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从《魔兽世界》中看角色扮演游戏设计中的
故事性
作者:欧阳莉
来源:《艺术科技》2013年第08期
摘要:如何使一款角色扮演游戏具有比较长的生命力,增加玩家粘着度,是很多游戏开发
者所思考的问题。角色扮演游戏的灵魂要素之一是故事性,本文将从《魔兽世界》——这款诞
生超过9年依旧保持人气和生命力的角色扮演游戏入手进行研究,试图找出角色扮演游戏中在
故事情节设计的成功因素。
关键词:角色扮演游戏;故事性;情节设计
1角色扮演游戏中故事性的重要性
角色扮演游戏是游戏类型的一种,在游戏中,玩家负责扮演角色在一个结构化规则下通过
一些行动使所扮演角色发展,在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系
统。
角色扮演游戏的种类非常丰富,它们的共同特点是提供一个虚拟的预设环境,或者通过编
造的故事背景,让玩家在特定环境下模拟某种情景进行游戏。这种情景几乎是现实生活中遇不
到的:如与外星人或者怪兽作战;或者是玩家日常没有很多机会接触的情景,比如操作精密仪
器,甚至驾驶飞机火箭等等。
這些设定是角色扮演游戏吸引玩家的根本,一个角色扮演游戏等同一个虚拟的“现实世
界”,这个虚拟的世界构筑得越“真实”,越能够吸引玩家投身其中。如果这些设定不够特别,
或者塑造得不够让人信服,就会使玩家的投入程度大打折扣。因此一款好的角色扮演游戏必须
注重故事情节设计。
2《魔兽世界》中的故事性
2.1《魔兽世界》的玩家吸附程度
如今的国庆节几天假 游戏市场上的新游戏层出不穷,却还没有一款大型在线角色扮演游戏如《魔兽世
界》这样赢得这么多玩家的长期追捧——它诞生于2004年,到今年2013年已经过去9年,共
经历了五个版本的变迁。2007年7月美国官方公布全球玩家数量突破900万①,2012年10月
2日中国开放新资料片《熊猫人之谜》后,《魔兽世界》全球玩家总量重新突破了1000万
②,这个游戏最高峰时全球玩家人数突破1200万。
2.2《魔兽世界》的故事情节设计
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《魔兽世界》如此吸引玩家,有多方面的原因,而它在故事情节设计上的巧妙是一个重要
的因素。
《魔兽世界》的故事时间设定在《魔兽争霸》第三部的资料片《冰封王座》之后。在此之
前《魔兽争霸》系列游戏经过长达十年的发展,已经形成一个庞大而完善的故事架构,各种设
定更为广大玩家接受和推崇。《魔兽世界》也因此拥有完整的世界设笑话库 定,主线故事与游戏的发
展环环相简单的铅笔画 扣。
通常《魔兽世界》里一个版本中有一个主线故事,这个主线故事通过一系列任务和副本里
面的小故事串联起来,层层深入铺开。玩家在解开任务的同时,会慢慢发现事情的真相,带给
玩家的体验犹如看侦探小说一样,环环紧扣,步步惊心,慢慢堕入到游戏设计师设计好的氛
围,理解故事中主人翁的感受,故事的最后谜题会在版本末期的最后一个大型团队副本解开。
以下就几个故事性运用的例子来分析《魔兽世界》的故事情节设计:
(1)任务中的小故事。《魔兽世界.大地的裂变》版本中,玩家会在安戈洛环形山(游戏
中的地名)附近找到一名骑士,而他给玩家的任务则是和他一起“屠龙”,可是当你接了任务之
后发现,这个疯狂的骑士把男人当成少女,把鹦鹉当凤凰杀了,还蓄意推良民下山。在讨伐
“龙后”时他一边骑马一边脱盔甲,要你把盔甲往龙后身上扔。就在他把内裤也脱掉之前,终于
把“龙后”干掉了,玩家才终于明白,这个疯狂的骑士映射堂吉诃德。
类似的小故事还有很多,这些小故事的设计既依附于游戏本身的世界观下,又巧妙地借鉴
了人们熟悉的故事和典故,使红鞋子读后感 玩家游戏时滋生一种亲切感,不禁佩服设计师的巧妙心思。
(2)团队副本③作战中的故事性。人类王子阿尔萨斯的故事是《郗璿 魔兽争霸》中非常成功
的一个设计。故事讲述天灾军团带着瘟疫入侵的时候,人类最有实力的洛丹伦王国的王子阿尔
萨斯,受父亲之命,与他的师父和他的恋人吉安娜一起赶往前线。然而在如何防止瘟疫扩散的
问题上王子与另外两人起了争执,因为这种瘟疫在当时一旦感染就无法治愈,且会将感染的人
变成丧尸,从而传染并伤害更多的人,所以王子坚持要屠杀受感染的居民。这个决定导致他的
师父与恋人都离他而去。备受打击的王子坚信只有取得传说中的宝剑——霜之哀伤,才能击败
天灾军团,却没料到这只是天灾军团的头目巫妖王设下的圈套。最后王子中了诱惑,取得了霜
之哀伤,并举剑杀死了自己的父亲。完全堕落的阿尔萨斯王子最终变成巫妖王,带领天灾军团
摧毁了他曾经守护的家园。
这个故事既有荣耀又有耻辱,充满了伤感和浓烈的讽刺,故事构思非常巧妙,所有这些元
素很好地冲击玩家的心灵,一个角色从极正义转化成极邪恶不过是因为一念之差,这种戏剧性
和悲剧色彩,使玩家情不自禁地为故事主人公的命运担忧、叹息。
这个故事在《魔兽世界.巫妖王之怒》中有了新的发展,老故事的情节在游戏的任务中逐
一回顾,堕落成巫妖王的王子的命运终结则贯穿在这个版本中新加入的三个小型副本(5名玩
家进入)和一个大型团队副本(10人或25人进入),这三个小副本连成一条完整的故事线,
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讲述玩家进入巫妖王的领地尝试去击败他,结果不敌巫妖王,在正义力量帮助下成功逃脱,而
大副本则提供机会给玩家最后击败巫妖王。
这三个小型副本中引领玩家的NPC④吉安娜就是王子曾经的恋人,她带领玩家从第一个
副本追踪到第三个副本,当玩家都认为这一切是这位女士出于正义感的行为时,她在里面的一
句台词道出了心声:“我只想再看一次他的眼睛。”与此呼应的是,新主城地图上有一个许愿
池,玩家在这里钓鱼会有几率钓到吉安娜的许愿金币⑤:“阿尔萨斯,吾爱,请回到我身边”。
这种出于正义必须手刃恶魔,却又带着往日恋人的种种不舍的情怀,为这个盆栽植物图片 故事增加了悲剧的
人文色彩,使游戏不仅停留在正邪对立上,为游戏体验增加了层次和深度。
在大型团队副本中,巫妖王之战最后阶段巫妖王会放一个绝招使全部玩家角色瞬间死亡。
这种设定在游戏中是绝无仅有的,也使所有初次接触这场战斗的玩家迷惑不已,此时战斗却迎
来了大逆转,一个正义的NPC加入战斗,砍断了巫妖王的霜之哀伤——这把促使原本正义的
王子堕落的武器,里面被禁锢的冤魂被释放出来,包括王子的父亲。老国王把玩家的角色都复
活了并帮助玩家取得最后胜利。当玩家以为一切都结束准备松一口气的时候,电脑屏幕却变黑
了,这时播放起一个过场动画,里面就是王子对父亲灵魂的忏悔,向玩家展现这个悲情王子命
运的终结。
好的故事让人神往,如何将故事题材完美地融合到游戏作品中,让玩家沉浸其中,确实是
值得深思的。不要平铺直叙西北回乱 地讲述故事,而是在某些细节耐心地等待玩家自己去发现,那种让
玩家感觉游戏是自己来谱写的感觉更加美好。
(3)与玩家互动的故事。在《魔兽世界.燃烧的远征》版本开放之后,联盟玩家在人类主
城暴风城会接到一个小女孩的请求,让玩家给新地图的主城一个暗夜精灵女猎人凯莉.达克送
诗歌,这首诗非常优美:“不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我没有长眠。……我是高歌
的飞鸟,留存于美好电脑由什么组成 的人間。不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我没有长眠。”
但是任务在送完诗歌后就结束了,只有细心的玩家通过网络搜寻才明白其中缘由:这个名
叫凯莉.达克的NPC,真名叫DakKrau,他是美国服务器的玩家,在游戏中的角色是一名暗
夜精灵女猎人凯莉。2007年8月22日凌晨,达克因患慢性白血病不幸去世,年仅28岁。达克
在游戏中帮助过许多人,在服务器中享有很高的声誉。所以,在他病逝后,玩家们自发的为他
在游戏中举行了盛大的葬礼和告别仪式。尽管这只是一个服务器中的小故事,却引起了游戏开
发商暴雪公司的高度重视,于是这个按照达克生前的游戏角色设计的NPC出现在新地图的主
城,并且透过小女孩给她写的诗,传达了暴雪对他的小小致意。
这种把玩家新员工培训 故事融入到游戏中的做法,可以看作是“收买人心”,其他玩家却可以从中看到
游戏虚拟世界以外的东西,它包含了现实中对人的尊重、对爱的回应。这些做法看似给游戏设
计增加了工作,却可以达易字开头的成语 到非常大的公关效果,进一步提高玩家忠诚度。
3结论
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《魔兽世界》这款角色扮演游戏中还有很多对故事性巧妙运用的例子值得游戏设计者们借
鉴学习。我们在做角色扮演游戏的故事情节设计时,要构筑一个相对完整的庞大世界观,就要
花费一些精力,可以通过小说、动漫、小游戏等手法,建立深厚的群众基础。在大故事设计上
要有严谨的逻辑性,也要有温馨的人文情怀;在小故事的设计中,幽默感和生活体验很重要。
设计者在后续中需要不断为这个游戏加入很多新的元素,这些故事元素可以是源于生活,让玩
家有参与感。在故事布局方面,不要一下子就让玩家看穿整个游戏故事线,可以设置不同的障
碍,障碍最好不是简单的打怪,应该带有一些解谜,带有一些哲理,等玩家通过这些障碍后,
向玩家揭示下一步的故事内容。如此层层深入,等待玩家探索,满足玩家角色扮演乐趣的故事
情节设计,才具备角色扮演游戏的成功基础。
注释:①数据来源.http:∥/f/games/077/25/.
②数据来源.http:∥/wow1/246/.
③游戏副本就是一个或者多个玩家进入一个特定的区域打怪做任务。这个区域里面不会碰
到其他不属于队伍中的其他人,每个副本都是单独进行的。
④NPC是英文“非玩家角色”的缩写。泛指一切游戏中不受玩家控制的角色,在电子游戏
中,NPC一般由计算机的人工智能控制。
⑤许愿金币是西方许愿的习俗,许愿后把钱币投入喷水池中。
参考文献:
[1]翁颖明.游戏策划与营销[M].上海人民美术出版社,2011.
[2]部分资料来源于网络.魔兽世界中国官方网站..
作者简介:欧阳莉(1978—),女,武汉理工大学艺术与设计学院在读工业设计工程硕
士,广州大学华软软件学院讲师。
本文发布于:2023-03-26 21:58:00,感谢您对本站的认可!
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