近期,哔哩哔哩网站(B站)的源代码被泄露,暴露出该网站在“节奏风暴抽奖活动”中“注水”抽奖成功率、涉嫌侵害消费者合法权益的问题,于是上海市消保委两度约谈了上海宽娱数码科技有限公司。对此,B站回应称,这个活动是为了活跃弹幕氛围,并不涉及现金交易,并且承认功能设计确实存在争议点,已经将该功能下线整改。
然而,抽卡和开箱已经成为了市面上绝大多数网游的标准配置,从MMORPG中商城里种类繁多的“彩票”到日式手游中的各种抽卡、扭蛋,游戏设计者们似乎对这种坑钱的手段产生了严重的依赖心理。
其实从本质上来看,抽卡和开箱只是游戏中普遍存在的随机设计的一种特殊形态,从伤害的上下浮动到BOSS的掉落,随机设计都大大增加了游戏的可玩性,可一旦随机性和玩家们付出的金钱挂钩了,许多玩家就会叫苦不迭,哪怕如今有关部门已经明文规定了游戏开发商需要公布抽奖概率,玩家也只能对着那百分之几甚至零点几的数字望洋兴叹。
那么游戏抽卡到底是怎样设计的呢?为什么有些游戏像是有读心术一样总会在你最绝望的时候给你希望让你继续充值,又能在你重燃希望的时候用一波十连黑让你绝望?
为什么开箱能让我们乐此不疲呢?心理学家在研究了人类大脑之后将这种行为称作“变率增强(variable rate reinforcement)”。不列颠哥伦比亚大学赌博研究中心的主任Luke Clark表示:“在玩家试图获取奖励的过程中涉及了一系列的反应,但奖励却往往都是不可预测的。我们都知道人体中的多巴胺一般都是由成瘾药物激活,但它偏偏对于这种不确定性奖励的反应也相当活跃(比确定性奖励活跃)。”换句话说,我们可以简单地把开箱的随机性奖励理解成一种能够刺激多巴胺活跃的活动,也就是会上瘾。
此外,开箱还利用人们的另一种心理——收集心理。1991年Ruth Formanek博士曾在专业杂志上给出了5个人们之所以会有收集欲望的理由,其中就包括获取知识、专属收藏品来“发展自我”,可以认识趣味相投的人获得社交利益,作为一种行为目标,作为一种投资手段,以及单纯的收集中毒。
收集其实也分为自由式收集和固定式收集,打个比方,收集邮票或者杯子就是一种自由式收集,因为你可以无限期地慢慢入手。而游戏中的收集形式是非常固定的,可收集的道具及其稀有度都是确定的,即表示其收藏价值也是大致固定的。玩家可以将收集来的物品展示给其他有共同收集目标的玩家看,以满足自己的虚荣心。
游戏抽卡是不是填好每个卡的概率就行了?答案是曾经是,但现在已经不是了,早期游戏内抽奖就是现实中的彩票机制。不过很快策划们和玩家们就发现了一个问题:玩家间获得的抽奖体验差异性非常大。
举个简单的例子,假定我给某种物品设定的掉落率是10%,那样一般玩家期待的,是我抽10次就能中一次。但实际上有0.9的十次方也就是31%的玩家是抽10次中不了的,抽100次也中不了的概率是十万分之三,把这种机制放在一款几十万人玩的游戏中,玩家的概率分布更加离散,体验差距更加巨大。
以前抽奖概率都是保密的,为了扩大中奖者的影响力,游戏内经常会有中奖公告,让大家误以为概率很高。但时间一久,那些偶尔出现在公告上的幸运儿已经不能刺激大家的神经了,大量充值的用户由于巨大的心理落差,更是会表达自己的不满,给游戏造成十分恶劣的影响。尤其日式手游中,抽卡开箱之类的往往都是最核心的玩法和付费点,不把抽卡体验做好,这游戏基本就凉了。于是策划们开始在抽卡的实现方式上动脑筋。
1、隐形保底+限定条件
还是刚才那个例子,既然玩家的期望是十次能出一次,最直接的方法就是设定每抽10次必中一次。我只需要在以10为单位的周期中随机选定一个次数出货就行了。但这样的问题是只要稍微观察一下,人人都能发现这个规律,这种“必出”的机制会大大降低抽卡乐趣。那干脆把周期拉到100,设定为以100为单位的周期中随机选定10个次数,这样一般玩家也感觉不到自己被安排了。也避免了超级非酋上门喊冤的情况。
这个方案还是有问题。100中10虽然使大家很难察觉隐形保底机制的存在,但如果有的玩家运气比较好前期频繁抽中,之后就要面临漫长的疲软期,抽卡体验依旧很差。而另一部分前期基本上抽不中的玩家因为得不到良好的正反馈也会撑不到游戏后期而退游。
为解决这个问题,我们可以再在抽奖概率上加设一些设定筛选条件,例如前20抽必中1次,或者两次中奖最大间隔不能超过20等等。这种额外限定语句+隐性保底机制也是现在游戏产商们大多在使用的方式,算是比较简单的解决方案。
其实不止是游戏,很多音乐软件在随机播放时也是采用这种随机数列的方式来保证用户很难在短时间内听到重复的歌曲。比起简单粗暴且容易被看出内在程序逻辑的洗牌法(将歌单内歌曲编号后随机分配奇迹暖暖9 3位置),使用体验会稍微好一点。
2、概率递增法
还有一种解决方案是效仿暴雪系游戏(魔兽,暗黑破坏神)中橙装的掉落公式,也就是概率递增法。依然设定这个设计者希望某个道具的出现概率为10%,那么在概率递增法的设定下,第一次抽取的概率是远低于10%的。比如设定从1%开始递增,一旦抽中后概率重新回到1%,为保证最终整体的数学期望为10%,每次抽不中,掉落概率应当上浮1.57%。
这样设计,优点在于依旧会有少数人运气极好,方便宣传。而且不像上一种方法那样容易被重度付费用户试出猫腻。概率递增法还被广泛用户各类游戏的伤害公式中,比如DOTA中的暴击概率和攻击特效触发概率都是通过概率递增法实现的伪随机,可以说是泛用性最强的随机实现方式了。
除了这两个最基本的实现方法外,游戏设计者还有可能加入更复杂的设计。比如有的游戏会将奖池分层,表面上看是同一个奖池,实则会根据一些不同的条件,对应不同的后台数据库。算是概率递增法的一种变种,只是这里的概万什么千什么的成语率递增不一定根据你的抽卡次数而是你的消费量之类的决定。
3、组合随机法
所谓的组合随机,典型的应用就是在抽奖的时候进行两次判断:第一次不随机:根据预设好的确定数组,给予玩家对应的chest。第二次真随机:从选中的chest中完全随机抽取一件物品给玩家。
最典型的例子就是《我叫MT》的手游。在这个游戏里,你第几次抽奖能中紫卡是完全确定的,但是你具体抽到哪一张紫卡则是随机的。甚至有些棋牌类游戏的设计者,会给游戏编排出几千套所谓的“剧本牌”,就是一个写好了会让每方会拿到什么牌的数据库,这样玩家们打起来会更有喜剧效果,更过瘾。
又比如有些游戏会有意调高新手的抽奖概率,用以减少新手流失,保证初期充值体验。当然这个做法不是很普及,不如直接送新手礼包来的直接。还有少数mmo奖池会做中奖量的限制,全区中奖人数超过特定数量后就再也抽不出这个道具了。
总之,策划做的,就是用不随机的设计让玩家感觉到随机。越是精心设计过的卡池,玩家越觉得它足够“随机”。反而是真正纯靠运气的完全随机,原生质让许多人觉得似乎有黑幕在其中。
概率是为了增加游戏的乐趣和期望,但是概率是不可控的。为了降低概率不可控所带来的挫败感,在游戏中,会增加各种各样的机制,来让概率的设计符合预期。游戏公司和数值策划们在抽奖程序中绞尽脑汁,一方面为了刺激消费,一方面也是为了保护玩家,尤其是运气不太好的玩家的游戏体验,直接简单粗暴的完全随机概率,才是对玩家和游戏作品本身的不负责。
有些游戏还会通过一些有安然无恙的近义词仪式感的设计来强化玩家的参与感与掌控感。比如阴阳师中抽卡前的画符。这种仪式感会让人更愿意去相信影响结果的是仪式行为本身,而不是背后的抽奖概率。而且这样有仪式感的过程也提供了一个新的游戏乐趣点。
另外,许多游戏的抽卡获得道具环节,都是先出现显示获得道具的稀有度的动画,再显示具体的道具。在《炉石传说》中,玩家开包之后、翻卡之前可以从卡背的颜色来判断它们的稀有度,设计团队是故意不马上把牌翻开,而把翻卡确定具体卡片信息的过程留给玩家,让玩家在翻卡之前有个思考时间,比如翻牌的方式、翻牌的欲望,感受下自己在游戏中的主导感。
《守望先锋》高级游戏设计师Jeremy Craig表示:“这样的设计是为了建立一种期待值,当玩家看到箱子的时区域地理候总会满心期待能从里头开出些好东西,看到稀有的紫色或金色时更会忍不住猜测自己解锁的是哪种传奇道具。虽然开箱的整个过程很快就过去,但这一个步骤却能在结果出现之前大大提升玩家的期待。”
当然,抽奖过程也不能太过冗长。Thompson表示:“如果你买了特别多的卡包或者箱子,你绝对不会想花上大半天去一个个把它们打开,你只想赶紧拆开然后拿新卡去凑卡组,再战三百回合。在这种情况下尽管我们设计了很丰富的开箱仪式,但也要尽可能地简洁。”最后我们会发现,再花样百出的开箱,过程往往只会持续2秒左右。
对于他人的成功和自己的失败,人总是倾向于认为是环境因素造成的,而自己的成功和他人的失败则认为是主观因素造成的。通过加入抽卡,暴击,触发特效等各种形式的概率事件,可以模糊不同水平玩家的界限,增加游戏过程的意外性,大幅提升游戏乐趣。
但正如前文所分析的,从发生概率事件所奖励内容,发生概率的数学模型,发生概率事件的形式等等方面都需要非常细致的考量设计,不然只会降低玩家体验,打击玩家积极性。对游戏公司来说,概率事件,是一件难于使用但一旦使用好了就能发挥出巨大威力的武器。
本文发布于:2023-03-25 12:07:18,感谢您对本站的认可!
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