1.哔哩哔哩到底是什么?
今天如果谈论哔哩哔哩(blibli),我们得先定义一下哔哩哔哩到底是什么?就我自己来看,哔哩哔哩现在是华夏最重要的青年文化的视频社区,怎么样证明?
第一,“最重要的”,现在哔哩哔哩的月活跃客户在1.3亿差不多。
第二,青年文化,如果根据五四青年节的定义,青年大概是14~28岁的人,差不多是1992~2006年诞生的人。哔哩哔哩立在自己的招股书上面也明确认义了它的主要受众人群:Generation Z(Z世代是美利坚及欧洲的热门用语,意指在1995-2009年间诞生的人)。
第三,视频社区,哔哩哔哩里面的视频内容往往一般是UGC(客户生产内容)和PUGC(将UGC+PGC相混合的内容生产模式)。与其对应的视频社区是爱优腾(爱奇艺、优酷、腾讯视频)的PGC(专业生产内容),如网络剧、网络综艺等有关内容。这两种内容模式有不一样的受众群体和花钱场景,也有不一样的市场,所以这两类集团的商业模式有所不一样。
哔哩哔哩曾经有过两次出圈,一是2021年过年初期的跨年晚会,广泛的社会研究帮助哔哩哔哩扩张了客户群体;二是前段时间的“后浪”视频。
关于这两次出圈,不一样的人群有不一样的看法。哔哩哔哩的核心客户,11~25岁这批人,一大半的态度是不在乎,因为他们本来就在圈内。
但怎么“出圈”在社会上引起了如此广泛的研究?因为有一批人中年人老年人(40~55岁)观看到的了哔哩哔哩的价值,感受到了一定的压力和焦虑。
在我看来,中年人老年人是社会的大众群体,他们是当下华夏的资产和权力核心。他们的成长过程基础上都在奋斗和挣大钱,没有太多时间去娱乐,当时对哔哩哔哩的认知是:哔哩哔哩里都是动漫、明星、游戏,都是一群小屁孩玩的玩意。
但现在这批小屁孩长大了,他们带着自己的爱好和热爱的内容进入了大众的舆论研究群体。如果这些中年人老年人看不懂的话,就会发生巨大的压力和焦虑。
怎么样解决呢?很无脑,多泡泡哔哩哔哩就好了。
二、哔哩哔哩进步历程
讲完哔哩哔哩是什么,我们来讲讲哔哩哔哩是怎么样进步起来的。
如果我们把整个2次元市场拨回到六年前,就会观看到的,2014年的华夏动作漫画市场最重要众的内容形态是岛国动作漫画片,当时热播的是《进击的巨人》、《东京食尸鬼》和《寄生兽》。
这几部动作漫画片已经不是当年最重要众的动作漫画片了,因为里面有较多的负面情节,可能不适合小朋友看,但着实是当时岛国和大陆市场最热门的岛国动作漫画片。
与此同一时间,华夏的原创国漫刚刚发端,当时出现了《十万个冷笑话》、《端脑》、《镇魂街》《雏蜂》这四部作品。
到了2018年,华夏的动作漫画市场发生了翻天覆地的变化。腾讯动漫曾经在一次共享中说道,在腾讯动漫平台上,5%的客户只看日漫,75%的客户只看国漫,20%的客户两边都看。
经历过这4年的进步,华夏的动作漫画市场已经成功完成了进口替代的过程。
在这种过程当中,我认为哔哩哔哩的崛起,不只是因为过去10年华夏移动网络基础设施的进步,更重要的因素是根植于华夏动漫内容的进口替代逻辑。
哔哩哔哩有一个明确的进步路径。
第一步,通过动漫内容来抓住2次元客户。当时的客户年年群都对比小,基础上都是中学生。
第二步,通过这些2次元客户,逐步进步到泛青年群体。泛青年群体指的是,不只在哔哩哔哩上看动漫、游戏、2次元等有关的内容,一些时候还会观望生活区、美妆区、科普区。
第三步,给客户提供生活周围当中全部需要的内容。所以,我们会观看到的现在哔哩哔哩的分区超级丰盛,各种内容都有。
通过这3步,哔哩哔哩迎接了流量和客户的飞速增长。
很早曾经,我就在各个地方说哔哩哔哩迟早会突破100亿美元市值。这不是我当时拍脑袋拍出去的,而是通过经常研究得出去的结论。
2019年3月,哔哩哔哩的每股售价大概是19美元。2019年11月,我又发了一篇长篇解读,解读哔哩哔哩的第三季度财报,当时哔哩哔哩的每股售价在17美元差不多,现在是27美元。如果你在两年前买入了哔哩哔哩的股票,现在差不多有2.6倍回报。
其实在2018年的时候,华尔街的分析师女皇玛丽·米克尔发布了一份“网络报告”,她发现从2017年~2018年,社会交友网络的使用量在降低,视频领域的使用量在增高。于是,她判定未来的视频领域将会变成一个兵家必争之地。
第一,看视频是一个核心要求,视频是一个消息密度最高的内容载体,每一个体都愿意被动性地支持消息;
第二,看视频的客户量较多、客户使用时长较长,其广告价值也很大。
所以,你应该观看到的阿里巴巴收购了优酷,腾讯做了腾讯视频,百度到今天依然不太想丢弃爱奇艺的控股权,字节跳动也开始通过西瓜视频切入长视频领域。
2018年,爱奇艺上市,市值123亿美元。优酷和腾讯视频的市值差不多在100亿美元。
所以,如果哔哩哔哩能进入华夏视频领域前三的话,市值一定会突破100亿美元。
从2017年Q1~2019年Q4,我们应该显然观看到的哔哩哔市场营销案例题哩逐住在春天步从1000万DAU(日活跃客户数)增长到3790万。在这种增长过程中,哔哩哔哩这两年累计增速差不多是79%。如果继续坚持这样的增速,就会发生替代,怎么呢?
我们在计算视频网址的商业效率时,会参考一个核心指标——ROI(投资回报率)。从上图应该观看到的,2018年Q1~2019年Q4期间,爱奇艺的ROI在1差不多,而哔哩哔哩的ROI在2.2差不多。
怎么哔哩哔哩的ROI比爱奇艺高出将近一倍?核心原因是它更改了整个成本和收入的结构。
爱奇艺的绝大数内容成本来自剧集自制和采购,而华夏头部电视剧的采买竞争超级激烈,剧集采购的成本一直居高不下。
哔哩哔哩的绝大数内容成本来自UGC(客户原创超级质量文章内容)和PUGC(将UGC+PGC相混合的内容生产模式),费用支出较少。
从哔哩哔哩商业化的第24小时,它就做了游戏收入,而这在传媒行业是一个必做的收入,因为游戏的毛利和净利率超级高。
哔哩哔哩刚开始做游戏发行,后来做自研,游戏收入曾经一度占到50%以上。现在因为收入结构要往更健康的方向进步,避免让各位认为哔哩哔哩是一家游戏集团,所以它做了一些相对应的修改。
其实爱奇艺也做过相对应的尝试,它去年收购了天象交互健身(一家游戏集团),希望借此提高自己的游戏收入,但末尾发现这方面的收入还是对比少。
在成本端,哔哩哔哩付出的比爱奇艺少;但在收入端,哔哩哔哩比爱奇艺坐拥再多的可能性。所以哔哩哔哩的ROI才能做到比爱奇艺高一倍。
1.哔哩哔哩重要进步节点
在整个视频领域的进步过程中,哔哩哔哩踩准了几个最重要的进步节点,我将其分为流量、留存和变现。
① 流量
最先的时候,哔哩哔哩通过一部分盗版动作漫画片,替代了当时被压力的迅雷,吸引了非常多的的流量。
当时,哔哩哔哩一大半的UGC视频搬运于岛国的弹幕网址鼻祖niconico,在搬运过程中,哔哩哔哩创始人深刻地意识到自己不应该只做工具,否则客户会用完即走,这样就会变成现在华夏长视频网址的状况——各位把长视频网址当做电视台,需要看的时候再看,看完之后不留存,客户没有有事件没事件逛一逛的行为。
为了能够实现“客户不要用完即走”的目标,哔哩哔哩做了一件超级重要的事——养育它的社区气氛,把一个媒体转型为社区。
刚开始,各位都是花钱者,但哔哩哔哩需要有意引导一部分有创作实力的花钱者转变为创作者。但全部社区在经营的过程中,必定会遇到一个问题——即创作者和花钱者会逐步分化,平台大概偏向于内容花钱者,还是偏向于内容创作者。
其实,各位应该观看到的哔哩哔哩立在各种场合都会团队各式各样的UP主(指在视频网址、论坛、ftp网址上传视频音频文件的人)颁奖大会。由此应该看出,哔哩哔哩更偏向于这些稀缺的UP主。
对于变现,古典的网络逻辑是:我既然有很多客户量,日活(日活跃客户数量)也不错,那我就卖广告好了。而哔哩哔哩往前走了一步,它基于中学生逐步变成大学生的这一人群以及他们的场景和花钱动机去推广游戏业务、游戏娱乐直播业务。
于是,哔哩哔哩从一个只卖流量的游戏业务,开始逐步向发生内容的自研业务进行转型。
哔哩哔哩的原生文化只是解构主义,把全部树立起来的标杆、旗帜和意义进行拆解,进行部分扭曲,之后从头开始拼凑起来,创造一个新内容。
所以哔哩哔哩最重要的内容门类其实是鬼畜,很多的视频应用搬运最多的内容也是鬼畜。
截止2021年5月1日,哔哩哔哩播放量前十的视频当中,有七个是鬼畜视频。讲解各位去看一下,看完之后,你可能就理解哔哩哔哩的原生文化了。
说完了哔哩哔哩,我们再来讲讲华夏的年轻人(15岁~25岁)现在热爱什么东西。我认为他们现在最热爱这四个门类:动漫、游戏、音乐和明星。
2014年,原创国漫刚刚发端,之后基于网络进步至今,在这种过程当中,涌现出了无数的好作品。例如《一人之下》《全职高手》《魔道祖师》。
这些作品的背后其实都是几家头部漫画和动作漫画集团,例如天津动漫堂、绘梦文化,例如画《巴啦啦小魔仙》的北京视美文化科技有限集团。
如果把这些头部的漫画和动作漫画CP集团再进一步拆解的话,我们会发现,它们一大半都是腾讯动漫投资的,另外一部分是blibli投资的。
漫画、动作漫画,怎么重要?我认为有2点原因:第一,它是幻想类故事;第二,它做到了视频化表示。
一个热门的文化作品,往往一般会满足2点:
第一,作品要基于线下,也只是能够让人理解,使其发生共鸣。例如,《三体》开篇讲述的都是超级线下的场景,如果《三体》开篇就直接讲三体人进攻宇宙,读者没有所有的代入体验感,也就不会发生共鸣。
第二,作品要有高于线下的虚拟化创作,让各位观看到的不一样的东西。
① 在各国,幻想类故事是怎么样做到视频化表示的?
美利坚的电影工业超级发达,他们是靠真人剧、真人影视剧来做幻想类故事的视频表示,例如漫威的电影。
岛国没有这么好的电影工业,他们就用动漫来进行视频化表示。
由于华夏影视剧的工业化程度还不够高,所以动漫就先做起来咯。而且华夏有一个超级特别的门类——3D动作漫画。3D动作漫画的工业生产流程超级顺畅,每一个工种的协同已形成了行业标准,并且,所依托的原著一大半是幻想类故事,视效、动作漫画都超级好。
在2019年曾经,动漫领域还是百家争鸣,每一个视频网址都想参加进来;2019年之后,长视频网址在经历了多年的客户争夺战后,发现自己一直都是亏损状态,并且由于哔哩哔哩的崛起,它们(长视频网址)再去经营动作漫画类的内容,效率不够高,所以都在逐步丢弃这种领域。
如果你现在要在华夏是做2次元和动漫有关的产业,你第一时间要拿的投资不是VC的投资,而是哔哩哔哩的投资,因为哔哩哔哩不仅能够在金币上支持你,还应该在推广、流量层面支持你。
游戏在最近几年也有蛮大的进步,尤其是2次元游戏。
2次元游戏市场是从2016年开始的,是由《阴阳师》塑造起来的。到了2017年,2次元游戏的商业模式验证成功,当时冒出了一批作品,如《Fate/Grand Order》《崩坏3》《少女前线》《碧蓝航线》。
2019年,立马出现了一个超爆款《明日方舟》,上线当月月流水6亿,根据2次元游戏的普通利益率水平(50%)来看,这家集团第365天就已经达到了10亿利益规模。也只是说,这种市场还有蛮大的机遇。
怎么最近几年来开始出现这种特别类别的游戏?
因为随着用户群体品位的不停提高和基础设施的变化,用户热爱的游戏、偏好的游戏类别都发生了变化。
那么,最近几年来网络基础设施有哪些变化?
第一个,微博。如果用户想要获取游戏新闻,他们就会去微博找对应的事件室和生产人交流。如果一个游戏爆红,你还应该在社会交友网络上搜到关于这款游戏里面的内容及研究。
第二个,Taptap(用户社群),用户应该在这种社群里预约游戏,针对一个游戏进行研究,还应该与游戏研究者们进行沟通交流。
第三,游戏娱乐直播。过去5年,华夏的游戏娱乐直播进步得超级好。那么,游戏娱乐直播行业怎么样变化游戏行业呢?原来各位要通过各种小网址推广游戏,现在不用了,你只要去斗鱼、虎牙找游戏主播合作就应该了。
这些社会交友网络、社群、直播网址的进步,促进了游戏的社会交友化和社群化,并且变化了分发路子。
整个网络基础设施的变化,使得游戏产业也发生了变化,游戏路子商和游戏流量商开始转变成游戏自研厂商。
我认为华夏的游戏产业其实不就只能够挣大钱,未来还有再多的可能性。例如,衍生出IP。
明星属于音乐的一个分支,但明星是应该被单独抽出去的,因为它已经有了成熟的产业集群和完美的商业生态。
我在2014年年中的时候,投资了SNH48,这变成了全华夏第一个明星领域的投资案例。当时他们(SNH48)还是一个在小剧场做公演的配合,后来逐步进步到坐拥300个团员,扩张到北上广。
从2014年到现在,明星市场也发生了对比重要的转变。
2018年,《明星健身生》和《创造101》变成了明星市场的转折点,变化了整个明星生态。
如果我们仔细分析明星产业,其实它主要分为人、内容和商业化三部分。
在“人”这种层面,分为三步:选人;签约;培训。
在内容生产这种层面,也分为三步:音乐内容、舞蹈内容的生产;参加团队综艺和小短剧;通过打歌(指歌手在音乐节目上表演自己新专辑的歌曲)和通告节目获取曝光。
在商业化层面,需要做好2点:C端的粉丝运营;获取收入。
在最近的明星市场,各位会发现曝光是最重要的,如果大众视频平台开始携带着自己的流量和客户进入这种领域,去做再多明星类内容的话,创业集团超难与其抗衡。
所以在这种过程当中,整个产业链出现了一个核心聚集点:视频网址的明星类选秀节目的话语权超级大,大到编导应该选择多给你一句台词或一个镜头,就能塑造出一个体设,直接决定你之后火不火。
实际上,杨超越只是被这样生产出去的。当然,杨超越本人的素质也超级好,但不应该否认的是,在《创造营》节目当中,节目组给了杨超越相对饱满的内容呈现,在观众心中塑造或者强调了她的特别。
所以整个明星产业的中心,已经从创业集团转向了视频产业的明星类选秀节目。
作为VC,我们平时关注的都是细节和新的机器会。但是这次我们都要小心宏观的变化,思考下一个10年的宏观变化会给我们弄来什么波及?
2021年,我们每24小时都在见证简史。
纳斯达克和道琼斯连续4次熔断;
期货跌到负值;
美联储没有极限量化宽松,释放了非常多的的流动性货币,给世界弄来咯资产泡沫,而这些钱基础去了股市和房市。
在这种过程中,我们大概怎么样应对?保存再多的资产。因为美联储无止尽的QE(量化宽松政策),本质上只是世界性的资产掠夺。
曾经我们被称为Copy2China:美利坚有雅虎,华夏就有搜狐;美利坚有Twitter,华夏就有新浪微博;美利坚有Facebook和Google,华夏就有根据这种模型搭出去的腾讯和字节跳动。
但是从2017年开始,我们观看到的了一些硅谷从来没一些模式。
我们有手机网络支付,应该完整替代信用卡业务。
我们观看到的了共享自行车,共享自行车现在也逐步在硅谷试点。
我们观看到的了由musically脱胎出去的TikTok,连Facebook都要忌惮。
基于微信社会交友,我们出现了拼多多。
以及现在的电商直播带货,都是华夏创新出去的模式。
所以说,华夏的网络其实已经走过了一个周期,开始逐步进步起来,向世界开始输出自己的商业模式。
从2008年开始,我认为华夏经历了三个不一样的阶段。
第一阶段,经济信心。2010年,华夏宣布GDP超过岛国,变成世界第二,完成了经济信心。
第二阶段,制度信心。今年的新冠肺炎疫情以及我们对疫情的应对,其实逐步在证明我们在制度上的信心。
第三阶段,文化信心。文化信心需要向世界展示华夏人的风貌,向世界说华夏人的剧本。我们要用世界能够支持的方法去波及各位的想法、对华夏的观感。
举个举例,对于“后浪”这支视频,从舆论的热烈响应到末尾的舆论反转过程中,说明了什么问题?
当你要开始输出一个理念和价值观的时候,你最好能够以润物细无声的方法去输出,而不要在一个现在还存在框架内进行宏大叙事。皮肤干燥综合症症状如果这样做,普遍的受众是不支持的。所以华夏的传媒从业者更大概想想怎么样讲好华夏剧本。李子柒也许会是个较好的举例。
第一,技术辅助的传媒,例如云游戏、虚拟明星和明星领域。
第二,人群新趋势:整个社会花钱已经从线下逐步更改到虚拟。
对于曾经的客户,他们再多关注的是物质,因为50后、60后的家长经历了华夏不太富裕的时期,所以他们教育自己的幼儿(70后、80后)要节俭,所以这批90后、80后更关注线下世界。
放风筝的日记但70后、80后家长的幼儿(95后、00后)从小就生活在一个较为富足的环境中,所以这批95后、00后对于物质可能就没有那么看重。
所以,在这种过程当中,形成了一个体群新趋势:体验比实物更重要。这也应该解答怎么很多的人不惜高价买潮玩(炫酷玩具),因为各位购物挑选的不是业务本身,而是一种体验身份和标签。
所以,最擅长创造标签和符号的传媒产业,将迎接属于它的黄金时代。
今天的共享就到这里,谢谢各位。
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