c4d雕刻无法细分
c4d雕刻无法细分可以进入到雕刻界面,新建一个方块,把方块C掉后,再进行的细分,进行雕刻。
C4D雕刻模块图标未被激活,是因为模型未修改为可编辑模式,把模型改为可编辑,图标所有功能都会被激活。
数字人C4D贴图雕刻UV之九:一块石头-1
【引言】
次时代游戏模型的制作流程是什么?如何能够入门?我过去自学的时候,看过市场上此类图书,洋洋洒洒很厚,也不知是讲建模,还是贴图绘制,看得迷糊。看过多本相关的图书,我才明白是怎么个流程。所以,编写这篇文字,用简单的模型,重点突出流程,让更多的自学者容易入门。 从这篇开始,以制作一块石头为例,大致三到四篇讲明白这个制作流程。
这个制作流程有什么用啊?
1、下面这张图是在C4D中渲染的两块石头,仔细看,你能发现它们有什么区别吗?
2、用线框模式渲染。你会发现左边的模型面数非常少,它上面的细节是由颜色贴图和法线贴图(再加上AO贴图)提供的,模型面数很少的,一般称为低模;右边的石头模型,面数非常多,它表面的细节是由颜色贴图,最重要的是模型本身面数表面起伏提供的,我们一般称为高模。
3、实际对比一下各个模型的面数。
以上两个渲染效果差不多,但模型面数相差甚远的石头模型,在实际应用中有什么区别吗?
这个区别老大了:在C4D中运用动力学制作一堆石头,如果使用右侧的面数多的模型(高模),计算机在模拟计算时,会非常卡时间很长很长;在游戏引擎中,如果使用右侧的高模,也会消耗显卡的计算资源的,游戏场景中众多的石头的渲染,会使游戏运行非常慢。所以最好的办法是使用左边面数低的模型(低模),在显示方面不差的情况下,能大大节约计算机的计算资源,加快计算机运行的速度。
在游戏或动力学模拟、影视片子等渲染中(E3D使用),如果在显示允许的情况下,越少面数模型渲染时,越能减少GPU(显卡)的资源消耗,渲染或模拟就越流畅。总之, 用高质量的贴图贴在低模上,替代高模的细节,节省GPU渲染时间,渲染速度大大加快。但你从屏幕上看不出来,这就是欺骗“眼球”技术。
低模用C4D很容易做到,但那些高效、高质量贴在模型上的贴图是如何制作呢?
过去由熟练的美工通过PS等软件绘制、制作出各种贴图。而现在可以通过各种专用的软件就可以实现。下面这张图就是我们要讲的“流程”。
先看看各类三维软件,能否满足上述的功能,仔细看看下图:
通过对比,C4D三维软件就有如上的好处,整个“生产线”的各种功能,她都有,而且各种模块相互调用就是菜单转化的事,界面相似,配合完美,无需像别的软件转来转去。
所以,这一篇首先谈谈:用C4D来完成这块石头的高模制作(涉及展UV ,雕刻细节)。
哎呀妈呀,好长的引言啊!
【研究】
第一部分:制作精细的高模
1、首先建立一个球体,类型为(六面体)为什么要六面体呢?主要是展UV方便,绘制纹理的时候变形小。
2、点击右上角的界面:BP UV EDIT ,把UVW标签拖到右侧窗口。
发现什么问题?那就是组成球体的六个面,他们的UV是重合的。也就是说,如果你在一面上贴的是红色纹理,其他的五个面也是。所以,这样的UV不行,必须把六个面UV全部展开。
3、如何做呢?方法很多,最简单的方法就是首先删掉保存UV数据的UVW标签,重新建立一个。
4、按照步骤一步一步来。
5、默认计算UV的方法。
6、勾掉创建删除通道,还有颜色,因为我们就是要重新展开UV.
7、点击完成时,系统已经帮助我们展开了六面球体的UV,六个面的UV是独立的,并没有重合。
8、点击界面-SCULPTING雕刻。
9、点击细分,级别为0,首先雕刻出大致的“低模”。
10、雕刻塑形-拉起工具。SHIFT+鼠标中键,左右是笔刷大小,上下为压力。注意调整方向为-法线。(目的是让模型上的点沿着法线上下移动,避免点与点相互重合)
11、随你的想象进行调整,按CTRL则向里,按SHIFT键平滑表面。
12、再用抓取,使石头模型尖锐一些。
13、大致就是这个样子吧! 这个“级别0”就是我们要的“低模”。 如果你想导出去,可以点菜单--工具--创建多边形拷贝。
14、再点击细分,到五级,多边形从0级的600面变成了61万个面了。
15、对这个高模进行小范围修改。用铲平工具。
16、再用挤捏工具,对模型的棱修改一下。(总之,要大胆,随你处理,反正世界之大,什么形状的石头都有)
17、再挤捏
18、再用切刀,切除石头裂缝。
19、处理
20,下面对石头模型表面细节刻画。点击添加一层。(与PS层一样,刻画的信息都存到这个层中,对模型本身没有什么影响)。
21、点击拉起工具。选择拓印。
(这个拓印,如同我们小的时候买的白色背心,到美工商店,专门有个师傅,选择一个”模子“,放到丝网下,用油墨涂抹,你喜欢的图案就印在背心上了,好像这个过程)
22、找到内容浏览器--sketch上面的SCULPTING。(不好意思,圈错了)
23、下面这个文件夹
24、下面的NOISE
25、点击TEX目录,那里边保存的是灰度图
26、选择一个,拖到图像目录。
27、这个图像就在模型的背后了。
按T键+鼠标左键平移图像,中间缩放,右键旋转。
28、在模型上涂抹点击。
(如果你的电脑的显卡不是专业的图形卡,这个操作非常慢和卡,毕竟是61万个面啊)
29、按照alt建+鼠标左键旋转模型,继续涂抹。这些凹凸信息都记录在层1中。
继续添加图层2。
30、选择STONE(石头)文件夹。
31、进入TEX文件夹,双击文件,可以预览纹理。
32、选择一个纹理拖拽到图像目录下,继续操作雕刻。
33、再选择一个文件夹SCRATCHES(划痕)
34、如此。
35、这三层分别记录着不同的凹凸信息。你可以分别调整他们的强度,直到你满意为止。
第二部分:烘培纹理贴图:
1、点击下面的”烘培雕刻对象“命令。
2、选择烘培纹理的储存的文件夹及名字。选择纹理贴图文件的格式。选择烘培纹理贴图的大小(256、512、1024、2048、4096等)
3、选择烘培法线和环境吸收贴图(为什么不选择置换贴图呢?下一讲再细说)
选择高模(级别5)再选择低模(级别0)。映射。
4、点击烘培命令按钮。
5、到文件夹去看看,第一个为模型文件,依次是法线贴图和AO环境吸收贴图。
6、切换界面--启动。
C4D已经生成一个低模加材质的对象。下面的是雕刻的高模。他们在场景中重合在一起。
7、我们把下面的高模隐藏起来。双击上面的材质球,发现在漫射通道里已经载入了环境吸收贴图。
8、在法线通道里已经载入了烘培的法线贴图。
你会发现,这个具有600面的低模,加上两个贴图,在渲染之后,与雕刻的高模在细节上几乎是一样的。
下一篇,再谈颜色贴图的绘制和烘培方法。
【后记】
1、如果你看完本篇文章,还是看不明白、仍然糊涂,那就先看看这篇 《数字人C4D贴图雕刻UV之三:深入了解UV 》 吧。其实,我这篇是对《深入了解UV》文章里所讲的一个实例,既用C4D如何实现的方法。
2、C4D软件也是整个CG生产大流程的一个环节,它不能包办一切。如果仅仅制作一张效果图或制作一个动画,用C4D建模、它本身的材质及灯光进行渲染就可以办到。但是,如果想用C4D为游戏引擎或其他三维软件服务,那就应该遵循并输出其他软件支持的模型格式,而C4D自身所带的材质很多是不能被其他软件所识别而使用的,所以最好通过上述的方法建立颜色、法线、高光等贴图,以“低模+各种贴图”的方式输入到其他三维软件中去使用。
3、下一篇,继续研究石头模型的纹理绘制和烘培,以及这个低模(石头.C4D)+颜色、环境吸收、法线贴图在其他三维软件中的应用。在文章最后再解答一些问题。
数字人C4D贴图雕刻UV之八:再谈C4D的UV
【引言】
上一篇谈到用UVlayout 软件处理凹下立方体模型的UV,是不是感觉很方便直观?这一篇还是用这个凹下的立方体,再用C4D来拆分其UV,两种软件相互对比,你就会有感觉。
【研究】
1、还是上一篇用的模型,如何制作不说了。
2、转换到BP UV EDIT模块中,把模型的UVW标签拖进右边的窗口,发现六个方向的面公用一个贴图坐标。
3、从头来。删掉模型的UVW标签,点击上面的绘画向导,重新建立一个UV和贴图材质。
4、如此,下一步。
5、如此,下一步。
6、这一步是建立一个绘画的材质,如果你不需要,就把前面的创建材质勾掉。
7、完成。
8、发现右侧的窗口,自动重新计算了UV。模型的UV拆分得有点太凌乱了。还必须自己来。
9、首先与UVlayout软件一样,你必须告诉软件,如何剪开模型,把它摊平,选择边模式,按住SHIFT键选择要剪切的边。
10、继续按SHIFT键选择要剪开的边。
11、建立边“选择集”。这一点不如UVlayout 软件直观吧。
12、把这个边选择集改为“剪切边”。
13、然后,把它拖到“松弛UV”,并勾上两个相关选项,否则不启用。
14、然后,选择面模式,选择模型所有面。选择下面投射面板,选择“前沿”投射,这种方式,软件就会把左侧屏幕显示方式向平面展开。很显然这样不行,右侧的UV很多都是重复的。
15、我们把右侧的模型调正,再点击--投射面板--前沿。方向是对了,但是,模型的UV并没有完全展开。
16、多说一点: 左侧的图用正视图也可以。
17、选择右下面的松弛UV面板,按照如下设置,点击应用,模型的UV就完全展开了。
18、展开的UV摆放的不正啊!选择UV面模式,选择所有UV。
19、在右侧窗口按右键,选择相关命令。最好还是快捷键,移动E 缩放T 旋转R,配合鼠标左键操作能快一些。
20、完成。
21、再多说一点,如何输出模型的UV贴图?
点击图层--创建UV网格层。
22、选择下面的图层面板,原来创建的UV网格层在这呢!它是背景透明的图层。
23、做如下设置,保存这个UV贴图。如果你两个“眼睛”按钮都选,那么,这两个图层都会输出。
24 、当然,如果你要保留图层,而且到PS去处理,最好的文件格式,你懂得。
25、在PS中,载入这个UV贴图文件,把背景填充“黑色”,你就会看到UV网格层的白线了。
以后如何处理,你自己定。
【小结】
1、关于C4D如何展开UV,我就不再编写了,朋友们自己研究吧。
一般简单的模型展UV,我就用C4D来处理;如果模型复杂的,我就把模型转换为OBJ格式,到UVlayout 软件去处理UV,保存后,在用C4D调入该模型,也非常方便。我感觉,用UVlayout处理复杂模型的UV 思路清晰,高效快捷,非常方便。
2、当你感兴趣读完 《软件插件介绍之十九:UV拆分利器-UVLayout 》 和本篇以后,你能否自己独立用两个软件分别处理下面模型的UV呢?
【补充】
关于21步,很多朋友没有建立UV图层的问题,我刚刚看到:
这可能是图文的缺点,也是我没有意思到重点所在。
1、产生的原因是第6步。可能没有创建材质和纹理通道。
2、所以图层没有东西。(这个图层依附和存在于纹理通道之中)
3、如何做呢?双击材质,如果没有就建立一个C4D材质赋予模型。点击纹理通道。
4、浮动菜单选择创建纹理。
5、回答一下三个问题:一是文件名字;二是创建的贴图文件大小;三是创建新的贴图文件的背景颜色。点击确定。
6、这时看看图层,背景就有了。
7、点击上边的图层--创建UV网格层。
8、UV网格层也就有了。
9、关闭背景层,再看看UV网格层,是一个带有UV线的透明图层。
数字人C4D贴图雕刻UV之七:制作一条的鱼的模型
【前言】
为什么把这篇文章放到《UV贴图》中,因为这篇研究建模是次,研究UV和贴图是主要。
很多物体本身很柔软,他们不像刚体:每个点都以质心为中心,围绕质心平移或旋转,外形不变。大部分的柔软物体,物体上面的各点运动情况不一样,甚至物体本身还要发生形变。处理这样的柔软物体动画,运用骨骼技术和蒙皮是再好不过了。
比如鱼的游动,就是属于软体物体运动,下面就制作一条游动的鱼,来说明制作流程。
这可是一个综合的案例,内容太大了,必须分为两篇文章编写:
1、《数字人C4D贴图雕刻UV之七:制作一条游动的鱼模型》。第一部分建模;第二部分UV贴图;
2、《数字人骨骼系统研究:制作一条会游动的鱼》。第三部分骨骼绑定;第四部分动画制作。
【研究】
第一部分:建模
1、在正视图,按ALT+V导入一张鱼的参考图片。
2、我还是喜欢从直线描摹开始,然后,添加挤压,由线变体。
3、转换多边形,删除另一面,添加对称进行还原。
4、UL选择外边的边,延Z往里推,构成大致形状。
5、一次调整,保证布线规整,缝隙均匀。
6、正视图看着不错。添加细分对象。
7、发现比原来小了。这是因为细分对象要平滑两个点,所以往里收缩。
8、在细分打开的时候,调整各个点,使之与背景图拟合。
9、制作鱼尾。
10、按D挤压,注意选择最大角度,否则裂开。
11、添加边,调整大致形状。
12、打开细分拟合背景图。
13、制作尾鳍,选择一条边,按CTRL拉出面。
14、调整点编辑。
15、同理制作背鳍
16、通过调整点,调整形状。
17、制作鱼的眼睛。
18、调整各个点。
19、加线编辑。
20、打开细分。
21、同理制作前后鱼鳍。
22、对此模型的细分不要太大,太大浪费资源;太小,在用骨骼蒙皮时不圆滑。设为2。
23、保留原来的编辑文件。点击FISH,右键菜单“当前状态转对象”。生成一个(MESH)多边形模型。
24、把这个文件复制到新的场景,保存为FISH.C4D。这个文件2万多个面,也不少了,但为了制作顺畅平滑的鱼游动的动画,还是值得的。
小结:鱼的建模就简单写到这里。实际上有些地方可以精简,比如鱼眼睛就不用制作,用贴图一样可以表现。
第二部分:UV贴图:
思路:
这个鱼的模型,如果直接把背景图贴到模型上,贴图和模型对不上,一定不行。模型经过多次编辑,UV已经乱了,所以必须重新编辑该模型的UV,然后输出带UV展开纹理的贴图,再到PS中去制作贴图。(当然,你也可以在PB模块中绘制,这个以后再谈)最后,重新在C4D调入贴图进行渲染。
1、选择右上角菜单,进入BP UV EDIT,把FISH的UV标签拖到UV窗口,发现UV是乱的。
2、选择面选择,按UL,选择鱼鳍。
3、选择菜单--选择几何体--隐藏选择。
4、同理,选择后面的鱼鳍。
5、隐藏之。
6、选择把鱼模型的对称和细分关掉,摆正鱼的身体。选择投射方式为“前沿”。
7、选择UV的点模式,选中不合适的点,按E移动。
8、选择重叠的点,按E移动之。
9、没有展开的点。
10、移动之。
11、这是展开鱼身体的UV。
12、点击菜单--选择几何体--反转显示。
13、选择边模式,按UM路径选择,选择下列边为裁切口。
14、点击菜单 选择几何体--设置选择集--名称为BIAN。
15、把边选择集拖到这里。UV EDIT 就会以这个边选择集为裁切口。
16、选择下面的点,设置点选择集--DIAN。
17、命名为DIAN。
18、把DIAN拖到下面,勾上栓钉到相邻。就是UVEDIT会把点选择集当做固定点,然后展开其他部分,点击“应用”。按照边选择集为裁切口展开了鱼鳍的UV。
19,按0,框选它,按T缩小它,按R旋转它,按E,移动它到一个角落。
20、同理展开后边的鱼的尾鳍。
21、按0,框选它,按T缩小它,按R旋转它,按E,移动它到一个角落。
22、整个鱼的一半已经全部展开,现在调整UV布局。
23、调整为如下:
第三部分:PS绘制贴图
1、点“文件”菜单--新建纹理。
2、设置如下(一般大小为256、512、1024、2048)。
3、点击菜单-图层-创建UV网格层。
4、把鱼的UV绘制到一个图层中。
5、保存纹理,起一个"鱼.PSD“文件。
6、在PS中打开这个文件,下面是背景,上面是透明的UV网格层。
7、把背景换成白色,UV线看得更清楚。
8、把鱼的照片调入PS图层中。
9、PC机,按CTRL+T, MAC机:COMMAND+T缩放。
10、选择鱼鳍,剪掉再粘贴。
11、用修复工具修复剪掉的地方。
12、调整尾鳍大小,必须覆盖UV线。
13、超过没有问题,不能比UV线小,否则容易穿帮。
14、调整鱼头部。
15、图章修复UV线的空白处。
16、PS简单修正完成。
17、只保留一层显示。
18、保存为YU.PSD文件。
19、在C4D中,建立一个材质球。颜色--纹理--添加YU.PSD。点击图层设置---选择--图层2
20、勾选反射,设置如下:
21、凹凸,添加yu.pad文件。再为其添加一个过滤---把饱和度设置为-100%。颜色对于凹凸没有用,只有黑白灰有用。
22、渲染看看。
23、再看看这一面。
24、选择细分FISH,右键--挡墙状态转对象,生成一个新的多边形物体(mesh物体)。
25、改名字为FISH。保存为FISH.C4D文件。下一篇,我们用骨骼和蒙皮来绑定它,让它动起来!
【后记】
我的天啊!
这一篇真叫“长”啊,我还偷偷缩减了一些,否则,会更长。建模--UV--PS贴图--渲染,整个一个流程。
下一篇,研究为这个鱼的模型添加骨骼,让它动起来。
继续关注 《骨骼系统基础入门-6 》
【补充一】
关于第二步,如何从 平面变成体 ,举例说明。
1、建立一个平面,分段如下:
2、按C转化多边形,选择点模式,把各个点位置调整如下:
3、选择面模式,按CTRL+A选择全部面,按D,沿着Y轴向上挤压。
4、注意不勾选封顶。
5、另一面是空的。
6、添加一个对称对象,注意镜像平面。
7、然后选择点模式再调整点的位置,进行塑形。
数字人C4D贴图雕刻UV之一:UV知识问答
【引言】
吧友几次问我有关C4D模型的UV及如何展开的问题。总感觉有点早,我想等研究角色、道具等建模之后再谈,但吧友总是问,所以我就以朋友问答的方式,编写下列文章。由于时间短,内容有点碎和粗,等以后我再慢慢修改和补充。
问题一、究竟什么是UV?
"UV"是纹理贴图坐标的简称。它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置。就好像平面的布料,剪裁制作成立体的衣服一样。 UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面。在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图。
简单的说:
模型是立体的,坐标系遵循 XYZ。要贴上去的图片是平面的,遵循的坐标为UV(还有W,深度意思)。如何把平面的二维(UV)图片的每一个点与三维的模型(XYZ)的每一个点一一对应,这个中间就需要UV坐标来控制。2D到3D的对应方法,我们就说“贴图映射”,也就是3d模型在平面贴图上的投影。
注意: UV的调整不会影响3d模型的形状,只会影响3d模型的贴图效果。C4D的基本物体(球、立方体等)和NURBS方式建立起来的模型都是自带UV。
比如说:
裁缝制作衣服。不同的布料就是二维的平面贴图。你的身体就是三维模型。裁缝就是UV映射系统。裁缝按照你的身体数据(XYZ),把不同的布料进行剪裁(UV),然后通过缝纫机进行缝制(映射),然后穿到你的身上。
问题二、UV有什么重要作用?
主要的目的:用UV告诉计算机三维软件,如何把平面的纹理正确地贴在(术语:映射)到三维模型的表面。(这实际上是坐标系转换的运算方式。)
具体参见下篇《UV及展开-2》,我将通过实例研究之。
问题三、为什么我们接触UV非常少?
那是因为刚刚初学,没有涉及到复杂模型和贴图。
在三维软件中,一般初学都是制作简单的模型,基本上都是用基础模型堆叠或简单改造而成。模型的材质基本上也比较简单,通体是纯净的玻璃、木材、金属一类。所以,我们就用基础模型默认(自带)贴图方式,如果有不合适的,就简单改改贴图的映射或UV标签属性,进行简单设置就可以了。比如用立方体建立一个砖墙,那么把载入砖墙纹理的材质赋予立方体模型,在映射选择“立方体”模式就可以了;再如,用旋转对象生成的杯子,设置玻璃材质,直接赋予给模型就可以了。模型简单,材质简单,根本不用考虑UV。
在C4D中,贴图的映射有以下几种:(而UVW贴图是默认,它比较特殊。)
举例子说明:
1、场景中建立一个立方体模型,再建立一个材质球,纹理载入木纹,给予立方体(基础物体),系统默认贴图映射是UVW贴图。(其实就是立方体映射贴图方式)
2、我们改为贴图映射为立方体,发现他们是一样的。
3、把贴图映射改为球体。模型没有变,纹理贴图没有变,但是由于贴图映射方式改变,所以,木纹纹理在模型的“呈现”发生变化。
4 、用纹理命令去修改UV。 点击左侧的“纹理”命令图标,你同时必须选中显示坐标的物体和材质(否则不显示)。如果你要移动和缩放、旋转贴图映射,那么你必须点击左下的“对象轴”(或按L,否则你是转不动的)。可见,正确的操作是非常重要的。下图显示的就是立方体映射。用这种方式改变UV和用右下角的标签属性改变,方式不同,效果是一样的(有的喜欢用命令,有的喜欢用菜单、有的喜欢用按钮)。
5、把投射改为球体。
6、 用材质标签属性修改UV。 更改标签长度U和长度V比较。(左为100%,右为25%)
7、更改标签偏移UV的比较。(左为0%,右为U:40%, V:-27%)
问题四、为什么当物体变形时,材质贴图不跟着变化?
1、在场景中建立立方体,然后按C ,转化多边形。复制一个,左侧为立方体映射模式;右侧为UVW贴图映射模式。渲染,基本一样。
2、选择面模式,CTRL+A选择全部面,右键“细分”,不勾选细分曲面,那么,物体被细分,但没有变成曲面。(这是增加细分不改变形状的一种方法),同理,处理另一个。
3、给两者添加膨胀变形器,点击“匹配到父级”,你发现什么?看纹理!
4、更换螺旋变形器,你再看纹理。
所以涉及到变形,如果让材质跟随着模型改变, 映射的方式必须用“UVW贴图”方式。
问题五、UV标签是咋回事呢?
UVW标签包含UVW坐标(标签里面记录:材质纹理上的点和模型上的点是如何对应的数据)。
使用方法:点击材质,右键菜单:
注意:
有的时候,点击材质球,右键“生成UVW坐标”是灰色不能用,那是因为没有给材质贴图映射。
如下图演示,注意看映射位置。
(一)生成UVW坐标命令:
1、在场景中建立一个立方体,把带有木纹纹理的材质赋予它,系统默认的映射方式是“UVW贴图”方式。对于这个立方体模型,其实映射就是“立方体”模式。因为它是被C4D系统封装的基元(基本物体),你不能随意改变它的点、线、面,只能按照系统给定长宽高、分段等设置参数,所以它的UV也被固定下来了,它没有UV标签,也不需要。下面我们再复制这个立方体到右侧,按C,转变为多边形,封装的参数就不能用了。点线面可以随意控制,默认的UV转化为UV标签。
2、如果删除UV标签,那么右侧的物体将失去纹理。
3、换一种材质,再试一试,同样失去纹理,只剩下颜色。
4、点击右侧模型的材质,更改贴图映射为“立方体”,渲染发现纹理又回来了。
4、点击模型物体右侧的材质球,按右键,选择“生成UVW坐标命令”,生成一个UV标签。这个标签就把“立方体”映射方式记录下来。
5、一个对象可以包含任意数量的UVW标签。每个标签记录的是纹理映射的方式,更换不同的标签,也就更换不同的映射方式,物体渲染时呈现的样子也就不同。
下图最右端的UVW标签贴图方式是球形模式,左侧标签记录的贴图方式是立方体模式。右侧起作用,它的优先级大。
(二)、指定UVW坐标命令
通过这个命定,我们可以在模型上不同的位置使用不同的贴图方式。
1、在场景中建立一个球形,再建立一个材质,纹理载入效果--棋盘图案。赋予给球体模型,然后C,转变多边形。
删除自带的UV标签。纹理不显示。
2、点击材质,投射改为“球体”,纹理又出现了。
3、点击材质,右键“生成UVW坐标”,模型的映射方式又自动改为“UVW贴图”模式,球体映射的坐标记录在UV标签中。
4、选择面模式,在前边选择一些面。
5、保证这些面选择的情况下,点击材质,把投射改为“前沿”。(前沿是按照屏幕的方向向模型投射纹理),发现模型的纹理改变了。
6、在材质上按右键--菜单--“ 指定UVW坐标”。 发现选择的面是“前沿方式”投射的纹理,其余的还是球体方式投射的纹理。模型上不同位置贴图的方式就被记录在UV标签之中。
7、转个角度看看。
(三)、适合对象、适合图像、适合区域 命令
1、适合对象:如果选择该命令,则纹理将作出完全覆盖对象 - 纹理将具有100%的长度在X和Y方向。
2、适合图像:如果你想使用这个命令,你必须与平面投影应用您的纹理。键入图像的名称到对话框。 CINEMA 4D计算图像的X和Y的分辨率和缩放纹理在V方向来约束其比例。您可以使用此命令,以确保您的纹理采用了正确的比例,从而避免了失真。
3、适合区域:如果你想使用这个命令,你必须与平面投影应用您的纹理。使用鼠标拖动一个框。 CINEMA 4D适合投影此框。
用“适合区域”命令举个例子:
1、建立一个商标材质,带阿尔法通道的。
2、建立一个圆柱模拟酒瓶。
3、然后C掉,转化多边形,把材质赋予它。由于它是由基本圆柱转化而来,所以UV标签记录的是“圆柱”映射方式。
4、选择正视图,点击材质,右键选择“适合区域”,然后在模型要贴坐标的位置上,画一个矩形框。
5、系统就修改了UV标签的映射数据。纹理就贴在了你画的地方。勾掉“平铺”,使纹理显示一次。
6、虽然场景显示的是前后两个,但是你渲染的时候就是一个。
7、再建一个材质作为底材质,放到模型上。记住,商标材质在最右侧,它才能覆盖底层材质。
8、渲染看看,一面。
(四)、适应对象中心、适应世界坐标、适应视图 命令
投射纹理以那个坐标系作为参考坐标系(Z轴)
1、以世界坐标为投射方向
2、以对象坐标为投射方向。
3、以正对的屏幕(你)为投射方向。
(五)、水平镜像、垂直镜像 命令
1、再换一个鼠标的图案。
2、点击材质,右键--水平镜像。UV标签的数据坐标水平翻转。
3、点击材质,右键--垂直镜像--UV标签数据坐标上下翻转。
问题六、在材质中也有UV?
的确,C4D为了方便控制材质贴图UV,在材质中也有UV映射的设置。而且它的优先级更大。
举例子说明:
1、在场景中建立一个立方体。建立一个材质如下:
2、点击材质,设为映射为立方体(系统默认就是立方体,但我还设,就这么任性)
3、贴图按照立方体映射方式从六个面贴上纹理。像块木头。
4、双击材质球,在纹理--再添加--效果--投射。在投射中改为“球体”方式。
5、渲染一下,发现纹理以“球体”投射方式给模型贴上去了,它的优先级大!
6、再改为“柱状”映射模式。
7、渲染显示为柱状贴图方式。
[补充]
一个模型最终的贴图坐标到底由谁决定呢?经过上面的测试,如果材质内部纹理使用投射特效,以它为主;如果没有使用投射,那么以材质为主;如果材质是UVW MAPPING,后边有多个UV标签,那么,最“左边”靠近材质的起主导作用。
[后记]
1、我设想编写的文章,总的原则是按照自学的大方向:从基础一步一步来,但朋友的问题总是打乱我的计划,没有办法,东一句西一句,喜欢的就凑合看吧。我还有的毛病就是即兴而写,兴趣来了,就坐在电脑前,打开数个软件,截图做例子一气呵成,短点30分,长点2个小时,现在这一股劲,没少写啊,写不动了。总是有语法不通、错字连篇的问题,朋友们多担待一些吧,等有机会我会一点点再修改。
2、通过上面的讲解,对C4D的UV有了初步的认识,你可能认为上面谈的C4D的UV工具很强大啊。
其实,这是“皮毛”,应付简单的模型和简单的材质还可以,方便适用。
但是,如果是下面展示的复杂的模型、复杂的贴图,怎么办?看我的兴趣,下回逐步分解。
以上必须用C4D的UV EDIT 工具进行展开编辑。
声明:以上图片来自网上,仅用于学习和研究,没有商业用途。
数字人C4D贴图雕刻UV之五:UV拆分方法
上一篇磨叽了很多,主要用实例说明“UV展不好,贴图也画不好”的简单道理。最后总结的是“UV展开的一般规律”,关于这个规律,你也不需要一次弄明白,在以后的研究、学习中慢慢体会。
【引言】
上一篇讲的UV拆开和排列虽然太麻烦,但初学者也应该去做,你知道什么是麻烦,你才能自己去找快捷的解决办法。
能否通过C4D的命令使UV拆分和排列自动完成呢。这一篇就研究这个问题,介绍三种拆分方法供你参考。
第一种方法:拆分线和固定点。
C4D自动完成拆分和排列,你必须告诉它两个问题: 一是从什么地方拆开;二是拆开后,向什么方向展平。
1、场景中建一个立方体,按C 转化为多边形。
2、点击右上角的界面--BP UV EDIT 进入UV编辑模块。把UV标签丢进有窗口。很显然,默认的UV,六个面共享一个贴图,换句话说,六个面的UV是重合的,如何按照上一篇的“UV拆分规律”自动拆开呢。首先,你想它是一个箱子,如何把它裁开,向底面的“桌面”铺平呢?有几条边必须裁开。
3、按照上面所说,选择边模式,按SHIFT,选择如下的边。(就是要把选中的边进行裁开)
4、 点击上面的菜单--选择几何体---设置选择集---命名为“裁开”:边选择集。
5、把模型转到底部,选择点模式,选中四个点,同理,建立点选择集:固定点。
6、点击视图窗口---菜单---摄像机-- 底视图 。点选“UV多边形”按扭。选择右下角投射面板,点击--前沿。
告诉C4D 按照底视图方向以平面展开。没反应是吧?别着急!
7、点击松弛UV面板,勾选如下,把点选择集和边选择集拖进去。告诉C4D:底边的四个点固定,延边选择集裁开。
8、点击应用。(LSCM和ABF是两种松弛的算法,用默认即可,不行再换另一个试试),六个面全部展开。但是,超出UV贴图大小。
9、趁着UV都选中,点击“命令”面板,选择“匹配画布”命令。UV自动地展开,没有浪费啊!
10、模型是正方形,但是UV变形了,所以按 右键,选择“自由缩放”,然后,按E 调整好位置。
11、点选面选择,进行逐个面检查。OK!
第二种方法:隐藏法
1、首先建立一个模型。一个分段为2平面,按C。
2、用切刀,把对角切开。
3、选中中间点,倒角。
4、选中中见面,按CTRL延Y轴向上拉。
5、添加一个细分曲面对象。然后,按右键“把当前状态转对象”。
6、转入UV EDIT ,把UV标签拖进右侧窗口。整个UV全部重合在一起了。
7、分析这个模型复杂,分为三块进行。
首先,按UL圈选一圈面。然后反复按UY加选如下。
8、其次按UI反选。然后点击菜单“选择几何体”--隐藏选择命令。
9、点击菜单---摄像机--顶视图。
10、点击右下角的“投射”面板--前沿展开。(这里的投射方式,实际上是展开的方法)
11、按E,把它从UVs中拖出来,放到一边。
12、同理,利用“选择几何体”命令,把上下两块隐藏,保留中间模型。
(自己尝试做一做)
13、然后,同理,把模型转为顶视图,选择“投射”面板,前沿展开。
14、在右侧窗口,按9,转化实时选择模式,选择如下。如何把这些“链接”在一起UV选中呢?
按UW键。
15、把这个全部选中的UV,按E,移到一边去。
16、通过上述方法,场景中保留模型上部,转顶视图。
17、同理,展开。
18、菜单--“选择几何体”-全部显示。模型全部显示出来,UV也跟着显示出来。
19、调整UV的布局,按E 把模型顶部UV放在中间。
20、然后,把模型的中间部分UV 按照顺序。可以按T,缩放调整大小,UV之间不要重合。
21、同理,然后....
22、按0键,选择框选全部UV。点击命令面板--匹配画布。完成。
第三种方法:剥皮法:
这个方法是C4DR16提供的工具 :UVPeeler UV剥皮器,这个UV拆分工具非常适合拆分管状的模型。
1、先建立一个模型。在顶视图,用贝兹建两条曲线。
2、在透视图,建立一个多边形曲线,添加一个扫描对象。选择所有曲线,优化一下,点差值为统一,数量为7.
3、形成的多边形如下,按右键“当前状态转对象”。
4、转入BP UVEDIT界面。把UV标签拖入有窗口。发现系统自动展开的不错啊。
(这是因为NURBS建模方式,UV排列非常整齐。真正的NURBS曲面模型是不需要UV展开的,因为它本身用的就是UVW坐标系统)
5、点击 SHIFT+C 出现命令窗口。输入UV ,发现UV剥皮器,把这个命令拖出到上边。(由于没有保存,下次再用,图标就没了)
6、选择边模式,按U_L选择一条边。(告诉剥皮器,将延这个方向拆开)
7、点击应用。这个工具真的好用。
8、UV贴图区域,左上角坐标为0,0,右下角为1,1 ,水平为U方向,向下为V方向。这个工具都是中文的,自己试一试。例如,把U一致调整为100%。
9、它还有个功能就是分段拆分。如下选择边。
10、点击应用(它是一个独立的工具哟)
11、模型被拆分为三段。
12、分别选中,看一看。
13、按照方向,对拆开的UV按照顺序摆放。
【后记】
1、周末又完成了两篇,膀子酸酸的,不写了。春天来了,万物"发于陈",天地整个气势是生发的,不要“憋屈”自己,到树林子里闻闻泥土的味道,观察一下树木的枝条的绿芽,享受一下生活,这是最重要的,工作是次要的。
2、 拆分UV的方法有多种多样,可以结合使用,多多练习。复杂的模型,例如动物模型,可以,首先删掉一半(用对称对象复原),拆分一面UV即可。对于独立的腿部、上臂可以利用隐藏的方式,逐一拆开。最后,按照你认为能识别的顺序进行排列。总之,必须自己动手去做,不能靠看书和听讲,要明白“在岸上是学不会游泳”的道理。
3、趁着自己还对UV感兴趣,下一篇研究一下UV EDIT的面板和命令。