻击的结果。[也就是说对白字来说未命中/躲闪/招架/格挡/碾压/暴击/普通攻击只进行一次 roll数判断。] 所谓圆桌理论,正是由这样一个基本的原理衍生而来,是用一种通俗的方式来解释该原理。
假设 桌面上总是放着100个杯具,每次近战白字攻击相当于从桌子上取一个杯具(也仅能从桌子上选取),

如果想要改变桌上的杯具,那么每当新摆上去一个,总要同时拿掉原有的一个,保持杯具总量不变。 以下是一个标准的近战白字攻击的杯具列表:

未命中
躲闪
招架[背后没有]
偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时)
格挡[背后没有]
暴击惩罚
暴击
碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时)
普通攻击

对于玩家进攻首领级怪物的模型,这个列表简化为:

未命中
躲闪
偏斜
暴击惩罚
暴击
普通攻击

这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列。也就是说,顶部结果的优先级高于其下面的部分。

(这个优先顺序来自blz,同时是正确的。)

所谓优先级,就是指“优先不被拿下桌面的级别”,或者说,拿下桌面的顺序是从下往上的。
具体的来看一看我们建立几个常见的模型来观察它们的列表,以便帮助理解。

A.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为0%,精准26,面板暴击为10%;
B.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为10%;
C.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为80%;
D.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为24%,精准26,面板暴击为80%。

(为避免出现0.8个杯具这样的杯具,数据整体放大了10倍,不影响分析过程和结论)

对于A,他桌面上的1000个杯具为:240个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,420个普通攻击;

对于B,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,470个普通攻击;

对于C,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,522个暴击;

对于D,他桌面上的1000个杯具为:240个偏斜,48个暴击惩罚,712个暴击。

可以看到:

从A到B,增加了5%命中,等于是将50个未命中拿去,这时桌上还剩950个杯具,

由最低级的开始补充至满1000,因此从结果上看起来相当于增加了50个普通攻击的位置;

从B到C,增加了70%暴击,由于暴击的优先级高于普通攻击,

因此普通攻击的杯具全部被暴击挤下桌面,暴击占据了除"挤不动"的未命中、偏斜及暴击惩罚以外的其他位置;

从C到D,增加了19%命中,再次将190个未命中拿去,这时桌上还剩810个杯具,

剩余190个位置由于暴击的杯具还有剩余,因此全部排上桌面。

综上,命中的作用是拿掉桌上的未命中杯具,给其他杯具腾出空间,

只不过在暴击未达到上限之前,表现得好像“替换了一个普通攻击”而已。

补注:这里默认背后攻击且精准满26,因此忽略了格挡、招架和躲闪的影响。

魔兽世界里的圆桌理论是什么?

网络游戏《魔兽世界》中关于攻击判定的一个理论。来源于“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。通过对该理论的研究,可使得挑战游戏BOSS的玩家团队中,直接承受BOSS伤害的“TANK”职业,免于受到“碾压”这种超强攻击的伤害。并由此引申出针对不同职业的“免伤”方法。
以下是原理概述:
《魔兽世界》中,“攻击”的结果由以下部分组成,并按照攻击结果的优先级的递减排列(顶部结果的优先级高于其下面的部分):
未命中 》躲闪 》招架[背后没有] 》偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时) 》格挡[背后没有] 》暴击 》碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时) 》普通攻击
也就是说,每次近战攻击(除玩家的造成黄色伤害的技能攻击外)都可能会出现未命中,躲闪,招架,格挡,偏斜,暴击,碾压,除此之外将是一次普通攻击。由于存在优先级的问题,所以这个列表中有些近战攻击结果有0%几率存在;例如,玩家的自动攻击造成碾压的几率是0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对没有装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率是0%,等等。
如果未命中,躲闪,招架,格挡几率的和达到100%或更高,攻击的结果不仅不会出现普通攻击,还会连暴击和碾压也不会出现。
[上面的各部分和超过100%的时候,会把后面的各种结果挤出桌面。]即为“圆桌理论”

魔兽世界圆桌定律的具体定义是什么

圆桌理论算法

起初我认为圆桌理论算法是荒谬的,因为我无法理解为什么圆桌理论要为了让所有属性不受影响的反应出原始出现几率而牺牲掉其中某种因素,使之呈现出完全依附于别的属性的,不可预测的特性(也就是大多数圆桌理论者津津乐道的吃完普通攻击吃致命一击),可是经过思考后,我发现这正是圆桌理论的优越之处。

对于同样的例子:
目标的躲闪几率……20%
目标的招架几率……5%
战士的致命一击率……30%

圆桌理论的算法是:保证每一个影响因素都能在统计中呈现出原始的出现几率,以普通攻击填充样本中没有被覆盖到的部分。

结果几乎不需要进行运算:
出现躲闪字样的几率 20%
出现招架字样的几率 5%
出现致命一击的几率 30%
出现普通攻击的几率(1-20%-5%-30%)=45%

懂圆桌理论的进

圆桌理论在改版之前 是每个T必须知道的 现在可以不看那了 装备都好了 三围无需那么多 就是现在的T 哪个不是红孔10力量 黄孔堆10命中 的? 纯三围流或者堆血流的T 完全拉不住疯狗一样的DPS 结果只会是 团灭.
防御等级堆到490 就可以了 再多也就浪费了
在防等490+的情况下 当然是格挡要好的多了

mop魔兽世界战士圆桌理论还有用么

这是在90级以前的版本真的,但是现在不能这么算了。
以前是这么计算的——这次命中的攻击有没有被闪招格?如果没有,那将是一次普通攻击。所以当你的闪招格加起来达到一定值(考虑到等级和未命中概率,当时闪招格的和为97.4%),就不会有普通伤害。最坏情况是格挡,也就是你受到60%的普通伤害。
现在是两次计算,也就是所两个圆桌。第一个圆桌会计算你这次攻击是否闪招,然后,如果没被闪招,进入第二个圆桌会计算是否格挡(也可以叫两次Roll点)。所以除非你的闪招和,或者格挡几率有一个达到97.4%的时候,才不会出现普通攻击。目前来看是不可能做到的。

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