公共的头文件 common.h
#pragma once#include <graphics.h>#include <iostream>#include <string>#include <map>#include <list>#include <thread>#include <vector>#include <ctime>#include <mmsystem.h>#pragma comment(lib,"winmm.lib")using namespace std;
管理资源 res.h — 单例设计模式
#pragma once#include "common.h"class res {private:res(); //构造函数私有化public: //提供公有接口static int width(string name); //通过图片的键,获取资源宽度static int height(string name);static res* getinstance(); //获取资源(类)的对象---唯一的对象static void drawimg(int x, int y, string name);//画图片的位置,通过键去找画哪张图片//画角色---位置,通过姓名的方式去找 不同类型的角色,用preindex去做标识static void drawrole(int x, int y, string name, int preindex);//播放音乐---windows多线程 dword类型,winapi修饰static dword winapi playmusic(lpvoid lparame);~res();public:static map<string, image*> img;//图片资源---图片存在map中static map<string, string> music;//音乐资源};
res.cpp
#include "res.h"map<string, image*> res::img; //图片资源 静态数据成员在类外初始化,类名限定map<string, string> res::music;//音乐资源res::res() //构造函数为数据成员初始化---路径下处理{//背景 string background = "./res/background.jpg";//角色---4张---背景图+掩码图 string roleimg[4] = { "./res/planenormal_1.jpg","./res/planenormal_2.jpg", "./res/planeexplode_1.jpg","./res/planeexplode_2.jpg" };//子弹 string ballimg[2] = { "./res/bullet1.jpg","./res/bullet2.jpg" };//敌机 string enemyimg[4] = { "./res/enemy_1.jpg","./res/enemy_2.jpg","./res/enemyplane1.jpg","./res/enemyplane2.jpg" }; //string --->image* 本来就是指针,不需要取地址 img["背景"] = new image; img["角色"] = new image[4]; img["子弹"] = new image[2]; img["敌机"] = new image[4]; loadimage(img["背景"], background.c_str()); //加载图片 路径 项目属性多字节 for (int i = 0; i < 4; i++) {/*假设img["角色"]为p,则p=new image [4];则img["角色"]+i 等效: p+i*/ loadimage(img["角色"] + i, roleimg[i].data()); //用.data或.cst()转换为字符串 loadimage(img["敌机"] + i, enemyimg[i].data()); } for (int i = 0; i < 2; i++) { loadimage(img["子弹"] + i, ballimg[i].c_str()); } }//获取图片的宽度---碰撞的时候需要---返回对象指针,对象指针调用(img类型)数据成员,有一个成员函数int res::width(string name){//获取对象,获取什么样的属性,(img类型)数据成员有一个getwidth()成员函数---是库中的成员函数 return getinstance()->img[name]->getwidth(); }//获取图片的高度int res::height(string name){ return getinstance()->img[name]->getheight();}res* res::getinstance(){ static res* res = new res; return res;}//只有一张图片的贴图: 背景图贴图void res::drawimg(int x, int y, string name){ putimage(x, y, getinstance()->img[name]); //贴图 在x,y位置贴对象里面的图片}void res::drawrole(int x, int y, string name, int preindex){//多张图片贴图---透明贴图---去背景 putimage(x, y, getinstance()->img[name] + preindex, notsrcera);//贴第几张---帧数 putimage(x, y, getinstance()->img[name] + preindex+1, srcinvert);}dword __stdcall res::playmusic(lpvoid lparame){ int key = (int)lparame; //线程处理函数的参数---强转为int switch (key) //不同的音乐,类型不一样 { ca 1: mcindstring("clo ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); //播放前先关闭 mcindstring("open ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); //先打开,后播放 mcindstring("play ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); break; ca 2: mcindstring("clo ./res/5.mp3", 0, 0, 0); mcindstring("open ./res/5.mp3", 0, 0, 0); mcindstring("play ./res/5.mp3", 0, 0, 0); break; ca 3: mcindstring("clo ./res/10.mp3", 0, 0, 0); mcindstring("open ./res/10.mp3", 0, 0, 0); mcindstring("play ./res/10.mp3", 0, 0, 0); break; } return 0;}res::~res(){ delete img["背景"]; delete[] img["角色"]; delete[] img["敌机"]; 给小朋友讲故事 delete[] img["子弹"];}
打飞机游戏.cpp 主函数部分
#include "control.h"#include "graph.h"#include "role.h"#include "enemy.h"int main() {srand((unsigned int)time(null)); //随机函数种子---位置不同graph* pmap = new graph;role* prole = new role;enemy* penemy = new enemy;control* pcontrol = new control(pmap, prole, penemy);beginbatchdraw(); //双缓冲绘图while (1) {cleardevice(); //清屏pcontrol->drawmap(); //画地图pcontrol->drawrole(); //画角色pcontrol->drawenemy();//打敌机前画敌机pcontrol->playeemey(); flushbatchdraw(); //显示 执行未完成的绘制任务}endbatchdraw();return 0;}
point.h无论是飞机移动还是子弹移动,本质都是坐标的改变 – – – 处理点的变化
#pragma once#include "common.h"class point {public:enum dir {left,right,down,up}; //枚举点移动的方向,不同的移动方向点的改变是不一样的point(int x = 0, int y = 0);point(const point& point); //拷贝构造---点与点之间的赋值int& getx(); //外部接口,获取点的坐标int& gety();//移动点void move(int speed, dir dir); //移动速度 方向---决定坐标如何变化 protected:int x;int y;};/* 敌机从上往下移动 角色可以上下左右移动 s形敌机可以增加x方向增量,增加y方向增量 */
point.cpp
#include "point.h"point::point(int x, int y):x(x),y(y){}point::point(const point& point){ this->x = point.x; this->y = point.y;}int& point::getx(){ // todo: 在此处插入 return 语句 return x;}int& point::gety(){ // todo: 在此处插入 return 语句 return y;}void point::move(int speed, dir dir) //根据方向移动{ switch (dir) { ca point::left: this->x -= speed; break; ca point::right: this->x += speed; break; ca point::up: this->y -= speed; break; ca point::down: this->y += speed; break; }}
element.h敌机和飞机方向不同,其他基本相同– – – 抽象元素类
#pragma once#include "common.h"#include "point.h"//所有的敌机和角色 都是由这个类进行派生的class element {public:virtual ~element(); //子类对象初始化父类指针element();element(int x, int y, string name, bool live, int hp = 0);int& getx();int& gety();bool& getlive();int& gethp();int getwidth(); //获取宽度,高度int getheight();void drawelement(int pre); //画元素---画第几张void moveelement(int speed, point::dir dir); //移动元素 protected:point point;//元素在窗口上的位置string name;//元素的名字bool live;//存在的标记---敌机/子弹会消失int hp;//血量};
element.cpp
#include "element.h"#include "res.h"int element::getwidth(){ return res::getinstance()->width(name);// return res::getinstance()->img[name]->getwidth(); 在类image中为公有属性}int element::getheight(){ return res::getinstance()->height(name);}//在资源文件中封装了移动过程,调用资源中的函数即可---画角色void element::drawelement(int pre){ res::getinstance()->drawrole(point.getx(), point.gety(), name, pre);}//点的移动void element::指示代词moveelement(int speed, point::dir dir) { point.move(speed, dir);}element::~element(){}element::element(){ }//类的组合必须采用初始化参数列表element::element(int x, int y, string name, bool live, int hp):point(x,y),name(name){ this->live = live; this->hp = hp;}int& element::getx(){ // todo: 在此处插入 return 语句 return point.getx(); //用point存放这个点,获取这个点应返回point里面的x坐标}int& element::gety(){ // todo: 在此处插入 return 语句 return point.gety();}bool& element::getlive(){ // todo: 在此处插入 return 语句 return live;}int& element::gethp(){ // todo: 在此处插入 return 语句 return hp;}
role.h – – – 角色移动、角色发射子弹
#pragma once#include "common.h"class element;class role {public:role();~role();void drawplane(int preindex); //第几帧void moveplane(int speed); //速度void drawbullet(); //画子弹void movebullet(int speed); //移动子弹---移动速度element*& getplane(); //外部做按键操作,需要访问飞机和子弹list<element*>& getbullet(); protected:element* plane;//角色---用元素实例化一个角色---角色也是元素之一list<element*> bullet;//子弹---一个飞机有多个子弹(包含多个元素的对象)子弹也是元素};
role.cpp
#include "role.h"#include "res.h"#include "element.h"#include "timer.hpp"role::role() //new一个元素类即可---把飞机放窗口正中间{plane = new element(res::getinstance()->width("背景") / 2 - res::getinstance()->width("角色") / 2 //x, res::getinstance()->height("背景") - res::getinstance()->height("角色"), //y"角色",//nametrue,//live100); //hp}role::~role(){ }void role::drawplane(int preindex) //画飞机{plane->drawelement(preindex);}void role::moveplane(int speed) //移动飞机---结合按键控制 异步处理的按键操作{if (getasynckeystate(vk_up) && plane->gety() >= 0) //往上走y不能超过上边界{plane->moveelement(speed, point::up); //改变飞机的点---移动元素} //往下走<=(背景高度-角色高度)if (getasynckeystate(vk_down) && plane->gety()<=res::getinstance()->height("背景")-res::getinstance()->height("角色")){plane->moveelement(speed, point::down);} 滥觞怎么读 //往右走<=(背景宽度-角色宽度)if (getasynckeystate(vk_right) && plane->getx() <= res::getinstance()->width("背景") - res::getinstance()->width("角色")){plane->moveelement(speed, point::right);} //往左走x不能小于左边界if (getasynckeystate(vk_left) && plane->getx() >= 0){plane->moveelement(speed, point::left);}//子弹产生---按空格发射子弹---用定时器控制速度---100毫秒产生1颗子弹if (getasynckeystate(vk_space)&&mytimer::timer(100,0)) {//添加音乐 调用windows中的创建线程函数---函数指针 传入线程处理函数---播放第一个音乐handle threadid = createthread(null, 0, res::playmusic, (int*)1, 0, 0);bullet.push_back(new element(plane->getx() + 45, plane->gety() - 10, "子弹", 1)); //尾插法 按一下空格new一个子弹 子弹的坐标在飞机坐标的正上方的中间clohandle(threadid); //通过返回值关闭线程}movebullet(1); //移动子弹drawbullet(); //画子弹 }void role::drawbullet() //子弹存在容器中,每颗子弹都要画出来{for (auto v : bullet) //迭代器遍历{if (v->getlive()) //判断子弹能否画出来{v->drawelement(0); //序号0,子弹只有2张}}}void role::movebullet(int speed) //每颗子弹都要移动---从下往上走{for (auto v : bullet) {v->gety() -= speed;}}element*& role::getplane(){// todo: 在此处插入 return 语句return plane;}list<element*>& role::getbullet(){// todo: 在此处插入 return 语句return bullet;}//每产生一个子弹就播放音乐,返回值为handle类型
control.h控制整个游戏的运行 – – – 中驱
#pragma onceclass graph;class role;class enemy;class control {public:control(graph* pmap = nullptr, role* prole = nullptr,enemy* penemy=nullptr);~control();void drawmap();void drawrole();void drawenemy(); //画敌机void playeemey(); //打敌机 protected://所有组成部分role* prole; //角色graph* pmap; //地图enemy* penemy; //敌机};
control.cpp – – – 封装实现细节 – – – 主函数中调用控制类对象即可
#include "control.h"#include "role.h"#include "graph.h" //地图#include "timer.hpp"#include "enemy.h"#include "element.h"#include "res.h" control::control(graph* pmap, role* prole, enemy* penemy ){this->pmap = pmap;this->prole = prole;this->penemy = penemy;}control::~control(){ }void control::drawmap(){pmap->drawmap();} void control::drawrole(){prole->drawplane(0); //第0帧prole->moveplane(1); //速度}//每一秒产生一个敌机(产生不能过于频繁)---产生一个敌机就把它放到容器中void control::drawenemy(){if (mytimer::timer(1000, 1)) {penemy->getenemy().push_back(penemy->createenemy()孤星传);}if (mytimer::timer(10, 2)) //十毫秒移动一个飞机 2号定时器{penemy->moveenemy(1); //速度}penemy->drawenemy(0); //只画1种敌机} void control::playeemey() //矩形与矩形的判断{//1.碰撞处理: 碰到子弹,把子弹的live置为0---只处理标记for (auto bullet : prole->getbullet()) //获取子弹的信息{if (bullet->getlive() == 0) //如果子弹标记==0继续往下找continue;if (bullet->gety() < 0) //如果超出窗口边界,把标记置为falbullet->getlive() = fal;for (auto enemy : penemy->getenemy()) //与子弹的碰撞处理 大前提---敌机存在{if(enemy->getli搞笑信息ve()&&bullet->getx()>enemy->getx()&&bullet->getx()<enemy->getx()+res::width("敌机")&&bullet->gety() > enemy->gety() &&bullet->gety() < enemy->gety() + res::height("敌机")) {enemy->gethp()--; //相交,血量减少if (enemy->gethp() <= 0){enemy->getlive() = fal; //把敌机标记置为fal---不做消失处理}bullet->getlive() = fal; //碰到敌机后子弹要消失 }//敌机出了窗口边界要消失if (enemy->gety() >= res::height("背景")) {enemy->getlive() = fal;}}}//2.通过标记去删除相应的数据--->内存管理 遍历敌机for (auto itere = penemy->getenemy().begin(); itere != penemy->getenemy().end();) {if ((*itere)->getlive() == fal) //当前敌机标记为fal--->删除敌机{itere = penemy->getenemy().era(itere);}el {itere++; //++不要写在for循环中}}//遍历子弹---子弹删除for (auto iterb = prole->getbullet().begin(); iterb != prole->getbullet().end();){if ((*iterb)->getlive() == fal){iterb = prole->getbullet().era(iterb);}el{iterb++;}}}
graph.h – – – 地图(窗口类)
#pragma onceclass graph {public:graph();~graph();void drawmap();};
graph.cpp
#include "graph.h"#include "res.h"graph::graph(){initgraph(res::getinstance()->img["背景"]->getwidth(),res::getinstance()->img["背景"]->getheight());mcindstring("open ./res/game_music.mp3", 0, 0, 0); //在窗口创建出来后添加音乐mcindstring("play ./res/game_music.mp3 repeat", 0, 0, 0); //重复播放} graph::~graph(){clograph(); //对象没了就关闭窗口} void graph::drawmap(){res::drawimg(0, 0, "背景");}
time.hpp – – – 定义和实现写一起,用hpp做结尾 用时间控制子弹的发射 – – – 定时器
#pragma once#include "common.h"class mytimer {public:static bool timer(int duration, int id) //时间间隔 id{static int starttime[10]; //开始时间---静态变量自动初始化为0int endtime = clock(); //结束时间if (endtime - starttime[id] >= duration)//结束时间-开始时间>=时间间隔{starttime[id] = endtime; //把原来的结束时间改为新的开始时间return true;}return fal;} };
enemy.h 敌机
#pragma once#include "common.h"class element;class enemy{public:enemy();~enemy();void drawenemy(int preindex); //画第几张void moveenemy(int speed);element* createenemy(); //创建敌机list<element*>& getenemy(); //访问敌机---需要做碰撞检测protected:list<element*> enemyplane; //(存储)多个敌机};
enemy.cpp
#include "enemy.h"#include "element.h"#include "res.h"enemy::enemy(){ }enemy::~enemy(){ }void enemy::drawenemy(int preindex){ for (auto v : enemyplane) //画元素 { if (v->getlive()) //判断敌机是否存在 { v->drawelement(preindex); } }}void enemy::moveenemy(int speed){ for (auto v : enemyplane) { v->moveelement(speed, point::down); //速度 方向 }}element* enemy::createenemy() //获取窗口宽高---随机x,y坐标 从窗口上边界出来 速度 血量{ return new element(rand()%res::getinstance()->width("背景"), -1*res::getinstance()->height("敌机"),"敌机",1, 3); }list<element*>& enemy::getenemy(){ // todo: 在此处插入 return 语句 return enemyplane; //返回一个容器}
采用多线程的方式播放音乐
到此这篇关于c++使用easyx图形库实现飞机大战的文章就介绍到这了。希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持www.887551.com。
本文发布于:2023-04-04 07:33:25,感谢您对本站的认可!
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