首页 > 作文

龙之谷时装

更新时间:2023-03-15 20:11:29 阅读: 评论:0

济南市安全教育-无线开关

龙之谷时装
2023年3月15日发(作者:麻油猪肝)

所有要使用的工具下载地址

龙之谷解包器

/?tid=17489977&page=1&extra=

DDSThumbnailViewer

/developer/NVTextureSuite/DDS_

MSH模型转换器

/post/develop/dragon-nest-msh-converter/

3DSMAX学生版最新版本免费使用3年

/page/products/3dsmax/download/

Maya学生版最新版本免费使用3年

/page/products/maya/download/

PS安装导出DDS的插件

/asts/tools/files/Photoshop_Plugins_8

.

龙之谷TT打包解包器

/

制作属于自己的模型——用3DSMAX制作龙之谷时装补丁

龙之谷的资源文件现在已经破解,并且可以用国人的自制工具导入导出了,并且可以实现将自己制

作的模型替换游戏内的模型,达到视觉上的享受。但是工艺太过复杂,并且要熟悉3D软件的应用,以

至掌握方法的人懒得整理出一篇完整的教程,零星的一些资料根本满足不了制作模型的需求。所以我为

了让对模型有兴趣的人不走那么多弯路,将自制模型的方法详细道来。

我用的是3DSMAX,所以流程就按照我的方法来阐述了,maya不熟悉,所以没法教了。

不会用3D软件的人就不要勉强了,越看到后面就越迷糊。

开始

解包素材

做模型当然少不了龙之谷原版素材啦。把资源解包了,放在文件夹里头,想找什么要替换的模型

和素材就会方便好多。首先弄个龙之谷解包器,在这个教程里头有下载(只不过是回复可见,不要嫌

麻烦)

/?tid=17489977&page=1&extra=

打开龙之谷解包器

选择解包脚本

然后,提示你选择龙之谷的资源文件

选择之后

找个地方保存解包的文件,这时解包器就会飞快地运转了,慢慢等着,有时候遇到重复的文件会

提示是否覆盖,直接按A回车,全部覆盖,喝茶坐等。

解包完成后得出如下文件夹

按贴图来查找所需替换文件

要替换先要找到自己所需的文件,怎么找,在模型浏览器中一个个翻看模型吗?这样太慢了!

其实浏览贴图更快捷一些。

龙之谷的贴图文件扩展名为DDS,首先装上DDS缩略图插件,DDSThumbnailViewer

当然也可以找别的东西浏览,比如ACDe

/developer/NVTextureSuite/DDS_

找到解包的文件夹,搜索“DDS”

这样就能看到文件夹里头的的dds缩略图了

看看自己的角色穿的是哪种服装吧,虽然贴图的样子和模型不太一样,不过还是能认得出来的吧

例如,我找到了2011万圣节战士时装的裤子的贴图,文件名是

wa_halloween02_c_,不要后面的扩展名,直接搜索

“wa_halloween02_c_leg”,就能找到其所有的相关文件

就是skn文件和msh文件了,这两个是最重要的的,自己在别的地方新建个文件夹,3个文件复

制过去,不要影响到原版的文件,否则就没有原物参照了。

另外,模型要动起来就要骨骼,修改必须用到,但是骨骼的数据并不在这几个文件当中,而是和

动作数据一起放在扩展名为ANI的文件中。这种文件有很多个,随便挑一个,我就搜索wa_

然后将其复制到新建的文件夹中。

这样就凑齐了大邪神的下体复活的重要因素!!!!!

把模型转换成3D软件可编辑的文件

模型的文件是哪个?其实就是扩展名为msh的文件

这时候就要用到另一个工具MSH模型转换器,不停装工具一定很烦吧,但作者其实也是边

写边想的,剧情的发展经常出乎意料,不好意思了。

/post/develop/dragon-nest-msh-converter/

(PS:其实这个链接也有教程,不过还是看我的好了)

打开软件,选择放到新文件夹中的msh文件和ani文件,并且勾上导出ani的勾

点击转换,会出现个另存为对话框,文件名用英文命名,我不保证所有软件都能认得中文,并且

加上“.fbx”不然导出的文件没屁眼——没扩展名哦!保存类型一定要是FBX!然后关闭软件。

得出一个fbx文件,怎么打开呢?又要麻烦你下载了

3DSMAX学生版最新版本免费使用3年

/page/products/3dsmax/download/

Maya学生版最新版本免费使用3年

/page/products/maya/download/

不可用于商业用途,否则有一天被起诉不要拖我下水,我也是个可怜巴巴的屁民

使用3DSMAX编辑模型

打开3DSMAX,导入刚才的fbx文件

一直点确定,有错误也不要管他,结果就是这个样子,一堆骨骼和裤子模型,不要随便乱改名哦

选择裤子的模型,在右边的修改器窗口中会有个蒙皮修改器

点击编辑封套可以查看骨骼的权重范围,点选骨骼列表可以切换查看各个骨骼的权重,粗略

看一下就好

不知出于什么样的原因,游戏制作者把骨骼的封套位置都是摆放在身体外的,所以实在不习

惯可以用maya导入再导出一遍fbx,再用3dsmax导入,这样蒙皮的封套就都在正常的位

置了。

好了,把裤子隐藏了。自己开始制作一条新的裤子,名字要和原版的一样,不然游戏不认。

并不要求模型全部都是三角面,可以是四边形,但是更多边的面就不允许了,会出错。

做好以把隐藏的原版裤子还原,用它附加新裤子,附加后,原版的裤子失去了利用价值,直

接删掉。

这样做是因为龙之谷的模型轴向和软件的默认轴向不一样,导入游戏后会上下前后全方位颠

倒;虽然自制的模型经过缩放旋转移动这些变换操作改变了外观,但是游戏只认模型的原始

变换数据,会打回原形或变得奇丑无比(可以使用“重置变换”

来覆盖原始变换数据)。用原版模型附加自制模型可以让自制模

型继承原版的变换数据,不用麻烦地修改了。

然后,给模型分UV,对称,微调,再蒙皮,这样的流程不要颠

倒,否则要修改的时候麻烦死。

蒙皮按照原版裤子模型的骨骼权重照抄。

注意,每个顶点不能受到3个以上的骨骼影响,也就是每个顶点

最多只能受到3个骨骼支配,超过的话,导入游戏就会出错。

但是,一个模型再少也超过几百个顶点,就算用权重表来校对也麻烦了。不过蒙皮修改器有

个现成的设置来控制骨骼的影响,只要将“骨骼影响限制”设为3,那么每个顶点就最多只

会受到3个骨骼影响。

技巧:

蒙皮的时候一般都是调整完左边的权重就能镜像到右边,但是有时候却镜像不了,两边的点

显示为红色,这种状况可以调整镜像阈值使得左边为蓝右边为红,这样就表示成功找到对称

的顶点了

蒙皮做完之后试着旋转骨骼看看模型是否按照自己的想法变形,没问题就OK了(旋转完了

记得Ctrl+Z还原)。

最后,要将所有的骨骼添加进蒙皮修改器中,这是导出文件必须的,如果不这么做,导出的

FBX文件会缺少骨骼,直接导致游戏报错

绘制贴图

先别急着转换模型,贴图都还没画好呢。给模型加一个

UVW展开修改器,然后打开uvw编辑器

得出一张网格图,按保存

把图片放入photoshop中,作为模板绘制贴图

使用渲染uvw模板,然后点弹出对话框的击渲染按

爱怎么画怎么画

然后导出DDS文件,对了,还得为PS安装导出DDS的插件

/asts/tools/files/Photoshop_Plugins_

默认设置即可

放入3DSMAX中预览预览

看着还不错就收下了,如果觉得不满意就多改改咯,对了,3dsmax可以直接支持psd文件

作为贴图,可在ps中修改贴图,保存后,材质实时显示变更,最终结果导出为DDS贴图,

放到上文新建的文件夹,并把贴图的名字改成原版DDS贴图的名字,把原版删掉。

导出模型

将骨骼和模型一同选中,选择导出选定对象

当然,场景中没有别的杂物的话可以直接导出,更省事

导出为什么?当然是FBX文件,默认设置直接确定

Maya导入模型

为什么要用maya导入模型,因为max导出的模型直接转换会受到转换器作者的惩罚,变

成支离破碎的怪物。我鄙视他!但是后来我发现,把模型导入maya之后再导出,转换器就

能认出模型了,所以我还是鄙视他!!!!

导入导出一般人都知道了吧,一路确定,遇到警告不要慌,有些警告对

模型没有影响的。

在maya中看看模型,有没有少骨骼啊,模型有没有变换体位啊,直接导出全部,还是FBX

文件,是不是觉得太快了,就是这么简单

导出并转换模型

再次打开模型转换工具,点击第一个按钮,选择maya导出的fbx文件,然后别的都不用管

了直接转换,保存为msh文件,还记得我要求新建的文件夹吗,就放在那里,把原版的msh

文件删掉,自制的msh文件改名为原版的名字。

打包文件

下载龙之谷TT打包解包器

/

再新建个文件夹resource,将自制的DDS贴图文件和MSH文件还有原版的SKN文件放入

这个文件夹。

打开解包器,将文件夹拖动到解包器,就会生成一个打包文件,将其放入龙之谷游戏文件夹

内。这个打包文可以改名,不过开头必须是Resource-,后面可以改成中文名。

进入游戏观察观察,成功的话就能显示自制的模型了

补充

游戏里原版的装备是几件就分成几件做,不要用一套连体的模型去替换一个头盔,会引发未

知错误。

要好好检测多余的顶点和破面,要不然善后工作很辛苦。

在3DSMAX中显示良好的贴图居然在游戏中扭曲了,这是转换软件不完善造成的,可以在

3DSMAX中把模型按UV接缝分割,分割了之后模型的贴图就能正常显示了。

建模的时候先分uv再对称,分uv必须放在第一位,等到最后再分UV会很麻烦

编辑多边形也可以把顶点按边面来移动,使用约束即可,但是使用了约束之后,在子午体中

旋转缩放对象会变形,所以要先关闭约束

蒙皮的时候,想要把模型分成两个或者几个部分,但有不想破坏蒙皮的权重。可以把模型要

分割的部分以克隆对象分离,然后复制蒙皮修改器到分离的模型(最好以实例模式复制),即

可让分离后的模型拥有和原来相同的权重。全部分离完成之后记得要把原模型重叠的部分删

龙之谷模型的skn文件,如果想要修改里头的内容,比如改贴图的名字,不要增加字符,就算

是一个空格都不行,否则会出错。正确的方法是替换掉已有的字符

龙之谷服装的自发光是在skn文件中定义的,直接找个想要颜色的skn文件,把字符串复制粘

贴即可

本文发布于:2023-03-15 20:11:28,感谢您对本站的认可!

本文链接:https://www.wtabcd.cn/fanwen/zuowen/a3a2eea1230c5ae743c824ae3a92431f.html

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。

本文word下载地址:龙之谷时装.doc

本文 PDF 下载地址:龙之谷时装.pdf

下一篇:返回列表
标签:龙之谷时装
相关文章
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:
推荐文章
排行榜
Copyright ©2019-2022 Comsenz Inc.Powered by © 专利检索| 网站地图