论移动终端网络游戏的沉浸机制——以《王者荣耀》为例
马立新;何源堃
【摘要】《王者荣耀》作为一款时下最为火热的现象级移动终端网络游戏,虽然取
了商业上的成功,但也客观存在游戏历史、解构经典、监管不足、社会责任意识缺
乏等问题.这些问题之所以在《王者荣耀》中被放大,是因为《王者荣耀》为了追求
高额的商业收益,通过沉浸式互动机制吸附了全龄化玩家,并对玩家形成了时间捆绑,
进而通过沉浸式消费机制对玩家构建了强消费诱惑和导向,最后通过反脱离机制抑
制了玩家的离开自由,使游戏具有了鲜明的沉浸效应和致瘾性.
【期刊名称】《山东青年政治学院学报》
【年(卷),期】2018(034)003
【总页数】7页(P18-24)
【关键词】王者荣耀;网络游戏;沉浸机制;时间捆绑;消费诱惑
【作者】马立新;何源堃
【作者单位】山东师范大学新闻与传媒学院,济南250014;山东师范大学新闻与传
媒学院,济南250014
【正文语种】中文
【中图分类】J90-02
在当下媒介融合和跨终端消费的背景下,由网络文化建立的传统公众娱乐话语已经
发生了极大地转变,作为公众娱乐话语主导力量的网络游戏也从传统的电脑终端逐
渐转移到更为便捷的移动终端。作为一种“互动型数字艺术”[1],日渐繁盛的移
动终端网络游戏,对于玩家的时间捆绑和消费捆绑较之传统的电脑网络游戏有过之
而无不及,这是由其基于移动媒介所制造的沉浸机制所导致。
在当下所有移动终端网络游戏中,《王者荣耀》又是最具影响力和代表性的一款
“现象级”作品,甚至针对于《王者荣耀》中出现的游戏历史和解构经典、防沉迷
系统不够完善、游戏开发和运营商的社会责任意识欠缺等问题,《光明日报》、新
华社、人民网等多家主流媒体都曾接连发文进行批判,各大社交软件和公众平台的
用户也就此展开激烈评议,使得对《王者荣耀》的讨论发酵成为全民性的话题,因
此透过对《王者荣耀》的分析,足以透析移动终端网络游戏的损害性病症和沉浸机
制。
一、基于游戏体验的沉浸式互动机制
在《王者荣耀》引发的全民性话题中,很多人秉持“游戏中立”和“娱乐无罪”的
观点,把游戏造成的不良影响君子兰花期有多长 归结于监管体系和个体自控能力的不足。但是纵观游
戏的发展历史,现象级的游戏并不在少数,《CS》《传奇》《GTA》《魔兽世界》
《穿越火线》《英雄联盟》等游戏甚至一度成为世界性话语,但这些游戏从未像
《王者荣耀》一般引发如此之多的社会争议。《王者荣耀》之所以会引发更多的争
议原因有二:一是其娱乐性实质上是建立在被解构的社会历史和文化经典之上。虽
然游戏开发者竭力证明游戏的架空属性和虚构属性,但是游戏文本中被解构的内容,
却难免对玩家尤其是青少年玩家产生认知影响。“青少年喜欢游戏,也潜移默化在
接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息
传播的功能。”[2]二是游戏本身就是一种商品。几乎所有游戏的开发都是为了盈
利,游戏玩家的消费就是游戏收入的根本来源,而《王者荣耀》为了获取更高额的
盈利,通过沉浸机制吸附受众,这其中就包括大量的未成年人。
“电子游戏最突出的特点是互动性,它以互动方式引导玩家进入预设情境,成为
‘剧中人’”[3],使得玩家在游戏情境中获得宣泄和愉悦。游戏的本质就是一种
互动式的娱乐,玩家通过主动性的反馈不断地改变游戏的内容,既满足了内心的掌
控欲望,也使娱乐体验不断变化保持了新鲜感。游戏这一“互动机理”[4]也使游
戏极大地区别于电影、电视、音乐、戏剧、舞蹈等单向传递的文化娱乐形式,具有
了更强的沉浸效应,甚至可以说是很容易产生致瘾性。尤其对于移动终端网络游戏
来说,其“生产、传播或消费基本上都是在独立的个体状态和环境中完成的,因此
具有了更大自由度”[5],更容易产生致瘾性。而网瘾的危害可以说是有目共睹的,
“一个罹患严重网瘾的人的最大快乐就是通过网络游戏刺激的兴奋,除此之外,几
乎全都是精神痛苦。”[6]《王者荣耀》中的互动机制相对于诸多传统的网络游戏、
单机游戏和手机游戏更加多元化。这种互动机制在吸引了更广泛的受众和提升了游
戏体验的同时,也通过附加的沉浸机制形成了比其他游戏更强的沉浸效应,更易产
生致瘾性,而这种沉浸效应对于未成年人来说影响尤其深重。
这种沉浸机制首先建立在《王者荣耀》的简单化操控系统之上。“以往的电脑竞技
游戏玩一局往往需要45分钟到1个小时,而玩一局《王者荣耀》仅需要15分钟
左右,极大加快了游戏节奏,也击中了平日里时间极为碎片化的年轻人。”[7]
《王者荣耀》其属于“MOBA”类游戏,既多人在线战术竞技游戏,曾经火爆一
时的《DOTA》《英雄联盟》都属于此类游戏。MOBA类游戏操控核心在于技能
(预判)释放和走位躲避(技能),游戏的战术核心则在于装备的针对性选择,而《王
者荣耀》中设置了“自动简易施法”和“自由攻击模式”,选择后可以让玩家的普
通攻击和技能不需要预判即可智能选取目标进行施放。对于出装游戏中则提供了自
动推荐出装,让玩家可以不用从眼花缭乱的装备商店筛选,而是可以轻松地一键点
击购买。此外游戏中还移除了传统MOBA类游戏中的“补兵机制”,玩家在对战
中可以自动获取敌兵死亡的奖励金钱,降低了游戏内金钱的获取难度。其次《王者
荣耀》还通过“防御塔下放置回复包”、“内置回复技能”、“全明视野”、“镜
像地图”、“快速出兵”等方式进一步简化了游戏的操控难度,缩短了单局的游戏
时间。依托于手机等移动终端所具有的通话功能,游戏中还内置了语音通话系统,
极大地方便了队友之间的战术交流和沟通。游戏操作系统的简化,极大地降低了许
多非MOBA类游戏玩家甚至是非游戏玩家的上手难度,让游戏的体验者能够轻松
的享受游戏所带来的娱乐。正是这种简单化的操作系统,为《王者荣耀》吸引从青
少年到中老年的全龄化玩家群体奠定了基础,《王者荣耀》良好的优化也让其能够
吸引更多的玩家去沉浸其中。
《王者荣耀》的泛社交化超越了以往所有竞技性游戏,甚至在某些方面已经超越了
《QQ农场》《抢车位》等聊天软件内置的辅助社交游戏和《劲舞团》《狼人杀》
等功能性社交游戏。《王者荣耀》作为腾讯公司的游戏,依托于QQ和微信两大
社交平台,社交软件上的好友会自动同步到游戏好友之中,游戏中甚至可以直接将
组队游戏的邀请直接发送到对方的社交软件上。与此同时,在《王者荣耀》的社交
体系中还设置了“师徒系统”、“亲密关系”,通过师徒共同游戏来给予奖励,以
“亲密度”来作为衡量好友之间关系的标尺,以此鼓励玩家与玩家之间在游戏中的
互动。在亲密度系统中玩家与玩家之间亲密度累积到了一定程度就可以激活“情
侣”“闺蜜”“死党”等关系,拥有特殊关系的玩家在一起游戏时能够展示特效。
此外游戏中还有“附近的人”功能,玩家可以查看附近的人的消息,将其加为好友
共同游戏,寻找志同道合的朋友。2017年上半年的腾讯浏览指数平台数据显示关
注《王者荣耀》的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的
用户占18.53%,由于很多未成年人都是用父母的社交账号登陆游戏,这一数值可
能还要更高。以此看来,《王者荣耀》通过多功能性的社交系统,在很大程度上已
经成为了社交生活的延伸,甚至“消解着公众话语的理性和意义”[8]。尤其对于
娱乐方式较为匮乏的未成年人来说,《王者荣耀》在某种程度上甚至已经成为了具
有共通性的公共娱乐话语。
《王者荣耀》相比于其创意原型《英雄联盟》来说,在提升游戏的体验性和竞技性
的基础上,还附加了相当繁复的沉浸式互动机制。与《英雄联盟》一样,在《王者
荣耀》中金币是用来购买英雄的主要货币,金币主要是通过完成对局获得,二者每
局游戏获得的金币大致相同,一般为100金币左右,但是在《英雄联盟》中的英
雄一般是3150金币、4800金币和6300金币,而《王者荣耀》中的英雄一般是
8888金币、13888金币和18888金币。虽然《王者荣耀》的平均每局的游戏时
间相对《英雄联盟》要少了许多,但是金币的积累仍然是非常的缓慢,想要获得更
多的金币去购买英雄,就势必要投入更多的游戏时间。在《王者荣耀》中除了游戏
对局,金币还可以通过“闯关模式”“活跃度宝箱”“等级成长”等方式获取,这
其中每日的“活跃度宝箱”是获得金币最多也是最为稳定的方法,但是想要将每日
的活跃度打满,悉数获得宝箱奖励,需要花费大量时间,进行繁复的任务去积累活
跃度。游戏中还有频繁的活动,玩家按照要求完成对战,收集活动信物便可以兑换
皮肤、英雄、钻石、铭文等奖励,甚至在游戏中“不知火舞”“橘右京”“妮可露
露”等英雄只能通过活动获得,因此玩家要想完成活动任务也势必要投入大量的时
间。此外在《王者荣耀》中,铭文会直接加成游戏属性,越高四季豆种植 等级的铭文加成越多,
而要获取更多的铭文也需要参加各种日常任务和游戏活动,投入大量游戏时间。
在《王者荣耀》中一系列建立于游戏体验之上的沉浸式互动机制,在实质上对游戏
的用户也就是玩家形成了一种“时间捆绑”,让玩家必须投入更多时间才能获取更
好的游戏体验,使得玩家从主动性的自由游戏转向了被动性的活动参与,因此形成
了一种鲜明的沉浸效应。“人类的身心健康才是一切经济和社会问题的核心”[9],
而一个玩家如果将大量时间都投入到低头游戏中,势必会损害身体,麻痹精神。事
实上,“具有强烈致瘾性和腐蚀性的网络文化,引发了广泛的人类精神障
碍。”[10]《王者荣耀》之所以通过沉浸式的互动机制对玩家实现时间捆绑,实质
上是为了满足进一步的商业性需求。
二、基于商业需求的沉浸式消费机制
游戏本身就是作为一种商品诞生的,如果我们认为游戏制作的目的单纯是为了给大
众提供娱乐,供予消遣,绝对是谬之千里。无论是游戏前期的开发还是后期的优化
和维护都需要消耗大量的时间和人力物力,而游戏制作者和运营者所提供的良好游
戏体验,其目的必然是为了牟取更多的利益,甚至我们可以说“功利化”[11]已经
成为当下互动型数字艺术的本质属性。
具体来看,游戏获取经济收益的主要途径一般有三种:一是一次性买断,永久享受
服务,如《守望先锋》(198元)、《绝地求生大逃杀》(98元)、《CS:GO》(48元),
大多数单机游戏也都是以此类收益模式为主;二是定期点卡消费,游戏时间需要购
买,如《魔兽世界》(包月75元)、《梦幻西游》(一小时0.4元)、《剑侠情缘网络
版三》(一小时0.45元);三是游戏内道具收费,无硬性消费,《英雄联盟》《穿
越火线》等大部分网络游戏都是采用此收益模式,这“毫无疑问极大扩张了消费者
对于数字艺术产品的消费频次、消费范围、消费数量和消费时长”[12]。第三种收
益模式相比于前两种收益模式缺乏足够的稳定性,但是却具有巨大的消费弹性,此
类游戏中的道具往往价格高昂而且对于游戏性加成明显,玩家不消费则已,一消费
游戏厂商所获得的收益往往远超买断式收益模式和点卡式收益模式,而且此收益模
式因为是软性消费,往往能捕获更大的玩家基数。《王者荣耀》所采用的就是道具
收费的收益模式,并且附加了相当的沉浸式消费机制,让玩家群体不稳定的弹性消
费趋向于一种稳定的高额定期消费。
从货币系统来看,《王者荣耀》中的货币有三种,分别是金币、钻石和点券,而
《阴阳师》《天天酷跑》《魂斗罗:归来》等传统手游一般是两种货币。具体来看,
在《王者荣耀》中金币可以通过对战、每日任务、冒险模式等途径获得,其作用是
购买英雄和铭文,但是金币获取速度较慢,英雄和铭文的金币兑换价格偏高。钻石
可以通过签到、成就系统、排位奖励等途径获得,来源较为稳定,但平均每天的获
取量只有几十颗,钻石可以用于购买英雄、抽取铭文和参与抽奖,但是可供钻石购
买的英雄只有一少部分,而且大多是金币购买价格较低的英雄。钻石抽奖根据官方
公布的概率显示,抽中永久英雄的平均概率仅为1.3%,回报与付出难成正比,但
“韩信”这一英雄和其皮肤只能通过钻石抽奖抽取的“王者水晶”兑换获得,“王
者水晶”在200次抽奖后抽取概率才会变为100%,想要必定获得要花费10000
多钻石。点券只能通过人民币充值获得,1元人民币相当于10点券,可以用于购
买英雄和皮肤、兑换钻石、参与抽奖。大部分的英雄都可以用点券购买,价格从
588点券到688点券不等,所有皮肤都要通过点券购买,价格从288点券到
2888点券不等,点券抽奖的价格为60点券一次,根据官方公布的概率显示抽中
永久英雄和皮肤的平均概率仅为2.2%左右,而“武则天”这一英雄和其皮肤只能
通过点券抽奖抽取的“荣耀水晶”兑换获得,“荣耀水晶”在360次抽奖后抽取
概率才会变为100%,想要必定获得花费的人民币高达2000多元。尤其需要注意
的是,“赵云”这一英雄只能通过充值点券“首充6元及以上”领取,玩家想要
获得这一操作简单、造型帅气、技能强力的英雄就必须进行点券充值,因此这也成
为大多数玩家游戏内消费的开端。总体来看,在游戏中金币的购买力最为狭隘,点
券购买力最强,基本可以替代金币,还可以兑换钻石,游戏中这三种货币购买力的
逐渐递增,驱使着玩家在游戏中去进行点券消费。
同其他MOBA类游戏一样,在《王者荣耀》中英雄“皮肤”是游戏收益的主要来
源,但作为一款以公平性为主的竞技游戏,在《王者荣耀》中皮肤却具有了明显的
属性加成作用,这种影响平衡性的皮肤加成作用在《英雄联盟》《DOTA2》《风
暴英雄》等主流MOBA类网游中都是不存在的。《王者荣耀》中拥有皮肤的玩家,
在游戏的开始时相对于没有皮肤的玩家在属性数值上就占据了先天的优势,这就鼓
励了玩家去充值点券购买皮肤以获得加成属性。皮肤还能改变角色的造型并提供不
同于原造型的“特效”,包括动作特效、语音特效和技能特效,价格越昂贵的皮肤
往往造型更华丽,特效更丰富,并且在游戏中的皮肤通过普通、勇者、史诗、传说、
限定等标签进行了价值和稀有度评定。在游戏中大多数角色都具有多款皮肤,这也
就使得皮肤在一定程度上成为了个性的标识,价格昂贵的皮肤则成为了“财富”的
象征,许多玩家都会因此购买价格更高昂的皮肤。玩家在游戏中通过各种活动还会
持续不断地获得各种皮肤的体验券,日期从1天到7天不等,让玩家能切身感受
各款皮肤所带来的游戏体验。此外游戏中好友间每日通过对战获得的亲密度的上限
是20,而赠予好友皮肤或英雄增加的亲密度却没有上限,但英雄相对于皮肤要少
很多而且平均价格高于皮肤,因此想要快速提高亲密等级,赠送皮肤成为了玩家的
首要选择。游戏中皮肤推出的频率相当稳定,而且还会根据时节定期推出特殊主题
的皮肤,例如中秋主题、春节主题、夏日海滩主题等等。新皮肤上架时往往还有打
折销售活动,节日主题的皮肤一般有组合优惠,新英雄推出时还有英雄和皮肤捆绑
销售折扣活动。游戏中还会不定时的推出“神秘商店”活动,给予玩家抽取折扣购
买固定皮肤的机会,而这些推荐给玩家的皮肤基本都是基于大数据分析计算出的玩
家经常使用的英雄的皮肤。游戏中这一系列的促销活动和优惠政策也都吸引着玩家
在皮肤上持续不断地投入大量的金钱。
《王者荣耀为什么呢 》中还根据在游戏内充值金额的多少划分了“贵族体系”,充值金额越
多贵族等级就越高,最低的“贵族一级”只要在游戏内消费10点券也就是1元就
可以达到,而最高的“贵族八级”则需要在游戏内消费50000点券也就是5000
元才能达到,不同的贵族等级享有不同的特权,籍此对玩家的“身份”作出了标识。
从游戏贵族享有的特权来看,主要有聊天专属字体、贵族徽章、贵族头像边框、贵
族专属皮肤。这其中对玩家最具有吸引力的是贵族徽章和贵族专属皮肤,贵族徽章
除了展示给好友还可以在对战中展示给所有队友和对手,而且不同等级贵族的徽章
标志也不一样,因此贵族徽章成了最能代表玩家“贵族”身份的标记。贵族专属皮
肤只能通过充值达到一定的贵族等级获得,目前一共有三款,其中“海滩派对—
项羽”是贵族4级的奖励,需累计消费200元,“皇家上将—赵云”是贵族5级
的奖励,需累计消费500元,“魔术师—狄仁杰”是贵族6级的奖励,需累计消
费1000元。此外达到不同的贵族等级还会附赠不同的“每周礼包”,礼包内容包
括金币和铭文,贵族等级越高赠送的越多,贵族等级4级以上的每周礼包中还会
附赠钻石。
《王者荣耀》通过货币系统、贵族体系和皮肤售卖三者结合的道具收益模式,引导
着玩家从一时的低额度“激情消费”,逐步转向于中高额度的沉浸式定期消费,加
之由游戏沉浸式的互动机制带来的庞大的玩家基数和稳定的游戏时间,博得了极其
丰厚的收入。这也就不难解释为何在腾讯的2017年第一季度财政报表中,单单
《王者荣耀》就为其带来了120亿人民币的收入。然而“在消费社会,自由等同
于消费自由,其表现为:在系统层面,诱惑机制和压迫机制相辅相成;在社会层面,
现实原则与快乐原则达成和解;在个人层面,消费者与商品身份融为一体”[13],
《王者荣耀》中这种沉浸式消费机制看似无强制性,但其强诱惑性和导向性实质上
却戕害了玩家的消费自由。
三、反脱离机制
任何一款游戏,无论是处于衰退期还是上升期,都无法抑制玩家的自然流失,因为
任何游戏都无法保证能够长时间的对玩家保持吸引力和提供合乎每一个体需求的游
戏体验,尤其是在当下的跨媒介时代,信息更替频繁,可供娱乐的形式丰富而驳杂,
短时间的隔离就可能使得玩家脱离原本的游戏转向其它娱乐方式。而玩家的自然流
失势必会影响游戏的玩家基数,进而影响到游戏的整体收益。许多游戏为了抑制玩
家的流失,选择了以牺牲游戏寿命为代价,逐步加快游戏内容的更新频率,或者是
牺牲一部分利益,通过活动增加游戏中付费道具的赠送。而《王者荣耀》则是在游
戏沉浸机制的末端附加了一定的“反脱离机制”,以此实现游戏对玩家的隐性约束,
保持玩家基数的相对稳定性,减少玩家的自然流失,“从某种程度上演变成网民的
精神鸦片。”[14]
《王者荣耀》中的反脱离机制最为显著的表现是刚进入游戏的“必胜机制”和对局
连败后的“失败终止机制”。作为一款竞技类游戏,玩家最为核心的体验就是通过
针对性的策略、巧妙的技术还有和队友出色的配合赢得对局,这也是玩家进行游戏
的根本目的。无论玩家的心态有多么良好,失败的体验总是让人沮丧甚至愤怒,只
有通过胜利玩家才能获得满足感和愉悦感,因此在很多情况下竞技类游戏玩家的流
失都是因为在游戏内失败过多而影响了正常的游戏体验。作为以公平性为主的竞技
类游戏,过多的对战失败往往是由玩家的技术欠缺、心态不好、沟通不畅等主观原
因所导致的,因此游戏并不能进行官方的干预,影响游戏的公正性和竞技性。但
《王者荣耀》却为了减少玩家的流失,通过违背游戏公正性的官方干预“帮助”玩
家在某些特殊情况下取得胜利。一个玩家在刚进入《王者荣耀》时,进行的前几局
起码是第一局匹配游戏,遇到寝技 的对手都是系统生成的“人机”,而不是应该匹配到
的正常玩家,玩家遇到的这些“人机”对手往往操作粗糙,没有战术配合和应对出
装,基本所有的玩家都可以轻易取胜。这些“人机”是由系统抓取正常玩家的资料
生成的虚拟数据,因此在“昵称”、“资料”等直观数据上很难鉴别,一般玩家都
不会注意到这是“人机玩家”,都以为是遇到了竞技能力差的低端玩家。但是从细
节上对这些“人机”对手是可以进行鉴别的,这些对手的游戏方式比较固定,基本
是在对局中:不“打野”,只“对线”;不分情况直接向前冲,即使“越塔”也不
停止;“残血”也不主动回复或“回家”补给;极早的便投降认输。再者是在对局
之后,查看这些人机对手的历史战绩,无法查找到与玩家发生过的这一局对战资料。
而一个玩家如果第一次尝试排位比赛,遇到的对手也都是系统拟成的“人机”玩家,
随后的几局游戏也有很大的概率遇到这样的“人机”对手。这种针对于新人玩家初
入游戏和排位的“必胜机制”,保证了玩家在没有深入体验游戏的情况下不会因为
开始的失利而离开游戏。其次《王者荣耀》中还有“失败终止机制”,如果一个玩
家在经历过多次匹配对局或排位对局的失败之后,系统也会自动给玩家匹配“人机”
对手,终止玩家的连败,帮助玩家取得胜利,以防止过多的失败影响玩家的游戏体
验,导致玩家离开游戏。
《王者荣耀》中的反脱离机制还体现在大量的“规律性签到”内容上,具有“与交
往极强的粘合性”[15]。一般来说,游戏中的促销活动、节日活动、赛事活动等都
不具有时间安排上的稳定性,如果玩家不能定期的有规律的登录游戏,就很容易错
过一系列的游戏活动,进而降低游戏的参与感和沉浸度,减少消费的机会。《王者
荣耀》作为一款移动终端的网络游戏,相对于很多电脑终端的网游具有操作上的便
利性,玩家只要携带手机或其它移动终端随时随地都可以登录游戏,而游戏中附加
的大量规律性签到内容就是为了保障玩家登录游戏的定期性和稳定性,最大程度地
防止玩家脱离游戏和转向其它游戏。例如游戏中有长期的“七日签到”活动,以每
周作为周期,每天签到都可以获得不同的奖励,签到时间越长奖励越为丰厚。每周
一登录游戏可以获得“周一惊喜”,领取钻石和一款英雄及其皮肤的一天体验券,
每隔48小时会获得一次免费的钻石抽取铭文机会,每天下午6点到9点之间登陆
可以获得晚间礼包,每隔两周未登陆游戏再次登陆会获得一个“回归礼包”。游戏
内的“贵族体系”也有定期消费的限制,玩家如果在一个自然月内在游戏中不曾消
费,贵族等级就会自动下降,每次下降一级,直到失去贵族资格,想要维持贵族身
份和等级就必须每个自然月都产生游戏内任意金额的消费。亲密度系统也受到反脱
离机制的限制,如果好友之间超过两周不曾互动,亲密度就会逐渐降低,这也促使
着玩家去定期进行游戏。
如果玩家脱离了游戏,在《王者荣耀》的游戏文本之外还有一系列的召回机制去尽
可能的召回玩家重新加入游戏。由于《王者荣耀》是腾讯公司旗下天美工作室开发
的手游,并且由腾讯游戏进行运营,因此能够借助腾讯公司的QQ和微信两大社
交平台进行信息推送,推送的信息通过玩家登陆游戏使用的QQ号或微信号能够
达到精准的传递,这也是其他游戏所无法具备的优势。首先游戏内有好友召回任务,
玩家每天都可以通过向好友发送召回邀请获得钻石奖励,召回邀请会直接通过社交
信息发送到玩家使用的QQ或微信上,而一个玩家只要7天之内不曾登陆游戏就
符合召回标准。其次微信上的“微信游戏”,QQ上的“QQ看点”、“QQ手游”
都会定期给玩家推送关于《王者荣耀》的攻略和新闻等信息,过长时间不登录系统
还爱过的证据 会自动发送老玩家召回邀请,这些密集的游戏信息推送使得玩家很容易在短暂的
脱离游戏后再度回到游戏,继续进行沉浸式体验。
小结
总的来看,《王者荣耀》中的反脱离机制实质上是沉浸机制的末端控制部分。游戏
通过简化的操作系统、出色的模型优化以及社交便利性,吸引了全龄化的广大玩家
群体,并通过沉浸式的互动机制对玩家进行时间捆绑,保证了玩家的游戏参与度,
进而通过沉浸式的消费机制,为游戏带来稳定而持久的收益。沉浸机制末端的反脱
离机制则是最大限度的控制了玩家的流失,保证了玩家基数和游戏收益的稳定性。
《王者荣耀》中的沉浸机制虽然为玩家附赠了丰富的游戏道具,增强了游戏体验,
但是却极大地限制了玩家游戏的自由度,使玩家从主动的体验变为被动的参与,甚
至会对玩家产生跨媒介的强制性的信息干扰,也更容易致生网瘾。尤其是缺乏自控
力和乐于从兴趣中学习的未成年玩家,更容易受到游戏沉浸机制的影响,将大量的
时间和消费投入到游戏当中,并潜移默化地接受游戏内被解构和架空的历史文本,
使身心健康和认知受到游戏的双重掣肘。就如尼尔波兹曼在《娱乐至死》中曾经
写道的:“我们的问题不在于电视为我们展示具有娱乐性的内容,而在于所有的内
容都以娱乐的方式表现出来。”[16]这句话也同样适用于《王者荣耀》和其它具有
强沉浸性的移动终端网络游戏。
对于当下移动终端网络游戏的沉浸机制与以此造成的对玩家主体的身心双重损害,
我们必然不能再如以往对“原子艺术”[17]一般,由伦理道德主导来作以评判,加
以束缚,而是必须将研究视野完成“从德性到法性”[18院感管理制度 ]的转变。2021端午 进而基于法学与
社会学的视阈,对网络游错误用英语怎么说 戏“生产、传播、消费和监管等各类行为主体规定明确的
权利和义务边界”[19],对其“各种权利僭越和义务中止行为定性定罪”[20],最
终对其“不同罪过施加不同程度和不同性质的惩罚”[21]。
参考文献:
[1][11][19][20][21]杨猛宗,马立新.数字艺术的法理分析——面向非义行为的对
抗行为[J].法学杂志,2017,(8):93-100.
[2]张玉玲.手机游戏不能颠覆历史[N].光明日报,2017-03-28(6).
[3]曹渊洁,李亦中.现代电影与电子游戏的交互趋势[J].当代电影,2008,(9):122-
126.
[4][9][10][14]马立新.高碳艺术精神损害研究[J].上海师范大学学报(哲学社会科学
版),2015,(4):102-112.
[5][12]马立新.扩大的权利与扩大的义务——数字艺术行为哲学论要[J].政法论丛,
2014,(4):35-42.
[6]马立新.高碳网络文化的危害、成因与管控[J].上海师范大学学报(哲学社会科学
版),2014,(3):145-152.
[7]孙奇茹.碎片化生活催生手游黄金时代[N].北京日报,2017-06-28(11).
[8]陈江华.娱乐时代公众话语空间的构建与消解[J].新闻爱好者,2009,(22):24-
15.
[13]陶日贵.自由何以等同于消费自由——鲍曼消费社会理论解读[J].华南师范大学
学报(社会科学版),2015,(6):72-77+191.
[15]陈小普.网络游戏与交往成瘾对青少年自我同一性形成的危害[J].校园心理,
2009,(1):8-10.
[16][美]尼尔波兹曼.娱乐至死[M].章艳,译.北京:中信出版社,2015:106.
[17]马立新,李攀.从原子到比特:数字艺术生产权利的量变与质变[J].现代传播,
2016,(7):78-83.
[18]马立新,何源堃.从德性到法性:网络文艺研究的视野转换[N].中国社会科学报,
2017-12-01(6).
本文发布于:2023-03-24 14:56:50,感谢您对本站的认可!
本文链接:https://www.wtabcd.cn/fanwen/zuowen/31c4ed34ea7cd89744409481bcf5f136.html
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
本文word下载地址:王者荣耀排位机制.doc
本文 PDF 下载地址:王者荣耀排位机制.pdf
留言与评论(共有 0 条评论) |