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游戏3d

更新时间:2023-03-25 11:19:24 阅读: 评论:0

汽车声音-图解吧

游戏3d
2023年3月25日发(作者:流行儿歌)

3D模型細則須知

請使用Max8製作,

1.角色模型可以用雙面貼圖和透空貼圖。

2.非萬不得已,模型盡量一體成型,不要用分開的小部位重疊組合起來。

3.設定上的結構能用貼圖表現的要盡量用貼圖,不要浪費面數雕朔從遠方看不清楚的結構。

4.除非特定狀況,面不會集中在某些地方。把大量面數花在小部位可能會讓某些部位很圓滑

但是其他部位很租。盡量讓整個model維持一定的平滑度。

6.拆貼圖軸時不重要的地方可分配較少的貼圖面積。

7角色模八点四十五分 型完成後,並且將各個部份零件全部RetXform2次。

8肩膀、關節處的佈線要多一點

9確認身體各部份關節接合處沒有

破洞,頭頸處,手叉關節處,腰部

,膝蓋關節處

10檢查模型物件上是否有設到的

key並且刪除

11在彎腰處的佈線盡量保持一致,以免角色在彎腰時會產生穿面的情形

UV

512的贴图的Uv要拆的尽量平整,要最大限度利用空间,应拆的像下图一样的规整,这样

可能会有一些拉伸,这不要紧,主要是尽量避免出现锯齿,最高限度的提高贴图的品质,因

为如果Uv没有处理好,以后的贴图像素就会糊掉。因为是512的贴图,有的地方需要点像

素,臉部貼圖的uv分配空間不要過小,這樣特寫鏡頭時才不會太糊

透空貼圖盡可能減少使用,除了毛髮類的東西無法避免之外,其他都盡量苟姓氏怎么读 用非透空的模型製作,

另外如果有使用透空,請另外獨立一張貼圖出來

如果只有頭髮的話,用256x256一張

如果還有別的部位,請盡量控制在256x512一張

萬一全身上下有70%以上的部位一定要用透空,那就不用分出來了,一張512x512畫在一起

1..用色上請避免飽和度高的色彩,除非是發光或反射光線的物體。用色也不可使用百分百

的白及黑色。

2..細部加工,重點在於把造型結構突顯社交达人 出來、加上陰影讓結構產生立體感。

PHOTOSHOP的"加亮工具”有很好的發揮,使用在邊緣部位來製作結合處的最

亮面,或是強化立體感也可以造成金屬反光的效果。但要注意的是,使用過頭

會有破壞主要光影的問題,要視情況來使用,避免用在不需要的地方。

3.完成後做最後檢視步步青莲 ,從360度看看有沒有遺漏什麼部位或是上下半身無法

接合現象。

*金属的绘制

(1)金属物体的绘制过程中需要注意的一些问题,图中画红圈的地方是金属质感的关键,

在绘制的时候根据物体的结构来定高光的位置。

(2)金属高敬重 光绘制的时候要根据物

体整体的高光强度来定,避免为了拉开

高光而过度提高高光的情况出现。

(3)由于是卡通材质所以在绘画

的时候在颜色控制上要注意不要花了。

(1)金属表面的凹痕也是体现金

属质感的方法之一。

衣服纹理的绘制

(1)衣服褶皱的绘制方面,可

以找一些真实衣服褶皱的文理

进行参考。

(2)也可以通过使用叠加的方

式来绘画衣服褶皱。打官司是什么意思

(3)注意衣服褶皱的疏密关

系,和体感的刻画。

模型:

1.面对轴心方向,

2.轴心点位置都要归0.

3.面数为2000面(特殊模型不超过2500面),

4.模型的命名:如模型命名c467,max文档命名为c467,max里的第一组模型命名c467,第二

组模型命名为c468,第三组模型命名为c469

5.模型尽可能做成一体.

6.腰线对齐,吸附,不日移动.

7.光滑组:模型光滑组马王堆汉墓帛画 为1,折边为2.角度小于90度定义为折边.

8.模型最后要x-form,

贴图

1.贴图大小尺寸;人物贴图为512x512,武器贴图为512十二星座顺序 x256,

贴图模式提交文档为tga或BMP,但psd文档要保留,沒帶alpha圖檔格式為24bitBMP

若有alpha的話則是32bitTGA

2.贴图命名:如模型命名为c467,第一组贴图命名;人物贴图为c46701a,武器贴图为c46701b.

第二组复制贴图命名;人物贴图为c46702a,武器贴图为c46702b.

第三组复制贴图命名;人物贴图为c46703a,武器贴图为c46703b.

若該角色使用三張貼圖,以b013為例

第一張是b01301a

第二張是b01301b

第三張是b01301c

以此類推

3.贴图位数为8位数;不支持半透明贴图

4.材质球类型:multi/sub-object

5.分开材质球;人物贴图为1,武器贴图为2,如果要加透空贴图的话就为3

6.材质球命名和人物贴图相同’

7.材质路径:中华英雄/模型名/模型贴图

注意事项

1.如果有附加在模型上的盔甲之类的东西,要注意和模型布线一致。

2.大腿根部,膝盖之类需要动的地方的布线需要给多一点。

3.如果有盔甲类是附加在模型上的画,要注意盔甲的整体性,不要做的太琐碎。

4.注意UV和模型的点是否焊接。

5.MAX文件的单位问题,单位要统一。单位是英寸

6.模型制作的时候要注意原画给出的比例图。避免做的太大或者太小。

7.注意文件命名。

8.在MAX的LAYER里检查是否有多余的不需要的物件。注意最后坐标轴的位置。和一些

制作中产生出的一些历史信息是否清除。

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