[5.4]防战简单归纳
你挣扎的残爪在我盾上呲呲作响的是你的哀歌
我无情的利刃在你甲上刺下的伤痕是你的讣告
献给我永远教不会的小战士。
更新记录:12/19初稿,部分内容仍在施工中
前言:从接触魔兽开始一直玩的是战士,其中很长一段时间都专注于防战。玩了
那么久或多或少有些心得,想写出来跟大家分享一下。这不是一份指导贴,而是
一份交流贴。我不敢保证以下内容全部尽善尽美,但我会尽量做到最好。如果有
新的问题、新的改进,我一定尽量及时地修正。若有不到位的地方还望各位海涵。
文中有许多基础的部分,有许多在5.0、5.1版本指导贴中提及过的部分,考虑
到内容的连贯性和完整性,我决定还是把它们写出来。在此感谢这些先驱们的指
导!
文中许多地方直接或间接地引用、借鉴了其他大大的结论、观点,我尽量给原地
址或写出原作者,但难免还是有一些遗漏。首先要感谢一下所有辛勤付出的大大
们。如果本文中的内容让您觉得侵犯了您的权利,欢迎与我联系。
目录:
一、概述
二、技能介绍
1、右手剑柄
2、左手盾鼻
三、雕文
四、天赋
五、属性取舍
六、药剂附魔宝石
七、进阶细节
八、坦克的职责
九、插件、宏及界面布置
正文:
一、概述
经历了版本中期的落寞以后,防战终于又站到了五坦的第一梯队中。版本中期的
防战比较中庸,相对于硬度、输出、治疗、移动、救急全面领先的酒仙和防骑,
防战显得比较弱势。5.4版本中,由于加入了“[还击]”技能,直接改变了防战
的属性取舍方向,大大提高了防战的输出能力。加之其他一些技能的buff和SoO
对于防战比较友好的战斗机制,防战们的就业率有了明显提升。不过并非空前绝
后的buff,仅仅是相对之前的弱势略有提升。作为防战要想做到最好还是需要
耐心和努力。永远记住:没有不能用的坦克,只有不适合做坦克的人。
+5.4的改动,来自《魔兽世界5.4补丁:决战奥格瑞玛官方文档》作者:
二、技能介绍
1、右手剑柄
[盾牌猛击]:
防战输出的核心技能,6秒cd且[毁灭打击]有30%概率触发[剑盾猛攻]从而重
置盾牌猛击的cd并使下个盾牌猛击获取的怒气提高5点(即变为25点)。一方面
其本身具有较高的基础伤害,再加之很高的AP系数,通常是防战输出构成排名
第一的技能,尤其在一些高复仇的战斗中其输出能力更是惊人。另一方面,在所
有可以获取怒气的技能中,盾猛是获取怒气最多的技能之一(20),而由毁灭打击
触发剑盾猛攻后的下一个盾猛获取怒气最多(25,没有之一)除非特殊情况,否则
记得卡cd使用它。
[复仇]:
防战的另一主要输出技能。通常来说复仇因其较高的伤害和较高的怒气获取,是
除了盾牌猛击之外的最优先使用的技能。在多目标战斗中,复仇还能额外击中两
个目标(三个目标按照4:2:1分配伤害,总伤害量不变)。
[毁灭打击]:
防战常用的攻击技能,无cd,因而当你的盾猛和复仇正在冷却,而你又不需要
使用雷霆一击和第四层天赋进行AOE的时候,你应该用毁灭打击作为填充。毁
灭打击的伤害量并不突出,但是它必不可少。毁灭打击每次命中目标会对其产生
一个30秒破甲效果(4%),可叠加三次(12%)。毁灭打击有30%几率触发剑盾猛
攻。
[雷霆一击]:
防战的主要AOE技能,6秒cd,攻击8码内敌人并使他们获得[虚弱打击]debuff
以及由被动技能[鲜血与雷霆]带来的15秒[重伤]dot,记得保持好这两个效果。
雷霆一击本身的伤害并不抢眼,但是它带来的重伤效果由于AP加成很高,所以
在高复仇的情况下能有非常高的AOE效率。
[英勇打击]:
消耗30怒气,与顺劈斩一起拥有独立的gcd(即可以与盾猛、复仇等技能同时释
放)。伤害并不高,所以除非盾牌猛击暴击触发了免费且必爆的英勇打击或者你
确定暂时不需要怒气来自保,否则不要使用它。
[顺劈斩]:
消耗30怒气,与英勇打击一起拥有独立的gcd。盾牌猛击的暴击同样可以触发
免费且必爆的顺劈斩。基本上你可以把它看做双目标版的英勇打击。
[斩杀]:
战士的招牌技能,消耗30怒气,无cd,受AP加成极高,只能对20%以下血
量目标使用。当boss进入斩杀阶段而你的复仇又很高的时候,你可以适当使用
斩杀来打出很高的伤害(但是切记要覆盖减伤技能或者提前与治疗沟通)。
[英勇飞跃]:
通常不在你的输出列表中。当你需要大范围移动或需要AOE来聚怪而你的雷霆
一击又恰好在cd的时候建议使用。注意它既有距离上限也有距离下限。(从山上
跳下来用大跳着陆这种大招我才不会说出去呢)
[英勇投掷]:
通常它不在你的输出列表中。插上[禁令雕文]会有沉默效果,在一些需要打断的
战斗中或许有用。
[碎裂投掷]:
你应该将它作为一个类似[颅骨战旗]的团队爆发型技能来使用,最好提前告知你
的队友。对于物理职业多的团队有不错的短时间dps提升。值得注意的是这个
技能有1.5s的读条,这1.5s内怪物无视你的三围。因此最好当你为非当前坦或
开启了减伤或与治疗沟通好的情况下使用。(其实楼主从来都是扛着boss扔
碎裂,在强度不是很高的战斗中1.5s的打脸基本可以无视。不过要是你因此被
拍死了可别来怪我啊)
2、左手盾鼻
[盾牌格挡]:
最多可储存两层,两层共享充能,类似dk的符文,即当第二层进入CD时,若
第一层尚未冷却结束,则第二层将等第一层冷却结束之后再开始冷却计时。
[盾牌屏障]:
耗费20-60怒气,吸收效果根据你耗费的怒气线性增加,根据你当前的AP值递
增。
[盾墙]:
你应该提前计划好何时使用它。
[挫志怒吼]:
CD短,效果不错,如果没有特别需要,那么尽可能多地使用它。注意:使用时
确保敌人在你10码范围内,比如ADD战斗中小怪还没进入范围就提前开启挫
志怒吼是没用的。
[法术反射]:
用在pvp中较多。Pve中利用机会较少,但是一旦得到利用往往效果很好,效
果相当于伤害+免伤。(如SoO老三内场、老七元素萨)
[破釜沉舟]:
既可以作为应急技能,在你血线突然危险时开启,相当于30%的大号血瓶,也
可以与盾墙一样用来抵御大剂量伤害。
[缴械]:
类似法术反射。用在pvp中较多。Pve中利用机会较少,但是一旦得到利用往
往效果很好,相当于大幅减伤。(SoO老五塔上的中怪、老七的增强萨、索克的
小怪)
[破胆怒吼]:
表面上不具有减伤功能,但是在一些高强度的小怪战斗中说不定能救你一命。
[集结呐喊]:
通常作为团队辅助技能,服从RL的安排来施放。若RL没有要求,你也可以把
它当做伪术士糖来使用。
[挫志战旗]:
通常作为团队辅助技能,服从RL的安排来施放。最好用它来应对较长时间的
AOE伤害。注意:挫志战旗作用于敌对目标而非你的队友,因此请确保敌人在
旗帜的30码范围内。同理,对于环境伤害往往没有效果。
[乘胜追击]:
需要杀死敌人来触发。伤害并不高,但是可以为你回复20%血量。拥有2T15
的情况下也可以由盾牌猛击和复仇触发(10%几率)。记得在你需要的时候或它即
将消失的时候使用,切不可一触发就用。
[战斗怒吼][命令怒吼]:
分别提供攻强和耐力的团队buff,但是这两种buff不能同时存在;获得20怒
气。由于怒气获取远高于充当填充技能的毁灭打击的怒气获取期望值,所以当可
用时代替毁灭打击。可用castquence命令绑成宏。
[还击]75级学习的新被动。这个技能不光是表面上增加防战的dps那么简单。
伴随着盾牌猛击和毁灭打击的改动(暴击可触发激怒),还击直接改变了5.4之前
防战”闪招收益低,精通收益也不高,耐力加成又没人家大,堆什么都不灵“的
尴尬局面,从而发展出了”闪招暴击流“(详见”五、属性取舍“),使得防战的
境况大大改观。
三、雕文
仅列出与防战相关雕文
大雕文:
不灭怒火:不能直接提高你的生存或输出,但是在战略上能对你的技能使用方式
产生影响。多出20点怒气上限使得你对于怒气的控制更加游刃有余。若没有更
好的选择,应常备。
强力反击:在你频繁使用盾牌格挡的战斗中能有效提升你的dps。推荐。
坚守阵地:同样是用来提升dps的雕文,推荐。
乘胜追击:若你感觉生存有压力,并且战斗中有小怪能给你触发乘胜追击或你
拥有2T15的情况下可以考虑它。
共鸣:可以提高你整体的单体伤害,如果三个大雕文栏里还有空余位置或许能考
虑一下。
怒牛冲击:频繁使用冲锋的战斗中可以用它来显著提高怒气获取。
急速之怒:提高你的速度,往往用来增加风筝能力。
死从天降:需要频繁大范围移动或风筝小怪时可用。
激动:英勇打击和顺劈斩的伤害太低了,而且挫志怒吼往往用来应对特定的伤害
爆发而无法完全卡CD使用,进一步降低了实用性。
盾墙:用来应对巨额的爆发伤害。
盾牌猛击:适用性很小。如:NAXX军事区的死骑、恐惧之心老四、永春台老一
中可用。
禁令:需要频繁打断的战斗可用。如:雷电王座老四、SoO老二。
粗暴打断:在可以频繁打断的战斗中能明显提高你的dps。如:雷电王座老四、
SoO老二。
小雕文:
小雕文以卖萌为主,根据个人喜好自行选择。推荐烈焰开道、雷霆一击、谨小慎
微(别用这种眼神看我我什么都不知道)
雕文应该根据实际情况来酌情更换,但是如果非要给个推荐,那么我觉得强力反
击、坚守阵地、不灭怒火的组合还不错。
四、天赋
第一层15级:
主宰:简单地减少了冲锋的CD。
再度冲锋(推荐):提高了使用的灵活性。
战神:增强了控制能力。
第二层30级:
狂怒回复(推荐):强大的短时间回血技能,记得尽可能在激怒状态下使用(可与狂
暴之怒绑成宏)。
复苏之风:单刷的强力技能。但是团本中由于坦克极少极少长时间处于35%血
量以下,而当你血量突然掉下35%的时候它的爆发性又比不上狂怒回复,所以
团本中基本不考虑它。平时可点。
胜利在望:其实效果还不错,但是跟其他两个相比就略逊一筹了。
第三层45级:
错愕怒吼:个别战斗中用来定身小怪。注意:使用前确定怪物身上已有减速效果
(请队友配合或者使用你90级层的浴血奋战)伤害可能会打破定身。
刺耳怒吼:风筝战斗中必点。
瓦解怒吼(推荐):群体打断。
第四层60级:
剑刃风暴:持续的6秒内可以躲闪、招架、格挡,所以不必担心被无视三围。但
是由于防战使用单手武器&6秒无法使用盾猛和复仇会损失很多怒气,所以往往
不选择这个技能。
震荡波(推荐):伤害高、CD短、控制强。当你面对一大群吃晕的小怪时,4秒
昏迷=4秒无敌。注意:击中三个或三个以上目标时CD降低为20秒。(通常如
果无法击中至少三个目标的话会考虑点巨龙怒吼)
巨龙怒吼:少目标下(通常最多3个)的高爆发技能,与浴血奋战搭配风味更佳。
对于小怪来说可以看做一个群体打断。
第五层75级:
群体反射:pve中较少用到,但是一旦用到便能减少团队很大的压力,产生化腐
朽为神奇的效果。
捍卫:当团队中频繁有人需要免伤效果的时候选用。注意:与援护类似,使用后
你会梦见吃火锅 代替目标吃下一次攻击,所以当你捍卫当前坦的时候确保你能安全吃下这次
攻击。
警戒(推荐):类似痛苦压制、牺牲之手的大百分比减伤,优势是只有两分钟CD。
现在警戒是直接减少伤害,而不是原来的转移伤害。
第六层90级:
天神下凡:效果并不如名字那么霸气,单从总体伤害角度来看比不上同层的浴血
奋战。如果战斗中有长间隔的硬性dps爆发需求可以考虑它。
浴血奋战(推荐):在CD上恰好与第四层的三个技能契合(假设震荡波为20秒
CD)。优秀的爆发技能。值得注意的是,由于浴血奋战跳完完整的伤害需要
12+6=18秒,所以如果目标存在时间大大低于这个时间就不如考虑其他两个技
能。
风暴之锤:由于防战装备单手武器,所以对不吃昏迷的首领的500%武器伤害不
如武器战、狂暴战那么诱人。如果战斗中需要频繁地昏迷控制或者瞬间爆发倒是
可以考虑它。
五、属性取舍
命中和精准:
有效提高你生qq举报 存和输出能力的廉价属性。命中7.5%,精准15%。若小号属性实
在不够,可以命中7.5%,精准7.5%。
躲闪和招架:
除了提高你的生存能力之外,还能提高你的输出(复仇)。在5.4版本中,由于还
击的加入,更是成为了值得考虑范围内的重要属性。
精通:
精通能够小幅提高格挡率,大幅提高精确格挡率。其中精确格挡能触发激怒(约5
秒内置cd),在一定程度上提高了伤害和怒气获取。
关于精确格挡:
首先我们需要明白从MOP开始实行的新的“圆桌理论”。
每当你被攻击,系统依次判定:
(1)未命中/躲闪/招架/命中(由你的闪招值和你与对方的等级差距决定*当前团队
本中的首领永远比玩家高3级,玩家躲闪、招架boss攻击的几率会分别降低
4.5%)
(2)若命中:格挡/命中(由精通决定*盾牌格挡能将你的格挡率在持续时间内提高
至100%)
(3)若格挡:格挡/精确格挡(由精通决定)
由此我们可以明确几点:
(1)开启盾牌格挡后仍然可能出现躲闪招架(反正闪招比格挡效果好,无所谓)
(2)开启盾牌格挡后并非“一定全部是普通的格挡”或“一定全部是精确格挡”,
而是“至少是普通格挡,有可能是精确格挡”。
暴击:
原本是被防战无视的一个属性,但是随着5.4的修改,暴击在提供伤害的同时也
能提供怒气(盾牌猛击和毁灭打击的暴击会触发激怒,且与精确格挡的触发激怒
不同,这种触发没有内置CD),进而增加生存能力。
耐力:
争议很大的属性。
有人认为:血量的高低是体现坦克“硬度”的一个重要指标。高血量能有效提高
坦克操作的容错性,能给治疗带来更多的反应时间。相对于躲闪招架精通,耐力
带来的生存收益更加简单和直观。
有人认为:血量只需满足“不被秒”的要求即可。在生存方面,高血量的确能给
治疗以缓冲时间,但是相对于减伤属性而言,耐力不能为减少治疗量需求带来任
何帮助。在输出方面,耐力同样毫无收益。
总的来说,耐力的重要性并没有一个标准化的规则。通常来说,耐力只要达到一
个合适的水平即可。至于什么是“合适的水平”,这个因每个人不同的装备、属
性、手法、能力、团队配置水平、战斗场景等等因素而不同。可以参考Marss
的“血量阈值”、“二连击原则”、“三秒原则”(但是对于大部分同学来说实
际操作起来仍然不容易)。比较可靠的方法便是多实战、多与你的治疗交流,从
而逐渐找到适合自己的耐力水平。盲目地抬高血量或压低血量都是愚蠢的行为。
力量:
力量是个不错的属性,它能提供不错的招架和攻强。但是a、力量是主属性,不
能通过重铸获得b、宝石上的副属性是主属性的两倍,所以我们不必刻意去堆
力量。一些力量饰品带来的额外力量已经很不错。
护甲:
有效提高物理减伤,没法堆,顺其自然就好。PS:以前的75%护甲减伤上限实
测已经没有了,会里的萌熊重铸了一下精通,护甲就超过75%了,有兴趣的坐
骑们不妨试一下能不能堆到100%。
智力、敏捷、精神、急速等:
同学你好,我们这里是战士区~
总体来说,现在属性的取舍分为两派,一种是充分利用还击的闪招暴击流,一种
是传统的精通流。对于闪招暴击流,闪招带来的减伤不必多说,暴击的提升一方
面大幅提高了输出能力,一方面增加了怒气获取,从而增加了盾牌格挡和盾牌屏
障的使用量,从而提高了生存能力。
对于精通流,应该尽可能多且合适地使用盾牌格挡,由于精确格挡后只承受40%
的伤害,因此硬度大大提高。
很多人质疑闪招暴击流,认为闪招看脸,会造成“电梯血”,增加治疗难度。事
实上,闪招暴击流的核心优势在于用暴击产生的大量怒气频繁使用盾牌格挡和盾
牌屏障。与之前的资料片不同,MOP中坦克的主动减伤技能能否适当使用成了
决定坦克是否耐抗的主要因素。根据楼主的经验和平时的不完全观察,对于一个
合格的坦克而言,在非重大失误的情况下不会出现“电梯血”的情况。如果你发
现血量经常呈蹦极状,应该先审视自己对于减伤技能的使用是否到位,再去与队
友进行沟通,其次再去考虑自己的属性权重。当然,如此为闪招暴击流“开脱”
并非意味着传统精通流一无是处。精通流因精确格挡对于可格挡技能(通常为肉
搏)有减伤60%的效果,在一些存在大量高强度肉搏伤害的战斗中往往能让坦克
变得坚不可摧。
综上,没有最牛逼的属性取舍,只有最懂得灵活调整自己属性的坦克。
闪招暴击流:命中7.5%=精准15%>合适的耐力>闪招>暴击>精通
若装等较高(粗略估计起码560+,最好570+)可以进一步提高暴击的优先级,
变为命中7.5%=精准15%>合适的耐力>暴击>闪招>精通
传统精通流:命中7.5%=精准15%>合适的耐力>精通>闪招>暴击
闪招暴击流可参考此贴@chill520
[/?tid=6660278]
六、药水合剂附魔宝石
药水:
神效治疗药水:紧急情况下使用,必爆。
群山药水:可作为免伤技能使用,提供约5%的物理免伤。
魔古之力药水:爆发药水,同时由力量提供少许的招架。
合剂:
冬噬合剂:如果你觉得你的血量已经足够。
大地合剂:提高你的耐力。
附魔:
肩部:强效牛角铭文、秘法牛角铭文(铭文专用)
披风:附魔披风-强效防护、附魔披风-精确(若绿字命中尚不够7.5%)
胸部:附魔胸甲-超强耐力
护腕:附魔护腕-精通、附魔护腕-强效躲闪
手套:附魔手套-超强精通、邪煞护甲片、附魔手套-超强精准(若绿字精准尚不
够15%)
腰带:活化钢腰带扣(棱彩插槽可插除多彩外所有颜色的宝石,而不是只能插棱
彩宝石)
腿部:铁鳞腿甲片
鞋子:附魔靴子-熊猫人步法、邪煞护甲片、附魔靴子-强效精确(若绿字命中尚
不够7.5%)
武器:附魔武器-涓咏、附魔武器-舞钢(涓咏可叠加两层,每层增加略低于2%的
躲闪,舞钢增加约2%的招架,考虑到还击的存在,两者差距不大,通常选择涓
咏)、附魔武器-风歌、附魔武器-巨神像(风歌和巨神像都是廉价的选择)
盾牌:附魔盾牌-强效招架
宝石:
根据你所定的属性优先级来选择宝石。由于在宝石上,副属性是主属性的两倍,
所以如果不是非常需要耐力,尽可能舍耐力取副属性。获取耐力的最佳途径是提
升装备及更换饰品。
七、进阶细节
曾经好几次,有朋友对我说,玩坦克真简单,哪个亮了按哪个,某某减伤卡CD
开。
的确,坦克的输出手法很单调,粗略来讲就是按照FCFS的原则。但是,这并不
意味着坦克的操作没有提升的空间。事实上,坦克的手法和意识有非常大的拓展
空间。尤其在一些高强度的开荒战斗中,坦克是否对自己的职业有深层次的理解
非常明显地体现在他的实际表现中。
接下来将介绍一些进阶细节。如果你觉得“呵呵,何必像你这么麻烦,我简单打
打也能过boss。”那么跳过本节是个不错的选择。细节的改进也许并不能直接
让你的水平产生质的飞跃,也许并不能让你的团队down掉一个卡了许久的
boss,也许并不能让你在*团多分到几万金,但是一个真正优秀、富有进取心的
坦克是绝不会对自己的水平抱有宽容心态的。一些细节可能涉及到主观选择、个
人习惯,我会尽可能地保留意见;一些细节也许做得还不够完美,欢迎批评指正
以及补充。由于团队进度问题,我没有经历全部boss的英雄难度开荒过程,所
以列举实例的时候难免有些局限,望谅解。
1、姿态的选择
不是一个纠结的问题,但是确实有人向我提出过。有一种观点是“当你不扛boss
时切换成战斗姿态增加平砍的怒气获取,或在大伤害来临时切换成狂暴姿态来获
取大量怒气。”
a、战斗姿态下平砍一次获得大约9点怒气且盾猛、复仇不再获取怒气(关于招架
带来的平砍加速:如果平砍加速已经那么快,那说明正处于战斗姿态下的你离天
使姐姐不远了),所以怒气获取速度不升反降。
b、坦克获取怒气就是用来开启减伤技能的,而放弃减伤25%的防御姿态来获取
通常不算很多的怒气,来开一个减伤技能,先不说从吸收当量(下文提及)的角度
是否划算,这种行为定性的看上去就明显很多余。
综上,老老实实防御姿态吧。
2、斩杀的使用
斩杀作为一个在全职业中都赫赫有名的终结技,高复仇下的斩杀尤其是暴击流防
战的斩杀很恐怖,能在boss磨磨唧唧说遗言的时间里给他极大的伤害。但是,
斩杀消耗30怒气。这对于依靠怒气来维持常规减伤的防战来说是把双刃剑——
用得好则打出惊人的爆发,用得不好很可能反将自己埋葬。
首先要明确一点,生存是优先于输出的。所以我们需要通过谨慎地控制自己的怒
气来保证在斩杀的同时不被boss斩杀。一般当怒气高于60-70怒的时候可以考
虑打一次斩杀,然后你的怒气会变为30-40,这时你既可以直接开一个中量的屏
障,也可以马上打出盾猛或复仇,怒气基本就已经接近甚至超过60(考虑到盾猛
暴击或正好精确格挡带来的激怒的10怒),你可以在很短时间内开一个盾挡或高
怒屏障。
如果你觉得自己的控怒水平不至于使怒气溢出(插上不灭怒火雕文可以很好地帮
助你),你也可以将之前提到的60-70怒略微提高,这样斩杀之后你的盾挡和屏
障依然能保持可用状态。
如果你想要稳妥一点,那么可以再将这条线提高一点。但是我不建议使怒气溢出。
如果你为了既斩杀又保命,进而导致攒怒使得怒气溢出,那不如索性放弃斩杀。
还有一种泄怒斩杀的情况。当准备开启鲁莽+颅骨战旗+浴血奋战/天神下凡,你
可以提前攒满怒气,然后开启一个长cd减伤技能(如盾墙、挫志怒吼,或问治疗
要一个),然后尽情地斩杀,期间你可以打几个盾猛和复仇来获取怒气,从而保
证持续地斩杀或为自己的生存留后路。
由于真的很重要,所以最后还要再提醒一遍,切勿因贪图斩杀而丧失了自保能力!
3、如何提高dps?——关于复仇和爆发开启时机
影响坦克输出高低的最关键因素是复仇。在复仇极大值打出一轮爆发能产生令人
咋舌的伤害。
首先你需要一个插件来监视自己的复仇数值。可选插件很多,百度一下一定有一
款适合你。
然后你需要通过观察自己的复仇数值来知道这场战斗的爆发点。这通常需要你事
先了解战斗流程,做好规划,然后实战检验来实现。通常复仇的极大值点是很明
显的,高伤害点即为高复仇点。所以在爆发技能的使用上坦克跟dps会有些不
同。Dps通常起手爆发全开。而坦克则需要根据复仇的变化时间轴来权衡自己
爆发技能的使用时机。假如开场复仇较低,而一段时间后(短于爆发技能CD)复
仇峰值来临,那么就要选择延后自己爆发技能的开启时机。这里要特别提醒一下,
如果你所选择的相邻两次复仇极大值相隔时间大于你爆发技能的cd的两倍,那
么别忘了在这之间插入一次爆发,别浪费了(虽然看起来比较弱智,根本不需要
提醒,但是我确实发现一些人会忽略这一点)。
另一方面,爆发技能的开启时机又不能完全被复仇牵着鼻子走。假如团队在战术
上需要你在某个原本你不应该爆发的时间点进行爆发输出,那你应该优先服从团
队战术的安排。
举几个简单但是比较有代表性的例子,望举一反三。
a、雷电王座老一金罗克。由于战斗机制的特殊性,站在水里有很高的伤害加成,
而水并非开场立刻出现。所以我们选择延后爆发时机,等水出现再开启。另外,
站在水里也会有受伤加成,所以即使水出现后也要根据换坦情况考虑再适当延后
爆发。
b、SoO十二号黑索。这边坦克首要目标是打掉伐木机。开场根据你是第一个还
是第二个接伐木机来决定是否爆发。伐木机方面,在开荒阶段,坦克的dps往
往不富裕,所以几乎所有的爆发都要留给伐木机死从天降以后。Farm阶段,坦
克的dps完全足够打掉伐木机,那么可以考虑分一部分爆发技能给boss,毕竟
尽快打掉boss本体才是第一。Boss方面,开场之后很快第一个武器被打掉,
boss获得护物心切buff,这时候复仇达到一个极大值,所以开场要适当延后长
cd爆发等待第一个护物心切。
c、SoOH一号伊墨苏斯。P1阶段分小怪坦和boss坦。通常开场让小怪坦来扛
boss,这样他能获取复仇,利于AOE小怪。而boss坦则视小怪坦吃不吃第一
层腐蚀来决定是否延后爆发,因为复仇的极大值在第一次腐蚀冲击时来临。
在获取复仇方面防战有得天独厚的优势,援护/捍卫使得防战哪怕处于副坦的位
置也能获得一定的复仇,如果脸好还能刷新还击buff。不过援护的时候要小心
(SoO七号蝎子援护主坦结果吃到一层debuff这种事情谁都不想的)。
关于复仇的几点小知识:
复仇为“将未衰减伤害的1.5%转化为攻击强度”。简单来说,开启减伤
技能不会降低你的复仇。反过来,增加复仇的唯一方式就是承担更多伤害
(即扛更多怪。根据5.4复仇改动,持续性群体伤害效果如站火里不再能
增加坦克的复仇了)。
5.4之前螃蟹曾在蓝贴中指出很可能要在5.4补丁中添加复仇上限(10人
30%血量,25人50%血量),语气之坚定使得很多人至今仍以为此项改
动已经实装。根据178的[《魔兽世界5.4补丁:决战奥格瑞玛官方文档》]
以及楼主的实战观察,这一改动并未实装。
之前说到“增加复仇的‘唯一’方式”。其实还有一种获取额外复仇的方
法,但是应该是属于bug。具体的原理请戳[[PVE][技术贴]详细解释80
级防骑如何单刷25HLK、25H海里昂、25H小强三座曾经的大山~~]
简单来说,由于复仇计算的延时,在boss打出伤害后的极短时间内开启
免伤,系统会计算出错误的结果,复仇会瞬间变大许多。说起来简单做起
来不易。难点在于如何把握这个“极短时间”。
一种相对简单的方法是监视你的复仇之力buff,由于boss肉搏为1.5s,
所以当复仇之力剩余18.5s时boss砍出第二刀。18.5s后的一瞬间即你
应该开启减伤的时间点。剩下的就是熟能生巧了。
不过这种骗取复仇的方法不推荐大家使用。一是本质上是属于bug。二
是成功率很低。三是如果过于纠结于此往往会分散你的注意力,得不偿失。
德鲁伊区有关午夜草草 于复仇计算方式的帖子,请戳[[MOP][数理研究]关于复仇
的一切]
4、坦克输出技能的动态优先级变动
坦克一共就四五个常规输出技能,它们的优先级也十分明显,通常只要根据优先
级CD到了就按就行了。
其实即使如此简单的输出手法也有可以斟酌之处。与大多数dps职业不同,坦
克的技能优先级具有动态变动的特点——简单说就是根据战斗情况的变化而发
生短时间的改变。如果你还没听懂,我举个很简单的例子。单体第一个技能打什
么?盾牌猛击。群体第一个技能打什么?雷霆一击。这便是一个非常简单、明显
的“动态优先级变动”。
先不要嗤之以鼻,以上只是一个很简单的例子。实战中坦克还有一些“动态优先
级变化”例子,有些很简单,有些比较复杂。由于战况的多变性和庞杂性,以及
本人的能力局限,在此无法一一举例,仅抛砖引玉。
#优先复仇还是优先盾猛?
通常我们都会简单地把盾猛的优先级放在复仇之前。但是,其实有一些因素影响
着这两个技能的优先级。
首先我们来考虑怒气获取。普通盾猛20怒,剑盾猛攻盾猛25怒;复仇20怒。
以前由于复仇只获取15怒,而且当时防战比较缺怒,因此盾猛优先于复仇无可
争议。然后随着复仇获怒的buff,两者在怒气获取上很接近了。单从怒气角度
考虑应是剑盾猛攻盾猛>普通盾猛=复仇。然后我们来考虑伤害。两者的伤害,
盾猛是完胜复仇的。那么是否一定优先盾猛?也不一定。考虑到大雕文强力反击
和坚守阵地,覆盖盾牌格挡buff的情况下,盾猛能额外造成50%的伤害。现在
考虑这种情况:我没有盾牌格挡buff,怒气只有40-59怒,我的复仇和盾猛都
可用,我应该先用哪个?答案是先用复仇。先打复仇,然后开启盾挡,再打盾猛。
来与传统的先打盾猛比较一下。“先打复仇”:复仇9秒cd,我们将其提前了
1.5s即赚取了1/6个复仇(若该复仇为受坚守阵地强化的复仇,则赚取约1/4个
普通复仇);盾猛6秒cd,被延后了1.5s,检查用英语怎么说 即损失了1/4个盾猛,从普通盾猛变
为强化盾猛,即赚取了1/2个盾猛。综合得:赚取了1/6复仇+1/4盾猛(若为
强化后的复仇则更高)。注意!以上计算仅仅是建立了一个非常简单的模型,实
战中由于种种原因可能会更复杂,因而实际收益与计算收益会有些差距,但很明
显,即使定性来看,这样一种手法调整也确实能获得额外的伤害。
如果我的盾挡两层都在cd,我的盾猛和复仇都可用,恰好下次复仇为强化后的
复仇,应该先打哪个?同样,按照上面的模型,结论是先打盾猛。
还有些时候技能优先级的变化并不那么明显:
永春台老一,我插上了盾牌猛击雕文负责当前boss的驱散。Dbm提示距下次
驱散还有3秒,我的盾猛刚刚转完cd,我要不要把盾猛打出去?若打出去,则
面临接下去一次毁灭打击有70%概率刷不出盾猛,接下去连续两次毁灭打击有
49%概率都刷不出盾猛。这么看来很简单,当然留cd,又不缺这点dps。那如
果考虑到当前血量危急,一个盾猛的怒气或许能救你一命呢?“那就打出去”如
果你手里还有其他技能可以保命呢?“那就不打”如果你手里的技能本来是用来
顶下一次大伤害,如果现在用了,一会儿就要面临“也许刷得住,也许刷不住”
的问题呢?……
我承认上面的例子也许有点可笑,有点纠结,我想说明的是,有时候对于技能的
把握会受到场面上很多因素的影响,也会对之后的发展产生难以预估的作用。
看到这里想必一些人会说:“何必那么纠结?这种小问题基本不会产生多大影
响。”的确,大洋上的蝴蝶扇动翅膀可能会最终引起地球另一端的飓风,但不是
每一只蝴蝶都能引起飓风的。我的想法是,如果你有精力去改善你的技能优先级,
那么一点点细微的进步一定会最终体现出来;如果你尚且疲于其他方面而无暇顾
及这些细节,那也不要因为这些细节而因小失大。
还有些人会问:“我的确想完善自己的细节,但是这种瞬时的判断看起来好难。”
事实上没有谁能在紧张的战斗中瞬间想清楚这么复杂的问题。通常我们要在战斗
前做好充足的预习工作,在战斗后细心总结分析,并在战斗中强化自己的思路和
操作,使其最终成为一种条件反射式的思维和判断。
5、换双手武器来斩杀?
又一个有趣的观点。有人向我提出斩杀阶段换上双手武器来追求极限dps的想
法。很有创意,但是可惜不可行。
a、防战的斩杀具有间隔性,很少连续斩杀(见本节第3点“斩杀的使用”),中
间需要用盾牌猛击和复仇来保证怒气的获取。而换武器是需要占用一个gcd的,
反而损失了dps。
b、楼主用木桩做了简单的测试(木桩能斩杀绝对是良心改动啊)。脱去触发类sp,
保证攻强的恒定(武器的附魔懒得去除,不过通过监视buff来确定没有舞钢的干
扰)。用双手斩杀和单手斩杀的伤害很接近。由于测试次数有限,不能提供具体
的差距(有兴趣的同学不妨测试一下),但是很明显可以看出双手斩杀带来的额外
伤害根本不足以弥补a带来的损失。
c、卸下盾牌容易猝死。
综上,不可行。
6、开怪小细节
怎么开怪?冲锋啊!
确实,开怪很简单。不过开怪这么简单的事其实也有小技巧。每个人有自己的开
怪习惯,楼主介绍一下自己的,大家参考一下。
单目标:1、战斗/命令怒吼2、英勇投掷+大跳+冲锋(+嘲讽)。
/cast英勇飞跃
/cast[@mouover]英勇投掷
/cast冲锋
关于第二步:冲锋到一半大跳过去依然能获得冲锋的怒气。
双目标:难点在于避免队友OT你的次目标。我的方法是,英勇投掷+嘲讽一个,
冲锋+盾牌猛击另一个,在怪物身上的嘲讽3秒debuff消失前及时转换目标。
当两个目标都在你近战范围的时候,复仇和雷霆一击是不错的选择。
多目标:类似单目标,冲锋大跳,接着雷霆社会福利制度 +剑刃风暴/震荡波/巨龙怒吼。有些
dps起手AOE比较猛,如果你发现拉不住,可以起手开启一个爆发技能,如浴
血奋战。
注:群嘲战旗的嘲讽只能暂时强迫范围内的怪物攻击你,但是他们的仇恨目标依
然不变
从生存角度考虑,开怪后的几秒可能是你最危险的几秒。因为你的怒气还未攒够,
复仇也没叠上去。解决方法很简单:开启一个长cd减伤技能(确保不会干扰你之
后的减伤链),或者提前跟治疗打预防针。
*说到这里实在忍不住要吐槽一下,CTM年代防战需要先打撕裂再打雷霆一击,
不然很可能被OT,但是往往就是这一个撕裂的gcd会被许多人认为“拉不住怪”
TAT
7、减伤技能的评判——吸收当量
减伤技能是坦克立足的根本,那么如何评判一个减伤技能使用得是否恰当呢?
归纳起来,主要看两点:技能使用时机和技能使用效果。
#技能使用时机
对于常规减伤技能(盾牌格挡、盾牌屏障)来说,由于频繁使用,因此基本上只要
保证其均匀覆盖,减少断档和过量就行;对于长CD减伤技能来说,由于它们
CD长、效果好,因此往往需要事先进行精心计划。减伤技能的安排关键在于战
斗攻略,在此不作展开。
#技能使用效果
我们可以很简单地评判一个减伤技能的效果:小伤害用小技能,大伤害用大技能。
但是由于种种原因(伤害的复杂多样性、战斗的低容错性等等),有时候我们需要
对我们的减伤技能的效果做一个比较细致的评价。这里可以用一个我称之为“吸
收当量”的概念。
#什么是吸收当量?
吸收当量=原始伤害-实际受伤=原始伤害*被减免百分比=护盾吸收量=血量恢
复量(”原始伤害”看作是经护甲、姿态等常驻减伤减免过后的伤害,下同)
可以从上面的等式看到,吸收当量其实就是将所有减免类技能(包括回复类技能)
等量变换为一个吸收护盾,通过这个护盾吸收量来评判技能效果的高低。
同理,完全可以将所有吸收回复类技能等比变换为一个按照百分比减免的减免类
技能,从而得出“减免当比”。但是由于“吸收当量”比较起来相对直观,所以
此处采用“吸收当量”的概念。
举简单例子。
Boss的一次肉搏原始伤害是100,我开了盾牌格挡,那么这次盾牌格挡的吸收
当量是多少?
——若普通格挡则为100*30%=30(相当于我没开盾牌格挡而是开了一个吸收
量为30的屏障);若精确格挡则为100*60%=60。
注意,吸收当量是由两个参数即伤害和技能确定的。所以
a、盾牌格挡的吸收当量是30.(错。单独考虑技能而不考虑实际伤害是得不出吸
收当量的)
b、盾牌格挡的吸收当量是30%。(错。30%是它的减伤百分比,而不是转换得
到的当量)
#一个减伤技能的吸收当量是否越高越好?
通常一个减伤技能的吸收当量是越高越好。但是!也有特殊情况!
情景1:
boss对我使出了招式“挠死你不偿命”——快速攻击,在6秒内对我发动若干
次攻击,总共600伤害。而我有两个选择:1、开启盾牌格挡。2、开启一个吸
收量为300的盾牌屏障。我们来计算一下吸收当量:盾牌格挡600*30%=180,
盾牌屏障300。很明显,盾牌屏障的吸收当量高出一截。
我们再从治疗的角度看——
开启盾牌格挡:坦克的掉血速度瞬间变快,呈每秒掉血70的状态,我赶紧给他
上恢复,读条加血。
开启盾牌屏障:坦克吃到“挠死你不偿命”了,诶?好像没掉血嘛。等等!!!
怎么“啪!”瞬间掉了300的血!!赶紧套盾读快疗!!
相信玩过治疗的同学都知道这种情况下坦克应该开什么技能。
情景2:
我的血量突然变红(也许治疗在看“治疗去哪儿”),而我不知道治疗还需多久才
能治疗我。我有两个选择:1、开启一个回复类技能。2、开启一个减伤技能。
在这个情景中我们没法计算具体的吸收当量。考虑到血线很低,减伤技能哪怕减
伤百分比很大,但是我的血线只降不升,依然危险;回复类技能不管吸收当量是
否比得上减伤技能,但它至少能一定程度上保证我血线不那么危险。显然,开启
回复技能是一个比较明智的选择。
这只是两个简单的模拟场景,但是能说明一些问题。当我们坦克在选择减伤技能
的时候,既要考虑吸收当量是否够高,也要考虑其他因素(通常是治疗的感受)。
由于MOP中坦克都成了手动挡,因此手动选择减伤技能的水平非常能体现一个
坦克的能力高低。这里我只给出了一个评价技能选择的框架,无法给出具体的标
准细则(因为这往往是跟实际情况密切挂钩的),还需各位自己斟酌。
8、仇恨——什么年代了你还跟我谈仇恨?
由于坦克仇恨制造能力的增强,如今坦克很少再谈及仇恨的问题。但是500%的
仇恨加成并不能完全让我们忽视仇恨的存在。
(1)最常见的仇恨问题发生在换坦后当前坦与非当前坦之间。由于被换下来的非
当前坦复仇充足,仇恨又高;刚换上去的当前坦复仇不足,仇恨又低,因而常常
发生换坦三秒后boss又看非当前坦的情况。
遇到这种情况,刚换上去的当前坦最好能开启一轮爆发,在嘲讽3秒效果内(产
生仇恨提高200%)尽可能多地打出伤害。而被换下来的非当前坦则要主动避免
使用高伤害技能,如有可能,请关注仇恨插件(omen),如果你的仇恨值接近
110%请马上停手。PS:近战范围110%,远程范围130%。
(2)有些团队的dps们很强力,起手爆发能打到几十万上百万,可能会出现起手
OT的情况。如果有这种情况,请把这个dps介绍给我——啊不是,我是说坦克
应该有所应对。第一,坦克应该开启自己的爆发技能。第二,坦克应关注仇恨插
件,一旦boss有扭头的迹象要毫不犹豫地嘲讽。
(3)群拉被OT。这种情况多见于缺乏经验的新手坦克。解决办法参考“6、开怪
小细节”。或者叫dps起手慢点也可以(如果战术允许的话)。
9、RL是船长,而你是舵手
团队跟着boss走,而boss跟着坦克走。由于不是每场战斗都有明确的走位要
求,因而走位的问题往往被坦克忽略。
(1)许多战斗中地上都会出现“蓝圈”、“紫水”这类东西,坦克在自己躲开的
同时别忘了近战们。如果你把boss的屁股留在紫水里,那会让近战们非常尴尬。窗口最大化
(2)如果可以,尽量避免快速的走位。有些坦克当需要走位的时候会一转身一路
狂奔。第一,这样你的菊花直接不收门票展示给boss看了。第二,近战突然打
不到boss会非常苦恼,尤其当他们刚开启爆发的时候。第三,如果你飞奔出了
治疗范围那通常凶多吉少。第四,魔古山宝库老四一王(打过的都懂-_-|||)。
正确方式:
A、倒退着走
B、斜对着boss,侧着走(侧着走的速度远快于倒退走)
C、boss打出平砍→转身跑两步→回头接boss第二下平砍→转身再跑两步。这
种方法需要你监视好boss的平砍。观察复仇buff是个不错的选择(如果没有其
他伤害刷新复仇buff,那么18.5秒时砍第二刀)。
如果条件不允许你慢速走位,那么大跳、冲锋、援护是不错的选择。
(3)有时候boss脸的朝向也是有讲究的。以恐惧之心老四和决战奥格黑索为例
子,以近战在boss身后为前提条件(当我的巨人打击被招架的时候我根本没心情
争辩为什么近战一定要在boss身后)。这两个boss的一个共同点就是时不时对
着一个远程放飞盘。如果把boss脸对着远程,那么近战倒是安逸了,但远程无
法看到boss点名时明显的转头动作,往往导致来不及躲避。如果把boss脸背
对远程,那远程倒是能看到boss转头了,近战却要烦恼频繁走动躲技能。其实
解决方法很简单:把boss侧对远程。小小细节会让dps们惬意很多。
Boss菊花小科普,或许有人不知道:boss的菊花并非只有boss的正后方,其
实boss的3点钟到9点钟方向都是它的菊花(好像怪怪的)。
(4)关于利用怪物模型来进行位置调整,参考[谁动了我的boss?](看帖可以,切
勿挖坟)
10、不要羡慕骑士的无敌,你也有!
我知道几乎所有战士都羡慕过防骑关键时候能开无敌保命(我不信只有我羡慕
过)。其实我们也有无敌,你不知道吗?
(1)娴熟的控场=可控的无敌
当面对强大的敌人时,娴熟地使用控制技能往往能起到类似开无敌的作用。当敌
人即将对你发动强力攻击,你的一个震荡波/风暴之锤就能让它歇菜;面对茫茫
多的小怪,风骚地风筝一下比开什么减伤都强(前提是你能区别“风筝”与“跑
路”的不同)。
(2)那些被你遗忘的垃圾是你的宝藏
对古诗小学 于专注pve的战士来说,缴械、法术反射、破胆怒吼这些技能可能已经被遗
忘很久了。但当它们能发挥作用的时候你会发现它们那么牛逼。
决战奥格老三的内场,作为防战,不用打断读条,开个法术反射就相当于无敌+
额外伤害了;老七的增强萨,高层数给个缴械他就傻了;索克的小怪,别把免伤
技能留给它了,扛不住就缴械呗;被小怪群殴至残血,破胆一下能给你争取生存
空间……类似的例子不胜枚举,记得多多尝试。
1、按照以下优先级施放拳击:鼠标指向且敌对,焦点且敌对,目标且敌对
#showtooltip拳击
/cast[@mouover,harm][@focus,harm][harm,exists]拳击
2、通常用来开怪,三个技能一起用
#showtooltip冲锋
/cast冲锋
/cast英勇投掷
/cast英勇飞跃
3、将冲锋与援护结合起来,且具备鼠标指向功能
#showtooltip冲锋
/cast[@mouover,help]援护;[@mouover,help]捍卫;[@mouover,harm][harm]
冲锋
/targetmouover
4、融合了上马、换上坦克装、将毁灭打击与怒吼捆绑使用、取消保护之手buff等多种功能。
#showtooltip毁灭打击
/cast[nocombat,outdoors,noflyable]天蓝水黾
/cast[nocombat,outdoors,flyable]纯血火鹰
/equiptT
/startattack
/consoleSound_EnableSFX0
/castquenceret=00,毁灭打击
/cast战斗怒吼
/cancelaura保护之手
/consoleSound_EnableSFX1
十、尾声
帖子拖拖拉拉从着手到基本完成经过了不短的时间。一直想着是不是能够再写点有用的东西
跟大家分享。无奈水平有限,各位多担待。虽说是”完成“,但是会一直关注和更新。
虽然自知不是什么高端的”指南“、”大全“一类的东西,但真心希望能帮到一些人,尤其
是那些在防战这条路上暂时遇到了坎坷的同学。
我自己是从狂暴战开始入手,一开始下副本一直是”打得比坦低,死得比坦快“。有一次打
格瑞姆巴托,打到一半坦克退了,等了半天等不到新的坦克排进来。于是另外三个人说:”
战士你切T吧。“我说:”我不会啊。“他们说:”没事的。“于是我踏上了防战之路。
第一次扛怪真的连走路都是抖的,一个冲锋上去就完全不知道该干嘛了。打了两拨小怪我手
心全是汗。但是队友没有喷我拉不住怪。时至今日依然很感谢当时的支持和鼓励。我想对于
新手来说,三个职责中,坦克是最难上手的,在随机本中稍有失误往往就会被喷。对于老玩
具来说这些批评或许很正常,但是对于一个新手来说真的打击很大。
不过从另一方面来说,坦克是很需要严格要求的。如果团队是一把剑,那么坦克就是剑尖,
你的一举一动都牵动着整个团队。”不怕被喷,没有失误,永不滞足“是我对于自己担任坦
克这一职责的要求。对于团里的其他坦克我的要求也一直很严格(或许是严苛)。既要鼓励,
又要严苛,挺矛盾的。不过我的想法是,坦克面对的真正挑战不是面前的怪物,而是肩上的
责任;坦克面对的真正困难不是难以击败的boss,而是来自他人的质疑和指责。窃以为担
不起责任的人不能成为一个真正优秀的坦克,即使你技术牛逼手法风骚装备精良,但是作为
团长我会更欣赏一个从各方面担负起责任的坦克,而不是一个在队友需要你的时候溜号的逃
兵;忍受不了他人质疑、指责的坦克难成大器,学不会隐忍如何学会强大。
感谢各位看完这份帖子!
感谢一路过来陪伴我的朋友!
你们是我最坚的盾,抵得住万千刀箭
你们是我最利的剑,击得碎铁甲万千
你们是我最深的力量,我在艾泽拉斯的每一个脚印
都填满着和你们在一起的每一个瞬间。
——奥特兰克小战士
八、装备选择
配装方面建议按照各人的属性取向来选择(参考“五、属性取舍”)
由于1、对于大部分人来说,问题不在“穿什么”而在于“有什么”2、各人的考虑不同、各
团的情况不同3、不同战斗的配装需求有或大或小的差异。因此,很难给出一套完美配装方案。
这里仅提供一些思路。
不管你是哪种属性取向,有几点是共通的:
通常选择装等更高的装备,毕竟它有更高的耐力和护甲(即使绿字相对而言并不那么理
想)。
假设你是A流派(比如闪招流),如果没有更好的选择,那么装备上带有其他属性(比如精
通)也是不错的,毕竟它也是实实在在有收益的。不要把你不主堆的属性当做“敌人”。
横向对比两件装备的属性高低时,记得算上宝石(和插孔奖励,若你准备按照颜色插的
话)。
若你是闪招暴击流,在装等足够高的情况下,可以考虑一些带暴击的散件。但是:(1)
尽量别跟dps们竞争,毕竟在提升dps方面他们更需要这些装备。(2)堆暴击要有自知
之明,不可弃生存而取输出。
少穿命中精准装。并非要求不穿命中精准装备,只是随着装等的提升,命中精准很容易
满足甚至超出硬上限。
关于T16套装:
两件套效果:为你治疗,数值相当于盾牌所格挡的30%伤害,还有盾牌屏障所吸收的30%伤害。
四件套效果:在挫志怒吼消失后的10秒内,当你受到伤害时会产生怒气值。
1、两件套的效果提高了盾牌格挡和盾牌屏障的效果。在假设没有过量的情况下,新盾牌格挡
=130%原盾牌格挡(即好比格挡了39%或78%的伤害),新盾牌屏障=130%原盾牌屏障。然而
实战中避免不了过量,所以实际效果略低于以上计算结果。
2、四件套的效果可以近似地看做延长了挫志怒吼的持续时间,可以弥阿萨姆奶茶 补大伤害过后的怒气低谷
(考虑到往往泄怒来抵御大伤害),个别场合有奇效。以下两点在一定程度上降低了四件套实用性:
(1)接近版本末期,防战的怒气很充裕,四件套的效果只能算是锦上添花。(2)在较多的情况下,
挫志怒吼被用来配合其他技能来抵御爆发型大伤害,10秒过后往往已经过了大伤害的时间点。
(3)套装没有战火,而散件有战火,且一些散件的绿字比套装的好。PS:如果你的挫志怒吼没有
作用到怪物身上,那么效果消失后的10秒内被怪物攻击不会产生额外怒气。
综上,防战的T16既不是“非有不可”也不是“毫无价值”。建议出2T16效果,
至于4T16,如果你有更好的散件,完全可以放弃4T16的效果。对于2T16,建
议出头和腿(仅建议)。
饰品:
鲁克的不幸护符(老二)、活性腐蚀之瓶(老九)能有效提升生存能力。战蝎的聚焦水晶(老六)的效果
并非很理想,但是如果在你能打出高伤害的场合能显著提高自疗能力;单刷旧副本的利器。狂妄
之诅咒(老十四)用来应对需要dps爆发的场合。其他一些力量系的饰品也可以考虑,此处不列出。
散件属性为25普通的数据,套装属性为10普通的数据;力量系饰品未列出,可参看狂暴战和
武器战指南贴中的饰品推荐
本文发布于:2023-03-22 11:58:55,感谢您对本站的认可!
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