自走棋持续火爆,V社卡牌游戏彻底凉了!你建号就是全球1000强
上线3天最高在线人数超20万,V社《刀塔霸业》或成自走棋最大赢家?
《刀塔霸业》在Steam上已经火了。
文/迪亚菠萝包
从来没有见过V社对一款 游戏 这么上心。
自6月14日宣布自研自走棋《刀塔霸业》(英文名:DOTA Underlords)开启内测后,V社先是在《Dota 2》 游戏 主界面最醒目的位置放置了这款 游戏 的入口,宣布购买了TI9 Battle Pass的玩家可参与为期一周的内测,然后一周后又开启了《刀塔霸业》的 多平台公测。 这是V社的第一款基于起源2引擎制作的手游,手游用户数据和端游互通,而且可以随时切换。
为了避免一些玩家因无法访问Google Play错失体验 游戏 的机会,V社还专门为《刀塔霸业》建立了官网,提供所有客户端的下载链接。
安卓版还特意提供了ARM32位和64位两个版本
从当前 游戏 的数据表现来看,V社的努力没有白费。《刀塔霸业》开启公测后,玩家人数迅速攀升,在公测第三天 最高同时在线人数一度超过20万 ,在公测后持续稳定位居 Steam在线人数排行榜第4位 ,而榜单前三名是《绝地求生》以及V社自己的《DOTA 2》和《CS:GO》。
葡萄君也在第一时间体验了《刀塔霸业》。事实证明,这款名字听起来十分山寨的 游戏 ,可能承载了V社在自研领域极大的野心。
继承DOTA 2 IP,新增大量易用性设计
或许是因为采用了和《DOTA 2》一样的起源2引擎,《刀塔霸业》的英雄设定、美术风格和技能特效表现基本继承自《DOTA 2》,这应该能帮助 游戏 吸引大量来自《DOTA 2》和《刀塔自走棋》的玩家。
游戏 中英雄攻击动作和攻击弹道都很清晰,技能表现相当华丽,
和《刀塔自走棋》不同的是,《刀塔霸业》对英雄技能伤害范围做了更明确的界定,技能边界也依据棋盘形状调整为方形。
游戏 UI极为简洁,界面的美术风格同样继承自《DOTA 2》,而且用图标代替了大部分文字,战斗界面的左侧为所有玩家的血条和状态提示栏,右侧集成了羁绊状态、伤害面板(包含敌我双方)和装备栏。
界面边框使用了不规则矩形,部分边框采用了类玻璃材质,看上去颇有设计感。不过可能是因为字体的原因, 游戏 的中文界面有一点儿匆忙赶工的感觉。
为了保证移动端操作体验,《刀塔霸业》采用了类似《多多自走棋》的点按式操作,不同的是,当棋盘和等待区的同类英雄数量达到三个时会自动合成,无需玩家手动进行升级操作。
游戏 在易用性上也做了非常多的交互式设计,比如点击棋子时会用浅色区域显示棋子的普攻攻击范围;当棋盘上棋子数量少于当前人口时,处于等待区的棋子会挥手向玩家示意;玩家在移动同联盟的棋子时,具备羁绊关系的英雄之间会出现和羁绊相同颜色的连线提示;商店中若有棋子可供升星,会高亮显示,便于玩家观察......
红框内浅色区域为卓尔游侠普攻范围
等待区挥手示意的英雄
羁绊连线提示
从特效、UI、美术设计和用户体验等方面来看,无论是在电脑端还是移动端,《刀塔霸业》都是目前品质最高的自走棋 游戏 。
基于《刀塔自走棋》的玩法微创新
《刀塔霸业》对于英雄的联盟(包括种族和职业)设定大体继承了《刀塔自走棋》的设计,棋盘结构、经济系统和合成规则也基本与《刀塔自走棋》如出一辙。
不过,《刀塔霸业》并不是《刀塔自走棋》的换皮 游戏 ,在葡萄君看来,V社围绕《刀塔自走棋》的核心玩法做了一些颇有想法的玩法改动和创新。
首先, 《刀塔霸业》将原本”看脸“的装备掉落机制,改为类似《杀戮尖塔》的Roguelike式抽卡设计 ,并在道具池内加入了属性维度。
部分属性和英雄的种族、职业相关联,还有部分属性会改变英雄售价,甚至提升玩家总人口数量。
其次, 《刀塔霸业》取消了装备合成机制,每个英雄可携带装备数量为一件,并允许玩家随意更换英雄的装备。 这一方面使得玩家不能通过多装备的堆叠,最大化单英雄的输出;另一方面,也使得玩家在单局 游戏 中,可随时根据阵容和新增装备调整装备策略。
第三, 《刀塔霸业》对于部分英雄的技能和羁绊做了微调 。部分羁绊和英雄技能变成具有一定范围的效果光环,这提高了阵型摆放的策略性。
另外, 还有部分羁绊改动使《刀塔霸业》中部分联盟的运营策略与《刀塔自走棋》出现显著的差异。
比如德鲁伊羁绊被改成了战斗时的特殊效果,这意味着《刀塔霸业》不能利用1星小鹿理财,“奶德”阵容体系依靠德鲁伊合成特性速升三星的运营策略也不再有效。但反过来看,这样的改动使得玩家只需要拥有2个2星德鲁伊便可以在战斗中“制造”一个3星英雄,在 游戏 前中期能迅速提升阵容强度。
一个是 赛季阵容轮替 。《刀塔霸业》在后续的赛季更新中,不止会新增英雄、装备和属性,还会将现有的部分英雄、装备和属性移除。在赛季轮替玩法介绍的背景中,V社暗示了流浪剑客斯温将在后续的更新中加入 游戏 。
另一个是 霸主玩法 ,从玩法描述来看,霸主可能类似于《刀塔自走棋》的棋手(信使)或者《英雄联盟》云顶之弈模式的“小小英雄”,霸主不会加入棋盘参与战斗,但会为玩家提供特殊Buff,改变玩家所选阵容的局内表现。
葡萄君发现,在《刀塔霸业》的 游戏 库中,已经出现了和霸主相关的可选属性。
结语
不可否认,《刀塔霸业》当前还不够成熟。 游戏 在Steam商店的好评率只有72%,玩家的槽点集中于卡顿、掉线和平衡性等问题,手游在开启内测时很多玩家一度找不到退出按钮(没有做好UI分辨率适配,退出按钮被顶出了屏幕)。
但考虑到这是V社在移动 游戏 领域的首次尝试,起源2引擎此前也从未推出过移动端应用,出现各种问题在所难免。在各种 游戏 都相继推出自走棋玩法的时候, 尽早推出自己的自走棋 游戏 ,圈住尽可能多的玩家才是V社当前的首要任务。
从目前的情况来看,V社对于《刀塔霸业》极为上心, 游戏 公测时的版本就已经提供了市场上各类自走棋常规的天梯匹配和创建自定义房间等功能,新手教程、 游戏 资料也很全面,甚至连 游戏 的世界观都写好了—— 游戏 媒体BB姬曾经扒过《刀塔霸业》的世界观设定,并发现《刀塔霸业》的世界观和《Artifact》原先的背景设定有诸多相似之处。
在《刀塔霸业》开启内测后两周内, 游戏 进行了10次更新,修复Bug并按照玩家诉求调整平衡性。要知道,V社在玩家群体中一向以“度假社”闻名,此前的 游戏 几乎没有这么高的更新频率。
另外,尽管《刀塔霸业》才上线两周,线下联赛就已经出现了。
种种迹象表明,V社貌似要在《刀塔霸业》上实现在《Artifact》上未竟的野心,目前不仅在项目中投入了大量研发资源,未来也许还将组织《刀塔霸业》的独立赛事。
这就是《刀塔霸业》:它是V社的第一款自研手游,是V社的第一款跨平台数据互通的 游戏 ,还是第一款用起源2引擎研发的手游,这款 游戏 的快速研发和上线,也从侧面展示了V社的研发积累和研发实力。
最近几年,V社被不少业内人士诟病因为躺在Steam上赚钱太容易,不愿意继续在自研 游戏 中继续投入,甚至还衍生出了G胖不会数3的梗(很多玩家都在期待《半条命》系列出第三部续作)。
但通过《刀塔霸业》,V社向所有玩家和从业者展现了自己的能力:我不出《半条命3》,不是我不会数3,而是因为我不愿意。
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这公司当年拒绝腾讯,如今被V社网易一起围剿,玩法还被借走了?
玩家总是喜欢玩新鲜的 游戏 ,所以每当有新的 游戏 类型崛起时候,各大 游戏 公司总会第一时间把这个玩法消化掉,然后做出一款有自己特色的同类型的 游戏 来吸引玩家,如前多年前的Dota,这两年大火的吃鸡,以及当下最火的自走棋。
跟风做热门的 游戏 ,小弟觉得能不能火很重要的一点就是你的 游戏 和其他同类 游戏 有什么特别之处。下面小弟就带大家来看看,这些自走棋都有什么特色,帮助大家选择合适的 游戏 !
自从DOTA自走棋火了之后,大家就一直关心这款 游戏 的归属,结果巨鸟多多工作室给出了一个让所有人都大感意外的选择,先后放弃了V社,网易,腾讯国内外三大巨头伸出的橄榄枝,选择了联手非一线的龙渊网络作为合作伙伴制作了《多多自走棋》。
相比其他自走棋《多多自走棋》虽然美术上差了些,而且玩法不如后来者那么多花样,但是人家最大的特色就是血统纯正,自带光环呀!而且还有创造自走棋玩法的巨鸟多多工作室坐镇,应该有一些想法当初受制于DOTA2平台的性能没实现的效果,今后会在《多多自走棋》实现。
刀塔霸业:公测半天人数破10万,最名正言顺的自走棋
V社的《刀塔霸业》应该算是目前自走棋里最名正言顺的自走棋了。目前《刀塔霸业》界面布局,玩法等 细节都和当初的DOTA版的自走棋几乎一模一样,没有什么独特之处, 但是 游戏 凭借自身的品牌效应公测半天在线人数就轻松破了10万。
目前《刀塔霸业》最大卖点就是 游戏 细节优化和 游戏 的美术了,拥有 DOTA2的版权的V社在美术资源方面可以说比《多多自走棋》更加的得人心了,此外在细节优化方面也不是巨鸟多多工作室这个 游戏 界的新人可以媲美的。
不过,对于中国玩家来说《刀塔霸业》目前最大的槽可能就这译名了,一股浓烈的页游风味……
英雄联盟:云顶之弈——咸鱼翻身靠选秀
《DOTA2》的老冤家《英雄联盟》,两者基本可以说是处于你有的我也要有的竞争状态,《DOTA2》有了自走棋那么《英雄联盟》当然也不能缺席了,于是有了“云顶之弈”模式的自走棋玩法,这是《DOTA2》2013 年推出“嚎哭深渊”之后时隔近六年来第一次大的玩法更新。
云顶之弈比较吸引玩家的地方就是“咸鱼翻身”系统,就是 游戏 的选秀环节,届时所有的玩家会被传送到地图中间,然后从中随机抽出一个全员共享英雄阵容,玩家可免费选择一位英雄,而排名靠后的玩家拥有优先权,所以玩云顶之弈的玩家不到最后一刻别放弃,因为即使是咸鱼也有翻身的机会!
等等!!咸鱼翻身了不还是咸鱼吗?
逆水寒:豪侠战棋——最中国风的自走棋
有腾讯的地方就一定少不了网易,网易的《逆水寒》虽然是一款有着会呼吸的江湖的武侠 游戏 ,但是只要策划愿意,玩家喜欢其他的类型的 游戏 一样可以添加进 游戏 里,如自走棋。
在《逆水寒》里自走棋模式名为“豪侠战棋”, 虽然增加了六人组队开黑模式和单双排的竞技模式,但是玩法上和其他的自走棋差别不大。不过因为豪侠战棋无缝的融入到了《逆水寒》里,所以玩家可以在纯正的中国风画面里,使用着各路大侠一较高下,这对于喜欢中国风的玩家来这应该是豪侠棋最有吸引力的地方了。
决战平安京:平安京麻将棋—— 比多多还纯
巨鸟多多工作室曾表示自走棋从国粹麻将中吸取了不少的灵感,所以要是从麻将这个方面来说的话,网易《决战!平安京》里的自走棋玩法“平安京麻将棋”模式可以说比《多多自走棋》更纯了,因为人家几乎是把麻将复刻到 游戏 里了。
平安京麻将棋相比其他的自走棋比较有意思的地方是增加了两张足以扭转战局的特殊牌。一张是达摩牌,它是一个万能升星素材,能够替代任意一个同星级,品质小于等于自身的非达摩牌。另外一张就是呱太牌,它可以替代任何定位或特性,当呱太上场时,己方所有定位的麻将棋羁绊数都增加一点。
战争艺术:赤潮——虐狗的双人模式
《战争艺术:赤潮》是脱胎自星际争霸的“MOD沙漠风暴”一款战争策略 游戏 , 游戏 本身的玩法因继承了星际对玩家操作苛刻的特点,因此增加了自走棋玩法丰富玩法降低难度,好让普通玩家也能享受到 游戏 的乐趣……嗯,这是来自官方的说法。
因为有星际的血统,所以就美术上来说赤潮的自走棋和其他自走棋就有明显的不同,机甲加异形生物的风格的确很与众不同。其中比特别的地方是双人模式,这个模式下玩家可以和小伙伴(当然也可以是虐狗的情侣)联手和其他三支队伍展开较量。虽然不能和伙伴同享福利,但是能一起受难(共享血量),还有一个好处是可以互送棋子,避免了刷不到棋子的痛苦,情侣之间腻歪的互送单身狗无法体会到的快乐呀。
小弟嘠绿共: 玩家虽然喜新厌旧,但同时也是固执守旧的,眼花缭乱的新鲜玩法能吸引玩家一时,而精心打造的经典则能让玩家沉迷到忘我。所以自走棋玩法的确不错,不过最终只有用心去打造的人才能留住玩家。
一个正惊问题; 你比较看好哪款自走棋?
浅谈自走棋的三足鼎立
自走棋争夺战:腾讯网易吃相差,中小团队接连送死
游戏 业的2019是带着火药味儿开始的。
从1月初《刀塔自走棋》爆红,到6月13号V社加班强推《刀塔霸业》压力测试,短短6个月,自走棋这个新玩法就掀起了一场跨国、跨平台、跨品类的抢滩大战。
据有饭研究统计,过去6个月,光国内就新增了 65个自走棋商标 ,同时有 近50款相关 游戏 开启测。
看过这个架势,刚从某“自走棋化”手游项目组离职不久的策划老Z自嘲说:
“我觉得17、18年吃鸡潮最大的贡献,就是让我们学会怎么抢到热乎的*,用更多花样吃下去。”
确实,经过吃鸡争夺战的教育, 游戏 商对新玩法的饥渴程度和入局速度、强度都有长进,而吃相在所谓先机面前,依旧不值一提。
很多时候,我们只会用“ 拿来 ”满足对新的渴望,却忘了新旧本身的定义。
任何新事物,在被发现、获取的瞬间之后,只要不再去加以改变,就已经是旧的了。
更快更猛
《刀塔自走棋》项目在2017年启动,由巨鸟多多工作室创始人阿虾主导,初期设计概念大概是《ARITIFACT》+麻将,不累人,有趣,还有《DOTA2》加持。
因为几乎没有引擎、服务器压力,这种自走棋类 游戏 的开发下限远低于百人同图、高拟真的吃鸡类 游戏 ,所以在这一波争夺里, 入局者更快,势头更猛,也更有条理。
比如,《绝地求生》2017年3月上线,热度走高,到7月,才有腾讯、网易、百度去竞标代理。各家大厂的同类自研产品多在8月立项,小产品到来年4、5月集中登场。
到了自走棋,节奏就快得多。
2018年12月,《刀塔自走棋》还在创意工坊里时,就开始有热度飙升的态势,同期,业内立马就传出龙渊拿到了手游版的代理权的消息,后来这一传言也在2019年2月被证实。
之后,《刀塔自走棋》于2019年1月3日在Dota2中上线,13日在线人数过10万。
据中国商标网注册信息显示,1月14日当天,龙渊、电魂就注册了“自走棋”商标,15日,北京米达 科技 提交注册申请。
之后的一个多月里,腾讯先后注册自走棋、天天自走棋、全民自走棋、欢乐自走棋、腾讯自走棋5个商标,畅游也搞了俩。
截至6月27日,中国内地 游戏 厂商已在分类“41”(教育 娱乐 )类目下, 注册了65个“自走棋”相关商标 。
另外,各 游戏 公司的 立项、研发工作也比吃鸡潮里来得更早 。
据电魂员工透露,2018年12月公司内部就出现了关于相关玩法产品的立项讨论,2019年1月中旬,成熟产品如《梦塔防》《梦三国》的自走棋玩法植入研发工作就已正式启动。
另外如网易、畅游内部也有相似动作, 收集情报、分析市场环境、复制、等待市场验证、抢注、动手做产品,一气呵成。
这种快速和熟练,不知道该让人高兴还是难过。
大厂的理直气壮1+1
也因为产品特性不同,加上有了吃鸡那波的经验打底,头部大厂在这波争夺里没走之前代理不成再扎堆出新品的路子,而是直接把玩法添加到成熟产品内,同时立项自研。
在这其中,和巨鸟多多关系近,有A牌开发经验,又能拿《DOTA2》说事的V社最早动手。
2019年2月,V社和多多争取《刀塔自走棋》代理权失败,但拿到一个“各自独立开发,相互给予最大支持”的结果。
之后的3个月里,G胖拿出了可能是V社近3年最高的开发效率,在5月22号发布独立制作消息,同期项目组加班赶工,在6月14号就掏出了完整的《刀塔霸业》(糟糕的中文名)。
而同属《DOTA2》衍生策略卡牌的《ARITIFACT》则拖了两年多。
相比之下,国内的大厂则没那么讲究,大多直接掏出了经典的 “1+1=1” 公式,即我 游戏 +你玩法=我 游戏 的新版本,直接 在成熟产品里套用玩法做实验,再看结果算计新品研发的资源规模。
(事实上自走棋这个类型并不太需要大厂帮助,国内版号效率也是个问题。)
其中, 第一波玩借鉴玩法1+1的是网易,从RPG类入手。
3月20日,包括《逆水寒》《梦幻西游》等主力 游戏 内都以限时活动或新版本玩法的形式加入自走棋模式,改名做“豪侠战棋”“时空秘境”云云,主打各式人物的故事羁绊玩法。
据相关项目组员工的说法,网易最先做“结合”,是因为旗下RPG 游戏 多,运营经验丰富,适合在多角色、多技能、多故事的资源上测试自走棋的市场价值。
第二波是英雄互娱和电魂,从SLG和塔防等策略类切。
4月初,英雄互娱《赤潮》和电魂《梦塔防》先后上线自走棋玩法,前者强调策略性,后者更休闲。
在《刀塔霸业》开测以前,这两款“1+1”手游和同样在4月开测的多多正版《多多自走棋》是多数国内玩家的选择,现在,正在被抛弃的边缘。
第三波,是腾讯,回到更《刀塔自走棋》的根源,拿不同体量的MOBA 游戏 切入。
6月初,《英魂之刃》《英雄联盟》《王者荣耀》先后公布自走棋玩法,其中《英雄联盟》“云顶之弈”已经在外服开启测试,玩家反响一般。(同期,网易《决战!平安京》也发布了相关玩法)
其实从市场表现来看,这类添加式产品已经获得了成功。
因为自带基础用户和角色、技能认知基础,运营手段也更成熟,多数1+1产品在上线初期就形成了相当高的热度和评价。
其中《赤潮》自走棋TapTap评分一度高达8分以上,同期《多多自走棋》在6.5左右,受益于自走棋玩法的带动,《赤潮》在5、6月间,AppStore评分涨了0.5,《逆水寒》玩家平均在线时长也有明显提高。
它们吸收的主要有轻度自走棋尝鲜玩家和等待《刀塔霸业》和更成熟版《多多自走旗》的重度玩家两类,尽管有一部分玩家会在社区大谈抄袭,但该玩的人还是玩得不亦乐乎。
相比有成熟产品和方法论打底的大厂,小厂和个人开发者们的吃相和结局都更差。
小作坊手游混战
和吃鸡争夺战一样,玩法火爆的前几个月,是小作坊和个人开发者靠山寨产品收割小白用户的最佳时期。
从2019年1月至今,AppStore自走棋相关手游已有超过20款,安卓测试版则更多,有40款以上。
刨去多多、刀塔霸业,和赤潮、梦塔防一类“正经”的,能玩到真是自走棋玩法的产品,更多的是靠名字和 游戏 场面强行自走棋的换皮产品。
这类产品走的是 套用模型、添加元素 的套路,比如自走棋+三国、自走棋+二次元、自走棋+欧洲神话等等,反正都是些不要版权的伪IP。
据个人开发者ManteLiu和正给小作坊美术外包打工的独立开发者黑岩透露,自走棋类手游的开发成本低,在删减且不考虑美术、音乐、玩法配合和谐的标准下,个人或3、4个人的小团队可以 花大几万买到一个“核心模型”,在此之上做二次开发,如果拼一点,两个月内就能拿出一版测试 ,如果前几波能成功收割一批用户,光卖广告钱就能小赚一笔。
当然,这种产品的寿命都不会太长,其中,如300系列和三国自走棋确有相似玩法,但制作粗糙,正以低分备胎的角色苟活。
另外如临时改名上架,或者俩月乱做的《众神领域》《众神争霸》和《三国猛将自走棋》等已经因为口碑太差、举报过多先后下架。
手游之外,北京、云南等地已经出现微信、抖音小 游戏 平台的自走棋产品开发者,有手游版模型做基础,进一步弱化美术和音乐,在不受版号控制的前提下,既那平台补助,又能直接变现,可算是一门“又快又好”的小生意。
现在入局还来得及吗?
现在做自走棋还来得及吗?两家上市公司的自走棋自研项目和多位个人开发者的意见是:“ PC不要入、手游有点晚 ”。
展开说,主要有5点:
1. 盘子小。
于市场层面,某上市公司给自走棋 游戏 项目做的用户规模是“大几十万核心玩家,小几百万大众用户”,这不是一个人人都做,人人都能吃饱的盘子。
2.PC份额基本饱和。
因为端游用户更富粘性,全新端游开发周期较长,所以PC市场很难再有《刀塔自走棋》《刀塔霸业》之外的份额可分。
3.手游市场不成熟,新游还有机会。
鉴于抄玩法在国内并不是“必然违法”,且“旗舰产品”如《多多自走棋》目前并不成熟,《刀塔霸业》也只在安卓端欢实,并且面临网络、审核、山寨等一些列问题,后入场的自走棋手游确实还有机会。
4.“好奇宝宝”被分完了,现在入局要面对比较,你得有更新的东西。
5.可惜,自走棋这个玩法,很难创新。
这是一种回合制、方格战棋之内的细分玩法。
因为够细, 游戏 内容不多,玩法也相对简单,它的学习成本低、操作强度低,这能给用户规模提供保障。
因为汲取元素多,且相配和谐,规则完整,它的策略性高,核心玩法之外的其他元素,如角色、技能、场景等扩展空间大,这是做长线运营的基础。
但相对应的,够细、够完整也决定了这个品类 很难有核心玩法上的创新空间 ,也容易受核心用户群口碑传播的影响。
从国内厂商的“学习思路”看,对自走棋的创新,目前只有 结合添加 和 提炼扩展 两种常规操作,都不尽 健康 。
前者是 自走棋+的模式 ,+MOBA就结合角色特性,添加地图和羁绊,弱化故事背景;+RPG就结合故事背景,也添加地图和羁绊,但要弱化策略性。
但事实上,除去RTS、MOBA,对于完全的新品来说,能和自走棋完美结合的品类并不多, 强行结合会同时削弱玩法和品类本身的乐趣 。
后者也是老法子,和从《Warcraft》里挑《DOTA》,从《H1Z1》里挑《PUBG》一样, 找出一个有趣的点,强化它。
这一点上,且不说细化如自走棋一类的玩法还有没有值得单独开发的点,即便有,也很难有厂商能够把它加强成一个独立的玩法,达到如此的普适度。
6月25号深夜的时候,有12年回合制 游戏 开发经验的老A在个人公众号上发布了一篇名为《自走棋创业秘籍》,正文只有三个字:
“不,要,做。”
在那些真正热爱 游戏 ,热爱 游戏 行业的人看来,如果拿来和再创新不能继续推动玩法和产业发展,那还不如置身事外来得安心。
仅仅一年,DOTA自走棋在线人数缩水95%,为什么会凉得那么快?
大家好,这里是正惊 游戏 ,我是正经小弟。
2019年这年下来,最热的 游戏 品类,自走棋应该是当之无愧的最强王者。然而一年过去了,自走棋 游戏 能坚持下来的却寥寥无几。
当初最早走红的《刀塔自走棋》从巅峰时期的35万同时在线人数一路跌到了如今的日均在线1~2万。V社出品的自走棋《刀塔霸业》在线人数只有1万出头,与2019年6月份时的20万巅峰在线人数相比,缩水了接近95%。
所有的自走棋中只有LOL的“云顶之弈”目前还保持相对稳定的热度,但现存的用户数量相比S1赛季也腰斩过半。
那么问题来了, 是什么原因让曾经风靡全球的自走棋从火遍全球走向无人问津的呢?今天小弟就和大家简单聊聊……
自走棋是有先天缺陷的,它需要依靠大IP才能壮大
众所周知,2019年最早火起来的自走棋是来自DOTA2游廊的《刀塔自走棋》, 游戏 特有的“八人吃鸡”、“共用卡池”、“麻将三合一设定”以及“金钱的获取,使用和利息”等特色吸引了许多玩家体验。
但《刀塔自走棋》本身玩法模式之外的世界观、种族、英雄、职业、技能与装备体系等设定都来自DOTA2,所以吸引到的早期用户依然以DOTA2玩家为主,萌新想体验《刀塔自走棋》必须要下载几十G的DOTA2客户端才可以。
后来在DOTA2主播的带动下,《刀塔自走棋》成功出圈,走红全网,吸引了许多非DOTA2玩家下载体验自走棋,让DOTA2在线人数飙升破百万,而DOTA2客户端一时间也被玩家戏称为自走棋启动器。
自走棋的走红离不开DOTA2本身的IP影响力加成以及长久以来的用户积累,而这些用户本质上还是DOTA2玩家以及其他 游戏 的用户。
所以当后来LOL、逆水寒、王者荣耀等热门 游戏 纷纷效仿推出了自家的自走棋模式之后,《刀塔自走棋》就没了独占优势,其他 游戏 的用户也自然回归到自己原来的 游戏 当中,以《刀塔自走棋》为代表的独立自走棋 游戏 凉凉也就不那么意外了。
反观前两年以《绝地求生》为代表的吃鸡网游,同样也是靠创新玩法走红的全新 游戏 品类,吃鸡热度虽然不如当年,但衍生出的《绝地求生》、《堡垒之夜》、《Apex英雄》、《无限法则》等吃鸡端游的用户规模都是千万量级的。
玩法深度不足,后来者创新难度大
自走棋之所以能够快速为大众所接纳和喜爱,离不开 游戏 本身的低门槛、策略机制和随机 娱乐 等特点。 游戏 上手简单,运气与实力并重。高手靠能力可以凭头脑技压群雄,新手也有机会靠运气大杀四方。
不过 游戏 看起来虽简单,但玩法却相当有讲究。比如《刀塔自走棋》借鉴了《战三国》等魔兽RPG地图的玩法,将RPG、战棋、抽卡、资源、AI战斗等要素按照一定的规则融合起来,形成一套设计新颖、规则严谨的创新玩法体系,这套玩法成为了后来大多数自走棋“借鉴”的模板。
由于自走棋的规则机制的联系过于严密,其中的任何一个要素的增删调改都可能带来非常大的变动,使得自走棋创新难度很大,缺乏足够广阔的进化空间。
以《刀塔自走棋》和LOL的“云顶之弈”为例,《刀塔自走棋》棋盘用的是类似国际象棋的十字格,而云顶之弈棋盘采用的是六边形棋格,本质上两者都还是棋盘战场,只是云顶之弈的多了一条边,但棋子的攻击范围就大大增加,连带着英雄阵容、棋子费数、成长曲线甚至战斗机制都需要大规模调整。
目前市面上的自走棋中绝大部分都还是采用《刀塔自走棋》的十字格棋盘,只有云顶之弈在这方面做出了一点微创新,但看起来就已经相当不易,更不要说其他更大尺度的改动。
以《刀塔自走棋》为代表的十字格式自走棋玩法设计思路基本定型,创新难度大,很难继续扩展衍生出更多新玩法,玩家熟悉了这样的 游戏 玩法之后,在没有持续出现新玩法的情况下,很容易就消耗完现有的 游戏 内容,然后失去新鲜感,进而最终脱离 游戏 。
再对比下吃鸡,当年以《绝地求生》为首的射击吃鸡 游戏 品类中,如今衍生出了许多丰富多样的细分玩法,比如战车吃鸡、MOBA吃鸡、英雄吃鸡甚至文字吃鸡等等,就连自走棋本身也是融合了一部分的吃鸡玩法。
《绝地求生》、《堡垒之夜》等吃鸡大作通过长期稳定的更新和优化,至今也依然保持不低的用户规模。
自走棋电竞化之路艰难险阻
其实除了玩法创新,自走棋想要发展壮大,还有另外一条路可以走:那就是学LOL和DOTA2搞电竞化赛事,然而这条路看起来也不是那么好走。
《刀塔自走棋》火了之后,开发商巨鸟多多就曾尝试将花费100万美元打造自走棋官方赛事品牌,而斗鱼、虎牙、企鹅电竞以及B站等多家直播平台也陆陆续续举办了多届自走棋赛事。
但如今几乎已经看不到像样的自走棋电竞赛事了,甚至连引入“云顶之弈”的拳头 游戏 都曾明确表示过目前的自走棋不具备成为电竞赛事的条件。
拳头的官方说法是“过多的随机玩法天生不太适合被打造成电竞项目”。
而自走棋的玩法机制决定了除了操作,运气也会一定程度上决定比赛结果,而运气这种东西没有像操作那样有相对明显的对比标准,使得自走棋这样的棋牌类 游戏 竞技结果成色不足, 再加上自走棋比赛效果和观赏性上远不如LOL这样的MOBA 游戏 ,想要做成电竞赛事确实不是件容易的事。
小弟有话说: 自走棋从最初的一炮而红到冷却,其中既有大环境的因素影响,也有自走棋内在玩法设计上的缺陷,只是蛮可惜的吧。
一个正惊问题: 你现在还玩自走棋吗?
本文发布于:2023-02-28 19:03:00,感谢您对本站的认可!
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