游戏数值策划
我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:
1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。
根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以
99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一
条大致平滑的曲线。
公式通常为:
每级升级所需时间=(等级的3次方)*K+B(y=ax^3+b,三次方函数)
再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家
砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为
挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。
一些山寨经验(即时游戏):
一次攻击时间:1~2秒
平砍一只怪:3~8次
然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的
经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b(y=ax+b),
熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。
然后就得出经验曲线=升级带有日的字 打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数
值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100)or
Round(x,-2)函数进行取整。
接下来要做两个事情
一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素
影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付
费提升的空间。
二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清
游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整
个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。
2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性
包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战
斗公式。
上图是荷花诗词 梦幻的一二级属性的关系图。
这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这
些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主
要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。
举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战
斗可出现情况列表:
a.未命中[命中率相关]
b.闪躲[目标闪躲率相关]
c.招架[背后没有]
d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时]
e.格挡[背后没有,有盾才有]
f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关]
g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上]
h.普通攻击
以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。“圆桌的大小有限,
在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。”
上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项
目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过
大,那么它下面的项会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高
的暴击,也不会暴击出来。(即写着50%暴击,实际并没有50%那么高,大部分攻击
都被闪避OR招架了)
。
举个例:70级战士,面板躲闪20%,招架15%,格挡25%,他的圆桌则为如图,
可看到这三个面板数值(左边)与实际数值的差距(右边):
其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单,这个圆桌
理论其实大部分MMO都用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的
a.躲闪
b.致命一击
c.普通攻击
由于只用到这3个,我用一句话就可以跟程序沟通清楚。闪避之后就不会出现
致命一击和普通攻击,如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击,如果都没有则为
普通攻击。
想说的是,WOW数值之所以做得那么丰富,不是因为他有很深奥的理论,仅仅
是他把我们用到的元素细分出更多元素,然后通过足够时间进行检查,把丰富的元
素都派上用场,而把不平衡的点OR错误减少到最少。
即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中,依然在WOW公
测后遗留下一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)。
原来做ST的时候,一直秉承山寨精神,反推梦幻的数值,甚至就直接问他们
的策划是咋算的。但是也遇到了尴尬的问题,就是半即时嘛,是回合但又有即时的
要素,山寨了梦幻一部分,而后又山寨类WOW的设计,结果嘛,就是米做好。
得出的感悟是:要山寨就山寨到底~
如果是有战斗的游戏,则需要开始定义基本的攻防公式了。
A.减法公式:
NB山寨之《天龙八部》公式:
外攻型:伤害=外功攻击/20-外功防御/50(外攻门派,
外攻宝宝)
内攻型:伤害=内功攻击/15-内功防御/50(内攻门派,内攻宝宝)
这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。更NB的是,还有这个:
平攻型:伤害=(内功攻击+外功攻击)/20-(外功防御+内功防御)/
50(天龙派,平攻宝宝),双剑合璧~
这种减法公式在单机游戏经常碰到,特别是回合游戏,但现在即时MMORP已G
经用得不多。
B.除法公式
WAR3的默认的公式:
普通攻击伤害=(单位基础伤害+骰子数量*random(1,骰子面数))章程 *攻防类型相
克系数*(1-护甲抵抗百分比)
其中体现除法的是:护甲抵抗百分比=k*护甲/(1+k*护甲)
类似的,FO和WOW则为:护甲抵抗百分比=护甲/(护甲+k*lv+B)
这里考虑了
等级修正
所谓的除法公式不是:攻击/防御,实际来说是:攻击*防御折扣%。除法在这里
的作用是让随防御力的提高,防御力抵消的百分比越趋向某一值,有点limX公式
的效果。
减法中,若A-B<0,那如果B(防御)再提升就没用,而且设计成长过程中要考
虑A和B的平衡关系。而除法中,防御B可提升的空间是接近无穷大的,不会出
现没有用的临界情况,A和B的关系,则可分开来调,但除法公式不易于玩家理解。
简单对比减法和除法
减法
优点:易于理解,计算方便,适用于数值扩展规模较小的体系
缺点:通常还得做最大最小值,不适用数值扩展较大的体系,平衡难度大点
除法则与减法相反。
3.最伤数值策划脑筋的一步,则是设定各种职业和职业对应的技能
首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好。职业越少,需要考虑的职业相互
之间的平衡性可能就越少。但玩家方面则肯定希望有更多的职业,更多的个性体
验,这是两个对立的诉求。对于玩家来说,3个职业和12个职业,仅仅是多了9
个不同的选择,而对于策划来说,则增加的工作量却是以N次方递增的。策划需要
在玩家需求以及实现难度上进行一个平衡。基本上来说,职业多的游戏一般都有几
个被称之为“鸡肋”的职业设定,这就是属于由于职业太多,策划无法把控平衡而
出现的问题。
我就曾经主刀砍过涉密会议 两次职业的数量,把ST之前的12职业,砍到6个,把熊熊
的9个职业砍到6个职业。
对于职业的分类,最基础的分为:
按玩法:肉盾、DPS、治疗
按攻击距离:近程、远程
按攻击类型:物理、魔法
按伤害类型:AOE、DD、DOT(范围攻击、单体直接攻击、持续伤害)
按控制状态:BUFF、DEBUFF
按游戏体验:PVE定位、PVP定位
按特色能力:召唤、隐形、生活技能相关等等
从这些参数中抽取若干项,组成职业设定的特色。
1.玩家通常都是喜欢当DPS,所以大部分MMO的职业中,DPS的
区分是最细的。
2.然后围绕这些特色去设置该职业的一二级属性的初始值和成长
率
3.通常每一个职业,还会有细微差别的玩法,通常通过天赋OR
加点来形成差别,然而在免费游戏中,由于能力的大部分比例
又投到了装备上汉中之战 ,其实现在做天赋真的是吃力不讨好,加点还
算简单点。
4.最最最费心思的就去根据职业特色去设置技能了。
技能(ability)通常是玩家能力的释放,就算是没有职业的MMO石(
器等),技能
也是体验战斗策略和核心。
在技能的设计时,职业特色决定了该职业常用的技能,通常为3-5个,挑选的
这些技能还有考虑有一定的连贯性的,使用起有手感。然后就在收集的若干份技能设
计表中(诸如WOW的、大菠萝的、我个人现在挺喜欢的DOTA的,回合看大话2
OR魔力的),抽取一些符合思路技能,参考相关的数值,CD、计算方式、BUFF、伤
害规模等等。
还得琢磨一下PVE的和PVP在技能使用上的策略性,对于策略性哥哥还有个新
想法分享,就是尝试用技能使用频率做衰减,即单一个技能如果在短时间内重复使
用过多其作用效果会减弱,让玩家别老只按一两个技能。
大致凑齐了职业的技能后,我们再向常用的技能做升级的设计(能力加强、范
围变大、CD变短、消耗变大等),通常采用的设计方式为:
1.技能升级,相关NPC进行技能升级(石器、WOW)
2.天赋,升级等途径获得天赋点,升级天赋,获得对应的技能
升级和属性提升(MMO主流方式,大菠萝的经典设计)
3.心法升级,通过消耗游戏币OR经验值,升级心法,然后获
得对应的技能升级和属性提升(梦幻和天龙,这种方式的好
处是大量回收游戏币,如上图)
4.装备和技能书,某些高端技能来自于装备和高端物品技能
书(宠物技能常用方式),玩家会骂职业对应天赋的不平衡,
但很少去介意装备和技能书的不平衡,因为后者每个玩家都
可以获得,然而前者则天生固定,玩家难以改变。
这里也要考虑技能出现等级的安排,都琢磨完之后,那么第一版的技能设计基
本完成,接下来就是要根据游戏的世界观,如果有最好找上做表现的策划去构思,
去取一些名字,让技能设计出来玩家不觉得太山寨。接下来就是反复的推敲、推
倒、验算,再推敲、推倒、演算。。。。
4.另外一个也是数值策划主要KPI之一,经济系统的设计。
我曾经用过不少经典图例尝试去阐述经济系统,包括水池模型和简单粗暴的
产出消耗循环模型
水池模型:
-
要点:
1.经济系统的学校英语 输出部分,要大开闸门,广开门路,多做无底洞的消费2.输入
部分要做的尤为细心,玩家会想法设法用机械重复上升到外挂的程度去冲开闸门
3.若想稳定货币价格,调整输入项效果更明显
4.达到高位水平,则需要考虑活动和新系统去回收资源5.付费满足了部分个
体玩家的各种低位调节
产出消耗循环模型
要水果拼盘怎么做 点:
1.这个是一个动态的环,而不是把所有ins和outs罗列,可以看下
图他的演变。
2.个性诉求并不是只给高等级玩家独有,每个阶段都应该设计对应
的个性诉求消耗
3.玩家在成长过程中的产出其实还是为了提高下一阶段的效率4.做数值不
仅仅只是要做平衡,而忽视了让玩家发现和运用数值规
律的乐趣。
5.通过这个环可以扩展到整个游戏的设计。
(以上的理论也被不少同事质疑,^_^)
通用的产出消耗曲线
罗列出各种消耗项和产出项,根据标杆固定的产出行为和消耗行为时间比例做
出来的每等级产出和消耗曲线。
要点:
前期生存压力小,产出偏多
后期生存压力大,消耗偏多
交叉点就是我们想开始进行收费的时间的点,这个点之后,两条曲线的差也是
付费的空间。
5.其他系统的数值支持
其实,除了前面这些看上去对游戏举足轻重的核心数值设计内容外,数值策
划,其实还得承担不少数值杂活。因为咋数值策划做一行爱一行,为其他策划在数
值上做出权威性的指导,同时也让具体的数值落实到位,而不是仅仅在EXCEL表格
里躺着。
其实主要还是要心细,就算不是自己算,也要亲自去检查过目一番。
通常以下这些事情,都是数值设计的活,具体设计规则就择日再详细讨论:
道具系统:装备和道具的数值设定(能力和价格等等),装备强化的数值设定,
合成配方的数值设定
宠物系统:宠物成长,宠物技能等
帮派系统:帮派建设,帮派技能等
关卡设定:怪物和BOSS设计,副本设计等
各种奖励设计:任务奖励,活动奖励,宝箱概率等
还有,最重要的就是,填那无尽的表格。
数值策划应该是策划组中最了解各个系统细节的人了。6.测试阶段,数值策
划不是一个人在战斗~
如果想数值做出来对得起观众,那就得制定数值测试方案,这个必须是有针对
性的,测试的项尽量是可量化的,而不是选择,不合适OR合适。
另外,充分调动测试组和策划组同事,玩家研究院,测服玩家,
要求数值策划有要一定的魅力。
由于哥哥我有着亲切的形象,找研究院的同学研究的时候,他们就特别卖力,
相反之前有个同事玩家私底下都不爽他的沟通方式,结果就可想而知。
最后列一张数值交流群里的转的一个对于不同开发阶段,对于数值验算的工作
分布,让大家了解数值策划的工作。
7.小结
1.我每天晚上睡觉前都要通关一局NDS的激辣数独英雄联盟封号查询系统 (9宫图),白天有空也会预
测一下0700的走势,保持对数字的敏感度;2.自己喜欢玩的游戏,我都要反推一
下他的数值设计和公式,反推柠檬和牛奶 设计者的意图(最近的杰作是美少女梦工厂和DOTA);
3.再好的数值设计思路,都不如拿出来与人分享一下,但数值策划的通病就是
只爱改表,懒得用文档给阐述下来,而且要让其他人能看得懂,哥哥我正在努力改
正这个缺点。
4.游戏的类型很多,都有不同的数值设计理念,数值设计的学习空间很大,遇
到没挑战过的数值设计,哥哥秋天伤感的句子 都比较兴奋,谨此文与各位一起分享有爱的数值设
计。
本文发布于:2023-03-20 11:59:39,感谢您对本站的认可!
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