好久没使用canvas了,于是通过写小游戏“俄罗斯方块”再次熟悉下canvas,如果有一定的canvas基础,要实现还是不难的。
原理详解
看游戏最终界面,可知需要实现以下关键功能:
游戏面板,也就是12 * 20的方格,以及是否填充了方块信息;运动方块,方块需要实现移动,变形的功能。界面的实现
整个面板就是以左上角(0,0)为原点的坐标系,右上角(12,0)左下角(0,20)右下角(12,20),每个点的坐标位置都可以确定。是否已经填充方块,我们可以将每个方格看成一个数组元素,0表示没有,1表示已经填充。12 * 20 的面板使用两层数组,即用20个长度为12的数组实现。
var maps = [[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0grow的意思,0,0,0,1,0,1,0], ...];
画出面板的代码,用最基础的canvas的api就能实现
//格子 for(var i=0;i<12;i++){ for(var j=0;j<20;j++){ ctx.fillrect(i*40,j*40,40,40); ctx.strokerect(i*40,j*40,40,40); if(this.maps[j][i]==1){//方格已经有填充内容 ctx.save(); ctx.linewidth=4; ctx.fillstyle='hsla(200,100%,50%,.5)'; ctx.strokestyle='hsla(200,100%,50%,.9)'; ctx.fillrect(i*40,j*缠绵百次40,40,40); ctx.strokerect(i*40+2,j*40+2,38,38); ctx.restore天文气象(); } } } //边框 ctx.linewidth=4; ctx.strokestyle='hsla(0,100%,0%,.3)'; ctx.moveto(0,0); ctx.lineto(0,20*40); ctx.lineto(12*40,20*40); ctx.lineto(12*40,0); ctx.stroke(); ctx.restore();
方块的实现
游戏中用到以下 7 种图形
结合上面介绍的坐标系,数组 [x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4] 就是上面图形中4个点坐标的数据表现形式,7 种图形的坐标分别如下:
var arr = [[4,0,4,1,5,1,6,1],[4,1,5,1,6,1,6,0],[4,0,5,0,5,1,6,1],[4,1,5,0,5,1,6,0],[5,0,4,1,5,1,6,1],[4,0,5,0,6,0,7,0],[5,0,6,0,5,1,6,1]];
方块的移动,遍历整个数组,加上位移向量就行,非常简单
class shape { constructor(m){ this.m = object.assign([],m); } move(x,y){ // 位移 var m = this.m, l = m.length; y = y||0; for (var i=0;i<l;i=i+2){ m[i]+=x; m[i+1]+=y; } return this; }
方块的旋转,俄罗斯方块里面方块除了左右和上下运动,还会旋转,不是吗?稍微思考下就知道,这不过就是矩阵变换而已,也就是每次图形绕中心点旋转90度。我这里用数组第三个点作为图形变换的中心点,当然这样处理不够完善。
class shape { transform(){//二维矩阵变换 var m =this.m, l = m.length, c = math.ceil(l/2), x = m[c], y = m[c+1], cos = math.cos(math.pi/180 * 90), sin = math.sin(math.pi/180 * 90); for (var i=0;i<l;i=i+2){ if(i == c) continue; var mx = m[i]- x, my = m[i+1] - y, nx = mx*cos - my*sin, ny = my*cos + mx*sin; m[i]=x+nx; m[i+1]=y+ny; } return this; }
边定时关机程序界条件
主要包括如下三个方面
方块位置不能超出界面的判断;方块到达底部或放置完成的判断;游戏结束的判断。遍历数组 (1)任意一个点y坐标为19时表示到达了底部;(2)获取该坐标的y+1位置在maps的信息,如果为1表示已经填充。这两种情况下,运动方块的周期结束,将该方块的坐标填充到maps对应的数组里面即可。
如果坐标的y+1已经有填充,同时当前坐标小于1,即已经在界面的顶部了,那么表示游戏结束。
var ind = fal,isover=fal,x,y;for(var i=0,sl=that.shape.m.length;i<sl;i=i+2){ x=that.shape.m[i]; y=that.shape.m[i+1]; if(y >= 19){ // 到了底部 ind = true;break; } if(that.maps[y+1][x]==1){ // y+1位置已经填充 ind = true; if(y <= 1){isover=true;} // 游戏结束 break; }}
方块运动周期结束时检测每一层是否满格,以及满格后的处理。某项数组全部元素都为1则表示已经满格,那么删除该项数组,同时列表头再压入一项每个元素都为0的数组即可。
checkpoint(){ var that = this, maps = that.maps; for(var i=0,l=maps.length;i<l;i++){ if(math.min.apply(null,maps[i]) == 1){// 表示该层已经满格 that.maps.splice(i,1); that.score+=10; // 增加分数 that.maps.unshift([0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]); } } return this;}
绑定事件
主要就是绑定keydown事件,要注意的是左移和右移事件包括了边界判断
bindevent(){ var that = this; document.addeventlistener('keydown',function(e){ switch(e.keycode){ ca 13: //enter cancelanimationframe(that.timer); that.init().update(); break; ca 80: //p that.pau = !that.pau; break; ca 40: //down that.d = 0.5; break; ca 37: //left var over = fal, maps = that.maps, shape = that.shape, m = shape.m; for(var i=0,l=m.length;i<l;i=i+2){ if(m[i]<=0 || maps[m[i+1]][m[i]-1] == 1){ over = true;break; } } if(!over) shape.move(-1,0); break; ca 39: //right var over = fal, shape = that.shape, maps = 三千鸦杀评价that.maps, m = shape.m; for(var i=0,l=m.length;i<l;i=i+2){ if(m[i]>=11 || maps[m[i+1]][m[i]+1] == 1){ over = true;break; } } if(!over) shape.move(1,0); break; ca 32: //space that.shape.transform(); break; } },fal);}
总结
这里面实现了俄罗斯方块的最基本功能,还有关卡等功能点并没有实现,同时该demo仍然有不完善的地方需要修正。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持www.887551.com。
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