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社科文化
电子竞技玩家符号消费分析——以《王者荣耀》为例
石雅鑫
(四川大学,四川,成都610065)
摘要:当物品的符号价值凌驾于使用价值之上,人们便不再消费物品本身,而是消费符号意义来表达自身的社会
归属。以《王者荣耀》为代表的电子竞技游戏建构在玩家的消费行为之上,是符号消费研究的代表。本文从玩家符
号消费的使用、玩家符号消费属性、符号消费的主观意念三个角度进行分析,探究电子竞技中玩家的符号消费模式。
关键词:《王者荣耀》;符号消费;电子竞技
随着西方消费意识形态的蔓延,对我国消费行为和价值
观念产生深远的影响。从某种程度上讲,人们的消费欲望已
从生理需求转向精神需求,甚至是为为消费而消费。《王者
荣耀》是中国电竞游戏的经典产品,其用户规模突破两亿人,
玩家群体数量巨大且多呈年轻化趋势,月收入甚至突破30亿。
这与以往传统消费存在很大差异,虚拟化商品为何取得如此
高额的销售量,商品为何受到意识形态的侵染而逐渐符号化,
消费如何一步步成为身份建构的手段。
一、玩家符号消费使用
游戏本身是作为商品被设计出来,而玩家进行游戏就是
对其进行消费,这种带有精神性和虚拟性的消费行为是符号
消费的典型特质。电子游戏却无法带给消费者实际物质享受,
所拥有的纯粹是产品的精神价值。事实上,“人们从来不消
费物本身,人们总是使用物的符号价值来突出其自身所具备
的价值内涵,以之作为倚仗,加入并维持在某一个阶层和团
体中的位置,或者追逐另一个心仪的高尚团体”。[1]所以,
受众愿意对此进行消费,更表现出纯粹的符号消费特征,去
消费游戏符号背后所代表的象征意义。
1、视觉化消费特征
视觉符号是《王者荣耀》最直观的消费对象,场景画面
精美,商城里售卖的英雄角色、英雄皮肤都是其消费的直接
因素,ps婚纱照 甚至还有象征身份的荣耀水晶、典藏皮肤等,都是以
其优良的原画及建模效果进行的视觉呈现。通过视觉与文化
的结合刺激消费者的购买欲望,他们所代表的意义都通过外
在的形象符号得到强化。在游戏画面的设置中,会出现代表
有节日氛围的设定,春节期间会有红灯笼、春联、横幅等,
尽管是在虚拟世界同样能感受到节日的氛围。
2、听觉符号的消费特征
《王者荣耀》是一款声画并茂的电子游戏,除了视觉,
听觉也是构成消费的主要因素之一,声音元素的深入能够强国际象棋术语
化消费的氛围。语言符号在整个游戏的过程中扮演着重要的
角色,提示音的响起会对游戏玩家形成精神上的刺激,或鼓
舞或焦虑。玩家对声音符号的消费过程同样也是解读的过程,
需要两者之间达成共识,这样才能使其意义在游戏中进行传
递。
综上所述,视觉符号的产生以最为直接的方式呈现着游
戏中的角色和场景,而声音为主体的听觉符号加强了《王者
荣耀》玩家的消费欲望,包括游戏情节的设定和规则都一起
构成游戏中丰富的符号消费,也使玩家的消费系统变得更加
多元化。
二、玩家符号消费属性
1、符号的内爆
当下,高度抽象化的符号消费出现了内爆现象,其主要
表现特征便是消除了真实与虚拟之间的接线。鲍德里亚对信
息的“内爆”作出阐释,他认为在由现在传媒所营造的各种
影像化的符号消费信息之中。也是说,商品的使用价值逐渐
消退,而由符号消费所建构起来的各种拟像把世界变成了一
种超真实的存在。在虚拟世界中,社会完全内爆,成为一个
被符号化的社会。在这种内爆下,消费为受众勾勒出与现实
世界完全不同的图景,征战的沙场,忠诚的队友、团结的合
作等等。
2、娱乐的狂欢
尼尔波兹曼说:人类心甘情愿成为娱乐的附庸,最终
成为娱乐至死的物种。对于狂欢存在的前提是两种世界、两
个生活的划分。在这条通往乌托邦世界的道路中,暂时沉浸
在自由、平等、富足中。在《王者荣耀》意象对话 超真实拟像世界中
的玩家,仿佛是在参加一场盛大的狂欢节,所以他们对游戏
的符号消费毋庸置疑的带上了狂欢的属性。这种狂欢的属性
表现为对现实生活中身份的隐藏和颠倒,各种虚拟的游戏ID
成为玩家的通行证,甚至颠倒性别,在游戏对话中伪装成与尤克里里指弹
自己完全相反的对象,他们待涨一张张面具,隐藏在自己设
定的ID之后。传统的关系在虚拟世界中都不复存在,大家平
等对话,玩家置身于这个狂欢的世界中,平等地交谈、对话,
甚至谩骂享受着短暂的狂欢。
符号意义的疯狂内爆甚至身份的颠倒和社交系统的相互
影响,呈现出崭新的面貌,这一切都是属于《王者荣耀》玩
家的符号消费的独有属性。能够对这些属性进行清晰的认识,
能够帮助我们以更加清醒的头脑来分析玩家符号消费的主观
意念。
三、符号消费的主观意念
玩家对《王者荣耀》进行消费并不单单是出于休闲娱乐
的目的,将符号注入其视角后发现,符号消费也有其特殊的
主观意念,如情感的表达、个人属性的建构和身份的区分。
1、情感的表达
《王者荣耀》玩家的主要是集中在20-29岁的青年玩家,
身份主要为大学生和白领。在青年阶段,现实的约束下难以
实现自我理想,转而向游戏中寻求征服的快感和慰藉。《王
者荣耀》电子竞技成为负面情绪的宣泄口,通过玩游戏这种
消费性行为,排解自身的负面情绪,通过消费情绪表达他们
自身的情绪得到宣泄,获得极大的心理满足。
2、身份的区分
鲍德里亚认为,在商业社会中,消费具有社会区分和身
份定位功能,人们对物的消费已经从使用价值转化为对其社
会地位表征的追求,这时,消费已不是单纯的对物品使用价
值的占有,而是拥有了区分阶级的符号化含义。[2]《王者荣耀》
是对现实世界的虚拟再现,他用更为直观的方式表现了消费
的社会区分的身份登记。在虚拟世界中的消费不存在小学什么时候放寒假 对物的
使用价值的占有,所以,发生在其中的消费都被认为是各种
各样的消费符号。玩家在游戏中对皮肤进行购买消费等行为
是为了获得对自己的认同,充钱买皮肤不仅是画面的美观更
为了展示我技术很强,这种观念在大量成年人中盛行。通过
消费调到敌岛打特盗 来区分自己与他人进行身份建构,正是这种对符号意义
的消费,玩家在一次次游戏中加强对自己身份的认同。
综上所述,在《王者荣耀》这个虚拟的电竞世界中,玩
家对游戏进行了多元化的符号消费,展现了真实情感,标志
着个人特性的建构和身份区分的意念。这所有主管意象都共
指同一个方向,就是希望得到身份的认同,这即是消费的目
的也是必然结果。
参考文献:
[1]让鲍德里亚.消费社会[M].刘成富,译.南京:南京大
学出版社,2008年,第41页
[2]让鲍德里亚.消费社会[M].刘成富,译.南京:南京大
学出版社,2008年,第75页
本文发布于:2023-03-16 20:44:17,感谢您对本站的认可!
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